
关于那些无人察觉、无人提及,却让所有人都深受其害的问题 论点 有一次我连续玩了6局游戏,尝试了所有模式,结果全输了,然后我就想,到底他妈的发生了什么?事情是这样的——EOMM(engagement-optimized matchmaking,即 engagement优化匹配机制)。其主要任务是通过平衡玩家的胜负数量,来保护玩家避免获得负面体验(这种负面体验可能会让他们离开游戏),这反过来会给玩家制造一种沉浸在游戏中的错觉,因为胜负是由匹配机制决定的,而非玩家的个人游戏水平。系统会将玩家的胜负比例维持在“可接受”(即玩家会继续玩下去)的水平。如果玩家继续留在游戏中,说明系统运行正常,因为留下的玩家能保证游戏的在线人数,而只要游戏有在线人数,就会有人为其提供资金支持。 接下来,本指南将通过示例来展示该系统在我们喜爱的游戏中的具体运作方式。 那些因为图片点进来的人注意了,这里文字内容很多。

系统算法与“角色” 在我们的游戏EOMM中,遵循上述算法,为了让玩家继续游戏,需要避免他们经历完全惨败的负面体验,因此系统会人为地为其中一方队伍创造不公平的游戏条件,即使该队伍并不应遭受这种待遇。为了更好地理解这一点,我们将团队中的每个玩家按角色进行划分,并以各休闲模式的比赛为例进行说明。西西弗斯或泰坦(指那些肩负重任却要去提升【不可提升者】的玩家,这简直是西西弗斯式的徒劳,因为只要有一个【不可提升者】就可能导致失败) 不可提升者(指那些不会玩、玩得差、延迟高,在比赛中可能因未知原因变成机器人,或者选人效率极低甚至为零的玩家)休闲玩家(以下简称玩家)是系统的受害者(可能出现在双方队伍中,人数不定,其游戏价值可在中等至非常有价值的广泛范围内界定(为简化起见,不将玩家划分为子群体)),他们通常不会以不惜一切代价获胜为目标,而是为了娱乐、战斗通行证、其他 cosmetics 以及通常甚至不会有人发现存在3V5、4V5的情况。作弊者或使用外挂的人(有些是出于商业目的销售外挂,有些是为了满足个人需求,至少在欧洲服务器,在休闲匹配中公开使用“能力”的人并不多)。作弊者中有一种特殊类型——影子作弊者,这是最危险的作弊者类型,主要出现在排位赛中,遗憾的是也是最难识别的,因为游戏中已经没有死亡后的重复(机制)使得识别影子作弊者变得非常困难,并且由于无法查看排位赛的比赛回放,这变得不可能。 角色分配遵循以下原则:每个队伍必须有泰坦和西西弗斯,西西弗斯由队伍中超过半数成员为不可提升(状态)的队伍的泰坦担任。大厅中的泰坦是游戏水平超过队伍中其他成员的玩家。一场比赛中泰坦的数量通常为一到四个(每队各一到两个),其数量可能会根据组队情况有所增加,这一点我们将在后续详细说明。 接下来,系统会为两队分配不同数量的非玩家角色和玩家。通常非玩家角色在选人阶段就能凭肉眼识别出来,此时你就能判断出自己是否有机会正常游戏,还是会陷入无限复活刷怪的局面。无法翻译的玩家与普通玩家的主要区别在于,他们毫无游戏价值,团队合作变成了独自对抗敌人进攻的生存战。要么敌人始终保持进攻势头,要么你的防御在敌人第一次攻击时就漏洞百出。游戏中有时会出现敌人发动迅猛攻势并摧毁整个团队的情况,但这种战术并非随处可见,不过如果真的发生……如果出现这种情况,那么请相信你的队伍中有人没有扮演好自己的角色,而是在磨练自己的演技。 截图中展示了使用上述概念的比赛。 EOMM生效 负载

假设系统使用了另一种算法,那么问题来了:如果队伍2没有西西弗斯会怎么样?我认为这是个 rhetorical question。

团队战斗

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团队战斗

胜利幻觉的循环与团队协作的失效 系统“公平地”平衡队伍,公平原则适用于【泰坦】。而其他玩家则按照依赖召唤的原则进行分配,这让我们回到了那个论点:为了让玩家留在游戏中,需要保护他们免受负面体验的影响。如果玩家多次获胜,就会为了获得积极情绪而继续登录游戏。即使他的游戏水平不够,也依然能获胜,因为系统会通过重新分配不可提升的资源,将胜利“拱手相送”。与此同时,高水平玩家却不得不接受在公平条件下本不会遭遇的失败。这里我们看到了一个理想的吸引玩家的机制:新玩家借助高手获得胜利,而高手在失利时不会离开游戏,因为他们已经产生了依赖;输了的玩家也不会感到沮丧,因为新手并非为了胜利而玩,更何况在下一局中,他们可以利用这个机制为自己谋利,如此循环往复,只有玩家的昵称在不断变化。在这类组队游戏中,最让人反感的就是队友毫无团队意识。那些水平不行的玩家既不用终极技能,玩什么角色都抱着敢死队的心态,还不听建议,反而会指责你做得不对,觉得自己什么都比别人强,就像那种玩梅芙打出2/12战绩的家伙。每个资深玩家应该都遇到过类似下面描述的情况。 这里不包括队伍中没有治疗或坦克的情况。 攻防战:资深玩家独自绕到敌方侧翼,而他的队友却守在目标点前,毫无进攻意图,即便资深玩家已经在侧翼击杀了敌人。经验丰富的玩家试图对敌人造成巨额伤害,攻击辅助角色,对敌方队伍进行区域控制。与此同时,汉朝着终结技能的充能条射击,却被赛丽丝治疗;金因安德洛克萨斯的反转技能而阵亡;维克多正用手柄操控梅芙。团队战斗中:经验丰富的玩家战绩为20/3,而其他四名输出和侧翼角色加起来的击杀数和伤害量都不及这一名玩家。我们不谈不好的,来说说货运模式吧。 货运模式:这是对精神状态最安全的模式,由于其规则,游戏场景可能会有所不同,这既提供了发挥的机会,也避免了必须把“手推车”推到99%的情况。它的安全性在于既可以单人游玩,20/1的比分也可能决定游戏结果。货运模式本应是游戏的主要模式,并长期存在于游戏中,但由于资金或创意能力不足,该模式不会推出新地图,因此无法与排位赛中的攻防模式进行轮换。 匹配机制再次出现问题 压力

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组队系统 现在假设在这个系统中加入组队功能。而这就会出现一个问题,即它会彻底破坏整个系统。在单人匹配中使用过的角色,将仅用于系统生成的队伍,完整队伍中不会有这些角色,因为角色由玩家而非系统决定。由于队伍完全不进行平衡,而是被等同于同类型队伍,毕竟组队玩家的胜率可能高于单人玩家,这一点将由后续规则解释。不管你组建的队伍有多强,你的对手都可能是那些昨天才加入游戏但同样组队游玩的玩家;如果没有这样的玩家,就会出现这种情况。




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团队战斗

休闲模式下组队人数没有限制,你可以和一名好友组队,也可以和四名好友组队,不过队伍中加入第一名玩家后,系统就会开始匹配。这一切都可以用一条规则来解释:队伍人数越多,己方队伍中的“不可战胜者”就越少,而敌方队伍中的“不可战胜者”就越多,这正是决定胜负的关键。但即使组队游玩,由于系统不偏袒任何一方,你也无法确保敌方队伍中不会出现技术水平超过你方队伍的【生成队伍】。通常在对阵完整队伍时,会遇到作弊者,这可真是有趣的“巧合”,后续截图中可以看到所谓的“生成队伍”。




生成队伍的出现概率随着获得的胜利次数增加而提高

这张截图中特别有意思的是组队情况,我们可以看到,紫色队伍由两名高水平玩家和一名【小号玩家】组成,而蓝色队伍则扮演着【弱势方】的角色。而且这支队伍并非普通队伍,而是主机端队伍,此外还不是完整队伍,因此【单人弱势方】的位置被蓝色队伍取代,该队伍同样需要对抗系统匹配的PC端玩家队伍,按照系统逻辑,PC端玩家队伍本应击败紫色队伍,因为蓝队毫无胜算,他们完全不在状态,也选错了时机。组队游戏意味着队伍里的坑货会减少,但这并不能让你避免成为坑货,这可以用第二条规则来解释:组队人数越少,在队伍中成为坑货的可能性就越大,因为队伍中还有另一支系统安排好要输掉的队伍。泰坦级玩家匹配泰坦级玩家 另一个例子可以看出系统算法并不完美,因为“角色”不会直接分配给玩家账号,而是在点击搜索按钮后才会分配。

这场比赛中选择的泰坦是奇妮莎,看起来一切正常,但我们发现费尔南多也被标记为【泰坦】,而敌方队伍中却没有第二个泰坦,这不符合玩家分配规则。答案是这样的,费尔南多在这场比赛中并非泰坦,系统将其识别为需要提高胜率的玩家(该玩家处于连败状态),这是基于玩家留存算法,但系统并未考虑到个别玩家的个人技能,因此我们就遇到了这种情况:为了让使用费尔南多的玩家获胜,力量被人为地不公平分配。同样,曾和费尔南多一样处于连败状态的马科阿玩家,根据其游戏历史分析,可能是一位高手,但他也本应获得胜利。结果就是,我们得到了任何玩家都不该经历的情况——彻底溃败,毫无获胜机会。无论是强者还是无法逾越的障碍,都可能根据具体情况以及为了留住玩家而设计的算法而变化。每个玩家都有自己的游戏剧本,一切都由已玩游戏的参数以及不同结果后的成绩决定。如果有人每次在首次失败后就退出游戏,那么无论该玩家是否愿意,游戏都会为其匹配到具有明显优势的对局。因为该系统的目标不是为了娱乐玩家,也不是为了提升玩家的个人技能,而是通过执行算法来维持游戏的在线人数。这种以牺牲其他玩家体验为代价的行为中,每天玩超过10场游戏的人处于风险之中。因为要有人赢就必须有人输,所以对于系统来说,每天玩超过10场游戏的玩家是极其难得的,通过牺牲他们的游戏体验,可以留住5到50名玩家。排位模式 解析排位时应重点关注以下参数: 1. 排位模式段位 2. Elo值 - 该数值综合了胜负场次以及击杀死亡数、治疗量、承受伤害、占点时间等数据 3. 账号等级 此外,每个英雄还有单独的ELO值。系统原本可能计划根据角色定位进行匹配,但就目前情况而言,该参数的影响微乎其微,甚至可能不存在影响。关于评级系统缺乏平衡的说法往往是基于情绪的判断,因为评级系统实际上是游戏中唯一存在某种平衡的地方。从青铜到黄金段位的玩家都处于自己的世界中,他们不会妨碍到任何人。铂金段位的玩家会与其他铂金段位以及钻石段位的玩家匹配,有时在他们的对局中会出现两种极端情况,要么是黄金段位的玩家,要么是大师段位的玩家(双排的大师段位玩家),上述情况只会出现一种例外。而大师段位的玩家会与其他大师段位、宗师段位的玩家匹配,同时也会混杂钻石一和钻石二段位的玩家。 重要补充:组队游玩时,匹配系统会再次出现故障,导致我们最不想遇到的情况发生。

段位能体现游戏水平吗?当然不能,段位不过是赛季末的一个框架,更应该关注的是玩家在游戏中的表现:如何移动、在何处占据什么位置、是否懂得何时进行区域控制、何时最好等待敌人、在什么地图上用什么来对抗什么、哪些英雄组合可以禁用、哪些适合自己选用等等。重要的是玩家的游戏理解,而非段位,因为从休闲玩家到使用外挂的作弊者,并非所有人都能成为高手。段位往往受各种因素影响,唯独与游戏理解关联不大。排位模式的核心在于理解游戏机制并合理运用以获取优势。 回到匹配机制的话题,ELO系统会识别出那些顶尖玩家和水平较低的玩家,只是如今这两类玩家都拥有段位。其工作原理与休闲模式部分所述相同,但现在会考虑段位范围和账号等级。 关于账号等级,这是次要参数,因为在匹配时,由于特定段位上缺乏合适等级的玩家,会出现以下情况:



通常情况下,这是合理的,因为这些玩家要么是小号玩家,要么是作弊者,他们展现出了超出低等级账号水平的游戏能力,因此系统会将他们分配到与类似游戏水平玩家组成的对局中。 结论 EOMM对于开发者来说是一个出色的系统,它能激励不同水平的玩家继续留在这款本已被遗忘的游戏中。那么,是否存在其他替代方案呢?在《枪火游侠》中,基于玩家个人技能水平的替代型SBMM(技能匹配系统)无法实现,因为没有足够数量的高水平玩家。即便游戏在线人数较高,也难以专门为这些玩家开设使用SBMM的服务器,让他们能够在其中展现超越常规的游戏水平并配合团队协作。团队。社区会从这些服务器中挑选出最精彩的比赛,这些比赛可以在主菜单的专门版块中观看。与此同时,所有参与者都能从中受益:新手可以学到很多新知识,比赛中展示的玩家因其努力和成就获得应有的尊重,休闲玩家通过模仿专业玩家变得更加精通。锦上添花的是,可以从该服务器中选拔玩家来组织锦标赛。不过,这款游戏过于侧重电子竞技,以至于所有资金都投入到了电竞的运营中,游戏的技术部分却被忽视了,地图设计及其多样性也有待改进。深吸一口新鲜空气,各类事件接连上演,从“飞升之峰围城战”到“时间尽头”(象征性名称),随后便进入了创作乏力的时代,游戏设定在一次次危机中沦为废纸,火焰领主、设定漏洞随着每一次扩展愈发增多。令人惊讶的是,我们有【黎明锻造厂】主题地图,但6年前【小吉】过场动画或4年前【提比略】过场动画中展示的风格地图却没有,而且很可能不会有,与【黎明锻造厂】相关的活动也是如此。在发行商忙于其他项目的时候,游戏需要新鲜血液和新内容。与此同时,游戏每天都在变得越来越糟。这款游戏终究不会关服,因为发行商对托管停运游戏的服务器有着特别的执念(比如《 Realm Royal 》《 Rogue Company 》)。而那些声称需要《枪火游侠》2的人,不过是在描述自己的幻想罢了。《枪火游侠》2要想成功,除非在开发过程中让社区成员参与进来,否则这款游戏只会是死胎。
2026-02-14 16:00:26 发布在
Paladins®
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