开发日志:心灵系统全面更新

0 点赞
紫色晶石
转载

大家好! 在今天的开发日志中,我们将介绍重做后的精神系统,该系统将是我们下一次重大更新【Of Beasts & Sages】的一部分。 让我们先探讨一下精神系统为何需要重大改进——目前,它是最古老的遗留机制,自早期演示版本以来基本未做改动,尽管存在一些明显的缺陷。 该系统仅部分完成。在我们最初的设计中,士气-理智图表的每个象限本应包含四种不同的精神状态。遗憾的是,我们始终未能实装士气低下且理智低下组合的状态。同样,最初设想的疑病症也因需要先实现疾病功能才能正常加入游戏而未能完成。每个状态都有独特触发条件的设计在理论上听起来很棒,但在实际应用中却显得过于晦涩难懂——即便是我们开发者也这么认为。一些状态因其触发条件简单且易于重现而极为常见,而另一些状态则极为罕见,其触发条件错综复杂,玩家必须查阅维基指南并进行周密规划才能发现(向所有成功解锁【Ups and Downs】成就的“狂人”致敬)。该系统给人的感觉不够动态、缺乏多样性,且响应不够及时。 尽管某些状态拥有有趣的机制,但大多数状态都可简化为单纯的属性变化,无法促使玩家调整自身策略。与心智系统的大多数交互都较为原始且片面:任何恐惧和艰辛都能在几晚睡眠后被彻底遗忘。 首先,我们希望从根本上改变心智系统的维护重点,使其能反映你的雇佣兵的长期生活模式,而非仅仅是通过狂吃心智草就能填满的进度条。 我们采用的解决方案是将士气和理智转变为复合属性,拆分为多个部分,每个部分都有不同的上限和维持条件。在这个新系统中,士气和理智一半取决于角色所处的突发状况,另一半则取决于他们持续的日常活动,例如睡眠、饮食等。换句话说,一种踏实舒适的生活方式起到了某种缓冲作用,能让角色在面对各种不愉快的挑战时,依然能保持积极的精神状态。 士气分为三个部分:情境、饮食和睡眠。

情境涵盖了战斗和探索过程中可能影响角色的所有情况:击杀敌人、完成任务契约、撬锁、拆除陷阱、造成暴击、攻击未命中或失手、失去生命值、受到减益效果、使用消耗品、食用某些食物等等——所有这些都会在不同程度上影响情境士气。其最大影响上限为50%。 饮食对士气的影响占35%。食用优质食物会对角色的精神状态产生持久的有益效果,但前提是他们的饮食足够多样化。如果你的雇佣兵只吃煎蛋、面包和肉串,他们最终会感到厌倦,导致士气逐渐下降。 剩余的15%来自睡眠。正如你所料,规律且充足的休息将对这部分有所帮助,而长时间保持清醒则会产生完全相反的效果。

理智值的机制与之非常相似,其中50%与情境相关:这部分会因击杀人类而降低,但可以通过消灭不死生物和皈依者来恢复。其他影响因素包括士气高昂、近距离接触邪恶魔法及其憎恶生物、头部受伤、盗墓、施展奇迹、法术反噬、使用特定消耗品等。 另外35%由生活方式决定,包括工作与娱乐。这部分会随时间缓慢下降,但可以通过完成契约、与NPC交谈、烹饪、制作和祈祷来维持。未来相关活动列表将大幅扩展,例如钓鱼或前往布林澡堂的能力。最后的15%理智值与睡眠相关——就像士气一样。 总而言之,新系统能够提供丰富的角色扮演可能性,并有可能整合到游戏的其他领域。例如,某些状态理论上可以以非常独特的方式影响不同角色的心智,这将为我们在实施特质和角色创建器时提供大量工具…… 让我们来看看心智状态本身以及它们的触发条件。总体思路是标准化并极大简化触发条件——结果是每个士气-理智象限有三种状态,每种状态都与以下条件之一相关: 【附近没有敌人。】与该状态相关的状态通常会持续很长一段时间,直到被其他状态取代。 高生命值且附近有多个敌人。 此类状态通常会持续相当于两到三场战斗的时间。 低生命值且附近至少有一个敌人。 这些是持续时间最短的状态,通常在一场战斗内就会结束。 当条件满足时,会逐渐填充一个不可见的进度条,当进度达到100%时,就会触发其指定的状态。现在,让我们整体来仔细了解一下这些状态吧。

高昂士气+高理智 乐观主义

条件:附近无敌人 乐观主义基本保持不变:提供经验值获取加成、坚韧加成(现在还会减少所有来源的精神值损失),同时缓慢恢复士气和免疫力,并略微降低疲劳度。 英雄气概

条件:高生命值且附近有多个敌人 英勇效果现在会随可见敌人数量而提升。每层效果可增加武器伤害、魔法强度、暴击率、奇迹触发率、命中率和生命吸取。 此外,击杀敌人会恢复部分能量,并获得临时治疗效率加成。 Second Wind

触发条件:低生命值且附近至少有一名敌人 这个效果为游戏带来了无数经典时刻,因此我们决定保留该效果,仅做少量调整。【二次呼吸】激活时会清除物理减益效果,并恢复生命值和能量(恢复量略低于之前),随后每回合持续恢复少量生命值和能量。 除此之外,它每回合会减少正在进行的冷却时间,并提供一次激活期间50%的免死几率。最后,即使【二次呼吸】的进度条未充满或已处于其他精神状态,在受到致命伤害时也能激活。 高士气+低理智 【自大狂】

条件:附近无敌人 自大状态是我们最喜爱的状态之一。尽管它常被报告为漏洞,但看到新玩家将虚假的属性提升当真,并真心觉得自己变强,像角色那样鲁莽行事,依然十分有趣。因此,虚假属性显示的机制保持不变。 为进一步凸显角色突然涌起的傲慢,自大状态现新增贸易好感度和声望获取的逐渐增加惩罚,完成契约后重置。在战斗中,角色将有几率开始大声嘲讽敌人,可能会引来不必要的增援。由于角色认为谨慎是不值一提的,他们察觉陷阱和听到隐藏敌人的被动几率将降至0%。 狂怒

触发条件:高生命值且附近有多个敌人 狂怒状态会大幅提升武器伤害和魔法强度。但所有攻击和部分技能有几率随机攻击附近的敌人而非目标——此几率会随时间增加,但可通过跳过回合重置。 同样,当移动到其他地格时,角色可能会朝最近的敌人移动一步,而非原定目标位置。 Death Wish

触发条件:低生命值且附近至少有一个敌人 “死亡之愿”是对现有“施虐”与“受虐”特性的重新融合。角色会在治疗效率、能量恢复、所受伤害和攻击范围上受到显著惩罚——作为交换,他们获得基于痛苦值和损失生命值的生命吸取与能量吸取加成。生命吸取和能量吸取同样会影响法术伤害,但该加成会随着与目标的距离每增加一格而减弱。 击杀敌人会缩短该效果的持续时间。 低士气+高理智 悲观主义

条件:附近无敌人 悲观会对经验获取造成惩罚,并进一步逐渐降低角色的士气。它还会减少坚韧、治疗效率和疲劳抗性——惩罚的严重程度会随着士气的缺失而增加。 使用提升士气的消耗品(如酒精)可暂时消除悲观状态。 焦虑

条件:高生命值且附近有多个敌人 【焦虑】状态会提升闪避率并减少受到的伤害,但你的所有攻击和法术会分别产生命中率降低、失手几率增加和反噬几率增加的惩罚。任何未命中、失手或法术反噬都会重置相应的惩罚。 此外,每回合都有几率使你的一项攻击技能进入1回合冷却。 【恐慌】

触发条件:低生命值且附近至少有一名敌人 恐慌状态会提供一次性能量加成,大幅缩短视野范围,同时根据视野内敌人数量降低技能能量消耗。但视野内的每个敌人也会持续消耗角色的士气值——若士气值降至零,你的雇佣兵将丢弃当前装备的武器。 可通过跳过回合来避免这种情况,跳过回合会恢复部分士气值并大幅缩短该状态的持续时间。 低士气+低理智=偏执

条件:附近无敌人 偏执状态会使你的雇佣兵迅速累积疲劳值,进而加剧该状态对【技能能量消耗】【受到伤害】【失误几率】和【反噬几率】的惩罚。 此外,角色可能会偶尔听到不存在的声音,且遇到的部分敌人实为幻觉。若此类幻觉移动至相邻格子,便会消失并损害你的理智值——或者,你也可以尝试先发制人摧毁它,以恢复部分理智值。

谵妄

触发条件:高生命值且附近存在多个敌人 受到【谵妄】状态影响的角色会行为失常:根据其缺失的士气值和理智值,移动时会有几率向随机方向迈出一步,技能会落在目标周围的随机格子上,或在使用物品时将其掉落。 此外,【谵妄】还会大幅随机化所有获得的经验值,无论其来源如何。 【宣泄】

触发条件:低生命值且附近至少有一名敌人 “净化”可视为“二次呼吸”的同类技能,在濒临死亡时提供一线生机。激活后,它会恢复少量生命值和能量,同时让你在击杀每个敌人时恢复生命值、能量、士气和理智值——这或许能助你从精神低谷中挣扎求生。 此外,技能结束后,“净化”会根据持续期间内击杀的敌人数量,赋予你对负面精神状态的短暂免疫。 本次内容就到这里。在下一篇开发日志中,我们将深入探讨洞穴的类型及其内部情况,同时也会公布《Of Beasts & Sages》的发售日期。 下次再见!