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派系包创建技巧

2026-02-14 13:00:19
发布在Avorion
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AI智能总结导读

这篇帖子分享了自定义派系包的创建技巧,涵盖自动缩放、材料升级/降级的机制与规避问题的方法,还介绍了各类舰船、空间站的设计要点与体积分级规则,帮助创作者打造合理的派系包。

制作自定义派系包时学到的经验 通用技巧 自动缩放:游戏会根据派系母星区域到中心的距离确定基础体积值,然后对该派系生成的所有舰船和空间站进行相应的放大或缩小。缩放是均匀进行的,不会在单一轴向上产生拉伸。

左侧:原始尺寸。右侧:阵营生成的尺寸

由某阵营生成的三艘舰船的尺寸数据。请注意,它们的体积完全相同。

基于纹理的细节会因缩放而改变或丢失。 材料升级/降级 舰船材料也将自动升级/降级。游戏会为舰船选择一种材料,然后在可能的情况下将所有方块更改为该材料。 如果某些方块在更改后的材料中不可用,例如,装备有Xanion传送器等高级模块的舰船降级为钛制舰船时,不可用的方块将保留在舰船上。这使得提前获取后期游戏材料(甚至在成功登船的情况下获得完整的功能性后期游戏舰船)成为可能!

派系战争期间生成了两艘航母。右侧那艘由钛制成,但仍保留着氚合金机库。舰内的 xanion 传送器和克隆舱也得以保留。 为避免这种情况,请执行以下操作: 1. 移除舰船上所有的传送器、超空间核心、计算机核心、学院和克隆舱模块。AI 舰船无论如何都无法从中获益,即便是货船上的传送器也毫无用处,因为生成的舰船缺少传送器软件。 2. 如果不是航母,也请移除所有机库。 3. 将阿瓦里翁惯性阻尼器更换为铁质的。或者,你可以在建造模式中使用“修改整艘船”选项,生成的舰船会自动升级为合适的材料。 4. 如果舰船有护盾,请确保你的派系的 maxDist 等于或低于 350。供参考,以下是材料“区域”及其距中心距离的列表: 距离 材料区域 0-75 阿瓦里翁 75-150 奥格尼特 150-200 扎尼昂 200-300 特里尼姆 300-350 纳奥尼特 350-500 铁/钛 关于舰船 通用战舰(区域防御舰): 配备10个完全相同的同款武器。 炮塔将随机放置在炮塔基座方块上。如果可用的基座方块不足,剩余的炮塔将随机放置在合适的表面上。 边缘炮塔基座(带角度的那种)将不会被使用。 同轴炮架将被视为普通炮塔基座。即使拥有鱼雷发射管,也不使用鱼雷。同一阵营生成的战舰体积始终相同。

炮塔将使用原版模型。自定义炮塔设计已被舍弃,很可能是由于与缩放功能不兼容。

这些本应用于同轴炮,但生成的舰船将它们视为普通炮塔基座。 航母: 仅在氚矿区及之后的派系战争期间出现。 配备10门点防御链炮和10门反战斗机加农炮,无攻击性武器。 可搭载约10架战斗机。 体积始终相同,约为战舰的两倍。 采矿船: 配备10门完全相同的采矿激光。 体积与战舰大小相关,但差异很大,没有标准体积。

这艘缩小版飞船的炮塔基座对于1.5尺寸的采矿炮塔来说太小了,因此其余的炮塔被安装在了船体的平坦侧面。另外请注意,倾斜的炮塔基座并未使用。 货船: 有时无武装。 若配备武器,则像战舰一样装备10门武器。 体积与战舰大小相关,但差异很大,没有标准体积。 战斗机设计一如既往地仅具有装饰性(且几乎不明显)。 为确保炮塔的最佳放置,请确保战舰至少有10个标准尺寸的炮塔基座,或航母有20个较小的炮塔基座,因为航母比战舰大得多,且近防炮的尺寸始终为0.5。请记住自动缩放功能。 分类:游戏根据体积对生成的飞船进行分类。战斗舰船: 128k以下:侦察舰 128k-320k:警戒舰 320k-800k:猎歼舰 800k-200万:轻型护卫舰 200万-500万:护卫舰 500万-1250万:巡洋舰 1250万-1970万:驱逐舰(是的,驱逐舰被认为比巡洋舰更大,这就是为什么你很少见到它们) 1970万-3120万:无畏舰 3120万-4940万:战列舰 采矿船: 320k以下:轻型采矿船 320k-200万:采矿船 200万-1250万:重型采矿船 1250万-3120万:采矿巨兽 货船: 128k以下:运输艇 128k-320k:起重船 320k-800k:货船 800k-200万:装载船 200万-500万:货运船 500万-1250万:大型货船 1250万-1970万:重型货运船 关于空间站: 空间站遵循与舰船相同的基于体积的分级规则。与采矿船和货船类似,空间站没有标准体积,不同空间站之间的体积差异很大。工厂空间站的等级与其体积也没有对应关系,一个“M”级工厂的体积可能是“XL”级工厂的数倍。 大多数空间站没有武装,但军事前哨站和总部除外(各配备10座炮塔)。 如果工厂类型能够从额外生产中获益,那么装配块的数量会影响生成的工厂空间站的生产速度。 船坞 空间站必须至少有一个船坞,最多四个。 尽管船坞的“净空区域”可以重叠,但每个船坞投射的“对接引导灯”不得重叠,这样才能被视为功能正常。

这里只有两个船坞可以使用。 尽管如此,船坞模块与其投射的【净空区域】之间仍存在一定空间。只要【净空区域】保持畅通,你就可以在该空间内进行建造。

即使表面被覆盖,船坞仍能正常运作。这允许进行一些有限的细节装饰。空间站还会在每个轴最远端的方块上投射六个闪烁的【警示灯】。

我建议为那些闪烁的灯光添加某种天线,否则它们会出现在荒无人烟的地方。 最佳实践,或TL;DR版本 不要在单个包中提供从护卫舰到战列舰的全系列舰船等级,否则你会得到巨大的护卫舰和微小的战列舰。相反,应根据派系的生成范围选择或建造尺寸相似的舰船和空间站。 以下是生成范围及其平均体积的参考列表,根据游戏代码计算得出。 采矿船和货船可能有所不同,但其平均体积与标准舰船体积相同。 空间站体积在距离约200时会达到上限,因此在0-100范围内停止增长。 生成范围 平均舰船体积 平均航母体积 平均空间站容量 0-100:1860万、3730万、3.75亿 100-200:1300万、2610万、3.75亿 200-300:790万、1580万、2.634亿 300-400:300万、610万、1.022亿 400-500:140万、(无航母)、4800万 例如,一个良好的派系包应如下所示: ========================================== minDist = 300, maxDist = 400, ships = { "Ship1.xml", -- 300万容量 "Ship2.xml", -- 320万容量 "Ship3.xml", -- 270万容量 }, carriers = {"Carrier1.xml",}, -- 650万容量 freighters = {"Freighter1.xml",}, -- 330万容量 miners = {"Miner1.xml",}, -- 280万体积 战斗机 = {"fighter.xml",}, 空间站 = { "Station1.xml", -- 1.01亿体积 "Station2.xml", -- 1.032亿体积 "Station3.xml", -- 9470万体积 "Station4.xml", -- 1.12亿体积 "Station5.xml", -- 1.045亿体积 }, ========================================== 这将使舰船和空间站的尺寸看起来保持一致,最大限度地减少自动缩放的影响。

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