Compendium of Amazing Designs

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缺氧
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好吧,我确实撒了点小谎。这其实并非什么包含精彩设计、精美插图和详尽说明的指南大全,更像是一个塞满了各种不成熟想法的笔记本,里面还有大量动图来弥补内容的不足。我更愿意将其视为灵感来源,而非蓝图目录。需要说明的是,我并非母语为英语的人——所以这个指南里90%的内容是英语,剩下的那一半可能就是克林贡语或者其他什么胡言乱语了。 请在评论区提出你的问题和反馈。 亲爱的社区成员: 我怀着无比沉痛的心情,必须告知大家,我挚爱的丈夫卡恩纳斯(Kharnath)在经历了一场短暂但严重的疾病后不幸离世。 卡恩纳斯是一个善良、谦逊且注重隐私的人。当我们逐渐接受他生命最后的时光时,他在自己短暂却充实的人生中找到了平静。 我想由衷感谢所有关注他作品并成为这个社区一员的人。这份指南和社区对他而言意义非凡,也带给他许多快乐。 希望这份指南能像曾给他带来快乐一样,继续激励他人,为他人带去欢乐。 此致, Kharnath的妻子 1. **电解器介绍** 我认为指南的第一篇聚焦于电解器建造是很合适的,因为电解器是大多数玩家进行氧气生产时的首选建筑。我也觉得氧气生产领域严重缺乏创意,这可能是因为Twitch主播和YouTube上的内容创作者们太成功地推广了某种电解器建造方案。没错,你知道我指的是哪种建造方案…… 但完全可以做出像下面这样有趣又好玩的建造,或者超级高效的建造。或者至少是一个因你设计而独特的建造,一个能让你感到自豪的建造。

氢气工厂 - 罗德里格斯(Rodriguez) 电解器装置的黄金标准,是衡量电解器性能的基准。这一设计由弗朗西斯·约翰(Francis John)推广开来,通常通过添加几个氢气发电机和一个智能电池实现自供电,也就是所谓的SPOM(自供电氧气模块)。 我个人对罗德里格斯设计或SPOM的整体理念并不太感冒,但我又有什么资格反对呢?随便浏览一下Steam和Reddit上的截图,就能看出这种装置的受欢迎程度。

气闸可能是罗德里格斯号还呈14×8矩形结构时的遗留物,当时这种结构导致建筑的部分区域无法让复制人进入,而气闸解决了这一问题。当然,现在这种奇特的屋顶设计已不存在该问题,复制人可以自由地在建筑两侧移动[imgur.com]。但我想,旧习惯难改吧。 该设计坚固且易于建造,我认为这是其魅力的主要原因。它的电解器运行时间也相当高(84%),并且结构相当紧凑,因此具有非常不错的相对输出(每格每秒28.5克气体)。但要注意,如果气体管道堵塞,整个装置就会失效,这是许多传统电解器建造方案的常见问题。 罗德里格斯号氢气管道堵塞测试[imgur.注意:不要将电解器建造在透气砖上。透气砖上薄薄一层液体几乎看不见,但会完全阻碍两层之间的气流。如果选择建造罗德里格斯装置,请使用网格砖而非透气砖。 - 半罗德里格斯装置 半罗德里格斯装置的基本构造与完整罗德里格斯装置相同,只是它使用两个电解器而非四个。此装置中每个电解器配备的泵也更多。

值得注意的是,虽然半罗德里格斯电解器的运行时间略高于全罗德里格斯(半罗德里格斯为88.5%,全罗德里格斯为84%),但其相对输出实际上要差得多——仅为可怜的22.1克气体/每格/每秒。这是因为半罗德里格斯设计实际上一点也不紧凑。气泵对于它们需要抽取的气体量来说规格过大,而且外墙占用了大量空间,降低了整个装置的总体效率。 - 常规高性能电解器设计 这里所说的“常规”,指的是不需要借助特殊技巧和漏洞来运行的装置,例如部分浸没式电解器。 单电解器设计

单电解器设计的运行时间约为99%,相对输出为每格每秒23.8克气体。整个建筑占用42格空间,其中超过一半的格子是外墙的一部分。这显然会对整体效率产生不利影响。“Half Rodriguez”设计也存在这一问题,但在只有单个电解器的情况下,这个问题更为严重。 注意,部分氧气包的质量超过了500克。这种现象是由气泵抽取混合气体时产生的。这也解释了为什么尽管部分气体包(即氢气包)的质量低于500克,两个气泵仍能平均每秒抽取1000克混合气体。此变体包含三个机械过滤器,其设计不仅能过滤氢气和氧气,还能在管道堵塞时防止气体混合。一旦发生堵塞,气泵将停止工作,最终房间会出现超压情况,导致电解器停止运行,直至问题解决后,电解器和气泵才会恢复运行(氧气管道堵塞演示[imgur.com])。 玻璃墙在需要热量的“凛冬”星球上较为有利,但在温带星球上应替换为隔热瓷砖。 易于查看的通风覆盖图:https://imgur.com/a/bs7dZzr 蓝图:link[blueprintnotincluded.org] 双电解器设计

双电解器的运行时间为100%,相对输出为每格每秒31.3克气体。这比“半罗德里格斯”电解器要好得多,正如我在指南前面所指出的,“半罗德里格斯”是一种非常受欢迎的建造方案。尽管在尺寸上处于劣势,但它的效率甚至超过了完整版的罗德里格斯电解器。

此变体仅使用单个机械过滤器来分离气体。在装置稳定之前,气体很可能会混合,这可能需要一些时间(逐步建造指南请见:https://imgur.com/a/fpHFDzL)。

有一种误解认为,只有部分浸没式电解器(如九头蛇电解器和混合电解器)才能实现100%的运行时间。但显然,事实并非如此。

这是一个略有不同的双电解器结构。它看起来与之前的版本几乎相同,只是颜色不同。不同之处在于,它实际上并不使用机械过滤器来分离气体——至少不是传统的机械过滤器。这里没有氢气循环,气体阀门设置为1000克/秒,这意味着它完全不会阻碍气体流动。本质上,它就像是一个气体桥,但有一个关键区别:它短了一格。

如上图所示,使用多个长度相近的气体桥并不会产生预期效果。将气体桥与气体阀相结合,无需依赖标准的机械过滤器即可实现气体过滤过程。 采用这种技术过滤气体的好处显而易见:无需预先启动氢气循环,这使得在生存模式下建造起来更加容易。此外,这种过滤方法适用于任何常规电解器。 四重电解器设计

四重电解器设计,我的一个朋友开玩笑地称之为“2020年罗德里格斯(Rodriguez)Omegalul”设计,是罗德里格斯(Rodriguez)建造方案的直接竞争对手。它具有100%的电解器运行时间、100%的气泵效率、零气体删除,以及高达每格每秒35.7克气体的相对输出。两个机械过滤器——分别对应结构上部隔间中的每个气泵——确保氢气和氧气得到正确分离。

关于传统电解器的重要注意事项:请确保电解器上方始终漂浮着一层氢气,否则部分气体可能会消失。在建立氢气层之前关闭抽气泵或许会有所帮助。目前展示的所有装置(包括罗德里格斯装置)上方都有一层氢气,这并非偶然。

再次强调,你需要整合安全功能以应对潜在的故障模式。强烈建议使用气压传感器和安全阀[imgur.com]来防止管道堵塞等问题。指南中展示的大多数电解器建造方案都只是框架,旨在帮助你开始构建自己的电解器。正如我在引言中所说,它们是“灵感来源,而非蓝图目录”。 - **半浸没式电解器** 在我看来,半浸没式电解器及其同类混合式电解器才是关键所在。这才是真正高效的设计。我知道很多人不喜欢半浸没式设计(实际上任何半浸没式装置)的“利用漏洞”性质,对此我表示尊重。不过,我觉得那些人忽略了一个非常棒的游戏机制。 总之,半浸没式电解器是指左上角被液体覆盖的电解器。虽然从动画中看不出来,但左上角正是氧气和氢气的排出位置。通过用少量液体覆盖该格,电解器就不会出现过压情况,这和气体排放口浸在液体中时不会过压的原理类似(稍后会详细说明)。 经典半浸没式电解器布局

九头蛇电解器 这可能是建造半浸没式电解器最常见的方式。这种特定装置的设计目的是对电解器排出的氢气和氧气进行分离,并立即将气体储存在不同的房间中。电解器的运行时间为100%,且不会有任何气体损失,所有半浸没式电解器都具备这一特点。不过,就该设计而言,其相对输出并不十分理想。电解器必须间隔排列——通常中间会使用透气砖——而且额外的玻璃层在效率方面确实没什么帮助。玻璃墙显然是可选的,但在我看来,它确实能提升美观度。 这种装置素有不太可靠的名声。如下图所示,电解器的输出格在首次加载游戏时并非总是处于淹没状态,这会导致氢气和氧气无法被液体分隔。这种情况显然并不理想。不过,“清新空气”更新的实装(其中包含Unity引擎的升级版本)对气体行为产生了一些非常细微的改变,这恰好让该装置变得更加稳定。

这就是我所说的“九头蛇策略”——没有任何东西可以阻止输出气体进入错误的储存室。 不过,如果无法接受电解器因负载错误而发生故障(下一节将详细介绍),那么混合电解器会是更好的选择。如GIF所示,在输出格正上方用实体砖块屏蔽输出格,并将氧气储存在上层房间,这也是减少负载错误的好方法。起初,将氧气储存在上层房间而氢气储存在下层似乎不太直观,但当你考虑到气体的对角线置换原理时(注:游戏加载时,输出格中的气体始终是氢气),这就完全说得通了。

典型的Hydra(多头蛇)装置设置为:氢气存储在电解器上方,氧气则位于电解器左侧及下方。由于气体的对角线置换机制(稍后将详细说明),两个存储区域均可与电解器输出格中的氢气相互作用。

一种不太常见的布局,(至少在理论上)对负载错误有更强的抵抗力。输出格中的氢气无法被斜向置换,因为斜向格子被错误的气体元素(氧气)占据。 无墙九头蛇

这些液体没有被墙壁限制,因此得名该构造。 100%的运行时间以及每格每秒36.4克的相对气体输出量,使其成为最强大的4电解器设计之一,内置过滤器和气体存储功能。此构造还从“清新空气”更新中受益匪浅,虽然看起来有些脆弱,但其稳定性可与原版Hydra相媲美。 电解器底部的格子覆盖着一层薄薄的原油,原油上方则是一层不均匀的石油。右侧格子中有300克石油,而左侧格子中只有100克石油。如果两个格子中的石油量相等,该构造将无法正常工作。

从技术角度而言,只要石油的总质量低于540克且不低于400克,该装置就能正常运行。若总质量超出此范围,石油要么不会向左流动一格,在被电解器排挤后无法覆盖输出格;要么会开始向左右两侧溢出。 混合式三重电解器和GECK就是利用这种液体特性的两种装置示例,你将在后续章节中看到它们。 瀑布式电解器配置

瀑布式电解器装置主要是为了娱乐和视觉效果。我过去曾用这种技术建造过一些相当壮观的建筑,比如我在指南前面提到的氢气工厂,但说实话:除非你完全确定你的电网和供水不会中断,否则我不建议建造它,因为突然的缺水或断电可能会使大多数瀑布式电解器装置瘫痪。如果你想尝试建造瀑布式电解器,建议使用稳定的电源、液体储液罐和液体过滤器。

在无墙壁电解器装置中,气体被迫向上或向左移动。而在本装置中,气体则被迫向左或向右移动。 需要注意的是,所有这些半浸没式电解器结构都内置了无限气体存储(……或两个),且均无需过滤器。与传统电解器设计不同,即使气体管道发生堵塞,它们也不会出现故障。 - 混合电解器 在《缺氧》中,流体通常不会沿对角线移动,但也有例外情况。如果某种气体(气体A)在已被另一种气体(气体B)占据的格子中生成,且在没有其他合适格子的情况下,若对角线格子中已存在气体B,那么气体B将会被对角线向上排挤。如果对角格子中存在新型气体或真空,该装置将无法正常工作。此外,水平方向的气体移动必须由液体而非固体方块阻挡。电解器会交替产生氧气和氢气,基于这一游戏机制,它非常适合用于过滤器。

显示中的对角线气体置换 选择混合电解器而非九头蛇(Hydra)结构的主要原因是,它不受加载错误的影响,并且提供了新的放置选项,例如并排放置,这为大量新设计创造了可能。 查看《流体入门指南》[imgur.com],获取在生存模式下构建混合电解器及类似结构的分步教程。 混合单电解器

截图中的混合式单电解器与部分浸没式电解器(如无壁九头蛇电解器)惊人地相似,并且具备上述那类电解器的所有特性。但如前所述,它不受加载错误的影响。请注意,混合式电解器的输出格并未浸没在液体中。它利用一种完全不同的游戏机制来避免超压。 《流体入门指南》中有关于如何建造旧版混合式单电解器的分步教程[imgur.com] 混合式双电解器

混合双电解器的特点是电解器并排放置,这是一个无法用九头蛇(Hydras)完成的建造范例。它在效率方面非常有竞争力,尤其是当内部的玻璃和透气砖外壳替换为隔热砖,并且移除现已过时的外部外壳时。

原油和石油的小液滴被战略性地放置在地面上,其中石油液滴会置于原油液滴之上。这些液体用于控制气体流动,并触发允许气体斜向位移的游戏机制。

气体覆盖层显示氧气和氢气如何被过滤并泵入两个独立的气体储存装置。100%电解器运行时间、无限气体储存、内置气体分离过滤器、零气体删除、抗管道堵塞和缺水。混合电解器应有尽有。而且据我所知,它完全不受那个常见的加载bug影响。 混合双电解器的覆盖层和指南[imgur.com] 混合三电解器

混合式三重电解器遵循与之前装置相同的原理,但气体流动稍微复杂一些。氢气和氧气会像前例所示那样从电解器沿对角线排出,但同时也有氢气从下方进入电解器的输出格——而且这似乎是同时发生的。这种现象实际上是一种相当反常的情况,在对角线气体排出部分有简要描述。 混合式三重电解器的覆盖图与指南[imgur.com] 混合式四重电解器

一个完整的收集方案中,混合四电解器结构是必不可少的。其紧凑的设计和电解器的持续运行时间使其每格每秒的相对气体输出量达到36.4克。这个相对较小的结构能产生大量的氢气和氧气。相比之下,罗德里格斯结构的每格每秒相对气体输出量为28.5克。

最上面一排泵专门抽取氧气,而中间一排泵则同时吸入氢气和氧气。这是一种设计选择,能让装置体积略小一些,但会增加复杂性。

这就是采用这种设计追求紧凑性所付出的代价:线路杂乱如麻。

从左到右依次为:经典九头蛇(140格)、四混合电解器结构(110格)以及常见的罗德里格斯(118格)。它们的相对气体输出分别为28.6、36.4、28.5克/格/秒,这使得混合结构的性能明显优于其他同类设计。 四混合电解器的覆盖图与指南[imgur.com] - **自供能氧气模块(SPOMs)** 鉴于有一些关于自供能氧气模块(SPOMs)的询问,在此简要说明:本指南中展示的所有电解器设计都能轻松改造成SPOM。你也可以运用上述技术和建造方法自行设计SPOM。在介绍罗德里格斯模块时我曾简要提到,总体而言我不太喜欢SPOM(自循环氧气模块),这种反感源于我在电力系统工程方面的背景。将发电机连接到主电网确实有其优势。但SPOM在《缺氧》社区中非常受欢迎,所以我显然会展示几个相关的建造方案。 混合SPOM

混合电解器也能用来建造SPOM(自循环氧气模块),如果你喜欢这种方式的话。这是一个小型混合SPOM的初步设计[imgur.com],能够为8-9名复制人供氧。它对管道堵塞、断水和断电有很强的抵抗力,并配备了一对无限气体储存装置和内置气体过滤器。此外,持续流入的新氧气和氢气可防止SPOM过热。 这个特定版本是为rime星球(冰霜星球)设计的,因此没有使用隔热材料。第三个大气传感器会在氧气充足时关闭电解器。

气体流动模式与混合电解器部分所示示例相同。需要说明的是,气体是斜向上移动,而非向下。如果将气体储存装置放置在电解器下方,储存装置中的气体将尝试斜向进入电解器的输出格。 带内置冷却系统的混合SPOM

同一款混合式SPOM(自供电氧气模块)已进行修改,新增了冷却系统。电解器天生就非常擅长消除热能,因为水的热容量远大于氧气和氢气。向电解器输入过热蒸汽(>100°C)能极大提升电解器的热消除量。氢气发电机同样能够消除热能,因为它们在发电时会消耗并有效“销毁”物质。通过利用这两种热消除方法,无需依赖蒸汽轮机即可将液冷机维持在可接受的温度。 在建造混合式电解器时,通常每格液体不需要超过10克,但本设计是个例外。为防止游戏初次加载时电解器短暂喷溅,导致释放蒸汽并排挤原油,左侧格子需放置100克原油,电解器所在的右侧格子需放置300克原油。

SPOM 由 95°C 的水供应,这些水在送入电解器前会被液冷调谐器加热至约 120°C,并输出 2°C 的氧气。显然,它是自供电的,且建造不需要钢材或塑料。实际上,如果你将温度传感器调整到 120°C,并稍微延长冷却回路以同时冷却氢气储存室中的泵,或者使用几个传送带桥将氢气储存室的少量热量转移到氧气储存室,那么所有部件(包括液冷调谐器)都可以使用铜矿建造。 GECK v2 混合型 SPOM 带内置冷却系统的覆盖图和指南[imgur.com] 蓝图:链接[blueprintnotincluded.org] Hernández

这是埃尔南德斯[imgur.com],如果你觉得它有些眼熟,那是因为它是罗德里格斯的深度改装版。两者的主要区别在于,罗德里格斯使用传统电解器和基于密度的气体过滤器,而埃尔南德斯则采用了强大的混合电解器。我知道大家有多喜欢罗德里格斯,所以我想尝试打造一个尺寸相近的增强版,并分享给《缺氧》的Reddit用户们。 ……他们并不买账 ;) Spacefarer SPOM

太空旅行者SPOM模块建造于同名火箭舱内,该火箭舱来自即将推出的DLC。其外部尺寸仅为5x4,但就像塔迪斯(TARDIS)一样,内部空间却出奇地宽敞。

太空旅行者模块内部为10x8的格子,留有足够空间放置混合电解器(或几乎任何电解器设计)、氢气发电机以及几个抽气泵。如果你已阅读过前面的章节,这些内容现在应该都很熟悉了。

太空旅行者模块只有一个气体输出口。这几乎不足以排出电解器100%运行时的全部产出。需要使用气体包合并器来优化管道利用率,否则管道会堵塞。我在这个装置中选择了交替包检测器(有关包合并器的更多信息,请参见相关章节)。 带内置冷却系统和伙伴芽花香味氧气的混合型太空旅行者SPOM

当然,你也可以全力以赴,在太空旅行者SPOM内部打造一个集成冷却系统的混合SPOM,并在其中种植一株伙伴芽植物,为氧气增添花香。你的复制人会很感激的。

水在被电解器消耗前,先由液冷机进行过热处理。通过传送带桥将原油的热能转移到单格蒸汽室。此过程在冷却液冷机的同时,会消除大量热能。

氧气储存室的温度保持在舒适的25°C左右,非常适合伙伴芽植物生长。花朵释放的舒缓花香通过通风系统扩散到基地的其他区域,每个周期能为复制人额外减少5%的压力。花香还能有效抑制多余的病菌(如黏菌肺),因为每个格子只能存在一种病菌。 2. 卫生间 是时候进行如厕训练了!你们大多数人可能都知道如何设置厕所和几个洗手池,所以我将重点介绍如何净化污染水。当然,有些人完全忽略这一点,因为这并非绝对必要。但包括我在内的很多人,都希望我们的洗手池和淋浴使用干净的水。

这是一个典型的卫生间布局。据我观察,大多数人喜欢将房间建为四格高,这完全没问题。你也可以将整个布局建在同一楼层,如果你觉得那样更合适的话。地板上有几个配重块直接连接着天花板灯。当有复制人使用洗手池或马桶时,灯会亮起,并给予复制人“明亮工作区”增益效果。不过这显然不是必需的。

- 氯气室 两个液体储液罐浸没在氯气中,用于杀灭病菌。你可能见过其他带有机械气闸、定时传感器、液体截止阀和其他装置的氯气室设计。如果是出于设计考虑,我不介意过度工程化的设置,但我认为大多数这类房间之所以过度工程化,是因为人们根本不知道如何打造一个更好的氯气室。

这两个紧凑型氯气室看起来非常相似,都是从顶部输入带有病菌的污染水,从底部输出“洁净”的污染水。只要两个储液罐注满,它们都能以每秒10千克的速度净化液体。不同之处在于,左侧的设计没有反馈回路,一旦没有病菌水供应,储液罐就会开始排空(这会导致净化失败),而右侧的设计**确实带有反馈回路,可防止储液罐排空**。

在这里你可以看到,当切断含有病菌的水源供应时,两种装置的反馈循环会使它们的表现截然不同。开始净化流程前,确保两个液体储液罐都完全充满。如果你处理的是病菌含量极高的液体,可能需要将三个甚至四个储液罐串联起来,但对于像上图所示的卫生间装置,两个储液罐就足够了。 卫生间装置最底部的房间是我们将污染水转化为清洁水的地方。你可能会认为,在除菌之前先用水筛处理污染水以去除尿液和粪便会是个好主意,但事实并非如此。如果你在对污染水进行除菌前先过滤,滤水器会产生附带大量病菌的污染泥土作为副产品。任何捡起这些泥土的人都会沾染病菌,如果他们去拿东西吃,就可能感染食物中毒。

哎呀,看来我在氯气室净化污染水之前,就先用滤水器过滤了。这真是个反面教材。 - 单人太空员氯气室 新推出的太空员模块和鼻锥在建造需要与殖民地其他部分隔离的模块时非常有用,比如SPOM(自循环氧气模块)、小型酸气锅炉、冷却箱等等。氯气室显然也属于这一类。

氯室/太空旅行者鼻锥从外部观察时占用空间不大,但内部却十分宽敞。而且它初始状态处于真空环境,这对于建造氯室以及其他需要预先抽真空的模块来说自然是理想的。

管道系统已根据模块进行了修改,但其功能与前一章所示完全相同。将三个储液罐串联起来,可使氯气室的功能足够强大,能够处理除了最具细菌的液体之外的所有液体。 3. 液冷机 对于新玩家而言,搭建基于液冷机的冷却系统是游戏中最具挑战性的环节之一,同时也是最重要的环节之一。要进行基本的热量管理,就必须正确理解液冷机(及其最佳搭档蒸汽轮机),而如果你想进行复杂设计(那种以开发者从未预料到的方式干预游戏物理机制的设计),这一点则至关重要。废话不多说,让我们来看看一些非常基础的液冷调谐器(Aquatuner)配置。

液冷机用于冷却物体(以及更多用途),但它实际上并不会消除热量。它只是将管道内冷却液的热能转移到液冷机所在的房间,在这种情况下就是蒸汽室。虽然蒸汽轮机确实能产生电力,但它能够规避热力学定律并消除热量的特性,才使得这座建筑格外有趣。如果没有蒸汽轮机,液冷机很快就会过热并停止工作。

液桥是整个装置的关键。搭建旁通回路的方法有很多,但它们的作用都相同:如果冷却液温度过低,即处于其冰点以上14°C范围内,自动控制系统会暂时关闭液冷机,冷却液将通过液桥绕过液冷机,重新回到冷却循环中。

自动化过程十分简单。当蒸汽室温度低于300°C(或你认为合适的其他温度),且冷却液温度至少比冰点高出14°C时,液冷机便会启动。如果你使用金汞齐(或更差的材料)建造液冷机,由于金汞齐的抗过热性能不如钢,那么蒸汽室的温度就必须设置得低很多。

有时,冷却大量的水或污染水并通过该储液罐运行多个独立的冷却回路是个不错的主意。例如,如果你想冷却用于灌溉的水和用于呼吸的氧气,只需让辐射气体管道和液体管道穿过一个装有大量冷污染水的储液罐即可。

之前的设置会将冷却液泵入冷却回路,即便冷却液温度过高。从长远来看,这通常不会造成任何影响,但完全可以构建一个液冷调谐器装置,让冷却液在液冷调谐器中循环,直至达到所需温度。这意味着水既可以用作冷却液,也可以用于温室灌溉。

GIF动画中所示的液冷机/蒸汽轮机装置平均净功耗约为290瓦。液冷机采用金汞齐材质,蒸汽轮机则需要200千克塑料。其他所有部件均使用现有可用的建筑材料即可制作,无需钢材。

这一点可能并不明显,但实际上存在多个循环机制,以确保只有特定温度的水进入温室,并防止管道堵塞对液冷机造成损坏。

在极端恶劣的环境中,这座温室显得格外宜人且温和。它无疑是阿拉基斯弗雷曼人羡慕的对象。请注意,液体切断阀处于真空中,这能防止它因周围的蒸汽而过热受损。 - **预热器** 虽然预热器理论上并不局限于水淬器/蒸汽轮机装置,但这或许是它们最能发挥作用的地方。其核心原理是:利用能效极高的调温器加热蒸汽轮机排出的冷凝水,随后再让这些水回流至蒸汽室。当水回到蒸汽室后,我们通过蒸汽轮机回收热量并将其转化为电力。

简易免费冷却系统 早期的基础液冷机/蒸汽轮机经过略微修改,在蒸汽室中加入了智能电池,并在现有建筑顶部新增了一个房间——预热室。 蒸汽轮机每秒输出2千克95°C的水。预热器的作用是在水返回蒸汽室之前,将其预热至尽可能接近125°C(因为这是蒸汽轮机启动所需的最低温度)。预热器的目标温度为85°C,达到该温度后便会停止运行。不过,存在某种方法可以在一定程度上规避这一限制。

通过使用自动化装置每隔一秒开关一次调温器,我们可以将目标温度提升至约125°C。你可以使用计时器传感器或一系列“过滤器-缓冲器-非”逻辑门来实现这一操作。至少可以说,使用逻辑门的方案看起来有些笨拙,但要记住,与计时器传感器不同,你可以将逻辑门隐藏在墙壁内部和石膏板后面。 当然,在这样的温度下,水会变成蒸汽,这也是我们在预热室安装阀门的原因。只要管道内的流体包大小不超过最大容量的10%,流体在管道中就不会发生状态变化,这意味着只要管道内的液体不超过1000克或气体不超过100克,管道就不会破裂。这样做的明显结果是,只要数据包大小不超过最大容量的10%,你的管道中就可能出现过热的液态氢或极冷的岩浆。 通过将液体阀门的输出值调整为每秒1000克,我们可以将冷凝水均匀分配到两条穿过预热室的辐射管道中。现在,管道内的容量被精确限制在最大数据包大小的10%。 冷却箱v4的覆盖图[imgur.com]

GIF动画中的地质锅炉——一种地热发电厂与石油锅炉的组合设备——利用改良的预热器来加热两台蒸汽轮机的回水。严格来说,预热器并非该装置运行所必需,但它确实能提高效率。向油井注入过热水后,油井会产出石油而非原油。高温石油为蒸汽轮机提供动力,并产生大量电力。 管道覆盖图[imgur.com] 4. 自动化畜栏 建造自动化畜栏时需要考虑诸多事项,其中最值得注意的是如何处理蛋和生物掉落物,以及如何屠宰生物。本指南中我会使用孵化器,但请记住,可用的方法很大程度上取决于你所养殖生物的类型。 生物分配器

处理蛋和生物投放的简单方案:主畜栏房间的蛋通过传送带装载器运送到生物分配器房间,最终蛋会在这个房间孵化。刚孵化的幼崽无法跳上称重板,会被限制在生物分配器房间内,直到成年。这非常理想,因为幼崽会占用宝贵空间且无法下蛋,所以不希望它们进入主牧场房间。

自动化过程非常简单:当压力板被激活时,气动门会开启/关闭。生物不会仅仅因为你打开它们下方的门就掉到地板上。如果你想将气动门用作活板门,必须在生物站在门内时关闭气动门,如GIF所示。 杀戮房间 你可能希望始终保持8只哈奇兽的完整种群。为了避免同时屠宰所有生物,你需要先想办法将它们分离开来。

这是最近非常流行的“千篇一律溺水房间”的一种变体。它使用生物传感器来分离并杀死生物。如果稳定舱内的生物超过8只,自动屠宰室就会开始屠宰哈奇,直到只剩下8只哈奇为止。如果主牧场房间内的哈奇少于8只,机械气闸就会自动打开。当多只哈奇跳入“水墓”时,这种情况就会时不时发生。 我总觉得溺水是一种残忍的动物屠宰方式……

这就是为什么我更愿意让我的小动物被一群愤怒的 pokeshells( poke 壳虫)撕碎。自动化系统略有修改,但基本原理不变:将小动物分开,并使用气动门作为活板门。 - 有机热交换器 与其仅仅为了食物而屠宰小动物,为什么不也尝试利用哈奇(Hatch)相对较低的体温呢?

思路是利用舱口的体温从冷蒸汽间歇泉中冷凝水,同时将舱口煮熟并将肉运送到厨房。每个舱口应该能够冷凝大约320千克110°C的蒸汽,不过乙醇热缓冲器能略微提升这些数值。

那层薄薄的液体(石脑油)并非用于淹死生物。它的作用是在孵化舱被煮沸的房间内维持真空状态,从而防止热量泄漏到稳定舱中。其他所有流程都与之前处理 pokeshells 的示例基本相同。

低温蒸汽喷口输出110°C的蒸汽,为上方房间内的乙醇加热。当乙醇蒸发后,会立即将热量传递给带有舱口的锅炉室,随后再次凝结为液态。这个过程不断重复。乙醇气态时的比热容低于液态时,这意味着每次经历蒸发和凝结的循环,都会有少量热能被消除。凝结后的液体被储存在无限液体储存装置中(这一点稍后详细说明)。 这并非世界上最便捷的设计,但它与你随处可见的千篇一律的建造方式截然不同。在我看来,仅此一点就颇具价值。- 极不切实际的 drecko 养殖场 要实现 drecko 养殖的高效率,关键在于让 drecko 尽可能多地接触氢气,同时又不能离 grooming station(梳妆站)太远。

这个极其不切实际的 drecko( drecko )养殖场占地 96 格,最多可容纳 8 只 drecko。这些生物每天会进食两次野生生长的 mealwood( 食用树 ),其余时间则被限制在进行梳毛和剪毛的房间内。除了少数几处二氧化碳聚集区外,整个养殖场都充满了氢气。 液体被用于控制 drecko 的移动模式,确保它们能快速返回梳毛和剪毛房间。注意,如果液体另一侧有可供站立的格子,drecko 是能够穿过液体屏障的。

梳妆剪毛室:空间虽小,但 drecko 无法攀爬墙壁,这大大减少了为 drecko 梳妆和剪毛所需的时间。

溺水室会自动管理 drecko 的剔除。当溺水室处于激活状态时,卡在门中的生物(如 GIF 所示)能够离开内室,但外部生物无法进入内室。

孵化室。这里是储存蛋的地方。小滑鳞兽无法通过液体锁,会被困在房间里直到成熟,届时它们最终能够离开房间并加入其他滑鳞兽的行列。 《缺氧》“极其不切实际的滑鳞兽农场”自动化覆盖图[i.imgur.com] 5. 电力网络 游戏中电力的实现方式遗憾地不够直观,我也觉得它不是特别有趣。《缺氧》中几乎所有有趣的建造都侧重于热力学和/或流体力学,而非电力,这表明并非只有我持这种观点。不过,还是有可能为电力网络想出一些有趣的创意。

重型导线带来的装饰度惩罚是个问题,因此像截图中那样旨在减少复制人接触重型导线的电网布局十分常见。重型导线被限制在发电机房和指定的变压器塔内。变压器每层最多输出2千瓦电力,这可以通过不会造成装饰度惩罚的小型导电线路安全传输。

这个电网设计相对高级,尽管颇具利用漏洞的意味,它旨在将大量电力从发电机房(白色背景区域)传输到电力消耗设备所在的位置(红色背景区域),同时避免电路过载。

实际上,如果我们检查从发电机连接到调温器的线路,会发现传输功率为零瓦。这很令人惊讶,因为石油发电机能产生4千瓦的电力,而调温器的耗电量接近4千瓦。

电网白色部分的负载约为4千瓦。不出所料,电网的负载承载部分均由高压导线构成。注意每个电池站或电池切换器都有一个激活电池和一个未激活电池。**确保每次只激活一个电池至关重要**。 编辑:有人询问为何在变压器的输出端设置导电线路桥。当电路过载时,线路桥会比普通导线先受损断裂,因此可将线路桥用作保险丝。我建议将其放置在易于触及的位置,最好靠近变压器。

只有将发电机、电池或变压器的输出端口连接到用电设备(包括变压器的输入端口)时,线路才会承载负载。自动化功能使我们能够使用其中一块电池为用电设备供电,同时另一块电池由发电机充电。当第一块电池电量耗尽时,自动化系统会切换电池,此时第二块电池连接到用电设备,而第一块电池则连接到发电机进行充电。

这条蜿蜒穿过殖民地的紫色导电线路看似没有负载,但它却连接着地图上几乎所有的发电机。只要你在地图任意位置将其连接到电池切换器,它就能轻松输送数千瓦的电力。而且你无需担心高压线路带来的装饰度惩罚。 编辑:游戏加载时,电力切断器偶尔会卡在开启状态,并且在重置前完全无视自动化信号。你可以通过手动更改电池设置,或者如果使用了“钳子”模组,断开自动化线路来进行重置。你也可以通过自动化方式重置它们。

这只是几种重置电源关闭装置的方法之一。功率传感器会检测到在五秒内两个电池都没有耗电,这强烈表明电源关闭装置卡在了开启位置。因此,机械化气闸会进行开关切换,从而重置关闭装置。 6. 高级建造方法介绍 这部分旨在涵盖那些本身用途不大,但对于某些特定建造极为有用甚至必不可少的结构和建造方法。例如瀑布或机械过滤器。我认为它们属于高级方法,并非因为建造难度高,而是因为它们并不直观,且游戏中也没有相关说明。

永动机在此呈现。这种特殊设计通常被称为埃舍尔瀑布,是一种悖论式的自供能瀑布。在《缺氧》中,它通常由瀑布和基于气体的液体泵组成。 - 液体锁与真空屏障 工具箱中最有用的工具之一当属液体锁。它们有不同的形状、大小(和颜色),但都有一个共同的用途:限制气体流动,偶尔也用于阻止热量从一个区域传递到另一个区域。 基础液体锁

这可能是最基础的液体锁了。我用石脑油和石油建造了这个液体锁,但你也可以使用多种不同的液体。要记住,某些液体对温度变化更为敏感,如果有极热或极冷的物体通过液体锁,它们可能会发生状态变化。一旦发生这种情况,液体锁会立即失效。由石油和石脑油组成的液体锁可承受-50°C至538°C的温度范围。 石脑油可以说是液体锁的最佳选择,尤其是当你将它放在液体锁底部时。它能很好地应对极端温度,而且其高粘度意味着在每格超过40千克之前,它不会开始扩散到附近的格子。相比之下,原油和水分别在超过400克和40克时会扩散到相邻格子。石脑油因其高质量而极难蒸发,同时还能防止碎屑和瓶装污染水释放气体。石脑油唯一的真正缺点是,如果附近发生原油泄漏,由于其密度低于原油,可能会被原油取代。

许多液封是用于建造真空室的临时结构,但有些液封则需要永久保留。这种情况下,建议建造双层液封并使用气压传感器来确保液封完好。如果任一气压传感器检测到气体压力,通知器就会启动,导致游戏暂停并自动聚焦到出现故障的液封处。如有必要,可使用信号开关手动关闭舱门,直至液封修复完毕。 重要提示:当舱门打开时,两个液封之间的空间会形成真空。由于热量无法通过真空传递,这种设计可防止蒸汽室的热量传递到左侧房间。

一张建筑工地的截图,其中液封尚未移除。液封显示了复制人在建造阶段进入建筑的位置。 干涸的液封

对于一个干式液封来说,它看起来相当湿润,但令人惊讶的是,复制人走过液封时不会获得“浑身湿透”的负面状态。显然,当复制人跳过一个空瓷砖时会“传送”。这显然可以被利用,但也可能导致问题。例如,如果你有一个1格宽的自然保护区,复制人完全有可能跳过去而无法获得+6士气加成。 你可以使用两种或三种不同的液体来建造这种液封,但使用两种液体时需要更多的液体,因为你需要完全填满底部的瓷砖。强烈建议底部瓷砖至少有2千克的液体,这样可以防止污染土、氧石、漂白石等在液封内部释放气体。我用清水和盐水建造了图中的液体锁。带真空屏障的P型存水弯

这可能是目前展示过的液体锁中最不“利用漏洞”的一个,但它有个巧妙设计。当你拆除中间的地砖时,石脑油会下落并在后方形成真空。由于气体和热量的移动方式(即水平和垂直移动,但不会沿对角线移动),这种液体锁同时也是一个真空屏障。不过有些人可能还是会觉得这属于利用漏洞。 石脑油通常是建造U型液体锁(P-traps)时的理想液体选择。其每格高达40千克(不含40千克)的质量,使其对极端温度和挥发具有很强的抵抗力。但在有大量原油的地方(比如油井附近),石脑油就不是好选择了,因为原油密度更高,会将石脑油置换掉。

如前所述,液封因其质量相对较低而容易蒸发。除了使用高粘度液体(我提到过石脑油吗?)外,建议使用桥梁作为散热器。运输管道桥[imgur.com]在这方面表现出色,但在大多数情况下,导电线路桥也能满足需求。桥梁能可靠地将热能分散到整个桥梁长度,并将热量传导至周围结构中。这基本上就像是液封的避雷针,只不过它抵御的是瞬间加热,而非雷击。 温度转换板也非常适合保护液封,但在与P型弯管配合使用时可能会有些麻烦。 机械真空屏障

如果你只关心热传递,且不介意气体混合,那么或许你只需要一个机械真空屏障。几个配重块直接连接到一个与门,控制中间的机械气闸。当机械气闸关闭时,它会清除占据相同格子的气体,并将房间变为真空。 冷真空屏障

这个小房间的温度极低,能让气体瞬间冻结并使房间形成真空状态。由于房间处于真空环境,热量无法向任何方向传递。这种冷真空屏障的应用场景极为有限,因为它几乎需要你在附近配备一个超冷却液储存库。 这或许不是最便捷的建造方式,但我发现在后期殖民地中使用冷真空屏障有种莫名的满足感。可能正是因为它不够便捷,才更具吸引力。 瀑布式液体锁

两道瀑布为温室隔绝了太空真空环境。同样,这是一种非常依赖特定场景的液封类型。我将其收录主要是因为本指南名为《奇妙设计大全》,而太空中高达25格的液封恰好符合这一描述。 - **珠状泵** 珠状泵的基本原理是:液滴下落至地面时,会将气体向上排挤。有多种方法可以制造出能有效排挤气体的珠状液滴,不过我敢肯定,开发者当初绝对没设计过这些用法。毕竟,总会有些快乐的小意外嘛。

从GIF中可以看到,当你在液体通风口下方放置网状瓷砖时,会发生一些“神奇”的现象。这一现象仅在材料覆盖层中可见,但它确实存在。通风口滴落的微小液滴(此处为水)会变成一块固态水瓷砖,并开始与周围环境相互作用。不难想象,网状瓷砖下方的气体会被排挤到其他地方,以便这块固态液体瓷砖能够接触到地面。 使用网状瓷砖形成液珠的液珠泵通常被称为“EZ液珠泵”。 正如我之前所提到的,还有其他方法可以产生液珠。如果一种液体在从边缘滴落之前流经另一种密度更大的液体,那么它要么会形成瀑布,要么会形成经典的液珠泵。不过要说明的是,这并非埃舍尔瀑布,而只是一个完全正常的瀑布。其中一个决定因素是液体从边缘向左还是向右滴落。

一个EZ珠泵工作的示例:排出氦气并将其压缩到液体通风口上方的空间中。

这是珠泵的另一个实际应用。试着忽略……嗯,除了冷蒸汽喷口之外的所有东西,注意珠泵是如何快速排出蒸汽并防止间歇泉超压的。

在这款高度实验性的逆流式热交换器中,大量的串珠泵和瀑布有助于促进热传递。这个高效的热交换器弥补了热源(铜火山)较弱的不足,使锅炉能够每秒生产6千克以上的石油。 51区热交换器的指南和覆盖图[imgur.com] - 机械过滤器 在讨论传统电解器设置时,我曾简要提及机械过滤器。机械过滤器是一种与传统流体过滤器不同的过滤器,它不需要电力。机械过滤器有多种形式和形状,但它们都由一些较为奇特的游戏机制“驱动”。经典机械过滤器 下方GIF动画展示了如何使用机械过滤器从多种其他气体(具体为氧气和氯气)中分离出氢气。这种利用阀门和桥来分离流体的结构,已成为《缺氧》中事实上的机械过滤器,具有广泛的应用场景。你可以在本指南中找到大量相关示例。

设计需要一个阀门和一个桥,或者两个阀门。也可以添加多个桥来提高设计的可靠性,但基本配置仅使用一个桥。初始化过滤器时,首先要将阀门设置为0.1克,并按照图片所示用氢气(或任何你想要过滤的流体)填充回路。你可能需要构建一个临时的电动气体过滤器来获取初始氢气。 机械过滤器分步建造指南[imgur.com]

由于管道段中一次只能存在一种气体,因此所有非氢气的气体包都会被阻止进入循环,转而被迫进入下一个输入口——也就是右侧的排气口。阀门允许0.1克氢气进行循环,而剩余的氢气(可能为999.9克)必须离开循环,并被排放到左侧腔室中。 机械过滤器可同时处理液体和气体,必要时你可以将多个泵连接到同一个过滤器上。但你必须采取措施,确保不存在你要过滤的那种流体(在我的示例中是氢气)的满包情况。如果一个满包的氢气进入系统,999.9克氢气将被允许进入循环,而剩余的0.1克的气体会转而进入下一个输入口,而这个输入口恰好是右侧的某个通风口。0.1克的氢气听起来不算什么,但这足以损坏你的宇航服对接坞。话虽如此,你可以使用旁通装置来防止气体进入错误的管道(见下文)。

以下是机械过滤器如何用于分离不同气体(或液体)的示例。氧气管道发生堵塞,导致氧气无法从通风系统排出。相反,氧气会被循环回抽气泵并再次进行过滤流程。这种情况会持续下去,直到堵塞的管道被疏通,或者整个回路充满氧气导致抽气泵停转。理想情况下,使用机械过滤器时应始终设置这样的旁通回路,但这显然会增加管道布局的复杂度,并且由于空间限制并非总能实现。高性能单电解器[imgur.com]设计就是一个很好的例子,展示了使用旁通回路时通风系统可能变得多么复杂。

带旁通和不带旁通的机械过滤器 一种简化的机械过滤器结构,带旁通和不带旁通的设计用于防止管道堵塞。图1为常规机械过滤器,当氢气管道堵塞(或如图中所示管道断开)时,氢气会被重新导向氧气管道。图2为带旁通的机械过滤器,当管道堵塞时,气体会循环回到气泵,问题解决后恢复正常运行。注意每个输出都需要一个过滤器。 重力式过滤器

气体和液体按密度(或比重)分层,结合“每格一元素”规则,可用于制作非常简单但高效的过滤器。它们最常用于在SPOM(蒸汽发电氧气模块)中过滤氢气,但显然还有许多其他用途。

原油会下沉,石油会漂浮,这样过滤器就完成了。该过滤器可以扩展,以同时对多种流体进行分类。

这种设计你们大多数人可能都很熟悉,甚至过于熟悉了。巧妙利用游戏物理机制从氧气中分离出氢气,这至少是“罗德里格斯”号成为粉丝最爱飞船的部分原因。

GIF中的概念温室利用门压碎机和重力过滤器来去除二氧化碳。 植物基过滤器

这个温室采用了一种不同的“过滤器”来处理二氧化碳。氧蕨会置换二氧化碳并将其排至二氧化碳储存室,在那里二氧化碳可以在理论上无限的压力下储存,这使得氧蕨成为一种比其设计初衷(将二氧化碳实际转化为氧气)更为高效的二氧化碳处理器。 无管道机械过滤器 利用机械化气闸和对角线流体置换原理,可以制作多种机械过滤器。这只是本指南中的几个示例之一。另一个极具启发性的设计可在对角线流体置换章节中找到。

在这个以RadioShack早期中期冷却器[imgur.com]为例的方案中,一个机械化气闸被用作单向阀,将极热的蒸汽输送到顶部蒸汽室,同时为底部房间内温度稍低的蒸汽腾出空间。在获得建造蒸汽轮机的材料和技术之前,可以临时储存无限量的蒸汽。通过不断从液冷机房间移除热蒸汽,在尚未获得蒸汽轮机的很早阶段,就可以使用金汞齐液冷机为殖民地降温,且不会造成过热损坏。

箭头显示了门打开和关闭时的气体流动情况,以及如何通过精心放置液体来防止气体回流。 - 瀑布 我在部分浸没式电解器的章节中提到过瀑布。高效热交换器、自动化乔木农场、液体锁、部分浸没式电解器、针对在真空中运行的设备(如机器人矿工)的冷却解决方案——瀑布的应用无穷无尽。而且它们看起来非常棒。

以下是两种创建瀑布的方法,以及直接将水倒在空瓷砖上会发生的情况示例。 第一种是机械方法:少量水会激活液压传感器,进而打开门。一旦瀑布开始流动,拆除门和传感器不会影响瀑布。 第二种瀑布是当一种液体在从边缘落下之前流过另一种密度更大的液体时形成的。在我的示例中,我使用水流过原油,但如果你喜欢,也可以让火山岩浆流过少量液态铅来形成瀑布。 **重要提示:注意这两种瀑布都是从左侧边缘落下的。如果你尝试让瀑布向右流动,这些方法是行不通的。**如果你将其镜像,会发生非常不同(且极其有用)的情况——你最终会得到一个珠子泵。

如果你需要一个镜像瀑布,就得额外多花几个步骤。这是我之前上传到Steam的一份分步指南。记住,拆解管道前一定要排空管道,否则水会对瀑布产生干扰。每个阀门需要设置为3-400克。顺便说一下,截图中的结构是一个小型无限液体储存装置。

这是另一张旧截图,展示了瀑布的几种用途:无限液体存储、自动化乔木农场,以及冷却机器人矿工的方法。

这是一个利用瀑布冷却岩浆,防止其凝固成火成岩固态方块的示例。热量通过钢制输送桥在隔热瓷砖间传递。这并非最终设计,只是我在沙盒模式中临时搭建的。

简单、可靠且紧凑;瀑布压缩机却并非如此。但看看它!一系列瀑布按可控顺序生成,并将氢气向左推动,氢气在此处被储存和压缩。

最后是一张太空自动化温室的截图。该设计利用双层瀑布自动收获树枝,从而实现更高密度的乔木树种植。这之所以能够实现,是因为一系列内置的液珠泵会在形成瀑布前对种植区域进行抽真空(详见下方链接)。此外,还有几处标准瀑布可保护温室免受太空真空环境的影响。 乔木树自动化农场(双层瀑布版)叠加示意图[imgur.com] - 门挤压装置 今天早些时候,我在Twitch上观看一位刚接触这款游戏的主播直播时想到,在游戏初期,二氧化碳等多余液体的堆积可能会带来问题。所以我们来聊聊门挤压装置,说不定有些玩家也在为气体和废水处理而困扰。

关于机械气闸的一个有趣事实:其左右两侧(或上下两侧)似乎不同步。**机械气闸上没有绿灯的那一侧会先关闭**,这意味着你可以用单个机械气闸制作一个“门式 crusher”。从上图可以看到,如果你对称设置,流体不会受到影响。一个放置得当的门可以在最少自动化和零电力的情况下, crush 并清除大量流体。**要清除像氢气这类轻气体,显然必须将门式 crusher 放置在建筑的顶部,而不是底部。**你可以添加气体或液体元素传感器,并将它们连接到门粉碎器,以便在不需要的流体被清除后关闭粉碎器,但这对于门粉碎器的设置来说并非必需。

二氧化碳是一种重气体,会在你的殖民地地下室中慢慢积聚。显然,如果你想清除二氧化碳,这里是建造碎门机的最佳位置。碎门机可以作为临时解决方案,直到你找到其他更合适的二氧化碳清除方法,例如碳捕集器或氧蕨,也可以作为永久性解决方案。

破门器有多种用途。例如,这个破门器正在缓慢地将房间内的气体排空,使其形成完全的真空状态。你可以清楚地看到,每次门打开时,酸气是如何被吸入的。重量板已被定时传感器取代,但其他部分都保持不变。如果你要建造一个部分浸没式电解器,在启动电解器之前必须对储藏室进行抽真空和预准备,这种破门器就非常有用。或者当你试图修复像GIF中那样损坏的逆流热交换器时,它也能派上用场。

使用临时门压缩装置准备蒸汽室 - 门压缩器 门压缩器可用于压缩液体和气体,通常用于建造无限气体和液体存储装置(稍后将详细介绍)。此外,它们还能像传送带(游戏中遗憾缺失的功能)一样输送流体和碎屑,因此学习如何建造门压缩器或许是值得的。 自动化控制的门压缩器

典型的门压缩器通过多个缓冲门(BUFFER)和过滤门(FILTER)实现自动化控制。不过,也完全可以使用记忆触发器、压力板以及其他类似装置。唯一的限制就是你的想象力。

大门可以建造在原本已被占用的地砖上,这使得隐藏大部分甚至全部自动化装置成为可能。有些人不介意自动化部件暴露在外,但我倾向于不让基地内出现不必要的杂乱。你可能会注意到,在我的许多截图中明显缺乏自动化装置,这通常是因为我把它们藏在了墙壁里和石膏板后面。 流体控制门压缩机

流体控制的门压缩器与自动化控制的门压缩器功能完全相同,你也可以说它同样是自动化控制的。但它采用了截然不同的门控制方式。就我个人而言,我更喜欢这种方式下的门开启顺序,但这也是因人而异。

少量流体包(此处为水)在回路中循环,当流体包经过时,元件传感器会控制门的开关。管道可隐藏在墙内,但元件传感器无法隐藏。 斜向气体置换门压缩机

天然气喷口驯服装置 - 不适用于高输出喷口(>400克/秒) 标准门压缩机设计于2018-2019年,当时对角线气体置换在很大程度上还是未知领域。如今,由于对游戏机制有了更深入的理解,我们能够建造更为简单的气体压缩机。从性能角度而言,这种类型的门压缩机优于更传统的门压缩机。这一点在游戏后期尤为明显,因为在旧版门压缩机中,延迟偶尔会导致气体回流,甚至气体消失。 不同步门压缩机

另一种非常简单的门压缩装置,非常适合驯服间歇泉。其工作原理是机械气闸的左右部分不同步,这在前一章中已有解释,但这也意味着它无法水平镜像。在我的游戏过程中,我需要更多黏土,所以添加了网状瓷砖,以便除臭器能够接触到建筑内的缺氧(PO2),不过这显然是可选的。

关于门压缩器有一个重要注意事项:它们可以无限增加任何流体的压力。对于气体来说问题不大,但当每格质量足够高时,液体会破坏几乎所有非门、非气流砖或非中子素的物体。三层固体砖块也能起到防护作用。GIF中的砖块由钢和钻石制成,但它们还是轻易就损坏了。门压缩器的压力波动很大,因此如果不小心,即使是少量液体也可能对墙壁造成压力损坏。 - 无限液体存储

我们已经研究过利用门压缩器存储无限量流体的可能性。但还有其他存储流体的方法——而且它们都极具“利用漏洞”的性质。让我们来看看一些可以存储大量液体的方法。

以下是一些无限液体存储装置的选择。我不会详细介绍每个液体存储装置的具体制作方法,但从气体覆盖层可以看出,大多数装置都使用两种不同的气体来维持气基液体泵的运行(见下方截图)。有些设计只需要一种气体(或液体)来覆盖通风口,但必须设计成气体(或液体)不会被置换的结构。就我个人而言,双气体版本是最实用的设计,因此我将重点介绍这类装置。

与普遍看法相反,这并非埃舍尔瀑布。它只是一个基于气体的液体泵。 这是基于气体的液体泵的特写。液体从左侧流入,并从另一侧流出。而且无论压力如何,它都能正常工作。你必须在泵内放置两种不同的气体元素,并在两侧各放置少量液体以将其封闭。有多种方法可以实现这一点:你可以在泵内放置会释放气体的物品(如装有污染水、漂白剂等的瓶子),或者预先构建包含不同气体的气体管道,在放置液体后将其拆除,也可以利用某些气体比其他气体更轻/更重的特性将它们困在泵内。现在是发挥你想象力的时候了。

以下是气体式液体泵用于创建岩浆通道的示例。 我们已经演示过,当使用门压缩机增加压力时,固体方块会发生何种变化,而气体式液体泵产生的压力也会产生相同效果。只有门(除气动门外的任何类型门)、气流方块和中子素——或者如果你不介意结构庞大的话,三层厚的墙壁——能够承受这种压力。

一个黏土工厂:截图中喷泉产生的污染水被气基液体泵无限压缩,并释放出大量污染氧。除臭器使用浮土过滤污染氧,产出黏土,用于制造陶瓷。网格砖上的一层石油可防止污染氧与除臭器房间内的洁净氧气混合。

一个双气体式液体泵被用于控制这个盐水间歇泉。你问为什么用两个?显然是因为我装不下第三个泵。

如果你提前规划,可以利用覆盖在间歇泉上的一些天然砖块来建造无限液体储存装置。在这个示例中,我使用天然砖块让装置结构更紧凑。墙壁通过原油、二氧化碳和氧气等多种流体来防止受到压力损坏。

两种略有不同的油井设计,它们采用基于气体的液体泵的变体,能够以无限压力储存原油,同时将油井副产品——天然气储存在单独的腔室中。

原油从位于燃气式液体泵内部的油井龙头处释放 - 液滴压缩机

岩浆在中子态物质下方的单个格子中以无限压力储存。 “能量之塔”火山驯服装置[imgur.com]的GIF演示了一种完全不同的无限液体储存机制。由于没有更合适的名称,我们姑且称之为“液滴压缩机”。致密液体(例如原油)液滴从液体通风口释放到岩浆中,这会导致岩浆在中子态物质正下方的单个格子内被压缩。当液滴从通风口释放时,若其质量小于10克,液滴会直接消失并留下真空,而非转化为酸气。

基于“能量之塔”设计的铌火山驯服装置

……以及一个用于为石油锅炉供能的标准火山驯化器。此处有示意图[imgur.com] - 气体存储 这部分内容可能比较简短,因为我们已经讨论过大多数用于建造气体存储的技术。以下设计仅为实现方法示例,但相信你能想到改进它们的方法。

任意版本的门压缩器都可用于驯服气体间歇泉(不只是氢气)。最简单的方法或许是使用逻辑门来控制门,但我觉得流体控制版本更令人满意。各有所好嘛。我认为在放置气泵的房间里大约有50吨气体。

间歇泉下方的珠子泵和气动液体泵是该设计的核心。注意观察建筑顶部石油闪烁的现象,这是液体与超高压气体相互接触时的常见情况。

EZ 珠泵也可用于储存大量气体,但要注意,如果压力过高,液体阀门将停止工作。如果每格仅需储存几百千克气体,那没问题,但它并非无限储存装置。好在 EZ 珠泵名副其实——建造起来极其简单。只需将每个阀门设置为 10 克,就可以正常使用了。

这只是另一个简单的珠子设计。我添加它是为了说明所有这些构建都可以进行修改和改进——与其将它们视为实际解决方案,不如将其视为概念。不过,这个特定的设计存在缺陷,因为它允许气体不受阻碍地沿对角线移动。但这一点我们稍后再详细讨论。

别再搞那些花里胡哨的把戏和花哨动图了。这才是关键内容。这是目前储存高压气体最简单的方法。实际上,它简单到你们很多人可能都无意中这么做过,却甚至没意识到。你要做的就是将气体通风口部分浸入液体中。如果你使用的是标准通风口,液体质量要保持在2千克以下;如果使用的是高压气体通风口,则要保持在20千克以下。再次注意,氢气是如何闪烁并形成方形图案的,而原油几乎是漂浮在氢气之上的。 这基本上就是为什么你永远不应该把通风口放在靠近地面的地方。如果有复制人在通风口上小便或呕吐,通风口会立即变成一个无限气体储存装置,很快所有人都会因为高压而耳膜破裂。- 气流砖与透气砖 气流砖与透气砖是《缺氧》中非常常见的建筑模块,但本指南将重点介绍当占据气流砖或透气砖的流体发生相变(凝结或凝固)时会发生什么情况。

在这个例子中,铜火山会输出熔融铜,这些熔融铜会流入网状瓷砖。热能通过金属瓷砖从铜传递到蒸汽室,导致蒸汽室内的温度升高。随着液态铜冷却,它会凝固并变成精炼铜碎屑——这本不应该存在于网状瓷砖内部。因此,游戏会将其排到一个合适的瓷砖上,而这个瓷砖恰好是下方房间的一个开放瓷砖。 自供能自冷却铜火山驯服装置的覆盖图和指南[imgur.com]

这是一台脱盐器,其工作原理相同,只是这次热量会从底部房间转移到网状瓷砖中。在那里,盐水蒸发并留下少量盐分。由于盐是固态矿物质,不应存在于网状瓷砖内部,因此会被排出。

当气体在气流砖内凝结时,也会发生类似的情况。在这个简易装置中,超冷却液和蒸汽在气流砖内进行热交换,导致蒸汽凝结成水。随后,水会被传送到气流砖上方第一个符合条件的格子中——也就是气体变成液体的位置,从GIF中可以看到,这个格子不一定是相邻的格子。

此GIF中展示的酸气锅炉设计运用了两种技术来分离液体、气体和固体。酸气在两个气流砖内部被冷却,转化为液态甲烷和硫磺。液态甲烷被传送至气体储存室后立即转化为天然气,而硫磺则被排入盛有超冷却液的池子里。 酸气锅炉的示意图与说明:鞋盒锅炉[imgur.com] 蓝图:链接[blueprintnotincluded.org]

上图所示的更为紧凑的微型 sour gas boiler(4.4 千瓦输出功率)也运用了这两种技术。液态甲烷会传送到气体储存室并立即蒸发,而硫则从左下角排出。从气体储存室中的湍流可以看出,新的天然气在持续生成。 这种特定的锅炉是在太空中建造的。如果在有大气层的生态群系中建造,玻璃瓷砖必须更换为隔热瓷砖。不过,不建议建造这么小的 sour gas boiler。较大的 sour gas boiler 通常效率更高,而且建造起来也出人意料地更容易。小型锅炉中存在的剧烈温度梯度处理起来可能会非常棘手…… 微型酸气锅炉的覆盖层[imgur.com] - “驯化”野生植物 本条内容是对社区门户首页上当前推荐的某个模组的回应。显然,不少人希望获得像过去那样无需磷矿就能100%生长效率的冰原小麦,而有人贴心地制作了一个模组,能让你直接获得这种无需磷矿即可生长的冰原小麦。 不过,无需使用模组也能实现这一点。

1. 在上方某处有沙子的位置建造一个花盆。捕捉一只哈奇(Pip)并将其放置在该房间内。同时,确保房间里有一颗植物种子。 2. 挖掉那些阻止沙子落到地面的方块。 3. 此时,花盆已被沙子掩埋。 4. 等待哈奇(Pip)在沙子中种下种子。 5. 哈奇(Pip)在沙子中种完种子后,命令你的复制人挖掘沙子。 6. 沙子被移走,但植物不会被移除。 7. 点击该花盆,并将其设置复制到其他花盆。这样,即使从技术上讲某种种子不应该能种在花盆里,复制人也会种下相同的种子。这些植物拥有100%的产出效率,如同已被驯化一般,而野生植物的产出效率仅为25%,并且它们生长无需固体肥料。在创建自然保护区时,这些植物不会被算作野生植物。

本装置用于比较“驯化”野生冰麦与真正野生冰麦的热量消除机制。每个房间内的12个变压器总共产生12 kDTU/s的热量。在氢气环境中,驯化冰麦可消除12 kDTU/s的热量,而野生冰麦在氢气环境中仅能消除3 kDTU/s的热量。所有物品初始温度均精确控制在20°C。 显然,就热量消除而言,“驯化”的野生冰麦会被判定为已驯化植物。其他盆栽植物亦是如此。例如,利用此漏洞,食用树仅需3个周期即可成熟,而野生食用树则需要12个周期,并且它们仍然无需泥土即可生长。

将半野生冰麦种植在花盆(或壁挂花盆)中的一个优点是,你可以使用机械气闸来“关闭”它们。这为我们提供了构建一个非常可靠的低科技温度控制器的工具。只需将温度传感器直接连接到机械门,并将温度传感器设置为你想要的目标温度。当达到目标温度时,门会打开并“禁用”冰麦。

无限刺花农场。如果你不介意使用这个漏洞,食物短缺将成为过去。 - **热注入器** 热注入器用于在保持两种物质分离的情况下将热量从一种物质传递到另一种物质,在处理极端温度时非常有用。

从截图中可以看到,你所需要的只是一个机械气闸、两块由高导热性耐热材料制成的瓷砖(通常是钻石或金属)以及一个温度传感器。我还添加了两个重叠的传送带桥以极大地促进热传递——这在建造高性能锅炉时是一个非常有用的技巧,但严格来说,对于大多数建造而言并非必需。你可能会注意到,在手册中展示的许多建造方案里,我都省略了它们。 温度传感器直接连接到机械气闸,并根据是否达到所需温度来切换气闸状态。关闭的机械气闸会传导热能,而打开的气闸则会形成真空屏障,阻止热传递。没有可过热的组件,这意味着你只需关注熔化温度和热导率。

这个石油锅炉使用三重热注入器来控制沸腾室的温度。当温度达到原油转化为石油的临界点时,机械气闸会开启,阻断来自岩浆的热传递。回想起来,我当初应该像之前展示的那样添加传送带桥,以更快的速度提取热能,从而产生更多的地热电力。 算了,下次我会做得更好(编辑:我确实做到了![i.imgur.com])

一个机械化气闸控制着两个独立蒸汽室之间的热流。500°C的蒸汽被储存在次级蒸汽室(底部)并进行压缩,直到有足够的热能转移到初级蒸汽室(顶部),使温度降至200°C以下,此时蒸汽才被允许进入初级蒸汽室。 混乱蒸汽喷口驯服装置的覆盖图[imgur.com]

超级冷却液的温度足以使氧气和氢气凝固。热注入器用于防止这种情况发生,并在气体凝结为液氧(LOX)和液氢后停止冷却过程。 快速切换热注入器 快速开关热注入器可触发一个漏洞,若操作正确,能使热注入器变得异常强大。该漏洞利用了前文所述的机械门上下部分不同步的特性。其原理是冷却或加热门体上未亮起指示灯的部分,并通过自动化(使用计时器传感器时为0.3秒/1.2秒)切换门的状态。这会极大地增强冷却或加热能力。值得一提的是,这种效果在非利用性的热量注入器上也会发生——只是按照上述方法切换舱门时,该效果的发生速度会快得多。

快速切换的热注入器能放大铁火山产生的热量,而另一组快速切换的热注入器则可增强AETN(绝对零度热交换器)的冷却能力。其结果就是一个无需进入太空阶段的酸气锅炉。 与花盆技巧类似,这种利用游戏机制的方法会彻底改变游戏平衡,因此请谨慎使用。话虽如此,如果你想建造酸气锅炉和其他后期建筑,但因某些原因无法获取太空材料和强大热源,这会是个巧妙的技巧。比如,由于地图上没有火山而无法使用Francis John的石油锅炉设计?没关系,改用金属火山或火箭尾气等较弱的热源即可,无需重新开档。- 表面抽泵 《缺氧》中关于抽泵有一个有趣的现象,即抽泵的实际作用范围与泵的外观图示并不相符(见图)。利用这一特性有多种方法,但其中最实用且最容易识别的就是表面抽泵法。

图片展示了游戏中两种电动泵的泵送范围。显然,泵的作用范围延伸至地面,这使得泵能够抽取地面上的液体,而无需实际浸没在液体中——不过液体泵必须浸没在液体里,否则就会停止工作。因此出现了两小团石油(黄色液体)。

当然,那些使泵保持人工浸没状态的团块位于泵的作用范围内,也会被吸入泵中。不过,这是一个很容易解决的问题。上面的GIF展示了一种基于机械过滤器和液体排放口的解决方案。

这里有一个更简单的解决方案,即使用液体管道元件传感器来检测管道中是否存在石脑油或岩浆,然后根据检测到的液体类型来打开或关闭通风口。 石脑油是一种粘性液体,只要将其质量控制在40千克以下,它就会附着在放置它的瓷砖上。而且石脑油也相当容易获取(至少与粘菌凝胶相比是这样)。这使得石脑油成为表面泵送的理想选择。

典型的火山驯服装置。不过冰墙并不常见。事实证明,质量小于1克的天然瓷砖不会与其周围环境发生热相互作用。 下方GIF中的地形改造器[imgur.com]使用塑料制成的表面微型泵来输送温度约为1700°C的液态铝。石脑油有双重作用:一是保持泵处于浸没状态,二是作为热传递介质将热量传递给玻璃瓷砖,从而防止泵过热。

注意:强烈建议将液态金属释放到开放的气闸中[imgur.com],以防止在加载错误发生(或可能发生)时液态金属变成固态方块。我在第一次建造时没有这样做(也就是IMGUR上展示的那个版本),最后对此感到非常后悔。

一种略有不同的表面泵。岩浆需要被抽走,但它温度极高,接触后会导致泵过热。像这样设置一个 Escher 瀑布来循环盐水,能让泵在不接触岩浆的情况下将其吸入,同时忽略盐水。显然,盐水的作用是冷却液体泵并使其保持浸没状态。大概是这样。 - 对角线流体置换 我在前几章详细讨论过对角线气体置换,尤其是关于混合电解器的部分。当然,对角线气体置换以及一般的流体置换并不局限于混合电解器。在这个横向与纵向流体运动并存的世界里,对角线流体位移才是王道——而我们可以通过多种方式对其加以利用。

此动画展示了液体和气体在特定情况下如何斜向交换位置。当底部方块被拆除时,液封会崩溃,“较轻”的液体(本例中为石油)会斜向位移——但前提是被拆除方块留下的真空区域被气体填充。如果存在真空,或者被拆除的是透气方块,则液封不会崩溃,因为这两种情况都不会导致被拆除方块的状态发生变化。状态变化似乎是驱动该游戏机制的关键,新生成的流体或经历状态变化的流体也会产生类似效果。 这种特殊的流体行为可用于制造各种装置,包括多种气体泵。

左侧图片显示通风口激活时的正常运行状态,右侧图片则展示了休眠期间旁通泵停止工作的情况。 这种相对简单的气体通风口驯服装置利用这一特定游戏机制,在新的石油持续漂浮在原油上方时,故意让液封反复破裂,进而形成一个旁通泵,将气体排至驯服装置的上部隔室,并在那里以近乎无限的压力储存。 当然,当通风口周围区域变为真空时(因为液封在真空中不会破裂),石油也会因同样的原因停止循环,但一旦通风口再次开始排放气体,它就会重新启动。

GIF动画中的冷蒸汽喷口驯服装置利用四个旁通泵将冷蒸汽喷口舱室中的蒸汽抽出,并将其输送至主蒸汽室,在那里蒸汽以每格高达1000千克的量进行存储。液体喷口释放出液滴,与冷蒸汽喷口舱室中的蒸汽发生位置交换,由于每个液滴的重量不足10克,当它们落到地面时会被游戏删除。 变压器产生的热量足以将蒸汽轮机下方激活单元中少量存在的蒸汽加热到125°C以上,从而启动蒸汽轮机,使其能够从冷蒸汽喷口中抽取温度低于125°C的蒸汽,进而产生电力和水。旧版“酷酷蒸汽喷口驯服器”的覆盖图和指南[imgur.com]

这个酷炫的蒸汽喷口驯服装置同样利用对角线位移,将蒸汽从冷蒸汽喷口室输送至主蒸汽室。虽然它看起来与之前的示例非常相似,但实际上有很大不同——其泵的驱动力来自汽化。一个关键区别在于,该泵无法形成真空。相反,输出格中会残留0.1克蒸汽,这一点至关重要,否则石脑油会填补真空并破坏整个装置。这种对角线气体位移泵在这种配置下功能极其强大,能够稳定抽取每秒近45千克(不含45千克)的蒸汽。 本装置中,天花板灯用于激活触发单元,而蒸汽则可以储存在理论上无限高的压力环境中。需要注意的是,在冷蒸汽喷口的输出格上需要放置温度缓冲物,例如石膏板或移温板。否则,液体会被排开,导致泵失效[i.imgur.com]。 旧版冷蒸汽喷口驯服装置2号的覆盖图和指南[imgur.com]

“地形改造者”[imgur.com]早期版本的建造同样利用汽化来驱动泵,而在这里,水转变为蒸汽从而触发对角线流体位移的过程更为明显。水从右侧流入,并在带有天花板灯的格子中转化为蒸汽,这迫使已有的蒸汽向上移动至液冷机房间。在此建造中使用对角线位移泵的优势在于,它能防止蒸汽从液冷机房间回流。

在这个双阶段蒸汽喷口驯服装置中,机械化气闸迫使蒸汽向上移动并进入主蒸汽室,而原油液滴则能防止蒸汽回流。注意观察,当气闸关闭并迫使蒸汽发生斜向位移时,蒸汽会形成高压状态特有的形态。

这个极其简单的前期游戏建造方案能在气流砖内以近乎无限的压力储存二氧化碳。当藻类培养器产生氧气 pocket 并在此过程中置换二氧化碳时,状态就会发生变化。气流砖顶部有一层薄薄的盐水,这只有在液体覆盖层中才能看到。 覆盖层和前期过滤指南[imgur.com] 不受阻碍的对角线气体流动

如果没有规则例外,那就不是《缺氧》了。气体可以不受阻碍地沿对角线移动,并且如果对角线的格子被同样呈对角线排列的液体隔开,气体还可以向任意方向移动(见图)。奇怪的是,与其他所有对角线位移方式不同,这一游戏机制不受真空影响。

这种略微修改过的瀑布式电解器结构,比部分浸没式电解器章节中展示的瀑布式电解器短一格。从流体覆盖层来看,似乎现在有一个氢气口袋与主要氢气存储区隔离开来。然而,事实并非如此,因为如图片所示,水的对角线放置允许气体不受阻碍地进行对角线移动。

选择性压门器(或无管道机械过滤器)看起来与本章已展示的某个GIF非常相似。不过,除了迫使蒸汽斜向上排出外,它还利用了游戏中气体可不受阻碍地斜向移动这一机制,让蒸汽绕过过滤器回流到蒸汽室。而其他气体就没那么幸运了,它们会被机械门迅速挤压并清除。

这座油井[imgur.com]利用被动式斜向气体置换技术,将原油和天然气分别输送到不同的存储室。单格单元格和气体存储室看似被液体分隔,但实际并非如此。天然气可以在两个房间之间自由流动,理论上气泵能够抽真空并破坏基于气体的液泵。 - **数据包合并器** 数据包合并器曾在过去风靡一时,但如今似乎已不再流行。不过,随着新DLC的推出,这种情况可能会有所改变。火箭模块配备单一的气体输入/输出接口,这意味着管道流动效率再次变得至关重要——尤其是当你希望在太空旅行者模块内建造SPOM(自循环氧气模块)等设施时,正如SPOM部分所示。交替数据包检测器

一个阀门、一个气体或液体管道元件传感器、一个自动化过滤器以及几段管道;堆叠器的制造成本极低,但在过去的设计中却颇具难度。自动化储液罐的引入几乎消除了对合流器的需求……不过,现在情况有所不同了。

主管道上的回路会导致数据包在主管道和回路之间交替流动,这使得气体管道元件传感器在数据包经过时发生闪烁。过滤器可防止气体管道传感器的闪烁信号触发燃气阀。当堵塞的管道中积聚了足够的气体时,气体元件传感器会发送持续信号并打开燃气阀,直至气体排空。 串联式数据包堆叠器

直列数据包堆叠器与交替数据包检测器看起来非常相似。循环部分已被第二个桥接器取代,这样一来,只有当管道中有待释放的多个完整数据包时,气体元素传感器才会被激活。它比之前的数据包合并器稍长一些,但自动化程度更加简约,并且不使用自动化过滤器。

上图展示了管道与桥梁的连接方式。其他所有内容均保持一致。请注意,当在建造中添加额外的管道段时,完整数据包的数量会发生变化。 感谢您的阅读。 如果您喜欢这份指南,请与其他《缺氧》爱好者分享。如果您不喜欢,也感谢您抽出时间阅读。非常欢迎在评论区提出任何反馈(无论是好评还是差评),我会尽快回复所有问题。 我会时不时更新本指南,所以请记得时常回来查看更多《缺氧》的趣闻。我也会上传最新游戏流程的截图,本次展示的是我在“rime”星球上的殖民地“Hadley's Hope”。

这个骗子的攻略没有得到任何反馈。可怜的家伙。