
《战争号令》地图创建与发布完全指南 简介 欢迎阅读《战争号令》地图模组制作完全指南! 我们希望本指南能成为你创作精彩游戏地图的优质资源和学习工具。本指南不会直接让你上手创建地图,而是旨在帮助你了解相关文件、文件夹和工具的用途,让你更好地掌握自己的创作能力。 即使在本指南发布后,它仍将持续更新。我们会根据Eugen对地图模组工具套件的新改动,尽可能保持指南的时效性。 话不多说,希望大家喜欢,让我们开始吧!文件夹结构 在开始实际制作地图前,我们首先需要找到创建地图所需的所有工具和文件的两个位置。我建议同时打开两个文件浏览器窗口,这样在移动文件时会更方便(稍后会说明原因)。 SteamLibrary\steamapps\common\WARNO 第一个路径下包含两个你需要使用的文件夹:Mods(模组)和Tools(工具)。

你也可以通过右键点击【WARNO】->【属性】->【已安装文件】,然后点击【浏览】按钮,直接打开Windows文件资源管理器并定位到该文件位置,轻松找到此文件。

工具 工具文件夹包含Eugen提供的所有.bat文件,可帮助自动生成地图所需文件。无需担心何时运行哪个文件,本指南会在初次上传和更新时告知您需要运行的文件。 模组 此文件夹包含您模组的“打包”版本。除了少数需要在特定时间运行的.bat文件外,您无需修改这些文件中的任何内容。 保存的游戏 EugenSystems WARNO 保存游戏文件夹是您早期会较多交互的文件夹。

数据打包和数据映射文件夹 这些文件夹用于存放.bat文件生成的文件,这些文件是在将模组上传至Steam的最终步骤前生成的。 关卡构建文件夹 关卡构建文件夹包含高度图(用于定义游戏中的地形高度)、小地图、概览图、预览图等文件。我们将在后续详细说明如何以及何时修改此处的内容。 模组文件夹 模组文件夹包含模组的“预打包”版本。在完成地形、建筑、区域等内容的构建后,准备进行整体构建和上传前,你需要在此处添加相关数据。 场景文件夹 此文件夹包含独立于地图的场景文件。场景和地图的区别很简单。地图是指特定地图上存在的实际地形和建筑物。场景则构建在地图之上,它会添加部署区、指挥区、出生点并定义可玩区域。每张地图可以有多个场景,这是Eugen节省空间的巧妙方法,如果你想拥有20个具有不同区域布局的相同地图版本,这种方式非常实用。 启动编辑器 启动编辑器非常简单,只需点击【开始】,然后选择【启动地图编辑器】即可。

不过,你们中的一些人可能会直接启动游戏。如果是这种情况,请右键点击【WARNO】->【属性】->【常规】,然后选择【启动选项】下拉菜单,选择【启动游戏时询问】。

只需关闭此弹窗并重新启动游戏,之后你将看到相关选项,旅程即可开始! 如何使用编辑器(第一部分) 现在你已启动编辑器,我们可以开始了解这里的可用功能。接下来的两部分内容将带你浏览不同的屏幕/视图。 你最初应该会看到这张外观奇特的地图。

各位已经发现了吧,这就是军械库地图! 花点时间习惯一下相机的移动和缩放操作。这些控制方式应该和你熟悉的《战争号令》操作相同:WASD键分别控制前进(W)、后退(S)、右移(D)和左移(A);鼠标滚轮滚动用于缩放;按住鼠标滚轮并移动鼠标可旋转相机。关于完整的默认快捷键列表,请查看本指南末尾的清单。 接下来,我们将介绍一些在后续制作地图时会频繁使用的窗口。 你可以通过页面顶部栏的“窗口”面板打开这些窗口,也可以分别按快捷键1-6来打开各个项目。

单位创建 单位创建是制作地图时最重要的窗口。它包含所有道路、建筑、地形图层以及许多其他对你非常有用的元素。 窗口顶部是一个下拉框,仅显示所选类型的项目。下拉框下方是筛选框,可搜索当前类型中的所有项目。若未在顶部下拉框中选择任何类型,文本搜索将对所有项目进行查找。 下拉框中有以下选项: - 贝塞尔曲线 贝塞尔曲线是一种模型,你可以选择多个点,每次点击都会从前一个点击点到当前点击点之间创建一条该项目的线条。通常用于道路和围栏。

在这里你可以看到一个放置了多个点的护栏。 - 填充材质 填充材质是你在基础草地纹理上添加纹理的方式。你可以像放置其他任何物体一样放置它们,但要使其显示出来,你必须将最后一个点与起始点连接起来(以创建一个形状),这样纹理才能应用。

- FX 目前未知这些物品的作用或功能。当相关信息可用时,本指南将进行更新。 - Impostor 目前未知这些物品的作用或功能。当相关信息可用时,本指南将进行更新。不过它们似乎与模型的作用相同。 - Model 模型是常见的物品,涵盖所有静态(不可交互)车辆、建筑物以及其他让地图显得生动的物品。 - Navigation 导航层定义了单位在特定地形上的行为方式。例如,默认情况下,森林会附加一种地形属性,用于阻挡视线并使单位在其中移动变慢,道路和建筑物也是如此。此标签允许你在通常无法放置地形的物品上放置地形。这样一来,你就能让麦田表现得像树林一样! - 图案 图案是一组已保存的模型组合。它们对于快速轻松地为地图(尤其是城镇区域)添加大量细节非常有用。本指南后面有一节会介绍如何编辑和创建自己的图案。 - 随机 随机物品确实很棒。它们的作用与模型相同,但当你移动它们时,它们会在随机版本之间快速切换,使每个物品都独一无二。

这4个项目完全相同! - 选择 当前列表为空,暂时没有用途。相关信息更新后,本指南将同步更新。 - 智能线条 智能线条的作用有点像上面提到的随机项目,但它们不像随机模型那样在移动时随机变化,而是贝塞尔曲线,在移动时以及放置更多节点时会随机变化。 - 吸附 目前尚不清楚这些项目的作用或功能。相关信息更新后,本指南将同步更新。 - 状态数据库修改器 目前尚不清楚这些项目的作用或功能。相关信息更新后,本指南将同步更新。- 贴纸 贴纸是可添加到地形上的小型装饰,例如弹坑、机场线条标记和道路箭头标记。贴纸可放置在已铺设的地形之上。 - 标签 标签用于为建筑添加属性,以确定其生命值以及区域受到足够伤害时的情况。目前仅有四种标签: - tag_Small_District,15点生命值。 - tag_Mid_District,45点生命值。 - tag_Big_District,60点生命值。 - tag_HLM_District,90点生命值,且被摧毁后仍可驻军。专为城市地图中的最高建筑设计。 每个区域无论其标签如何,最多可驻扎4个步兵单位。

要从单位创建菜单中放置物品,选择所需物品,然后右键点击地形即可放置。在本指南的后续部分,我们将介绍如何轻松地在地图上移动和放置这些物品。 图层控制 图层控制是另一个重要窗口。它可以改变你在地图上看到的内容,并极大地帮助识别。我们不会详细介绍每个选项,而是快速说明哪些选项有用、哪些应该默认开启以及哪些可能有用。 以下是我们认为制作地图时应该开启的项目: - 地形:显示地形,这实际上是必需的! - LevelBuild - Stickers 和 LevelBuild - Stickers_LongRange:显示近距离和远距离的贴纸。- 关卡构建-模型:显示所有模型,关闭时仅显示地形。 - 道路:显示单位沿道路快速移动时的路径。这并非完全准确,但可作为良好参考。

以下是一些在地图制作时可能有用但无需一直开启的实用图层: - 区域 区域图层会显示多种信息。红色方块代表各个建筑,绿色区域是可驻军的区域。一个绿色区域必须包含至少一座建筑。 - 导航 在对单位有影响的地形上显示绿色/红色高亮。红色表示不可通行,绿色表示森林。 - 吸附网格 在鼠标位置上方的世界中显示吸附网格。 选择 选择菜单会显示当前选中的项目及其数量。它具有与单位创建菜单相同的筛选选项。

如何使用编辑器(第二部分) 变换旋转 变换旋转工具允许你调整世界中物体的X、Y和Z属性。你也可以更改物体的旋转和缩放。

物品属性 在制作地图时,物品属性完全不会被使用,但在后续放置指挥区、部署区等区域的过程中会用到。

距离显示工具 在地图编辑器中,由于缺少视线工具,很难查看物品之间的距离。这个距离显示工具是查看距离的简单方法。

编辑器使用方法(第三部分) 最后,在屏幕左侧你还会看到几个按钮。其中一些按钮是我们已经介绍过的功能的重复项,而另一些则提供了新的实用功能。 创建 创建选项是你大多数时候会默认选中的选项。选中该选项后,你可以选择物品,然后使用旋转/重新定位等其他工具进行编辑,或编辑它们的属性。你还必须选中此选项才能放置新物品。如果你选中了其他任何选项,则无法放置新物品。 平移/旋转/缩放 所有这些都是我们之前讨论过的变换窗口中功能的快捷选项。- 【测量尺】 测量尺工具可让你精确测量两点之间的距离,只需点击并按住即可获取游戏内距离。 - 【切割刀】 切割刀工具能让你轻松细分填充物,无需删除并替换整个填充物。

将刀具工具从你想要切割的填充区域外部开始使用。规划一条穿过填充区域并在该填充区域外部结束的路径。

按回车键进行【切割】。这将分割填充物。

同样需要注意的是,此处的字段在切换后发生了变化。这是因为该字段是【随机】字段,其变化是由切换导致的。这对于轻松引入多样性非常有帮助。 - 【破坏】 破坏工具允许你在编辑器中摧毁建筑。

这些建筑并非真的被摧毁,只是让你直观了解城镇/城市在经历战斗后的大致样貌。若想呈现废墟效果,你需要放置该建筑的废墟版本。 创建你的第一张地图 既然我们已对编辑器的使用方法有了一定了解,现在就动手实践吧! 按照以下简单步骤制作你自己的地图: - 点击【文件】->【创建新地图】 - 输入你的地图名称 - 在【Case X】和【Case Y】栏中输入地图尺寸,这将决定地图的大小。例如,【Urban Frontlines】是1x1,【Deathrow】是1x2,【Rocks】是3x3。不建议(游戏也不推荐)将地图尺寸设置超过3x3,因为过大的地图会导致低配电脑严重卡顿,而且完成制作也会耗费大量时间。选择装饰套装,这将决定你可以使用哪些资源。目前,【富尔达】+【通用套装】是一个不错的起始选择。

点击创建后,你应该会看到一个纯蓝色的屏幕。这看起来可能像是出了什么问题,但这完全是正常现象。如果你放大视角,地面就会显示出来。接下来的几个步骤中,我们将执行修正此问题的操作。 现在退出编辑器,打开你的文档文件夹,然后导航至【我的文档\Saved Games\EugenSystems\WARNO\LevelBuild\{你的地图名称}】。 该文件夹内应该包含一些默认的图片和文档。

Div_map.png:RGB用作基础颜色,影响地形、填充物和植被颜色。 - HeightMap.png:16位灰度图用于地形高度。如果进行编辑,确保以16位灰度图保存,否则会造成严重的精度损失,导致斜坡看起来像台阶。 - Minimap.png:RGB用于游戏内小地图。 - Overview.png:RGBA界面纹理,用于在选择此地图时的遭遇战和多人游戏大厅菜单。 - Preview.png:RGB界面纹理,用于高级地图选择模式中作为地图顶视图。 - sdb.png:RGB遮罩根据其颜色擦除物品:品红色擦除部分树木,黄色擦除所有树木,蓝色擦除所有内容。 - Splat_map。png:用于选择地面基础纹理的RGB蒙版:红色选择岩石,绿色选择半岩石,黑色选择草地。 - Waterflow.png:代表水流方向的RGB法线贴图 修改这些文件中的任何一个时,需要在Steam库的steamapps common WARNO Tools目录中运行LaunchGeneration.bat进行生成,然后重新启动编辑器以查看更改。此外,编辑HeightMap.png时,还需要运行LaunchMapBaking.bat才能看到更改。 目前我们暂时不需要修改这里的任何内容,之后会在流程中回来修改这些。 现在导航回Steam库的steamapps common WARNO Tools,运行LaunchGeneration.bat,然后运行LaunchMapBaking.bat。根据你的电脑配置,这些过程可能需要一段时间,这是正常的。此外,在烘焙过程中,游戏看似会启动,随后缩小为一个小窗口,【请勿关闭游戏】。这完全正常,所需时间从几分钟到一个多小时不等,具体取决于你的地图大小、地图复杂度以及CPU/GPU的性能。在此过程中,你只需将其最小化在后台运行即可,无需保持窗口焦点。 当这两个过程完成后,再次打开编辑器,通过【文件->打开地图】加载你的地图,此时你应该会看到一片平整的地面!

如何创建自己的高度图(可选) 简单来说,主要会链接到其他资源并说明所需工具。 在制作完高度图后,会逐步介绍烘焙地图的步骤。 需要说明此步骤为可选,如果不想添加任何地形特征,可以跳过。 或许可以提供一个示例高度图,供直接使用。 放置首个物品 生成高度图后,就可以开始在地图上放置建筑、道路、水域及各种物体了。这一步耗时最长,但完成后也最有成就感。 在此方面能提供的帮助有限,主要依靠发挥你的创造力。如果你需要了解物品的用途,请参考本指南的【编辑器使用方法(第一部分)】章节。 记得经常保存!可以使用Ctrl + S快捷键,或者通过【文件】->【保存】进行操作。 创建场景 当你认为地图上已放置足够细节,或者只想进行粗略的游戏测试时,每次测试修改都需要执行一些步骤。好在创建场景的步骤很简单。 不过首先,我们或许应该解释一下什么是场景。 简而言之,地图模组分为两部分: 1. 地形、道路、建筑等,这些都被视为地图。 2. 部署区域、占领点、增援区域以及可玩区域的定义,这就是“场景”。对于你的地图模组,你将拥有一张地图,然后可以定义一个或多个场景。 比如说,你的2人、4人和6人版本都将使用同一张基础地图,但可以有截然不同的区域和可玩区域。这样做是为了尽量减少重复数据量,从而让模组更小、下载更快。 现在,让我们创建一个场景吧! 前往【文件】->【新建场景】

名称字段可以是任意内容,但为了便于追踪,建议命名为_{玩家数量}P_{地图名称}。例如,地图名为富尔达,不同版本可命名为_2P_富尔达、_4P_富尔达等。注意:地图名称不能以数字开头,因此开头需加下划线。完成此步骤后,即可打开你的场景。操作路径:文件->打开场景->{你的场景名称}。加载后,你就能看到完整的地图效果!如果内容持续消失或显示异常,请务必仔细检查之前运行.bat文件的步骤是否正确。

你看这里,我的道路消失了,这意味着我需要运行地图烘焙程序才能让它正常加载。 一旦全部烘焙完成并正常运行,现在就该为这个场景添加细节,使其可以游玩了! 首先,我们需要定义玩家允许活动的可玩区域。如果你希望整个地图都可玩,那么可以跳过这部分。 待办事项:未来的我请在此处补充如何定义可玩区域 接下来,我们将定义占领区域、起始区域和出生点。 占领点 放置占领点只需搜索【Command_Zone】,然后像放置填充物体或贝塞尔曲线那样将其放置即可。

放置后,它看起来会类似这样。打开【窗口 -> 打开项目 - 属性】窗口并选中区域,我们还可以修改该区域被占领时的分值。保持其他所有属性不变。 初始部署区域 通过按1键或前往【窗口 -> 打开单位 - 创建】来打开单位创建界面。搜索【部署区域】,然后为每一方绘制所需的部署区域。部署区域内的箭头定义了玩家初始部署时单位的朝向。

若要仅旋转箭头(进而旋转单位的初始朝向),你需要选择并旋转为每个区域创建的AutoName。我发现最简单的方法是:先选中整个部署区域,然后仅对AutoName使用【保持高亮】功能,接着将其旋转到你需要的任意方向。

一旦我们确定了所需的部署区域,现在需要编辑其详细信息。打开窗口 -> 打开项目 - 属性,然后选择该区域。其界面应如下所示。

你只需将其中一个部署区域的AllianceNum设为0,另一个设为1。就是这么简单! 暂时保持其他所有字段不变。我们之后会回来修改它们。 空中和地面出生点 现在我们需要定义空中和地面出生线,这些是游戏开始后你购买的单位将出现的位置。 有趣的是,初始部署区域不需要地面出生线供玩家在游戏开始时放置地面单位,但需要一个空中出生点,以便玩家在游戏开始时拥有飞机。 要放置地面或空中出生点,只需搜索Tag_ReinforcementLand或Tag_ReinforcementAir并将它们放置在世界中。要使其自动生效,生成线的一部分必须从区域外开始,然后在区域内结束,因为生成线会继承区域的详细信息。

你也可以对【指挥区】执行相同操作,当该区域被任意一方占领时,生成点将被激活。 摄像机起始位置 编辑器中最后需要设置的是摄像机起始位置。这只是告诉游戏,当玩家首次加载时,每个玩家的摄像机(取决于他们所在的队伍)应该从哪里开始。 打开【窗口】->【摄像机路径编辑器】。它看起来应该是这样的。

你需要创建两条相机路径(一条相机路径可以包含多个点,但在本场景中仅为单个点),每方各一条。 首先,使用添加按钮创建两条新的相机路径:每方一条,并为它们指定两个独特的名称。在我的示例中,我将它们命名为天辉和夜魇。 在下拉列表中选择你的其中一个项目,将相机移动到你希望玩家相机开始的位置,然后点击添加关键帧。 接着,通过窗口->打开项目-属性,并确保已选择所需区域,将你的路径名称添加到热身相机路径字段中。以相同方式为另一方重复此操作。

编辑器的更改到此为止!你已经接近完成,但在游戏可以游玩并发布到创意工坊之前,还需要在外部文件中进行一些修改! 最后一步是导出场景,这会将场景导出到你的电脑中,所需时间取决于你的电脑配置,可能需要几分钟。导出完成后没有视觉提示,但当你可以再次操作时,就表示导出已完成。 请前往文件->导出->场景进行导出。 场景最终文件准备 在编辑器中导出场景后,它还不能立即游玩。还需要先创建和/或修改一些额外的文件。 导航至C: Users {USER} Saved Games EugenSystems WARNO Scenario {SCENARIO_NAME}。你应该能看到多个文件和文件夹,其中包括Scenario.ndf文件。在其下方创建一个名为MapPack的新文本文件。无法识别内容,已删除。还有一个名为SCENARIO_DEFINITION.csv的文件。注意:你不需要像Microsoft Excel这样的程序来操作,使用记事本创建新文件,然后通过“文件->另存为->SCENARIO_DEFINITION.csv”即可,这种方法同样有效且更简单。 "TOKEN";"REFTEXT" "TOKENNAME";"DisplayNameOfYourScenario" 【场景名称】:必须与你在地图编辑器中输入的名称完全一致。 【描述】:与你的场景显示名称关联的本地化标识。 【默认开放槽位数量】:推荐玩家数量(两队总和,例如2v2即为4人)。 【游戏模式】:必须为EDeploymentMode/Skirmish。战斗规则:定义游戏模式,必须为战斗规则/征服或战斗规则/毁灭 环境设置:此场景可用的图形设置列表(色彩分级、天空盒、光照等)。可使用图形设置→环境设置窗口中列出的任何设置。 地图尺寸:详细场景列表视图中用于尺寸指示的本地化标记。必须为以下之一: ◦ SIZESMA(小) ◦ SIZEMED(中) ◦ SIZELAR(大) 密度:详细场景列表视图中用于密度指示的本地化标记。必须为以下之一: ◦ DENSLOW(低) ◦ DENSMED(中) ◦ DENSHIGH(高) 有河流:在详细场景列表视图中指示场景是否包含河流 TOKENNAME:自定义标记名称,必须为9个字符或更少。注意:此数值和描述必须保持一致。 DisplayNameOfYourScenario:将在大厅中显示的地图名称。 已完成示例 这是我之前制作的一个示例!适用于Setons Clutch(你真的应该去看看) MackPack。未命名 TemplateMultiMapInfo ( 场景名称 = "SetonsClutch" 描述 = "Setons" 默认开放槽位数量 = 8 游戏模式 = EDeploymentMode/遭遇战 战斗规则 = CombatRule/征服 环境设置 = [ $/M3D/GraphicSettings/EnvironmentSettings/Cyrus, $/M3D/GraphicSettings/EnvironmentSettings/Airport_Night, $/M3D/GraphicSettings/EnvironmentSettings/Airport_Evening, $/M3D/GraphicSettings/EnvironmentSettings/Airport_Noon ] 地图尺寸 = "SIZELAR" 密度 = "DENSHIGH" 有河流 = false ) 未命名 TLocalisationDicoResource ( 词典标识 = LocalisationConstantes/dico_maps 文件名 = "ScenariosData:/SetonsClutch/SCENARIO_DEFINITION.csv" ) SCENARIO_DEFINITION.Setons;西顿的掌控 完成此步骤后,导航至SteamLibrary\steamapps\common\WARNO\Tools并运行LaunchDataPacking.bat。 本地测试与最终调整 现在你的地图已完成构建、物件放置和区域定义,是时候进行本地测试了! 只需导航至SteamLibrary\steamapps\common\WARNO\Tools并运行LaunchGameWithLocalData.bat。游戏将启动,你应该能在遭遇战列表中找到你的模组。

如果对地图或场景进行了任何更改,请重复之前的步骤以回到当前进度。当你对地图感到满意后,在发布到Steam创意工坊之前,还有一些技术上可选但能显著提升质量的最后步骤! 添加预览图、小地图和概览图 导航至用户{用户名}的保存游戏文件夹EugenSystems WARNO LevelBuild {模组名称}。这里有3个文件…… 上传至Steam创意工坊 开发中 常见问题 开发中 为什么我无法在编辑器中使用视线工具? 视线工具需要地图烘焙和打包过程生成的数据才能正常工作。当你制作地图时,它处于原始状态,相关数据尚未生成,因此视线工具无法使用。我的步兵单位无法进入建筑 常见错误与修复方法 开发中 运行bat文件时出错 - (例如运行auditor并修复) 上传时出现错误代码413 错误代码9(我见过此错误,但需要查明具体原因) 建筑无法进入? 高建筑无法越过矮建筑射击 为什么缩放镜头时建筑/道路会消失? 达到湖泊最大数量错误 小地图上的出生点超出屏幕范围 提示与技巧 开发中 背景图像分层 吸附模式 将道路吸附在一起以自动创建路口 从其他地图复制粘贴 水域放置(水域科技标签与放置水域填充器+导航网格的区别) 编辑和创建自己的图案组 热键快捷键与控制 开发中
2026-02-14 16:00:25 发布在
WARNO
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