【法典】- 游戏基本机制介绍

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Dwarf Fortress
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基础与高级世界生成说明,着陆点确定,角色技能解析,矮人生理学与心理学,行政及贵族职位,着陆点组织,主要建筑与工坊。 引言。

《矮人要塞》并非一款困难或沉重的游戏,但它极其复杂且内容丰富。游戏包含成千上万种不同的小机制,这些机制相互作用,创造出真正传奇的故事。要舒适地体验这款游戏,需要记住许多不同的方面。如果您不理解某一章节的内容,可以跳过它,之后再回来阅读。免责声明:《矮人要塞》是一款沙盒游戏。所有示例和建议都仅为示例和建议,并非严格的行动指南,以其他方式进行操作也并无不妥。本指南借助《矮人要塞》官方维基编写而成,部分文章直接转载自该维基。主要区别在于,随着玩家不断探索发现,信息会被系统地整合到一个来源中。这能让读者更快开始完整的游戏体验,无需亲自去摸索游戏玩法的每一个细节,也不必承受由此带来的【矮人】伤亡代价。本指南主要面向已完成新手教程,但在教程后不清楚该做什么或不明白为什么矮人总是不满意的玩家。 在指南中,你可以找到许多指向这些文章扩展版本的链接,在那里你可以更详细地了解各个方面的内容。 俄语和英语版本。

I. 新世界创建 - 基本设置。 - "科学家们计算得出,如此明显荒谬的世界真实存在的概率为百万分之一。然而,巫师们却认为,'百万分之一'的概率十有八九会发生。"特里·普拉切特,《死神学徒》 首先需要确定世界的大小和内容数量:由于游戏从21世纪初开始开发,其性能受限于单核处理器,因此,i5-7及其他现代多核多线程处理器的存在对游戏性能几乎没有影响。简单来说,重要的是处理器单核的最大频率,而不是通常所评估的总性能。因此,在创建一个包含众多历史事件和角色的大型复杂世界后,即便是在非常强大的现代电脑上,也可能会出现严重的延迟。此外,你要塞区域内的所有生物都会导致严重的卡顿问题:矮人、人类、精灵、哥布林,无论友好、中立还是敌对生物。 鉴于上述情况,需要在数量和性能之间找到平衡。尤其是目前该Steam版本的游戏中缺少冒险模式——这是拥有真正广阔游戏世界的唯一实际意义。首先,建议创建一个所有设置均为中等的世界。基础世界生成特点: 世界大小: 口袋型 - 17x17 较小型 - 33x33 小型 - 65x65 中型 - 129x129 大型 - 257x257 文明数量: 极低:3 4 6 8 10 低:4 6 9 13 20 中:5 9 14 24 40 高:7 13 24 44 80 极高:10 20 40 80 160 定居点数量: 极低:4 17 66 260 375 低:13 51 198 780 1125 中:18 68 264 1040 1500 高:27 102 396 1560 2000 极高:36 136 528 2000 2000 生物数量: 极低:0/1/0 0/1/0 2/4/1 9/18/4 37/75/16 低:0/1/0 0/1/0 3/6/2 13/27/6 56/112/24 中:1/2/1 1/2/1 4/9/3 18/37/9 75/150/33 高:1/3/1 1/3/1 6/13/4 24/55/13 112/225/49 极高:2/4/2 2/4/2 8/18/6 36/74/18 150/300/66 数值对应相应的游戏世界大小。

世界地图尺寸: 尺寸以区域单元格(游戏世界地图上)为单位,每个区域单元格包含16×16个本地单元格(区域地图),每个本地单元格包含48×48个地块,而据点就位于这些地块中。大型世界的创建时间会显著延长,保存和加载也需要更多时间。如果你的世界拥有悠久历史,每次保存时甚至可以去喝杯咖啡休息一下,而在设置较为适中的情况下,等待时间约为20秒。不过要注意,小型世界可能会显得相当单调,因为在它们之中无法形成大量多样化的生物、文明和事件。该数值对内存容量的要求尤其高,并且会显著影响游戏性能。

文明数量: 指定世界中存在的智慧种族文明数量。游戏中的智慧种族包括:矮人、人类、精灵、地精和 kobold。文明数量超过种族数量时,不保证所有种族都会出现在世界中。 示例1:选择小型世界且文明数量极少,在此配置下世界中只会存在三个文明,例如矮人、人类、kobold。精灵和哥布林将完全不存在,因为它们的文明原则上就不存在。或者,可能会出现哥布林、 kobold(狗头人)和人类,而你将无法开始游戏,因为原则上不存在矮人,尽管这样的世界会被地图生成器本身拒绝,但这样的世界仍可能被生成。示例2——选择了一个小型世界,其中文明数量极少,因此在这种配置下将有6个文明——矮人、精灵、两个地精和两个 kobold(原词)。因此,这个宇宙中不存在任何人类。此外,文明在历史进程生成过程中也可能被吞噬和毁灭。例如,当只生成一个精灵文明时,他们会与人类开战,哥布林会进一步骚扰他们,而最后的避难所会被龙摧毁。结果,精灵会继续存在于世界中,但他们的人口很可能会以远快于恢复的速度减少,直至完全消失。

【最大定居点数量】:该特性决定生成世界中定居点的最大数量,包括城市、堡垒、哥布林聚落等。若数值较低,多个文明很可能因人口不足以抵御威胁而被摧毁或吞并;若数值较高,游戏延迟会显著增加,因为在每个居民点,游戏需要关注每个独特的人物。 一、继续。

野兽数量: 决定世界生成初期形成的巨型野兽/半巨型野兽/泰坦的数量。这些是游戏中最危险的怪物之一,当玩家达到特定的财富和人口水平时,它们会出现并发动攻击。对于新手来说是终极敌人,但对老手而言只是小麻烦(除非是旧版本中那种没有器官、会喷毒的巨大盐水屁股)。在生成世界时选择该参数的较小数值,可能会导致完全没有生物和泰坦,因为它们在世界创建时就不存在,或者在历史生成过程中被文明消灭了。此外,它们恢复种群的几率极低,为此需要两个不同性别的同一物种个体,在广阔世界的某个地点相遇,还需要一点点运气。许多生物完全没有生殖器官(例如,巨大的盐屁股),因此只能走向灭绝。过高的属性可能会导致众多文明灭亡。

自然野性: 增加野生动物区域的数量,更有可能出现更多区域,在这些区域中,您的子民可能会被杀死/撕碎/吃掉/复活死者并派往您的子民处(心怀恶意)/复活断手并派往您的子民处(心怀恶意——这点需要强调),这一切从您的要塞建立之初就会发生,并贯穿其整个存在过程。这并不意味着完全不会有平静温和的区域,只是这样的区域会更少,而且没有人会强迫您降落在荒野地带。

历史长度: 直线数值——数值越大,世界生成时间越长,事件、历史地点、历史人物、神器、乐趣和延迟就越多。此外,世界加载/保存时间也会显著延长,因为需要处理所有这些历史数据,且历史不会被遗忘。你可以随时暂停历史生成,尤其是当生成时间过长时,然后开始游戏。

矿藏:首先决定矿石和宝石的数量、种类,以及在同一地点一次可发现的数量。如果未选择“随处可见”选项,那么很可能某些生产链只能通过与其他文明进行贸易才能解锁,例如,您的着陆点可能完全没有含铁矿石,而铁矿石是要塞成功发展的基础资源。 总结:强烈建议新手将所有设置选择为中等,除了矿物分布和历史长度。首先在《万物》上进行设置,其次设置为100/250年。随着在新世界中获得经验,以及理解考虑延迟的机制运作方式,你将能够为自己选择更有趣的世界设置。真诚希望Toady(游戏创作者Tarn Adams)有一天能关注游戏的多线程问题。 二、世界生成的高级设置。“造物主在创造世界时,赋予了它无数卓越且极具原创性的想法。然而,让世界变得易于理解并非祂的职责。” ——特里·普拉切特,《死神学徒》 世界生成高级设置: 如果您刚开始建造第一个要塞,【强烈不建议】深入此部分。这对您而言(目前)将是极大的时间浪费。建议第二次游玩时再查看。或者甚至是第三种…… 高级世界生成或详细模式——这是一个用于更精确调整世界的工具,既能增加更多样化的内容,也能消除游戏中令人烦恼的方面。本部分将只介绍世界生成中需要注意的最重要方面,更详细的信息您可以在相应的维基文章中找到,那里会详细说明每个参数。无法识别或无法翻译,已删除。

Шаблон:Template – в выпадающем меню перечислены все варианты шаблонов генерации мира. Шаблон – это заранее предустановленный перечень всех нижеперечисленных правил, по которым генерируется мир. Вы можете создавать их новые, изменять имеющиеся и обмениваться ими с другими пользователями. По пути Dwarf Fortress > prefers находится файл world_gen.txt, в котором перечислены настройки всех ваших шаблонов. Вы можете просто выделить и копировать текст того шаблона которым хотите поделиться или скопировать предпочитаемый и вставить в самый конец списка (или вместо одного из них, если у Вас накопилось их множество). Wight / Height – отвечают за размеры игрового мира, могут изменяться только в значениях степени двойки плюс один, т.е. 17 / 33 / 65 / 129 / 257. При этом игра не запрещает создавать непропорциональные миры, однако некоторые вариации могут привести к крашам игры. Random seed – игрок вполне указать конкретное значение генерации мира, именно данная функция позволяет игрокам делиться между собой одинаковыми мирами. Данное значение принудительно присваивается всем прочим seed’ам, History, Name и Creature. Хотя можно использовать и различные значения. Embark Points – отвечает за количество стартовых очков, позволяющих взять с собой побольше (или поменьше) припасов. End Year – принудительная остановка генерации истории, то за что отвечает History Length в базовых настройках. В связи с разбросом от 2-х лет до 10 тысяч, могут создаваться действительно насыщенные событиями миры (как и лагом), вплоть до полного вымирания всех разумных видов или вообще жизни в целом. В любой момент, при генерации мира, Вы можете её остановить и начать игру. Population Cap After Civ Creation – указывает предельное число живых исторических личностей, одновременно участвующих в генерации истории мира. Но не все жители цивилизаций являются историческими фигурами, потому этот параметр имеет лишь косвенное влияние на общее население мира. Отключение этой опции (значение "-1") или значительное увеличение параметра может сильно замедлить процесс создания мира из-за всё возрастающего количества событий и взаимодействий между историческими лицами. Percentage of Beasts Dead for Stoppage - Мир начинает свою жизнь с определённым количеством мегачудовищ, но постепенно их число начинает падать в результате убийств. Этот параметр отвечает за то, при каком количестве (в процентах) погибших мегачудовищ следует остановить генерацию мира, т.е., например, при параметре 50, генерация мира остановится тогда, когда погибнет половина мегачудовищ. Year to Begin Checking Megabeast Percentage - Процент погибших мегачудовищ начнёт проверяться только после указанного года, т.е. при стандартном значении 200, генерация будет идти в любом случае до 200-го года, вне зависимости от того, сколько мегачудовищ уже погибло. Cull Unimportant Historical Figures - Удаление несущественных фигур из истории хотя и требует дополнительных усилий от процессора, что немного замедлит генерацию мира, зато уменьшает объём мира, что в дальнейшем позволяет быстрее загружать/сохранять игру. Неважными считаются исторические фигуры, погибшие в малом возрасте и не замеченные в боях с уникальными именными чудовищами. Например, население гоблинской башни было вырезано каким-то чудовищем, в результате в легендах будет сообщение «демон убил существо в башне Eviltower в 102 году». В том числе на территории Вашей крепости могут оставаться сообщения «Кто-то дерется с кем-то», после драки барсука и охранника каравана, после того как они ушли с территории крепости. Рекомендуется к включению для сокращения длительности сохранения / загрузки мира. Reveal All Historical Events - Значение 1 генерирует Легенды в полном объёме, 0 — удалит некоторые события, узнать о них можно будет только из игровых объектов. Существенным является только для игры в режиме Легенд. Minimum / Maximum Savagery - Регулирует количество диких мест на карте, характеристика аналогичная Natural Savagery из базовых настроек. Большой уровень этого параметра может полностью уничтожить некоторые слабые цивилизации, а также сделать сложной высадкой. Pole – позволяет выбрать где будут присутствовать полюса на карте мира, только на юге; на севере; на юге и севере или случайный выбор (and/or). Minimum Partial Edge Oceans - Указывает со скольких сторон карты океан может достигать края. Принимает значение от 0 до 4, однако предельные значение ни на что не влияют, т.к. из-за границ глобальной карты не оказывается какого бы то ни было влияния. Minimum Complete Edge Oceans - Количество сторон карты, полностью покрытых океаном. Максимальное число 4. Не влияет на экономику, т.к. из за границ глобальной карты нет никакого влияния. Близость к океану обычно ограничивает максимальные высоты, поэтому со всех сторон окружённый мир, особенно небольших размеров, вряд ли будет гористым. Каждый из 5 вариантов даёт свой вид глобальной карты: - 0 карта в центре материка. - 1 похоже на побережье. Одна из сторон полностью в воде, если климат окажется суровым, то эта сторона будет представлять из себя ледник. - 2 продолжительное побережье или перешеек между двумя морями, наподобие Панамского. Во втором случае разные стороны перешейка обычно сильно отличаются по условиям жизни. - 3 полуостров, наподобие Флориды. - 4 полный материк. Minimum Volcano Number - Минимальное количество вулканов в мире. Миры с меньшим количеством вулканов будут отбракованы. Mineral Scarcity - аналогичная настройка Mineral Occurrence из базовых настроек. 100 является аналогом Everywhere, чем выше значение от ста, тем меньше разнообразие и меньше объемы залегающих руд и драгоценных камней. II. Противники и враждебное окружение. Чудовища:Max Megabeast Caves - Параметр указывает количество мегачудовищ, которые будут сгенерированы в начале времён. Мегачудовища - это гидры, колоссы, птицы Рух и драконы. Чрезмерное увеличение параметра приведёт к гибели цивилизаций. Max Semi-Megabeast Caves - Параметр указывает количество чудовищ, которые будут сгенерированы в начале времён. Полу-мегачудовища - это гиганты, эттины, минотавры и циклопы. Титаны:Titan Number - Параметр контролирует число титанов, которые будут сгенерированы в начале времён. Titan Attack Population Rating - Титаны начнут атаковать крепость только по достижении определённого уровня населения (по-умолчанию это 80 взрослых дварфов, при значении параметра 3). Exported Wealth Rating - Титаны начнут атаковать крепость только по достижении определённой цены экспортированных товаров (отключено по-умолчанию). Created Wealth Rating - Титаны начнут атаковать крепость только по достижении определённого уровня произведённого богатства (100'000 по-умолчанию, при значении параметра 3). Титаны начнут атаковать населённый пункт (не только Ваши крепости, но и все остальные в игровом миру) только при соблюдении поселением условий всех трёх вышеперечисленных параметров. Типы существ:Number of Demon Types - Параметр влияет на то, сколько видов демонов будет генерироваться. Если отключить появление демонов, установив параметр в 0, то гоблинские цивилизации также не смогут зародиться. Number of Night Troll Types - Параметр влияет на то, сколько видов ночных существ будет генерироваться. Установите его в 0, чтобы исключить их появление. Number of Bogeyman Types - Параметр влияет на то, сколько видов бугименов будет генерироваться. Установите его в 0, чтобы исключить их появление. Существенную роль играют только в режиме приключения. Number of Vampire Curse Types - Параметр влияет на то, сколько видов проклятий, превращающих в вампира, будет генерироваться. Установите его в 0, чтобы исключить появление вампиров. Number of Werebeast Curse Types - Параметр влияет на то, сколько видов проклятий, превращающих в оборотня, будет генерироваться. Установите его в 0, чтобы исключить появление оборотней. Werebeast Attack Exported / Created Wealth Rating – Оборотни, достаточно серьезная угроза, она может привести к упадку крепости в несколько полнолуний. Данная характеристика аналогична условиям нападений титанов. Number of Secret Types - Параметр влияет на то, сколько секретов будет генерироваться. На данный момент существуют только секреты жизни и смерти, соответственно этот параметр отвечает за то, сколько будет в мире некромантов. Установите его в 0, чтобы исключить их появление. Окружение:Number of Evil Cloud Types - Параметр определяет, сколько видов зловещих облаков будет генерироваться. Установите его в 0, чтобы исключить их появление. Облака состоят из неорганического газа или пыли. Облака возникают в одном тайле (при появлении облака экран центрируется на эпицентре облака) и разрастаются подобно миазме. Облака накладывают наиболее вредоносные синдромы, схожие с таковыми у титанов, забытых тварей или демонов. Некоторые облака превращают попавших в них в зомби и повышают их атрибуты силы и прочности. Number of Evil Rain Types - Параметр определяет, сколько видов зловещих дождей будет генерироваться. Установите его в 0, чтобы исключить их появление. Дожди могут состоять из крови или неорганического вещества. Кровяные дожди не накладывают синдромов, а только вызывают дурные мысли. Дожди из неоргаников помимо дурных мыслей вызывают такие синдромы, как рвота, волдыри, лихорадка и т.д. Некоторые осадки могут конденсироваться на телах пострадавших, что делает последних переносчиками синдромов. Так вовремя не смытая пыль при переноске больного в госпиталь может поставить крепость перед угрозой зомби-апокалипсиса. Облака и дожди возникают у края карты и двигаются через нее к другому краю. Злые дожди и облака могут формироваться только в вариациях Evil (Зловещих) регионов. Generate Divine Materials / Allow Divination – создание божественных материалов и предсказаний имеют значение только в режиме приключения. Создание существ злом:Allow Demonic Experiments – позволяет создавать демонам ужасающих монстров. Allow Necromancer Experiments – то же, но для некромантов. Allow Necromancer Lieutenants – позволяет некромантов иметь помощников, которые будут отвечать за подъем нежити и участие в осадах. Allow Necromancer Ghouls – позволяет некромантам гулифицировать живых существ, эффекты схожи с злой погодой. Allow Necromancer Summons – позволяет призывать некромантам Nightmare (кошмары) и Bogeyman (бугименов) в режиме приключения. Регионы:Desired Good/Evil Square Counts - Эти параметры влияют на количество дружественных (good) или враждебных (evil) регионов на карте. Как именно эти числа связаны с итоговой картой областей не очень понятно, однако общие правила такие: - значение 0 полностью исключает данный биом - при наличии всего 3 регионов и требовании в 1 враждебный тайл вы получите как минимум один регион враждебного окружения. Параметр «враждебности» также влияет на дикие (savage) регионы. Некоторые цивилизации могут существовать только в определённом окружении, задание слишком больших зон типизации может исключить их появление. Дварфы, к примеру, могут селиться только в не-типизованных областях. II. Пещеры и цивилизации. Пещеры:Cavern Layer Number - Определяет количество систем пещер, встречающихся в глубинах. Не считая уровня магмы и ниже. По-умолчанию, таких уровней будет три. Уменьшение числа незначительно увеличивает FPS. ВНИМАНИЕ: Значение 0 полностью отключит подземелья, откапывание хотя бы одного из них нужно для запуска роста подземных деревьев. Layer Water min max - Указывает как сильно подземные пещеры затапливаются водой. Значение 100 сделает из них цистерны, 0 — полностью осушит. Второе не очень хорошо, т.к. отключит рост некоторых растений. Magma Layer - Добавляет магменный слой, значение 1/Yes включит слой, 0/No — отключит. Магменное озеро не связано с вулканизмом и вулканами, если море магмы отключить, то магму всё равно удастся отыскать, высадившись у вулкана. Bottom Layer - Добавляет подмагменный слой, доставляющий отдельное веселье. Управление z-уровнями - Эти параметры управляют «толщиной» различных «слоев» на карте. Обратите внимание, что в данном случае под «слоем» имеется в виду несколько связанных между собой Z-уровней, например — «Уровни над поверхностью». Некоторые замечания: - Число слоев поверхности (т.е. почвы), на настоящий момент, нельзя контролировать. Например, на карте с 1 слоем торфа, слоем ила и слоем обсидиана нельзя установить какой-либо из них на, скажем, 20 уровней (хотя с обсидианом, может, и повезёт). Может быть несколько слоев камня между пещерами и поверхностью. Так что увеличение 'Levels Above Layer 1' может привести к нескольким слоям конгломерата или гранита, и вы не определяете, какой камень образует эти слои. - Показанные при высадке слои проходят сквозь пещеры странным и непредсказуемым образом. Иногда 10 различных слоев равномерно распределены по всем 400 уровням, иногда первые 9 получают по 1 уровню, а последний занимает 391. Пока способа управления не найдено. - Неясно, влияет ли число уровней между пещерами на их высоту, однако в любом случае их будут соединять провалы и/или каналы. ВАЖНО: похоже, что эти значения влияют на целый регион 16x16, а не только на зону высадки. Это значит, что если регион 16x16 полностью плоский, но с одной высокой горой в дальнем углу, то даже если вы установите 'Levels Above Ground' на 2 уровня, вы всё равно получите число уровней воздуха, равное высоте горы (т.е. 200 уровней). То же относится к полурасплавленной породе, и может привести к непредсказуемым последствиям. Очень большие значения приводят к странным результатам. Маленькие значения — тем более. Number of Civilizations - Начальное количество цивилизаций, часть из них может погибнуть на этапе генерации истории. Слишком большое количество цивилизаций может вызвать отбраковку миров из-за недостатка места. Аналогичный параметр из базовых настроек генерации. Playable Civilization Required - Если установлено на 'yes' (по умолчанию), то миры будут отбракованы, если в них отсутствует токен CIV_CONTROLLABLE или если все такие цивилизации вымерли. По умолчанию этот токен есть только у дварфов. Если установлено 'no', то может получиться мир, в который нельзя играть в Режиме Крепости, так-как дварфы все вымерли. III. Подготовка к высадке. "— А тебе попадалась книга, где всё просто и правильно? — Да. Телефонный справочник." Сергей Лукьяненко, "Осенние визиты" Игра имеет три режима: 1. Fortress - Режим Крепости, то, ради чего все собрались. 2. Adventurer - Режим приключений, игрок управляет одним конкретным существом (далеко не обязательно дварфом, а гоблином, к примеру) и игра становится полноценным рогаликом. К сожалению, в текущей Steam версии она не присутствует, но когда-нибудь будет добавлена и сюда. 3. Legends - Режим легенд, возможность почитать самые знаменательные события цивилизаций, исторических фигур и населенных пунктов. К примеру, узнать почему пала та или иная крепость. При выборе игры в режиме крепости и прошествии двух игровых недель, Вам будет предложено пройти обучение с быстрым стартом. Там будет выбран для вас автоматически подходящий регион, без особых угроз, с богатым наличием ресурсов и стандартно подобранной экспедицией. В прочем, рассмотреть этот вариант прохождения Вы способны самостоятельно. При выборе места высадки на мировой и региональных картах, практически вся важнейшая информация будет Вам предоставлена на информационной панели.

The Hills of Voice – пример наименования региона. The Continent of Tube – пример наименования континента. Tropical Grassland – тип биома. Биомы[dfwk.ru] позволяют вам устанавливать сложность игры. Проще играть и обеспечивать свою крепость разнообразными ресурсами на больших картах. Большое количество биомов может дать вам доступ к уникальным видам ресурсов, встречающихся только в определённых местах. Обычно расположение крепости на стыке трёх и более разных биомов даёт серьёзные преимущества (есть места, в которых соединяются более четырёх биомов — их легче найти если увеличить размер карты). соответственно, на меньших картах игра пойдёт гораздо быстрее. Чем больше биомов вы задействуете, тем большим количеством ресурсов вы сможете обеспечить свою крепость. Убедившись, что на вашей карте присутствует хотя бы небольшая часть биома, содержащего леса, вы обеспечите свою крепость достаточным запасом древесины, даже если вся остальная карта состоит из Badlands (бесплодных земель) и Desert (пустынь). Если выбранное место содержит только биомы океана, озера или гор, вы просто не сможете начать там игру. Дварфам сложно будет припарковать свою повозку в воде, а горные склоны слишком отвесны, чтобы до них добраться. Temperature – постоянная температура для данного региона. Их всего 6-ть регионов: Freezing (морозный), Cold (холодный), Temperate (умеренный), Warm (тёплый), Hot (жаркий) и Scorching (обжигающий). Основная разница между ними в наличии жидкой воды. В жарких регионах, она быстрее высыхает, если отсутствует восполняемый источник в виде рек, а морозных – дольше находится в замороженном состоянии, вплоть до круглогодичного в Freezing районах. В актуальной версии дварфы НЕ погибают от гипотермии и гипертермии. Единственное, как может быть опасна погода: из-за похолодания ячейка воды с купающимся в ней дварфом замёрзнет и он мгновенно погибнет или растает во время оттепели, стоящий на льду дварф упадёт в воду и утонет, если он не имеет навыка пловца. Trees: отвечает за плотность наличия деревьев в регионе и скорость их роста: None (нет) – отсутствуют в принципе и не растут; Scarce (редко) – практически отсутствуют и могут не расти вовсе после рубки; Sparce (мало) – умеренное наличие и каждые несколько сезонов леса стабильно восстанавливаются; Woodland (лесисто) - большая часть площади занята исключительно лесами; Heavily Forested (густая лесистость) – всё свободное пространство занято лесом, для строительства на поверхности необходимо расчищать площадь под застройки. Начиная с объемов лесов Sparce – вы можете не беспокоиться о том, что у Вас закончится лес для строительства и производства. Other Vegetation: отвечает за объем мелких плодоносящих растений предназначенных для фуража: None (нет) – отсутствуют в принципе и не растут; Scarce (редко) – практически отсутствуют и могут не расти вовсе после сбора; Moderate (умеренно) – в области растет достаточно растений, чтобы стабильно обеспечивать пропитанием и алкоголем колонию средних размеров. Thick (густо) – чрезвычайно много растений. В регионах с редким (или отсутствующим) количеством деревьев и/или растений, два основных способа их добыть: достичь подземных пещер или торговлей. Surroundings (окружение[dfwk.ru]) — влияет на тип растений, диких животных и существ, обитающих в данном биоме. Можно создать зону высадки сразу с несколькими средами обитания, например "Terrifying Forest" и "Calm Shrubland". Некоторые представители флоры и фауны встречаются только в одной среде обитания, кроме того могут требовать и определённых климатических условий. Benign (благоприятный) Neutral (нейтральный) Savage (дикий) Good (доброе) Serene (безмятежный) Mirthful (радостный) Joyous Wilds (радостные дебри) Neutral (нейтральное) Calm (спокойный) Wilderness (дикая местность) Untamed Wilds (дебри) Evil (злое) Sinister (зловещий) Haunted (одержимый нечистью) Terrifying (ужасающий) Нейтральный регион — В нём встречаются привычные существа от не агрессивных, но физически крепких, как гориллы или слоны до весьма опасных гигантских орлов. Как можно ожидать Calm — самые безопасные, тогда как Wilderness и Untamed Wilds представляют повышенные трудности в борьбе с животными. Вы встретите обычные наземные растения: prickle berries, rope reed, wild strawberries и т.п. Добрые регионы населены более слабыми и миролюбивыми существами, пожалуй, за исключением единорогов. В них также встречается дикая sun berry, из которой дварфы выпускают лучшую выпивку в мире. Злые регионы более опасны, чем нейтральные и дружественные, как несложно догадаться. Кроме наиболее злобных представителей нейтральных регионов есть и уникальное население — beak dog (клювоголовые собаки), harpy (гарпии), ogre (огры), а также большинство обычных животных в форме нежити, имеющей высокую устойчивость к проникающим ранениям, большую агрессивность, не дающую еды при разделке. Мертвецкие кустарники также не дают продуктов и даже рыба подвержена стать нежитью. Даже Sinister — очень трудное окружение для начинающих игроков, оставьте эти виды местности для следующих крепостей. Sizetuthra – пример наименования поселения на языке расы-основателя. “Snacksculpted” – пример перевода наименования на английский. Human town – тип поселения. Stream (течение) – наименование реки пролегающей в данном регионе. III. Геологический анализ.

浅层黏土/黏土和浅层沙土/沙土 - 土壤中黏土和/或沙土的存在,分别是生产陶瓷和玻璃所必需的。不过,某个地区可能不会同时存在沙土和黏土。 土壤 - 无需灌溉即可用于农业的土壤层数。范围可能从少量土壤(1-2个Z层)到极深土壤(约4层)。 含水层 - 这是充满水的地下土壤层。尝试穿过它会导致挖掘区域迅速被水淹没,中断该层及下层的开发。它们有两种类型: - 轻型含水层(Light Aquifer):最为常见(约每20个含水层中有19个),出水量显著较少。可以轻松穿过它,只需付出最小的努力,每次挖掘一层并迅速将其围起来。轻型含水层对于缓慢填充水井或瀑布的蓄水池非常有用。虽然挖掘轻型含水层的方块并不是很危险,但每当新的潮湿方块被挖开时,矮人就会不断取消挖掘,并发出潮湿石块的警告。因此,玩家必须不断重新标记潮湿方块的挖掘区域,这使得含水层的挖掘工作变得十分繁琐。 - 重含水层 - 与轻含水层不同,重含水层在挖掘方块后几乎会立即出水,从而阻止在含水层所在高度或更低高度进行土方挖掘。这使得穿过厚重含水层开采石头成为一件既困难又有趣的事情。未挖掘的含水层方块会像地图边界一样吸收水分。 白色文字列出了该区域可找到的所有矿石种类,尤其在未开启“矿物分布-随处可见”时更为重要。主要检查是否有铁矿,铂矿、金矿和银矿仅具有经济社会价值。其他所有矿石仅在合金成分中有意义。熔结石层【熔剂矿物】- 在熔炉中生产生铁和钢时必不可少的矿物:石灰石、方解石、白云石、白垩、大理石。如果没有此提示,则该区域很可能完全没有熔剂矿物,但大理石几乎可能出现在任何生物群系中。世界地图上最后三个最重要的工具如下: 1. 【寻找登陆地点】:游戏将尝试根据您设定的参数或最小偏差为您选择地点。 2. 【重新启用/取消退役】:您可以尝试在因某种原因被遗弃的要塞开始游戏,也可以返回您交由人工智能管理的某个正在运作的要塞。不过,如果你尝试返回废弃堡垒,请注意摧毁它的东西,因为那个“东西”很可能已经在里面安家,还有许多其他惊喜等着你。 选择起源文明——允许选择特定的矮人文明,商队将从该文明前来,同时 expedition 的初始物品也会有所不同。国家的人口规模也起着重要作用,因为如果人口规模与其他国家相比过小,该国可能处于灭亡边缘,并在未来几年内消亡,从而使你的要塞失去急需的移民和商队。 三、邻居类型

矮人天生是技艺精湛的矿工、铁匠和石匠,他们最看重财富和贵金属的积累。矮人文明通常(大多情况下)与人类和精灵保持和平的贸易关系,是地精的死敌,而将 kobold 视为恼人的害虫。矮人幼童在出生一年后便不再是婴儿,成长至12岁成年,寿命可达150-170年。作为贸易种族,矮人每年秋季都会派出商队。商人会向外界宣传堡垒的财富与商品,以此吸引移民,而首都代表则会带来外界的消息,主要是关于玩家文明的事件,包括市长选举结果、战争期间不同群体从自己的堡垒和山丘逃离成为难民,以及君主的更替。

人类——拥有智慧的类人生物,居住在平原上的城市中。他们是要塞模式中的主要文明之一。人类擅长青铜加工,但也会使用铜、铁和银。人类的寿命通常在60到120年之间。 在要塞模式中,人类最初对贸易感兴趣,他们会在夏季组成大型商队前来。人们通常会从世界各地带来各种物资,包括布料、皮革、对于矮人来说尺寸过大的盔甲,以及青铜制品。与他们进行贸易或许是获取诸如双手剑、鞭子和弓箭这类异域武器的最简便途径。不过,如果他们的商队或使节因任何原因遭遇不测,人类就有可能会围攻你的要塞。

精灵是一种长有耳朵、性格执拗且高傲的智慧类人生物,他们花大量时间以自己的方式保护自然(其中树木是核心)。如果某个要塞砍伐过多树木,他们就会发动攻击。精灵通常装备弓箭,居住在森林藏身处。由于精灵是贸易种族,他们会在春季派出不带货车的小型商队。他们通常会带来线、布料、绳索、各种植物和种子、木制品和少量木材,以及不同种类的黏土和沙子。 精灵在交易时很挑剔:如果你试图卖给他们非精灵制作的木制品,他们就会收拾东西离开。这也包括透明和水晶般的玻璃及肥皂制品,因为这些物品的生产过程中使用了木灰和珍珠岩。矮人通常无法用木材装饰物品,但其他文明可以,因此要小心带有装饰的物品。精灵会带来他们“培育”出的木制物品。这些物品据说是在不砍伐树木的情况下制作的。精灵只接受由其他精灵制作的木制物品。向精灵推销木制物品会冒犯到他们,这通常会导致他们拒绝在当年继续交易并提前离开。如果多次试图向精灵出售木制物品而冒犯他们,精灵可能会组织伏击和全面围攻。

哥布林——是一种智慧、邪恶且具有攻击性的类人生物,它们生活在黑暗的洞穴中,是堡垒模式的主要敌人。哥布林常常在被邪恶侵蚀的区域内的黑暗堡垒中建立据点,不过很难想象它们有能力建造这些黑曜石巨石建筑。它们很快就成了要塞的主要问题——除了少数那些孤立在岛屿和山区的要塞。 哥布林会在要塞建立初期就开始骚扰,起初是绑架儿童,之后便是围攻。掠夺者哥布林随身携带袋子,用来装受害者。他们的士兵通常身着青铜与铁制盔甲,配备青铜、铁和银质武器,且除武器大师外,武器质量一般为基础水平;此外,他们的战士通常会有其他生物随行,包括他们成功俘获的其他类人生物、巨魔以及乘骑的喙头犬。它们的物品可能是堡垒重要的金属来源,尤其是在无法从地下获取金属的地方。击败大部分进攻的军队通常会迫使剩余的哥布林逃跑。 哥布林在生物学上是不朽的,它们只能死于暴力行为或疾病。出于不明原因,尽管它们是食肉生物,但也不需要水和食物。

亡灵巫师(некроманты)——居住在亡灵巫师塔(башни некромантов)中,心怀不轨。他们会影响人类的人口(人类需要安全的环境和大面积的中立土地)。 亡灵巫师可能会被一个或多个文明的军队击败,届时亡灵巫师塔将“停用”,且无需玩家进行任何干预,此类塔的人口通常少于10。塔楼附近的区域可能会慢慢变得邪恶,逐渐蔓延,一格接一格。 necromancer可以潜入坟墓和地下墓穴,在准备攻击前悄悄召唤少量僵尸。 necromancer会定期向你发起攻击,如果你没有准备好对抗这些邪恶的军团,这将带来大量的麻烦。

哥布林是一种小型的偷窃生物,它们会潜入要塞盗取贵重物品,一旦被发现就会逃跑。哥布林会以隐蔽状态进入你的要塞,使你无法发现它们。对潜行生物的发现取决于观察者的技能等级;技能等级越高,发现潜行生物的最大距离就越大,但如果哥布林从矮人或动物身边经过,无论如何都会被发现。它们可以在河流中游泳,能够直接穿过锁着的门,并且会无视陷阱。如果哥布林多次盗窃得手,它们会变得更加大胆,并派遣武装哥布林小队袭击城堡进行劫掠。它们生活在小型洞穴和岩窟中,只有当它们试图从你已建成的城堡中偷东西时,你才能发现这些邻居的存在。它们并非危险的敌人,但如果要塞设计不佳且存在许多无人防守的入口,它们可能会非常令人恼火。 请注意,如果在着陆时的【邻居】列表中没有显示精灵、人类和/或哥布林,那么他们不会前来。这意味着不会有来自该方向的贸易商队和/或攻城,因为他们距离你的定居点太远。【亡灵巫师】和【 kobold】不会作为邻居显示。 三、区域地图。进入区域地图后,可以选择精确的着陆地点。适用于世界地图的所有地形选择特性在此处同样适用。此外,还可以使用两个工具: 显示海拔高度(Show Elevation)——海拔高度图; 显示悬崖/坡度(Show cliffs/grade)——显示地形相对于相邻单元格的平坦/陡峭程度。对于较简单的要塞,建议选择完全平坦的地形。 【登陆】——您可以更改要塞所占据的面积,不过,增大规模可能会导致游戏性能显著下降,建议使用基础的4x4配置。在靠近海洋的地方着陆时,可能会收到警告,提示所有水源都只含有【Salt Water(盐水)】,需要将其淡化。不过,通过快速建造水泵或水井就能轻松解决这个问题。而且,矮人总体上更喜欢酒精,而不是普通的水。 四、矮人的技能 “——我不知道你会拉小提琴。”“是啊,我的父母显然觉得,给我取名莱纳德,再把我转到天才儿童班,还不足以让我在学校被人欺负。”——马克·森德罗斯基,《生活大爆炸》台词 选择着陆点时,你既可以调整敌人难度和游戏经济的整体设置,也可以准备自己的专属探险——请仔细为旅程做好准备。探险的基础装备能为玩家提供发展要塞所需的一切,但在恶劣地区生存或更高效地建造则需要更精细的策略。 所有【劳动】类技能(包括【关键】技能)都会随着等级提升而加快工作速度。一名拥有多个传奇等级的大师,其工作效率将显著高于3-7名(取决于工作类型)非熟练工人。此外,部分技能等级会影响所生产产品的质量或开采资源的数量。 关键技能:每个技能负责……

矿工(шахтер)——负责挖掘地下通道、开采珍贵矿石和宝石,以及拆除已建造的物体。这是唯一可在战斗中使用的民用技能。工具的质量和材料不影响采矿速度,仅影响战斗属性。

伐木工(лесоруб)——负责砍伐树木,即使是新手伐木工也能轻松为大型要塞提供大量木材。工具的质量和材料【不影响】伐木速度。

木匠 - 制作木质家具、家具配件和练习武器的能力。

石匠 - 提升石制建筑(熔炉、桥梁、水井,但不包括墙壁和地板)的制作质量。

弓箭手(лукодел)- 在弓箭手工坊中用木材和骨头制造十字弓的品质。

武器锻造(Weaponsmith)——在铁匠铺中用金属制造武器(包括枪械)的品质。

盔甲锻造(бронник)-提升金属盔甲和盾牌的制作品质。

铁匠 - 提升金属家具和金属配件的制作质量。

熔炉操作员(плавильщик)——负责金属熔炼、处理无用装备、制作石膏粉和珍珠岩。不影响生产的质量或数量。

木材燃烧器(углежог)——将木材加工成灰烬或木炭。不影响生产质量或数量。

渔夫矮人(рыболов)——捕获量

屠夫(мясник)——负责屠宰和分割家畜以及未腐烂的动物尸体。不影响产物的品质或数量。

种植者(Planter)——负责种植、收获作物及其产量。

酿酒师 - 酿造酒精。不影响生产质量或数量。

宝石切割师(огранщик)——切割所有宝石,并提升大型宝石的切割品质。

宝石镶嵌师(инкрустатор)——用宝石镶嵌物品的工艺水平。

石匠(камнетёс)- 提升石制家具和装饰品的制作品质。

雕刻师(гравировщик)——负责墙壁和墓碑的雕刻质量,以及在墙壁上开凿射击孔和在地面上铺设矿车轨道。

金属工匠 - 金属制品的制作质量:包括杯子、乐器、玩具、旗帜、蜂巢、花盆、水罐、鸟巢、小车、矿车、硬币、链条以及金属装饰。

石匠(Stone Crafter)- 提升石制和黑曜石制品的制作质量,包括杯子、手工艺品、乐器、玩具、水罐、陶罐、鸟巢、蜂箱、短石剑。

木工(Woodcrafter)- 木制品的制作质量:包括小摆件、杯子、鸟巢、花盆、木桶、乐器和玩具。

骨雕师(резчик по кости)——制作骨骼、甲壳、獠牙、犄角和珍珠工艺品的技艺,以及用骨骼装饰物品的能力。 四、劳动类次要技能 该类别同样列举了劳动技能,与之前类似……只是重要性较低。 每个技能负责……

机械学(механик)——制造陷阱、杠杆及其他装置机械结构的工艺水平,以及开展技术主题的科学研究。

陶工(Potter)——陶瓷家具、手工艺品和蜂箱的制作质量。砖块的制作速度。砖块没有质量等级或数量分类。

Glazer(глазировщик)——为石材和陶瓷制品施加光泽以提高其价值的工艺。

造纸师(бумагодел)——纸张制作质量。

装订工(Bookbinder)——用纸张制作卷轴、笔记本和书籍。不影响生产质量或数量。

蜂蜡工匠(восколей)——蜂蜡制品的制作品质。

米勒(мельник)——将植物研磨成染料、面粉或糖。不影响生产的质量或数量。

脱粒机(молотильщик)——将植物加工成纤维、食物、糖浆或提取物,并从中分离出种子。不影响产品的质量或数量。 草药师(травник)——采集饲料时的植物采集数量。

烹饪(повар)——菜肴制作质量,油脂熔炼速度。

织工 - 织物制作质量,蛛网收集速度。

裁缝(портной)——制作服装、袋子、绳子、手工艺品以及用刺绣装饰家具的工艺水平。

染色工 - 负责纱线和织物的染色质量(不包括成品)。

捕兽者(ловец)——用于捕捉小型害兽的陷阱制作质量。

伏击者(засадчик)——狩猎时成功接近目标的几率。

坦纳(制革工)——将兽皮加工成皮革,制作羊皮纸的质量。

皮革工匠(кожевенник)——制作皮质盔甲、衣物、袋子、皮囊、背包和马镫的职业。通过提升皮革制品的缝制质量来增加其价值。

动物解剖者(动物分解器)——用于动物屠宰并从死动物身上提取提取物。不影响产品的质量或数量。

鱼类解剖器(动物捣碎器)——用于从陷阱中捕获的跳跳鱼身上提取提取物。不影响产物的质量或数量。

鱼类清洁器(чистельщик рыбы)——在食用或烹饪前清洁鱼类。不影响产品的质量或数量。

奶酪制作师(Cheesemaker)——制作奶酪。不影响生产质量或数量。

挤奶工(Milker)——对已驯服动物进行挤奶。不影响产物的品质或数量。

阉割者(Gelder)——在手术过程中伤害动物的几率。

剪毛工(стригальщик)——为已驯服的绵羊、羊驼、羊驼剪毛以获取羊毛。不影响生产的质量或数量。

纺车(прядильщик)——用羊毛制作纱线,用于织布。不影响生产质量或数量。

压榨机(Presser)——用于生产油、蜂蜜和蜂蜡。不影响生产的质量或数量。

养蜂人(пасечник)——养殖蜜蜂,收集蜂王浆和蜂巢。不影响生产的质量或数量。

驯兽师(дрессировщик)——负责驯服野生动物,并确保已驯服动物的训练质量。

动物管理员(兽医)——截至v50.03版本补丁,该技能【无法使用】。其本应负责照顾并为围栏内受伤的动物提供医疗帮助。

肥皂工(мыловар)——肥皂生产。不影响生产质量或数量。

碱液制造者(варильщики щелока)——制造肥皂和苛性钾所需的碱液。

钾碱制造机(варщик поташа)——制造钾碱 - 肥料。

玻璃制造者(стеклодув)——用沙子和多种日常物品制造玻璃的工艺。

泵操作员(оператор насоса)——使用泵手动输送液体。 四、战斗技能 本类别中列出的是专门用于对抗敌人的技能。 每个技能负责……

斧矮人(топорщик)——战斗中的斧头掌握技能(不适用于砍树)。斧头的大开大合攻击可以一击斩断肢体,但对重甲目标或无脆弱肢体的生物效果不佳。

剑矮人(мечник)——短剑掌握技能,可以刺击、劈砍,甚至能用剑柄击打,但效果不如斧头、长矛或钉头锤。样样都会,却无一精通。

马其顿矮人(战锤手)——战锤使用技能,拥有快速且粉碎性的打击。对中重型装甲目标效果显著,尤其能对有机目标造成疼痛冲击,但对无甲目标效果欠佳,例如野生动物、蜘蛛或穴居人。

锤矮(Hammerdwarf)——比长柄锤兵更慢但更高效的类似单位,拥有相同的优缺点,只是程度更明显。

矛矮人(копейщик)——能够击穿厚重盔甲并一击命中要害器官,但如果目标没有这些器官或完全不需要器官(例如亡灵),则效果不佳。

十字弩矮人(арбалетчик)——弩使用技能,与弓箭手技能相辅相成。该技能不仅影响战斗中的命中率,也会影响狩猎时的命中率,从游戏机制角度而言,狩猎也属于战斗的一种。

盾战士(щитоносец)——高效使用盾牌的技能,是非常有用的技能,既能防御拳头攻击,也能抵御龙的火焰吐息。

装甲使用者(броненосец)——穿戴装备时移动更快,战斗中攻击频率更高,且不易疲劳。

战士(боец)——近战战斗技能的总和,能有效增强所有近战武器的使用技能。

弓箭手(стрелок)——综合远程战斗技能,不仅能更有效地使用十字弓,还能更有效地使用弓(若身高允许),同时能更精准地投掷物品。

摔跤手(борец)——具备徒手制服敌人的能力,能让队友更快地解决敌人。不过,也可以勒死敌人或扯断其肢体。

重击(громила)——在近战中使用击打、爪抓和指甲攻击的能力。

踢击(пинатель)——在近距离战斗中用脚踢击。

啃咬者(кусатель)——近战啃咬。

闪避(Dodger)——躲避敌人的攻击,但角色不会将该动作与周围环境相配合,完全可能跳进无底深渊或熔岩湖。

攻城工程师(инженер осадных машин)——制造攻城器械部件、组装器械以及生产弩炮箭矢。

围攻干员(炮手)——火炮装填速度和各方向射击精度。

杂项物品使用者(近战投掷物战士)——在战斗中使用杂项物品,当角色在战斗中丢失或掉落武器时很有用,但处于愤怒状态的矮人完全可能用石杯或金椅砸伤友方角色的头。

纪律(дисциплина)——在同伴牺牲时保持镇定、不陷入恐慌的能力。纪律等级高的角色在战斗中较少退缩,而平民在看到友方角色的尸体时也不会中断工作(包括提供急救!)。

观察者:负责察觉并预警敌人的攻击。熟练的观察者被敌人突然袭击的概率更低,例如受到侧面攻击的惩罚概率也更小。此外,该职业还负责发现隐藏的敌人(例如哥布林)。 四、其他技能

游泳(пловец)——在水面/水下活动的技能。技能等级为Not或Dabbing的角色会立即下沉,所有技能等级为Novice及以上的角色可以平稳地停留在水面,甚至穿越障碍物。

伤口护理员(перевязчик)——在伤口缝合后进行伤口包扎、清洁伤口和敷上绷带。

诊断师(диагност)——确定损伤程度并指定必要的治疗方案。诊断技能仅影响诊断速度,而非诊断质量,诊断师不会出现误诊,这就是矮人的医学!他们在空闲时间还能进行普通医学主题的科学研究。

外科医生——治疗重伤和内脏损伤。技能等级直接影响治疗概率和速度。空闲时间能够进行有关外科的医学主题科学研究。

骨医(костоправ)——负责骨折后的正骨,进行夹板和石膏固定,治疗复杂骨折。技能等级直接影响治愈概率和速度。空闲时间能够开展关于骨折的医学主题科学研究。

缝合师(Suturer)——负责缝合伤口,防止感染和失血。技能等级直接影响治疗概率和速度。空闲时能够进行关于外科结扎术的科学研究。

拐杖行走(Crutch-walker)——使用拐杖可减少失去肢体时的移动惩罚,在传奇+5技能等级下可完全消除惩罚。

说服者(увещеватель)——与周围的人和商队商人交流。谦逊的角色无法提升此技能。

谈判者(переговорщик)——与周围的人以及商队商人交流。

谎言家(Liar)——与周围的人和商队商人交流。由于性格特质,该技能与安慰者(Consoler)技能互斥。

恐吓者(Intimidator)——与周围的人和商队商人交流。

意图判断(Judge of Intent)——由经纪人评估商队商人达成有利交易的意愿。治安官(Sheriff)和卫队长(Captain of the Guard)在审讯犯罪嫌疑人时也会使用该能力。

鉴定师(商品估价师)——在与商队以物易物时正确评估商品价值。

组织者 - 管理民用生产订单和军事训练开展。在科学研究中以访谈形式使用。

记录员(Record Keeper)——评估堡垒拥有的物品精确数量。用于科学研究。

健谈者(Conversationalist)——与周围的人交流。性格直率的角色无法提升该技能。

喜剧演员(комик)——与周围的人和商队商人交流。敌对角色无法提升此技能。

谄媚者(льстец)——与周围人交流。谦逊的角色无法提升此技能。

安慰者 - 与周围人互动并在交流中驱散悲伤思绪。多疑的角色无法培养此技能。

安抚者(миротворец)- 慰藉者的辅助技能

Schemer(阴谋家)——截至v50.03补丁,该技能在要塞模式下【无法使用】。

学生(ученик)——在军营或行会大厅观看演示时获得学习能力。

专注(Concertation)——与学员类似,但专门用于军事演示。

词匠(составитель речей)——创作和撰写诗歌,包括已记录和未记录的。要创作出优秀的文学作品,这项技能比写作技能更为重要。

写作(писатель)——提升作品的结构和文字清晰度。写作能力能让创作者更清晰地在作品中表达主题。在撰写教学和技术文本时,这项能力比语言组织能力更为重要。

诗人(поэт)——一种表演者技能,用于写诗和朗诵诗歌。高质量的诗歌表演会留下良好的印象。

阅读者(читатель)——学习卷轴和书籍的速度。 四、续篇

演说家(оратор)——执行者的技能,用于讲述故事、朗诵诗歌和演唱歌曲时。

音乐家 - 乐器的综合使用

歌唱(Singer)——表演者技能,不仅用于演唱歌曲,还适用于诗人朗诵和讲述者讲述。

键盘手——演奏键盘乐器的游戏。

弦乐演奏家 - 使用弦乐器进行演奏。

打击乐手(ударник)——演奏打击乐器的游戏。

舞者 - 在酒馆中为周围的人提供娱乐。

Critical Thinker - 进行科学研究并撰写书籍或卷轴。

逻辑学家(логик)——从事哲学或数学主题的科学研究工作。

数学家 - 从事数学主题的科学工作。

天文学家 - 从事天文学相关的科学工作。

化学家 - 从事与化学相关主题的科学工作。

地理学家 - 开展与地理相关主题的科学工作。

光学工程师(оптик)——开展与光学相关主题的科学工作。

领袖(лидер)——提升舰长训练效率,使部下掌握武器技能。

战术家 - 提升团队在副本中成功突袭的几率。

教师(учитель)——提升经验不足的战士的训练效率。 四、技能等级 矮人及技能系统:初始阶段通常可从7名随机生成的定居者中进行选择,他们各有独特的性格特质、偏好和属性,并且可以分配10个技能等级。每个技能有15个基础等级,并且可以无限提升传奇等级,但在降落时,技能等级最多只能设置到5级。等级 名称 翻译 备注 0 Not 无 无技能经验 0* Dabbing 新手 至少获得过一次经验,但无实际技能 1 Novice 初学者 2 Adequate 能干的 3 Competent 有能力的 4 Skilled 熟练的 5 Proficient 有经验的 初始最高等级 6 Talented 有天赋的 7 Adept 高级的 8 Expert 专家级的 9 Professional 专业的 10 Accomplished 技艺精湛的 11 Great 伟大的 拥有此武器熟练度等级的角色(包括12 大师 工匠级 13 高级大师 资深大师 14 宗师 伟大大师 15+ 传奇 传奇级(可无限提升,展现越来越好的成绩) 关于第11级的说明:任何使用武器达到该等级的矮人都可以成为精英。精英矮人不会抱怨整天巡逻,他们更倾向于训练和战斗。 这并非完整的技能列表,而是玩家可能会产生“这是什么、有什么用、怎么用”等疑问的技能完整清单。 五、选择探险装备 假设你降落在一个温和的区域,这里没有被邪恶势力占据,拥有充足的树木、植物、矿物,且与外界并非隔绝。可以发现,许多技能在初期完全没用(有些到后期也没用),但还是建议初期拥有以下大致人员配置: 1.矿工 2.兼具伐木工功能的木匠 3.鉴定师 4.宝石切割师 5.士兵领袖(作为民兵指挥官) 6.草药师/园丁/士兵 7.草药师/园丁/士兵

对于评估者,建议具备良好的分析和/或社交人格特质(人格标签页)。战士应具备以下属性:强壮、坚韧、耐力、敏捷,但候选人只要不具备这些属性的负面特质即可:虚弱、脆弱、容易疲劳、笨拙。此外,你可以将几个战斗技能分配给2-3名矮人,以消除当地野生动物可能带来的威胁。这种配置能够覆盖成功开局所需的所有必要活动领域,但《矮人要塞》毕竟是一款沙盒游戏,没人会阻止你只选择那些无用的学者…… 如果找不到某些内容,可以使用右上角的搜索功能。

1. 食物:如果在没有危险和极端温度的区域着陆,无需携带大量补给,只需携带约30单位的食物和酒精即可。酒精最好携带不同种类,让矮人们有更多选择。食物方面,可以携带30单位的【预制肉】,每单位2点。这样一来,第一个月的食物是足够的,但在刚着陆、还在挖掘第一批掩体的时候,其他所有无所事事的人可以去采集水果和草药,然后当场将它们酿造成酒精。 建议:你可以各拿一份每种可用的饮料、肉类、种子和鱼类。这样你就能获得一个免费的箱子,因为每个独特物品将存放在单独的箱子中,这样在游戏开始时可以节省一些制作额外存储空间的时间。需要从不同动物身上获取肉类,才能获得额外的箱子。但不要拿价值超过2点的肉类,那些箱子不值得。

2. 种子:矮人农业活动的主要作物为用于生产布料的猪尾草(Pig Tail)和用于食物及酿酒的胖头盔菇(Plump Helmet)。建议携带约20单位的种子来开展农业活动,但即使只有1单位种子,经过数年种植也能培育出数百株植物。其他作物的种子建议携带不超过5单位。

3. 锻造炉——获取一个铁砧即可,无需更多。

4. 工具——两把铜镐和两把铜战斧,分别用于采矿和伐木工作。由更高级金属和合金制成的工具在工作中并未表现出更高效率,仅在战斗中更具优势。

袋子/桶/箱子/手推车/担架/水桶/拐杖/轮胎——完全没有必要拾取,在着陆时可以快速制作足够数量。

线(нити)和布(ткань)——5个最便宜的单位,用于处理意外伤口。

7. 绳索 - 2-3根最便宜的,用于水井或牵引床。

8. 石膏灰泥(гипсовый порошок)——3-5个,用于治疗骨折。 目前你应该还剩下约1000点着陆点(如果没有在世界生成高级菜单中更改过数量),这些点数足够制作三套皮甲和铁质武器。初期,可以配备以下装备: 三套: 铁短剑; 铁盾牌; 皮甲; 皮头盔; 皮手套; 皮裤; 皮高筒靴。 剩余约300点可以购买几只猫、几只狗、几只羊驼甚至牦牛。注意要保证它们雌雄各半! 六、矮人的心理与生理 “——看到土拨鼠了吗?“不。” “我也没看见。但它确实存在。” ——罗曼·卡恰诺夫,电影《DMB》 矮人(令人惊讶的是)是极其脆弱的生物,他们的情绪状态很容易受到影响,毕竟他们总是喝个不停。而且初期发展不错的要塞很可能会在一连串的【 tantrum spiral(情绪崩溃)】后迅速衰败,最终结局凄惨。为了避免这种情况,必须了解他们的思维方式。

与其他所有电子游戏不同,这里的角色拥有记忆,并且最重要的是能够回忆。他们既可以回忆起美好的事物(比如欣赏精美的雕刻、品尝美味的啤酒炖菜),也能回忆起糟糕的经历(比如淋雨、敌人杀死了心爱的仓鼠)。情绪由思想构成,而思想大多源于记忆。那些最具情感冲击力的记忆,比如朋友的离世或亲手打造的神器被盗,往往会被铭记很久。当积累的负面情绪达到一定程度,仅靠食物、酒精和睡眠就会变得难以抑制,尤其是当要塞中已经充满不满情绪的时候。只要有一个人情绪失控,愤怒之下杀死了别人的猫,就会引发一连串的歇斯底里。 直接来自《矮人要塞》的例子: - 比如,在敌人围攻要塞期间,某个不幸的矮人失去了朋友、心爱的金丝雀,或者敌人偷走了他亲手制作的珍贵金壶;这样的矮人可能会承受不住,陷入狂暴的战斗状态。然后,他可能会杀死另一个矮人的爱骆驼,最后被卫兵杀死。骆驼的主人,以及逝者的亲朋好友,可能会因此感到非常悲伤……这就陷入了一个循环。一座被恐慌笼罩的大型堡垒,可能在不到一个季节的时间里就会陷落;活下来的要么是几个拥有钢铁意志的冠军战士,他们不得不亲手杀死几乎所有沉睡的居民,要么是一对反社会分子,他们又一次错过了所有的乐趣。最重要的是:尽量减少负面想法的产生,这样就不必去弥补它们。换句话说:

1. 及时清理敌人的尸体并埋葬己方人员

尽量减少长时间暴露在户外(连续几个季节在雨中或暴风雪中站岗,不会留下美好回忆)

3. 要尽快组织生产最简单的石碗或木碗,没人喜欢用手从桶里抓着吃。

4. 保持饮品多样性(仅当你只种植单一农作物时才会有风险)。顺便一提,矮人在食物、材料和生物方面有自己的偏好。

5. 确保民兵成员的轮换,以满足士兵的建设性需求(或者招募没有生产技能的人员,这样他们就不会产生类似需求)。

6. 规划祈祷场所,至少设置一个公共神殿,不过部分居民可能需要以神祇之名建造专属圣祠的功能。居民进行祈祷无需建造宏伟的大教堂,只需在空地上划分出一块区域即可,关键是神殿不能露天,以避免雨雪影响。

7. 当工坊制作的物品变得无用或损坏时,不要将其送去重熔,而是将其出售。如果销毁工坊物品,制作它的矮人会极度悲伤。这也适用于神器,只是神器是永恒的,不会随时间损坏,但它们很容易被偷走。

排除地面睡眠

9. 保留新衣物储备。衣物状态越低,矮人产生的负面情绪就越强烈。此外,矮人中没有裸体主义者,他们不穿衣服会变得非常沮丧。需要储备少量衬衫、裤子和鞋子。以下是玩家可以轻松控制的负面想法总览,而诸如“陪伴家人/朋友”之类的其他想法则几乎无法控制,因为即使角色完全摆脱了带有此类需求的工作,他们也可能无视满足这些需求的尝试而感到不满,或者干脆没有家人和/或朋友。 确保积极想法:

用奢华之物环绕矮人——优质的家具、用精致金杯盛装的饮品、地面与墙壁上的雕刻,这些都能让角色产生美好的思绪,即便这些物品是公共的,而非专属于他们。即便是使用由昂贵材料打造的水井,也可能引发美好的思绪与回忆。而最受欢迎的地方和走廊,则要用雕刻来装饰。

2. 饮品中仅含酒精(但需要有水井供伤员使用,他们不饮用饮品)。

拥有一个优质的午餐大厅,供他们娱乐和用餐,大厅内还可以(也需要)设置酒馆。

4. 确保每位居民都有独立的房间,即使房间里只有一张床。角色们知道自己睡在自己的床上,满意度会显著提高,即使这张床放在走廊中间。

5. 建立食物生产体系——当食物过剩时,简易餐食、精致餐食、奢华餐食能为角色带来强大的正面思维。

6. 优化兵营中民兵和行会大厅中工人的训练流程。如果将行会大厅的访问权限设置为【所有公民及长期居民】,那么即便是那些除了搬运物品外无所事事的人,在有需求时学习某种技能也会产生积极的想法。

7. 让情绪低落到极点的人停止所有工作。给予至少几个季节的假期,让他们摆脱负面想法,并通过交流获得大量积极情绪。 VI.奇怪的心情 ——“妄想做什么惊天动地的大事,比如在全世界建立和平,为所有人带来幸福,这很愚蠢,但每个人都可以做些小事,让世界变得哪怕好一点点…… 比如,杀个人。” 特里·普拉切特,《第五头大象》

有时某个矮人会突然萌生打造传奇 artifact 的想法,随后便会陷入一种特殊状态。任何陷入这种特殊状态的矮人都会停止其他一切活动,专心致志地打造 artifact,将其他事务抛诸脑后。不过,他们仍会正常进食、饮水和睡眠。基本上,唯一能让矮人暂停打造的情况就是分娩,分娩结束后他们会立刻回到 artifact 的制作中。如果他无法在几个月内立即开始制作神器,他就会发疯,不久后便会死去。 矮人被一种奇怪的情绪所笼罩,他会寻找合适的工坊,在情绪持续期间立即占用它,然后开始尝试收集自己选择的制作神器的材料,一旦材料集齐,就开始制作。根据矮人最高技能值以及具体的心情和工坊情况来选择神器。存在五种特殊心情:

受启发的精怪——这是一种最普通又奇特的状态。受启发的矮人在查看繁忙的工坊时,会清晰地表达自己的要求。

隐秘型(скрытное)——隐秘型矮人有着与灵感型矮人相似的情绪,但当他们找不到所需物品时,不会明确表达自己的需求,而是会画出所需材料的图画。只有当矮人在工坊内等待时,查看其占用的工坊才能看到所有这些隐秘需求的描述。可能会出现不止一张“图片”;它们会自动切换,直到所有所需物品都显示完毕。(由于材料是按顺序收集的,很可能只需要一长串列表中的一个,矮人就能继续他的项目。)

被附身状态 - 被附身的矮人会以奇怪的方式提出请求,并且遗憾的是,他们在制作神器时无法获得经验。任何可控因素都不会导致附身状态,这种状态远不如灵感状态和神秘状态理想,它完全是随机的。

堕落(惊骇状态) - 矮人陷入惊骇情绪后,会优先选择屠宰工坊或制皮工坊。若两者均不可用,则会选用任意其他工坊。随后矮人会杀死最近的同伴,将尸体拖入工坊,并使用矮人皮革或骨骼制作物品。不幸的受害者会被当场杀害——不会被拖进作坊,而是直接从背后悄悄靠近,将其杀死后再把尸体搬到作坊。完成工作后,矮人会成为传奇的剔骨师或鞣皮匠。只有不幸的矮人可能会受到可怕情绪的影响。

阴郁(Macabre)- 阴郁情绪与恐慌情绪类似,但矮人不会攻击同伴。阴郁的矮人可能会索要矮人骸骨、头骨或害虫的遗骸;如果没有这些物品,你要么需要自行获取,比如宰杀动物和/或让猫去捕猎,要么就只能任由阴郁的矮人发疯。和恐慌情绪一样,阴郁情绪只会发生在不幸的矮人身上。在这个过程结束时,如果成功的话,矮人通常会获得足够的经验,成为传奇级(或更高)的存在,然后以传奇大师的身份回归正常生活。【执念】状态是此规则的例外,它在结束时不会提供任何经验值。 六、后续发展 有些技能通常能制造出有用且有价值的物品,而另一些技能则只能生产小玩意儿和装饰品。虽然“最佳”的概念具有情境性,但通过考虑【圣遗物】本身以及通常由【天赋】等级提升所带来的【技能】效果,总体上可以将【技能】按实用性划分为不同等级。

铁匠是最优秀的技能之一。虽然矮人有时可能会打造出实用性存疑的铅制长矛或轻型铝制标枪,但他们也有机会打造出比【精钢武器】更致命的装备。通过一些小操作,至少可以确保打造出的装备必定是钢制的,甚至可能是非矮人风格的武器。机械师在可靠性和实用性方面位居第二——任何机械装置的质量都会改变陷阱命中目标的概率,【神器级武器陷阱】永远不会失效,而房间内的【神器级杠杆】会显著提升其价值(即使它没有连接任何东西!)。

盔甲匠同样十分重要,他有相当大的几率打造出对部队(或至少一名士兵)极为有用的装备,但和打造武器一样,这需要对现有材料进行合理处理,以免造出柔软无用的金质或铅质盔甲部件。弓箭匠的状态好时,既能打造出高精度的木制/骨制神器十字弓,也可能造出毫无用处的精神枪械。

神器家具无法被建筑破坏者摧毁,并且能提供其他情况下无法实现的要塞防御方案。偏爱门、活板门或闸门的矮人,总会制作这种物品,用它来阻挡那些原本会突破防线的敌人。它也可能具有巨大价值,并可用于提升房间的财富值,而将 artifact(神器)放置在所有人都能经过并欣赏的地方,将有助于提升整体士气。石匠、矿工(在这种情况下其工作方式与石匠相同)、木匠和铁匠可以打造这样的 artifact(神器)。他们还能制造许多下文提到的价值较低类别的物品。但也有可能,你只会得到一个用于酒馆的 artifact 杯子。

接下来是一些随机内容;很有可能会从以下列表中获得某些东西,或者运气好的话,会得到漂亮的家具,不过也有(非常)小的几率获得真正有用且有价值的物品。裁缝可以制作【神器绳索】,铁匠可以制作【神器链条】,这两者都可用于要塞的主井。同样,木匠或铁匠制作的【神器水桶】也适用于水井。玻璃吹制师可以制作陷阱的 artifact 组件。皮革匠和鞣革匠能够制作盾牌,并且和骨匠一样,都能制作皮甲/骨甲 artifact,这些装备非常适合猎人和类似职业。这些都比接下来的内容更好……

次顶级技能是能够制造出只有一名矮人可以佩戴的神器,其他与他接触的矮人可能会对此感到钦佩。由于除了可穿戴的民用物品外无法生产其他东西,搬运工和织工的等级略低于上述技能。珠宝匠和镶嵌师也可能被列入此名单,因为他们所创造的奢华物品在矮人社会中没有实际用途。

列表中最后一项是“手工艺品”——以护身符、图腾、戒指、小雕像等形式存在的异常珍贵的小物件,或者最好的情况下是王冠,至少听起来令人印象深刻。制作这些物品的技能包括雕刻师、石匠和木匠(他们制作手工艺品的可能性远高于前面提到的骨雕师、宝石匠、镶嵌师、吹玻璃工和金属雕刻师)。 六、生理特征。“记忆断片——每瓶伏特加瓶底的免费赠品。” 马克·森德罗斯基,《生活大爆炸》 矮人——“理智的”酗酒类人生物,是“要塞模式”中的主要种族。他们以强壮的体格和男性标志性的浓密胡须(从出生起就开始生长)而闻名;与人类相比,矮人更强壮、更矮小、更魁梧、胡须更浓密,对周围环境的感知更敏锐,并且在黑暗中拥有极佳的视力。

训练有素的矮人在战斗中令人闻风丧胆;他们是唯一能在被大量敌人包围时进入战斗形态的种族,这为他们带来强大的战斗加成,而他们对采集有用矿物和金属加工的痴迷则让他们能获得更好的武器和盔甲。不过,他们无法骑马,总是徒步作战。不过,这仅适用于玩家在要塞模式中操控的矮人,但作为攻城部队,他们完全可以骑马进攻。

作为地下生物,矮人不喜欢阳光。在黑暗中待久后,他们到阳光下会出现洞穴适应综合征,产生负面情绪和呕吐症状,而且在地下待的时间越长,症状就越严重、持续越久。

矮人明显比精灵和人类矮,但比哥布林高大粗壮,只有地精的身高与之相近。因此,矮人无法穿戴带有“小型”或“大型”前缀的装备,也无法使用双手剑、双手斧、长戟、战锤和长矛。此外,部分矮个子矮人难以同时使用战锤和盾牌。

由于他们身材矮小,可以穿上环甲和高筒靴,从而更有效地保护腿部,具体展示如下: 这并非玩笑,环甲与高筒靴确实是矮人的有效护甲组合。 酒精或为何健康生活方式对身体有害:“醉酒是每个矮人的正常状态。清醒的头脑反而工作效率更低。”清醒的矮人精神不振,无精打采,心情悲伤,他意识到自己的生活和其他人别无二致,他的妈妈麦克尤rist、爸爸麦克尤rist、叔叔麦克尤rist、阿姨麦克尤rist,甚至弟弟麦克尤rist都早已去世,他感到走投无路。只有酒精能阻止他产生投河喂鲤鱼的念头。 附言:而且现在的鲤鱼也不是以前的样子了……

酒精是矮人消耗的主要物品之一;矮人每个季节会饮酒5次来解渴,这能让他们心情愉悦。虽然他们也可以喝水,但不饮酒的话,矮人干活会越来越慢。健康且未受伤的矮人,如果有酒的话,会只喝酒。矮人喜欢饮品多样化,如果他们不得不一直喝同一种酒,就会产生负面情绪,最近他们已经厌倦了喝同样的陈酒。同样,每个矮人都有自己偏爱的饮品。因此,酒精至少对于维持你的要塞运转至关重要,并且(在饮品多样性上投入一些成本后)还能让你的矮人保持快乐。七、行政职位。根据游戏传说,所有主要管理职位均由玩家通过管理界面任命,但某些职位反过来可以帮助玩家自动执行或简化游戏机制的某些元素……而有些职位则会增加难度。 管理职位:

探险队长(начальник экспедиции)——负责与贸易中介会面并签订贸易协议,在与友好角色交流时还可使用安抚者和调解者技能。若该职位空缺,将由矮人通过投票自动任命,但玩家可随时根据意愿更换他人担任。当要塞人口达到50及以上时,职位将替换为市长【Mayor】。

市长(мэр)拥有与远征队队长相同的所有功能,只是增加了一些额外机制:通过全体投票选出,通常是在堡垒中拥有更多朋友的人当选;发布指令。如果生产物品的规定或出口禁令被违反,治安队长会下令惩罚违规的矮人;要求良好的私人宿舍、食堂和办公室,价值至少500矮人币,配备两个箱子、一个柜子、武器和盔甲架。可能会提出要求。

【管理者】是要塞中至关重要的职位。该职位允许创建多个生产任务,并可根据你设定的条件自动重复执行。此外,还能指定用哪些材料来生产装备,若装备有特殊属性,也可对其进行设定。此职位需要配备一张椅子的简易办公室。

首席医疗矮人(главврач)——可以组织医院工作和医生工作。

经纪人(торговец)——对商品进行准确估价并与商队进行交易。需要带椅子的简易办公室。

记账员(счетовод)——负责清点库存和记录财富规模。需要配备椅子的简易办公室。

信使(гонец)——是连接您的要塞与附属定居点的联络员。 军事职位:

警长负责在发生隐秘盗窃和谋杀案件时进行调查,并对违法者进行惩罚。如果无法将嫌疑人逮捕入狱,警长可以直接殴打嫌疑人。建议不要给警长配备武器,以避免因轻微犯罪而发生意外杀人事件。当要塞人口达到50及以上居民时,该职位将被卫队长【Captain of the Guard】取代。需要一个简单的办公室,配备一个箱子、一个柜子以及一个武器和盔甲架。

卫队长(капитан стражи)兼具警长的所有职能,但额外需要私人宿舍、办公室和食堂,总费用至少250矮人币。此外,该区域还需配备一个箱子、一个柜子以及一个武器和盔甲架。

行刑者(Hammerer)——执行卫队长的惩罚,将目标关进地牢,若无法关入地牢,则对被指控者施以殴打,直至其死亡。通常,这是由于未执行市长关于制作马蹄铁的命令。可以通过以下方式减少伤害:不任命行刑者;给行刑者配备非致命武器;将违规者征召入伍并为其穿上盔甲。

民兵队长(капитан ополчения)——指挥一支最多10人的民兵小队,负责小队内部的训练工作。可以有多名矮人担任此职位,因为每个小队都需要自己的队长。

民兵指挥官(командир ополчения)——职能与指挥官类似,但该职位为唯一,且额外管理民兵队长。

冠军(чемпион)- 可手动任命,本质上作为指挥官担任教练角色,但适用于所有部队,只是没有自己的小队。负责为所有部队的士兵进行示范,最好任命经验最丰富的战士担任此职位。在城堡被认可为男爵领首府后解锁。 七、贵族头衔。 - "今天我要设宴,轻松愉快,友好和睦。带着各种无伤大雅的玩笑。"准备好餐具、盘子——我要把这些全都砸了。把面包从烤炉里拿出来——我要烧了烤炉。 马克·扎哈罗夫,电影《平凡的奇迹》 须知:

贵族——这些傲慢自大、一无是处的矮人寄生虫,拥有显赫的头衔,并且自认为在管理着你的要塞。等级更高的贵族会提出各种要求和下达任务,如果这些要求和任务没有得到满足,贵族们就会感到不满。如果要塞中设有司法系统,这还会导致你的矮人受到惩罚。他们在驱逐事件中享有豁免权,很可能驱逐事宜就是由他们负责的。他们也很清楚自己的社会地位,常常想要昂贵、装修精美的房间以及其他个人物品,比如衣柜和盔甲架。如果贵族带来的麻烦实在太大,或许可以(也有必要)为他制造一场意外。如果您的领地上有不属于您财产的贵族代表,建议将其囚禁并饿死,因为他几乎不会带来任何好处,却会不断要求相应的居住条件。

男爵(барон)——当要塞满足晋升为男爵领的条件后,玩家所属的矮人文明代表将会到访,并提议将该要塞定为男爵领的首府。若玩家同意,需从要塞居民中选择一位男爵。与外来的男爵不同,被选中的男爵可以继续从事市民工作,例如担任矿工。人类外交官更倾向于与男爵会面,而非市长。随后男爵可以晋升为伯爵。允许任命冠军。可以下达一项任务和要求。 可能会出现这样的情况:堡垒中的某个居民是外部世界某位贵族的亲属,当该亲属去世后,该居民会继承其头衔(因为堡垒之外的世界不再是静态的),游戏会对此进行提示。这位居民拥有其他城堡或城市的男爵(女男爵)头衔,但长期居住在玩家的城堡中。其需求与玩家城堡的男爵相同(即使该城堡可能根本没有男爵),会与城堡男爵一同晋升为伯爵,同样可以发布生产指令或禁止出口令。需要私人卧室、办公室、餐厅和陵墓。所有更高级别的头衔也有相同要求,但标准更高。

伯爵(граф)——当要塞达到特定繁荣度等级并与贸易代表进行谈判后,可成为男爵。之后伯爵可以晋升为公爵。伯爵最多可同时发布2个任务和3个要求。

公爵(герцог)的功能与伯爵相同,但额外可以同时发布最多3个任务和5个要求。

君主是要塞中的最高贵族。与男爵、伯爵或公爵等从内部晋升的贵族不同,君主是作为移民从先前的首都来到这里的。在某些情况下,君主也可能从你的矮人中“自立”产生,这可能在任何时候发生。有时,君主会带着配偶(伴侣)以及随从一同前来,随从可能包括精锐士兵和普通工人。君主抵达后,您的要塞将成为文明的首都。这意味着矮人中介将不再前来,也无法再向矮人商队免费赠送商品。最多可发布5项任务。 名称 所需房间价值 所需箱子数量 所需柜子、武器架和盔甲架数量

市长 500+ 2单位 每1单位

男爵 500+ 2单位 每1单位

数量(граф) 1500+ 3单位 每2单位

公爵 2500+ 5单位 每3单位

君主(монарх) 10000+ 10单位 每5单位 若未能满足贵族的要求,他们会产生强烈的负面情绪,这可能导致他们肆无忌惮地情绪失控,并且更频繁地发布政令。 八、安置、行政任命与规则 您面前有七个无所事事的矮人,需要让他们忙碌起来并分配工作,但我们先稍作停顿,因为需要进行行政安排: 1.打开知识与管理菜单(按键[n]):立即将我们的评估员任命为三个职位:经理、经纪人和簿记员,因为他完全能够兼任这三个职位,这样就无需为三个矮人分配三个办公室,他一个人就能搞定。 2. 打开劳动菜单(按键[y]),打开常规指令选项卡,在接下来的所有选项卡中按以下方式进行设置:

自动工坊: - 【禁止自动织布】:如果默认开启此选项,在首次建造纺织机时,所有纱线都会被织成布料,这会导致医院和部分矮人因缺乏材料而陷入异常情绪状态。作为替代方案,可以将该参数设置为【自动织染所有染色纱线】,因为染色纱线不会意外获得。 - 【使用任意布料】:可避免微管理操作。关闭自动蛛网收集 - 防止矮人在打开洞穴时贸然冲进未知区域收集蛛网。 自动击杀标记动物 - 避免微管理。 自动屠宰尸体 - 避免微管理,尤其是尸体容易腐烂。 自动清理鱼类 - 避免微管理。 自动运行厨房 - 避免微管理。 自动运行制革厂 - 避免微管理。

搬运:启用“工人收集...”中的所有选项

拒绝与丢弃 工人会主动收集垃圾——避免玩家为了保持要塞区域整洁而进行微操。 工人会收集室外垃圾——否则要塞地面上的尸体将不会被清理。 工人会忽略室外害虫残骸——害虫尸体将随时间自行消失。 工人丢弃/保留尸体、头骨、骨头、贝壳、皮肤、毛发和羊毛——完全由玩家偏好决定。我个人会下令丢弃所有东西,包括尸体,因为此功能不会处理他人的尸体,如果未预先指定埋葬地点,要塞居民的尸体也会被丢弃到垃圾场。作为替代方案,你可以在垃圾场附近(且远离普通民众视线的地方)创建一个尸体仓库,所有尸体会被运到那里,你可以轻松地自行对它们进行分类。例外情况是保留的骨头,在制作特殊情绪的 artifacts(原词)时可能会用到。

围城与禁止:在围城期间将所有设置为【禁止】……这样就不会有人跑去捡射向敌人的箭或类似的东西了。

家务: 让孩子们做家务时,选择除了【埋葬】和【食物搬运】之外的所有家务,这样孩子们就不会因为在战场的死者之间跑来跑去而受到心理创伤,也不会在帮忙收集地面上的水果时被哥布林意外掳走。

其他: - 宣布部分工作取消:关于取消某些工作的消息有数百条,在大型要塞中,一小时内可能会累积数千条,但其中真正重要的只有几条。大多数情况下,这只是因为有人无法完成某项工作,比如该工作已被他人接手或类似情况。开启【部分】功能后,将只宣布最重要的取消通知,例如:您亲自指派的工作已取消、材料不足。 - 所有人/仅农民收割:根据玩家偏好设置。如果所有人都参与收割,就能收获全部作物,但农民会损失一部分种植者技能的经验,该技能可提高种植作物的产量。否则,部分作物可能因来不及收割而损坏。 将同类食物混合存放在桶中——如果不打算出口特定类型的食物,这能显著节省食物仓库的空间。优先饮水区域 - 仅在已指定饮水区域时生效。 优先捕鱼区域 - 仅在已指定捕鱼区域时生效。 VIII. 最初的指令 “——奇怪,我的老板也不喜欢我。 ——我觉得,我的老板也是…… ——也许,这是自然法则? ——又或者,是因为你们在周三上午11:30还待在咖啡馆里?” 出自《老友记》

所有规则设置完成后,请检查工作菜单中所有矮人是否符合其专业分工,但如果您招募了园丁,则除外,他们的工作稍后会安排。指派矿工挖掘一个1×2×10的深梯,伐木工砍伐树木,其余矮人收集结果实的植物(不要全部一起收集,因为有些植物只有叶子)。保持至少30单位可用于生产的木材。最好总是砍伐比实际需要更多的木材。

建议:至少有一名矿工应始终专注于自己的工作,以确保采矿过程不会中断。可以根据需要让所有矮人从事专业工作。此时矿工应该已经停在含水层附近,不需要尝试穿过它。现在的首要任务是挖掘足够的空间来初步放置我们所有的起始基础设施。通常在第一个含水层之前有大约3个Z层,但也可能有例外。在第一个地下层挖掘一个20×20的大空间。可以指派第二名矿工来协助他。不要在没有承重柱支撑的情况下挖掘巨大的空洞,否则在楼上行走的角色可能会掉下去。角色不仅会在地板上留下一个洞,更重要的是自身会受伤,甚至可能砸伤下方的人。避免事故的最简单方法是在10x10的区域内保留一根柱子。

- 带有防倾倒立柱系统的仓库示例。 随着空间的清理,创建一个食品饮料仓库(必要时可进行扩建!)和木材仓库。在木材仓库旁建造木匠工坊,在食品仓库旁建造酿酒厂。在木匠工坊制作一把椅子,在地下任意位置设置一个1x1大小的办公室,将这把椅子放在那里,并让一名矮人同时担任三个行政职位。 现在是时候处理两个主要优先事项了——食物供给和睡眠。

在【工单】菜单中,我们将创建四个工单: 1. 用水果酿造饮品 2. 用植物酿造饮品 3. 制作床 4. 制作木块

我们来为它们设置自动重复的条件: 对于饮品(每一种):从提供的选项中选择“可用饮品数量少于10”,并将其修改为100。随着酒精度的提高,这个数值应该增加,以便根据10位居民每人100份饮品的标准留出“以防万一”的储备,但也可以更多,因为酒精不会随时间变质。关于床铺:选择“可用床铺数量少于10”这一选项,这样堡垒中就总会有11-20个空闲床铺,以应对突然的移民潮。 关于方块:选择“可用方块数量少于10”这一选项,建造时既可以使用普通石头或木材,也可以使用方块,而方块具有诸多优点: 1.1. 它们重量显著减轻,建筑者可以以正常速度搬运,从而极大加快了建筑建造速度; 2. 一单位材料可制作出4单位方块。这不仅能在资源匮乏区域节省资源,而且开采方块时有25%的几率获得石头,使得建造规模能够与开采量相匹配; 3.方块可以堆叠到箱子里,这不仅能减少存储建筑材料所需的空间,还能提前将多个装有方块的箱子搬到建筑附近,从而显著加快大型项目的建造速度; 4. 同样可以用方块建造各种工坊和建筑物。 缺点只有两个: 1. 需要自行制作; 2.方块不能作为生产资源使用,这一点需要记住,例如在处理矿石以及在沉积岩有限的地图上炼钢时就需要注意。 命令菜单是最重要的工具,它能让你更多地专注于要塞的实际问题(或者关注你的子民),而不是被“有矿石但没有锭”这类日常任务分散精力。

对于需要持续执行的指令,请关注恢复检查条件。如果您希望满足特殊的生产条件,请点击按钮。

如果物品具有这些属性,则可以进行设置。例如,创建物体所用的材料类型或雕像的外观。

您可以手动指定水果采集区域,并在木匠工坊建造几个【Stepladder(梯子)】,这样矮人不仅能从地面,还能从树上采集水果。如果有太多矮人在收集饲料,可在工作菜单中手动指定【Plant Gathers(植物采集者)】,随着时间推移,他们会比其他矮人收集更多的果实。在地下,按照你的人口数量加10的标准来分配1x1大小的卧室,并在每间卧室里放置一张床。这样一来,居民们在自己的床上睡觉时就能获得积极情绪。

在入口附近设置牧场,并将所有动物都绑定到牧场上,这样它们就不会走失,也不会成为野生动物或早霜的牺牲品。食肉动物,如狗、猫、美洲豹,不需要喂食,而食草动物则很容易饿死。如果不将它们绑定到牧场,它们可能会在你的地下堡垒中轻易走失,并在寻找草料时死亡。 八、组织防御力量 “——可你以前总是临阵脱逃!”“— 才不是呢!” “— 就是这样!” “— 才不是!” “— 就是!你自己心里清楚!” “— 才不是!这是污蔑和谎言!我只是遵循了最崇高的海盗传统而已。我认为,我们现在也应该这么做——先打一仗,然后逃跑……” 戈尔·维宾斯基,电影《加勒比海盗:世界的尽头》 如果你在丛林或类似的险恶地带登陆,没有武装护卫的话很快就会失败。

通过队伍菜单(按键“Q”)创建新队伍,任命领导力最高的矮人担任队长,并选择“无制服”,因为所有提供的选项都不适合我们。在队伍中额外任命两名矮人。为应对大多数威胁,建议常备不低于要塞人口20%的兵力进行常规训练。选择队伍,进入装备 -> 添加制服并设置组合: 身体装备 -> 皮甲 头部装备 -> 头盔 -> 材质 -> 皮革 腿部装备 -> 裤子 -> 材质 -> 皮革 手部装备 -> 手套 -> 材质 -> 皮革 脚部装备 -> 高筒靴 -> 材质 -> 皮革 盾牌 -> 盾牌 -> 材质 -> 铁 武器 -> 短剑 -> 材质 -> 铁 提示:矮人在身体的同一部位可以穿戴不止一件护甲。游戏中最出色的装备组合之一是钢铁套装,包括头盔、锁子甲、胸甲、护胫甲、护手和高筒靴。但要注意,胸甲和两件锁子甲叠加穿戴可能会增加生存能力……不过也会显著降低移动速度。 这样一来,部队就能穿上我们目前拥有的最佳装备,并训练如何使用这些装备。当有新的装备套装时,请更新制服套装。您可以为整个小队统一分配同一套装备,也可以为队员单独分配,以打造在战斗中更灵活的小队。

在部队菜单中,我们来设置部队进行训练的时间表。 日程安排->添加/编辑日常安排(列),删除所有列并创建一个新的空白列->完成->在新列上点击编辑。 装备/始终装备 - 这一选项允许部队始终携带装备,士兵的行动会略微减慢,但他们在休息时不会随意丢弃装备,并且始终准备好应对威胁。睡眠/房间随意 - 允许在有需要时在自己的房间休息。 执行新命令的最低士兵数量 - 2 - 这样一来,大部分时间三名矮人中的两名将进行训练和守卫营房,然后按下

编辑完成。未来,当部队规模扩大时,请增加排班中的最低士兵数量。

如果您缺少劳动力,可以通过【查看月度计划】来设置月度安排。这种情况下,可以将训练月与自由月交替进行,但要确保在【无命令月】中设置为【装备/始终】,以防止士兵在没有营房时丢弃装备。 在地下城入口处建造【营房】,并允许您的队伍在其中训练。 九、深入……

当饥饿或敌对环境的威胁被消除后,需要为即将到来的商队做准备。最好的方法是开采和加工宝石,但如果尝试深入地下,很可能会遇到含水层。最简单的应对方法是挖掘一个3x3的空间,并用墙壁将其围起来。手工建造的墙壁,无论使用何种材料,都不会让水通过,这样你就能一层一层地穿过含水层。未来,你可以将这个通道扩展到1x2甚至1x4的尺寸。 穿过含水层(可能有多个)后,需要挖到最深处,直到找到洞穴。发现洞穴后,建议封堵入口,以防止各种怪物试图闯入。发现洞穴将为我们带来两个优势:

所有被挖掘的土层都会长满苔藓,适合作为食草动物的牧场,让它们在地下安全生活。

2. 猎魔人将开始大量涌入城堡,他们的存在能大幅减少守城压力,让你可以安心发展几个季度,为钢铁工业做准备。

开始对下层洞穴区域进行地质勘探,挖掘所有对您有价值的物品,但特别建议关注以下内容: - 流纹岩矿物:方解石、白垩、钴矿、石灰岩和大理石。 - 含铁矿石:赤铁矿、褐铁矿和磁铁矿。 - 以及宝石和贵金属。建议:大多数工作都可以设置优先级,例如(m)→(n)→(p)或(P),在较低层级设置低优先级标记,当需要紧急获取资源或挖掘空间时,你可以用更高的优先级来分配紧急工作。

在木匠工坊组织生产手推车,按每个仓库2-3辆的数量进行规划,并手动为所有处理重型材料(石头、家具、待售商品箱)的仓库分配手推车。指定一个仓库用于存放宝石,并建造珠宝匠工坊。当拥有1个以上宝石时,下达切割2颗宝石的工作指令,这样所有开采的宝石将立即进入加工流程。

建造一个木炭熔炉和旁边的小型木材仓库,并设置指令保持50单位木炭。

建造熔炉并开始熔炼: 生铁=铁+熔剂, 用生铁可制作: 钢=铁+熔剂+生铁。 通过工作指令菜单进行自动化的示例: 1. 制作10个钢锭-> 可用生铁锭数量大于9; 可用钢锭数量小于40。 2. 制作10个生铁锭-> 可用生铁锭数量小于30。 3. 制作10个木炭-> 可用精炼煤数量小于50。

获取钢铁后,你可以组织钢铁装备的生产,其生产过程也可以按以下示例实现自动化:锻造钢铁<物品名称>1 -> 可用的钢铁护手数量少于2。 如果你始终保持有几套备用的盔甲和武器,那么在新移民到来时,你就能立即根据他们的武器偏好或你的需求为他们配备装备。 九. ...并且要向外扩张。 ——“我的基本原则是:建造堡垒时,要让你自己也愿意在里面住上一两晚。” 特里·普拉切特,《卫兵!卫兵!》 从现在开始,你需要拥有一个自给自足的殖民地,它要能够击退可能的威胁,现在是时候关注居民的福祉并提高产量了。接下来是游戏中更具创意的部分,而建造的顺序(以及是否需要建造)仅具有建议性质。

不要忘记制作箱子和桶来储存物品,手推车用于在仓库间运输物品,木杯、石杯或金属杯用于饮水。如果有多余的劳动力,可以开始在工艺工坊用多余的石头制作待售工艺品,或在铁匠铺用金和银制作工艺品。

指定餐厅区域,在其中放置更多桌椅,几个用于存放杯子的箱子,并留出至少5x5大小的空间作为舞池。在餐厅附近设置食品仓库,同时将厨房和酿酒厂也建在附近,这样就不用远距离搬运食材。安排制作简易餐、精致餐或豪华餐。

此符号用于为已存在的区域分配额外功能,例如酒馆、神殿、图书馆、公会大厅或医院。为餐厅添加酒馆(Inn/Tavern)功能,在其附近建造10-20个房间并将它们与酒馆相连,这样临时住客也能休息,不过你也可以禁止要塞酒馆内的客人休息。

最简单的带屋顶建筑可以保护地面上的守卫免受恶劣天气影响。为了让守卫更频繁地驻守,在那里建造兵营,民兵将在兵营中训练。为了吸引怪物猎人加入守卫,在区域后半部分建造万神殿集会处,并向所有市民和长期居民开放。他们大部分时间都会在那里活动。可以建造一条带有陷阱的走廊,所有攻城部队都会经过这里,但建造时要注意,有些商队会带着马车,无法让马车通过门、楼梯或任何小于3格的通道。

高品质的私人房间在休息时能带来更强烈的积极情绪,不过这并不一定需要用高品质家具来实现。在为每个房间划分区域时,只需额外指定其周围的所有墙壁即可。这样一来,墙壁的成本就会被添加到房间成本中,即使这些墙壁是与其他房间共用的。如果房间内有储物柜,居民会将多余的衣物挂在那里,而多余的杂物和食物则会放在箱子里。众所周知,矮人1x1的空间就足够了,但考虑到墙壁的话,4x4或4x5的空间就绰绰有余了。最重要的是墙壁雕刻,它能以最少的时间成本显著提高房间的价值。夫妻将同住一个房间,一张床供两人使用也完全足够。仓库与工坊

屠夫工坊和鞣皮工坊允许屠宰多余的动物并获取皮革,包括意外死亡的动物,之后可在皮革工坊制作盔甲和衣物。工匠工坊在拥有多余材料和劳动力的情况下可以生产小物件。石匠工坊能够利用多余的石料制作家具。机械工坊(Mechanic)在制作陷阱和装置时始终至关重要。 放置在附近的原材料仓库将帮助工匠节省时间。仓库可以建在机械工坊的上一层或下一层,因为在Z轴方向移动一个层级所花费的时间与横向单次移动相同。关键是要在机械工坊旁边安装通往该层级的梯子。 废料场:

处理死亡哥布林和 kobold(狗头人)的主要方法是将其扔进坑里。最简单的做法是准备一个通往洞穴深渊的出口,安装一扇门,并划定一个倾倒区域,确保该区域有一格通向虚空。这样一来,所有标记为垃圾的杂物都会落到洞穴底部,不会打扰到普通居民。也可以在岩浆上方设置投放点,但要注意投放高度必须至少为3个Z层级,否则岩浆飞溅可能会烧伤矮人,甚至如果投放的是易爆物品,还可能引发爆炸。投放到深层岩浆(即延伸至岩浆海底部的岩浆)中会销毁所有物品。 墓地:

矮人们迟早都会死去,要么是寿终正寝(如果运气好的话),要么是死于非命(这几乎是必然的),因此有必要提前确定安葬地点。 最低方案是:将所有尸体丢弃或销毁,在工匠石屋中凿刻【石板】(墓碑),并在上面刻上死者的名字,然后放置石板。即使您无法找到死者的遗体、无法取出遗体,或者居民只是失踪了,这种方法仍然有效。最多可以为每个安息之地单独准备带有石棺的场所,用于安葬死者,甚至可以建造陵墓。

所有这些行为的目的只有一个——避免幽灵出现。它们不仅会惊吓或骚扰居民,甚至还会损坏家具和杀死市民。提前安装好带有名字的牌匾就能解决这个问题。不过,即使幽灵已经出现,这样做也完全足够了。 寺庙和行会大厅:

当人口达到约70人以上时,会开始形成基于宗教信仰和职业的志同道合者群体。当同一职业或宗教的居民达到10人以上时,他们可以发起修建行会大厅或特定宗教寺庙的请愿。这些建筑的建造方式基本相似,但有一个例外:寺庙需要5x5及以上的空闲区域来进行宗教舞蹈,而行会大厅可以是任意尺寸,且对空闲空间没有要求。

为满足请愿要求,房间价值需不低于2000矮人币,这可以通过宽敞的房间以及由经验丰富的工匠对地板和墙壁进行雕刻轻松实现。是否配备家具或装饰品完全自愿。如果是有组织的宗教,还可以为神殿指派乐师甚至神职人员。音乐家和神职人员将举行宗教仪式,从而为信徒带来愉悦的心情,但专门供奉某一教派的教堂,其信徒数量往往不多。 九、续篇。 农场与纺织厂:

指派几名矮人负责农作物种植总是个不错的决定。主要作物如洞穴饱满头盔菇、洞穴小麦和猪尾草都可以在地下自由种植,这样可以创建不会受到哥布林及其他怪物袭击的农田。请注意,收获作物后,种子需通过在农场工坊【Process Plants】(加工)该作物、在酿酒厂酿酒或在磨坊和研钵中加工来获得。 之后,可以开始生产衣物,以免居民因衣衫褴褛而感到沮丧。要知道,在您的要塞中出生的矮人默认是赤裸的(不然还能怎样呢),他们很快就会因没有衣服穿而不满。图书馆:【已屏蔽外部链接】

在图书馆中,抄写员可以复制书籍和卷轴,学者则可以撰写它们。矮人(即使与图书馆毫无关联)也会时不时前来阅读,并获得灵感。图书馆必须配备用于存放书籍和卷轴的书架、用于存放干净纸张和卷轴的箱子,以及桌椅。科研成果和实际应用方面暂无结果。

指定的学者将进行思考、讨论和科学研究,并在之后记录下来。文书们会抄写外地学者带来的书籍。 为了图书馆的正常运作,需要笔记本和卷轴。

纸浆(пульпа)由磨石机(Millstone)或手推磨(Quern)使用可用于纺织的植物(例如猪尾草)加工而成,纸浆在螺旋压榨机(Screw Press)中制成纸张(Sheet),纸张可用来制作卷轴或笔记本。

卷轴滚轮(втулка)可在工匠的工坊、铁匠铺或玻璃熔炉中制作,在工匠的工坊中与纸张结合可制成卷轴(Scroll)。

笔记本(Quire)由工匠工坊中的纸张制作而成。在图书馆中可在笔记本上进行记录,之后可以在工匠工坊中,使用书籍装订(Book Binding,制作方式与卷轴套筒类似)和线(Thread)将写满的笔记本合并成书籍。浴室与水源:如果你所在的地区地表水源会结冰,那么建造一个地下水源就显得尤为重要,矮人可以在那里洗澡并为伤员取水。如果在储水容器上方用贵重材料建造一口井,会特别有用。主要方法有三种:

1. 从河流修建带闸门的渡槽,并直接开凿隧道通向储水容器。通过连接到闸门的杠杆来控制所需的水量,**一定要在寒冷天气来临前检查储水容器的容量**。 2. 可以在含水层中直接开凿隧道通向你的水池,并在该隧道中安装闸门。**在含水层中开凿4×4至6×6的空间**,以便水能够积聚并通过隧道流入储水容器。如果该空间不足以填满储水罐,可以在其上方或下方再挖掘一个或多个空间。为了提高积水速度,只需确保开采的水量大致等于储水罐中蒸发/消耗的水量。 3. 直接从洞穴中,通过水泵系统将水抽到地面,这些水泵相互叠放。堡垒内部有水源不仅方便,而且安全,因为不必担心外部世界的威胁。关键是在管道进入堡垒的入口处和取水点安装【地板格栅】,它们既能防止敌人通过隧道进入堡垒,也能避免己方人员掉入水中。建议在蓄水池附近设置一个小的肥皂仓库,以完成成就【Taked a soapy bath】。肥皂的制作流程,请查阅【医院】章节。 熔岩锻造炉:建在熔岩上的熔炉和锻造炉,工作时不需要煤炭,除非是在生产钢,因为煤炭本身就是钢的配方组成部分。这种装置可以在一定程度上简化生产流程。锻造炉需放置在熔岩上方,且其下方格子的熔岩深度不得小于4/7。熔岩锻造炉主要有三种类型:

1. 找到熔岩湖(或挖掘至岩浆海),将地表、洞穴或含水层的水引入其中,最终表面会形成黑曜石,在黑曜石中挖掘出用于放置熔炉的孔洞。如果在洞穴中建造,建议用墙壁和天花板将熔炉围起来,以防止当地生物的袭击。 2.从岩浆源通过泵系统(其机制与水泵类似)将岩浆提升至更高层的熔炉处,但请注意。所有设备部件,无论是闸门还是泵本身,都必须由耐岩浆材料制成,否则设备会被摧毁,你将面临诸多麻烦。 3. 在火山附近着陆并创建通道系统。请按照图示安装锻造炉,只有这一个格子对矮人来说是不可通行的。即使锻造炉几乎完全覆盖了熔岩表面,也不意味着工人们不会意外穿过锻造炉掉进熔岩,变成【矮人焦炭】。 兵营:

营房可以让部队在此休整,无需分散到地图各处的独立房间,还能将个人战斗装备和弹药集中存放在一处。建议在可能出现敌人的位置建造营房,这样能防止敌人悄无声息地潜入,也能避免突发围攻时需要长时间集结人员。营房可以分配给单个部队或多个部队,将防御点部署在不同位置。你可以像为酒馆分配一样为营房分配卧室,但士兵在这些房间休息时,不会像在自己的床上休息那样获得积极情绪。 地下城:

【地牢】是矮人用于执行审判的特殊房间。需要配备铁链、绳索或金属牢笼。如果使用非金属绳索,囚犯会时不时逃跑。被铁链拴在墙上的矮人,如果床没有紧挨着铁链放置,将无法入睡。

通常来说,囚犯入狱后会产生消极想法,进而引发愤怒情绪爆发。当狱方只提供水而不给酒时,这种情况会更加严重。为了避免矮人因无休止的愤怒爆发而延长监禁时间,有必要将监狱打造成一个舒适的地方。首先,可以打磨并雕刻监狱的墙壁,在里面放置高品质的雕像。矮人也会因其镣铐而感到高兴,如果这些镣铐质量上乘或由贵重金属制成。在炼钢厂1格范围内设置一个小型饮品仓库,以便囚犯能够自行取用酒精、椅子和桌子。这将改善他们的心情,同时节省时间,因为水总是按份运送,而酒精则是成桶供应。 九、医院。 ——“这是蜂窝组织炎。” 大卫·肖,出自电视剧《豪斯医生》 迟早,医院为了拯救受伤的矮人,医疗室将成为必需品。尽快建立医疗室并配备人员是最重要的任务之一。在专用房间准备好之前,初期阶段只需在走廊通道里放置病床和桌子即可。 医疗人员:

一个职位上可以任命多名矮人,但一名矮人只能担任一个医疗职位,安排人员时请注意这一点。 首席医疗矮人(总医师)——开启医疗服务的组织权限。可以同时任命其担任一个直接医疗职位,例如诊断医师。诊断医师(диагност)——确定损伤程度并开具治疗方案,但不负责实际治疗。不过,诊断技能仅影响诊断速度,不影响诊断质量。 接骨医生(костоправ)——负责接骨,使用钢针和石膏固定骨折。技能越高,成功康复的几率越大。外科医生(хирург)——负责清洁和缝合伤口,对受损器官进行手术——其技能越高,患者成功康复的几率越大。 医生(врач)——最全能的员工,能够执行上述所有工作,但由于资质差异,在条件允许时,最好为其分配专门的任务。 材料和设备:

为确保医院正常运作,初始应将其设置为宿舍类型建筑并指定为医院。需放置若干病床(通常不少于人口数量的10%,越多越好)、储物柜、桌子(无需配备椅子,以免小鳄鱼占用手术台)以及若干牵引病床(可在机械工坊制作)。需要准备以下物资:线(用于缝合开放性伤口);布(用于清洁和包扎伤口、为患者擦拭身体);夹板(用于固定骨折的肢体);拐杖(在失去下肢时减轻移动速度惩罚);石膏粉(用于骨折关节,需在陶窑中用石膏、雪花石膏、透石膏、纤维石膏制作)(丝绒晶石)和袋子。 水桶(ведра)——用于清洗和给病人喂水; 肥皂(мыло)——用于清洗和伤口消毒。 感染:

任何开放性伤口都可能感染。感染有时会自行消退,但许多矮人会因此死亡,通常在受伤后的几个月内。 感染的原因包括: 1. 未对伤口进行任何清洁。 2. 使用静止水源的水或含有泥沙的水清洁伤口。 3. 清洁时未使用肥皂。 4. 运气不佳。感染会导致内出血,如果被感染的矮人足够健康,他可以自然恢复血液,速度足以战胜感染。 提高医院效率的通用建议:

肥皂制作:需在制皂工坊中使用两种成分——碱液(Lye)和脂肪(Fat)(可使用融化的脂肪或油脂)。获取碱液需将木材在柴炉中燃烧,用所得灰烬在灰桶中制作碱液;获取脂肪需宰杀动物后在厨房熬制脂肪,或用手动磨/磨坊研磨种子,再用螺旋压榨机从所得果肉中榨油。确保您的医院设备齐全。如果你的资源总是耗尽,那就提高资源上限。 - 在医院内或医院附近建造水井以达到最大效率。医生需要定期为患者清洁,而干净的水可以降低感染率。 - 考虑使用【洞穴】来让医护人员留在院内。- 为防止使用金刚线,不要将线存放在医院设置中,而是在医院配备非金属线仓库。 - 不要认为医生是万能的。如果矮人被打瞎眼睛或扯断腿,即使是传奇医生也无法恢复。 IX. 机关与陷阱。 “— 用恶魔的爆炸无法杀死它。 — 没错,但经验表明,当它们没有肢体时,移动速度会变慢。”无法识别内容,已删除。

机械师可以在工坊用石头制作机械装置,或在铁匠铺用金属制作机械装置。石头机械装置可以用除石膏和滑石外的任何石头制作,金属机械装置只能用锻造类金属制作:铜、青铜、铋青铜、铁、钢或亚当antine。铁匠铺中的机械装置位于【陷阱组件】分类下。与其他组件不同,制作机械装置需要机械师而非铁匠进行操作。建造陷阱、杠杆、压力板、水井和减速器需要1个机械装置。将不同物体与杠杆或压力板连接时,每个连接的物品需要2个机械装置(一个用于物品,一个用于杠杆)。要回收机械装置,必须同时拆解物品和杠杆。

机械装置可以与任意距离的物体相连。第一个选中的机械装置会安装在被控对象上,第二个则会安装在杠杆或压力板上。这一点对于承受高温的结构来说非常重要。与岩浆接触的机械装置必须具备抗岩浆性,否则机械装置会熔化,导致设备损坏。

高品质机械装置能提高陷阱的触发几率,并决定陷阱射击或攻击时的技能等级。这意味着对于以武器为基础的陷阱,应使用质量尽可能高的机械装置。但机械装置的质量不会影响其运作速度,也不会降低武器陷阱的卡壳概率。 能量:

它能让部分设备自动运行,替代矮人的手动操作,例如用泵抽水或在磨坊将某些食物磨成面粉。能源通过风车和水车产生。 能源来源:

风车(ветряк)- 0/20/40单位,每个区域都有其固定(不变)的风力,风力可能是这3个数值中的任意一个。在没有河流的区域,有时在着陆后首先建造风车有助于了解该区域是否存在风力。

水轮(водяное колесо)- 100单位,可安装在河流或溪流中; 消耗设备: 车轴(вал)- 每格1单位,支持水平和垂直方向; 齿轮组件(редуктор)- 5单位; 磨石(мельница)- 10单位; 螺旋泵(насос)- 10单位; 滚筒(ролики)- 2单位。 能量可通过齿轮组件和车轴在设备之间传输。车轴可沿北、南、西、东、上或下方向单向传输能量。减速器占用一个格子,并向六个垂直方向(北、南、西、东、上、下)的任意装置传输能量。风车在相邻时能够产生总能量,真正提供无限能量! 陷阱是保护任何要塞的可靠且经济的方法。与士兵不同,它们始终坚守岗位,无需精心操控。但另一方面,它们无法移动,只能原地待命,等待敌人经过。

落石陷阱(камнепадная ловушка)是一种悬挂在空中的石头,当陷阱触发时会砸向不速之客。这种陷阱在游戏初期阶段被广泛使用,因为其组件在你开始挖掘矿井后即可获得。一个落石陷阱能杀死或重伤大多数类人生物敌人,不过巨魔、岩浆居民和其他强大生物可能能承受两到三次攻击。像龙、九头蛇和泰坦这类神话生物能承受五到六次攻击。这些陷阱使用后需要用另一块石头重新充能,拥有机械师技能权限的任何矮人都会自动进行充能操作。当石坠陷阱因隐蔽入侵而触发时,不会发出埋伏危险警告,这可能会使你的机械师陷入危险。

武器陷阱由多个致命装置与机械结构连接组成。当陷阱被激活时,武器会触发并分解目标。此类陷阱最多可安装10件武器,且会同时触发,能够一次性造成大量伤害。此外,还存在一些特殊的巨型装置,例如大型锯齿圆盘,它们是专门为陷阱设计的。与石垫陷阱不同,武器陷阱在触发后会自动重置,随时准备对付下一个倒霉蛋。不过,被杀死的生物尸体有一定几率会卡住陷阱。最近的矮人会清理卡住的陷阱;这不需要启动清理程序或机械装置。使用弹药的武器(例如弓)触发后需要重新装填。仅使用弓或弩的陷阱不需要清理,但会消耗弹药。 与其他陷阱不同,建造武器陷阱时使用质量更好的机械装置是有意义的,这会影响陷阱的精度。每种武器的命中率都是单独计算的,因此带有多件武器的陷阱效率更高。如果你拥有【神器装置】,请在该陷阱上尽可能多地安装武器!并且最好使用大型且威力强大的装置——比如尖刺、圆盘和钻头。

笼子(клетки)- 带笼子的陷阱会捕捉生物并将其放入笼中。捕获后,矮人会将装有捕获生物的笼子送到动物仓库,并用新的笼子重新装填陷阱。之后,你可以尽情玩弄捕获的动物。笼子里的生物不需要喂食,它们可以在没有任何食物的情况下存活。此外,陷阱触发时会发出警报,在对隐藏生物生效时提醒玩家注意埋伏。

直立武器/尖刺(可升起的长矛/尖刺)- 这些陷阱只有在连接到杠杆或按压板时才能使用,激活杠杆或按压板会使尖刺从地面弹出。再次激活会将尖刺收回地面。无论尖刺是升起还是收回状态,只要未通过杠杆/按压板激活,它们就不会对经过的生物造成减速或伤害。可以将杠杆设置为重复激活模式,这会使尖刺上下移动,但生物很可能会在尖刺弹出之前或之后通过陷阱,因此你可能需要创建至少5个陷阱组成的陷阱阵列。 尖刺造成的伤害与武器陷阱一样,取决于使用的组件和尖刺的数量及质量。它们造成的穿刺伤害使它们在对抗最强大的敌人时非常有用,这些敌人最容易通过伤害其器官来击杀。 尖刺陷阱触发时会伤害其他陷阱无法命中的生物(包括哥布林盗贼、恶魔,也包括矮人和友方生物)。陷阱的友军伤害特性意味着它们能有效对付入侵者。 X. 贸易商队... 贸易[dfwk.这是在要塞建立后的第一个秋天,随着矮人商队的到来首次发生的事件。这是获取该地区无法获得或稀缺资源的好方法。此外,贸易在初始资源选择方面提供了一定的自由度,因为必要的物品可以在游戏过程中购买:例如,不必携带昂贵的铁砧,而是额外带上50单位的酒精。

建造贸易站(торговой площади)可以让你与路过要塞附近的商队进行商品交换。虽然一开始在外面建造贸易站很方便,但通常将其移到防御工事内会很有用,这样可以保护商队免受小偷和哥布林的袭击。 在进行交易前,需要选择要交换的商品并将其带到贸易站。携带一整箱物品进行交易时,既可以从中选择特定商品,也可以直接交易整箱。交易由经纪人负责,其【鉴定师】技能等级越高,就能达成越有利的交易。若经纪人拥有【意图判断】技能,还能评估对方的交易意愿。交易者对交易越满意,就越愿意做出让步,但如果用不利的条件冒犯对方,对方可能会离开商队。精灵很容易因为收到木制品而感到被冒犯,即使那是一整箱的宝石。如果经纪人不可用,你可以随时召唤任何空闲的矮人进行交易,但这种交易很可能是盲目的。

商队可能会遭到抢劫,既可能是你在交易时主动索要货物,也可能是随机事件(例如被哥布林袭击摧毁)。这可能会极大地激怒商队所属的文明,从而引发与该文明的战争以及后续的围攻。当要塞发展到足以被授予男爵领地的规模,但玩家拒绝接受时,矮人商队将不再询问下一年需要带来什么、准备采购哪些商品,而只会进行粮食交易。X.……围城……

围攻(осада)是堡垒模式中的特殊时期,此时其他文明的军队会试图将你的堡垒从地图上抹去。 攻城方通常分为多个群体。例如哥布林会分成由数名装备相同的士兵(剑士、长矛兵等)组成的“小队”,由“小队长”(通常是与普通种族不同的“精英”战士)指挥,小队长通常骑乘坐骑。有时整个小队会骑着不同种类的坐骑行动。坐骑能够彻底改变围城战的态势——有些坐骑会飞,有些能摧毁建筑,还有些会喷火并对周围所有生物造成持续伤害。 如果防御成功(消灭了大部分敌人、防御工事稳固导致敌人无法接近矮人,或触发其他特定事件),围城的敌人就会撤退。围城部队将退回地图边缘的初始位置,【SIEGE】旗帜会消失。 哥布林:当人口或繁荣度达到特定数值时,哥布林会派出掠夺者和伏兵;当人口达到80时,它们会开始发动围城。围城的强度会根据你已承受的围城次数而增加。

敌人会以每队约15名哥布林的规模来袭,通常由一名擅长某种武器的哥布林大师带队(有时甚至是之前被掳走并被他们抚养长大的人类或精灵儿童/难民)。哥布林有时还会骑乘洞穴鳄鱼、巨型陆龟或鬣蜥等动物,并带领最多三队各5-8名的巨魔或食人魔一同前来。它们通常会分成几组,分布在地图的不同位置。在你的第一次围攻中,可能只有一个没有巨魔的步兵小队,但随着游戏的进行,哥布林的兵力会逐渐增加。 鳄鱼可以在水下呼吸,因此能够通过水井和水道潜入要塞,而哥布林则会因此丧命。有时,哥布林会乘坐巨大的飞鼠或巨型洞穴蝙蝠前来,这让它们既能跨越鸿沟,也能翻越城墙。 巨魔是哥布林的【攻城武器】。它们比鹰头狮犬更快,一旦抵达建筑就会开始破坏。紧闭的大门可以阻挡哥布林,但可能会被巨魔砸开。尽管充满敌意,但在形成男爵领地(或更高等级领地)时,哥布林首领可能会请求与领袖会面并提议缔结和平,从而使哥布林不再构成威胁……有可能。 人类:

如果在你的地图范围内有过多贸易商队被摧毁,或者你未能保护好他们的外交官,人类就可能会围攻你的要塞。 进入地图后,他们会等待一段时间,伺机攻击那些来到地面的矮人。之后,他们会发动最后的迅猛攻击,方式与哥布林颇为相似。 此时出现的提示信息与哥布林围攻时略有不同:【The enemy have come and are laying siege to the fortress】。他们可能骑着马、骆驼或战斗灰熊出现,还会带领被驯服的战斗生物。 随着时间推移,他们可能会派遣外交官与你的领袖进行谈判,并提出和平协议。需要注意的是,外交官在访问你的要塞时看到的陷阱将失效,因此在局势恶化或外交官死亡的情况下,最好重新布置城堡内的所有陷阱。 精灵:

精灵文明通常会在其限制伐木的要求被违反,或是其木材商品商人受到侮辱后发动攻击。你会收到标准的围城开始消息,但却看不到敌方士兵,而且屏幕顶部的“SIEGE”字样也会消失。这是因为围城的精灵是隐秘地进入地图的。精灵部队通常由剑士和战士组合而成,他们都将使用木质武器。 哥布林:

和哥布林一样, kobold 最初会派出小偷,具体数量取决于要塞的人口数量,或者更可能是取决于要塞的财富。如果小偷成功偷到东西, kobold 弓箭手就会开始向你发起进攻——前来的弓箭手和小偷的数量将取决于之前被盗物品的数量。哥布林弓箭手不会直接攻击你的要塞,它们更倾向于以在附近野外工作的单个矮人为目标。当箭矢耗尽时,它们就会离开。 巨型怪物:

巨型怪物会集中攻击你的要塞。它们的出现可能是由于要塞积累了一定数量的财富,或是矮人人口增长到100以上。像青铜巨像、龙或泰坦这类巨型怪物会出现在地图上,并直接冲向你的要塞。 necromancers:

关于亡灵围城的提示信息如下:【死者行走。趁还有机会,快躲起来!】只有当你的据点建立在塔楼附近时,亡灵巫师才会围攻你的据点。如果相邻列表中没有塔楼,亡灵巫师就不会前来围攻据点。 亡灵巫师会派遣亡灵生物,甚至亲自现身来围攻你的据点。建议你布置大量陷阱,所有能建造的陷阱都用上。当亡灵军团靠近时,封锁所有出入口。检查是否关闭了所有屠宰场、墓地和垃圾场,因为 necromancer 可能会从这些地方复活尸块组成军队,从内部摧毁你的要塞。

necromancers will raise any bodies or body parts they see, so simply being close to body parts can lead to things like an attack from the reanimated skin and fur of an unfortunate butcher. The undead siege can be carried out by one or a hundred zombies. In fact, it doesn't matter how many of them come. If you're not prepared, the fortress will most likely fall, because one zombie easily becomes two, then four, then eight, and so on.如果僵尸无法立即进入你的要塞,它们会在附近徘徊,直到有活物(包括野生动物)靠得太近,或者它们被消灭为止。和其他围城情况一样,你可以选择等待 necromancer 的围城结束,不过这可能需要一年甚至更长时间。necromancer can start a siege at any time, even before the arrival of the second elven spring caravan, and even before the arrival of the first dwarven autumn caravan in the first year (preventing the caravan from arriving). The number of undead arriving at the siege depends on the wealth of your fortress and its population; accordingly, the first sieges bring about 3 zombies. X. ... and raids back.任务是堡垒模式中的队伍,派遣一支或多支小队前往堡垒外的地点,是开启全面战争的绝佳方式。可以在世界地图上创建任务(按“Y”键)。 注意:所有这些都在“幕后”进行——矮人离开你的地图后,你无法控制他们的行动,只有在(如果运气好的话)他们返回后才能重新获得控制权。【团队副本】是对攻占敌方占据区域任务的统称,通常是为了夺取宝物或进行生死战斗(不过主要目标是夺取宝物)。探索是前往未被占据区域的任务,包括那些曾属于你的文明的区域。这些任务主要专注于寻找可能存在于这些地点的【神器】。如果你查看的地点(根据确切信息或传闻)包含【神器】或【俘虏】,它们将会被列出。同时还会显示到达该地点所需的时间、种族、人口数量以及您当前的政治关系(和平、中立、同盟等)。此外,无法向您的部队无法到达的地点派遣任务(例如跨洋或前往冰原)。 任务类型:

突袭(Рейд):在突袭期间,你的矮人会隐秘潜入内部并试图从地点盗取物品,尤其是神器。突袭者的伏击技能会影响他们的成功几率,如果被发现,他们将像执行掠夺任务一样进入战斗。任务中的每个矮人都会获得伏击技能经验,无论结果如何,如果你想快速提升该技能,这可能会很有用。

掠夺 - 在掠夺期间,你的矮人会公开攻击目标地点,成功后将掠夺牲畜和物资。掠夺时会使用小队中最高等级战术家的战术技能,这使战术更优的一方在战斗中获得显著优势。

【夷平】- 当夷平一个区域时,你的矮人会主动发起攻击并试图摧毁该区域,这将导致攻击时间更长。如果你确信自己的军队能够战胜敌方军队,并且希望该区域从地图上永久消失,那么你很可能应该选择夷平任务。如果已勾选相关选项,你的矮人仍然会将战利品和牲畜带回。与掠夺任务相同,在执行清空任务时会使用战术技能。

要求一次性/持续性贡品 - 若得到满足,将使所选地点向你的要塞供应各种商品。与贸易不同,对于贡品商队带来的商品无需支付费用,商队会直接在你的贸易区卸货后离开。

征服并占领/要求投降并占领 - 征服定居点依靠军事力量,而要求投降则是在武力威胁下进行谈判。如果你的投降要求没有成功,你的矮人将尝试公开攻击该地。事先总是要求投降并没有明显的缺点。若成功占领定居点,该定居点将成为您要塞的领地之一。请注意,您的军队将作为占领军留在原地。您可以(通过信使)命令被占领的矮人返回要塞,但无论如何,管理者都会留在那里。通过这种方式召回的矮人,仍会保留你在派遣前为他们设置的工作偏好,但不会直接归队,因此你需要在他们返回后重新招募。此外,无法保证他们会携带派遣时的装备,所以或许最好不要给他们配备过于贵重的装备。请注意,您领地内的叛乱已被禁用,因此目前无需要求每个外派矮人返回您的要塞。 十一、通用建议与注意事项 品质等级:游戏中的每个物品都有基础价值,该价值会乘以制作材料的价值以及物品的品质。骨头、宝石和涂层等装饰物品能进一步提升价值。

所有手工制作物品(家具、盔甲、螺栓等)以及雕刻品(不包括中间材料,如锭、块等)的名称都用表示其制作品质的符号括起来。染色与镶嵌宝石、皮革等装饰一样,也有品质等级。制作的食物同样具有品质等级。命中率/护甲偏移 物品 - 1 50% 1.0 -物品- 精心制作 2 60% 1.2 +物品+ 精细制作 3 70% 1.4 *物品* 卓越品质 4 80% 1.6 ≡物品≡ 非凡 5 90% 1.8 ☼物品☼ 精湛 12 100% 2.0 独特名称 神器 120 100% 3.【物品】装饰物品 不同 不同 不同 装备磨损:矮人穿戴的所有物品都会随着时间推移而磨损,最终变得无法使用。战斗中的物理伤害会导致物品迅速损坏。磨损程度越严重,居民产生的负面情绪就越多。磨损的物品在与商队交易时价值会大幅降低。物品磨损等级: 物品 - 100% 轻度磨损物品 - 75% 中度磨损物品 - 50% 严重磨损物品 - 25% 对【大师级】但有磨损的物品进行重铸会让制作者非常失望,最好还是卖掉它。散落在仓库区域外的物品,随着时间推移也会出现磨损。有机材料制成的物品(丝绸、皮革、线和木材)即使在仓库中也会磨损,但速度极慢(约25年达到轻度磨损品质)。不过,神器不会被磨损,因为它们是永恒的,与材质无关。而神器裂隙和神器门无法被怪物和魔物破坏。即便是神器木门,也能阻挡巨龙。 洞穴:洞穴会命令指定的居民前往特定区域并不得离开,这是在宣布围城时将所有狂欢者聚集到同一地点的非常有用的工具。考虑到可以在同一个洞穴中划分多个层级,我们可以为某些类型的居民设置固定的居住场所,让他们只从事玩家指定的工作,而不是到处跑去采集花朵。 最重要的是要记得及时“关闭”洞穴的功能,否则居民既不会去外面收集材料,也不会去救治洞穴外的伤员。同样,明智的做法是在堡垒区域内设置补给仓库,否则矮人在堡垒内时可能会饿死。 十一、续篇 武器装备:【已屏蔽外部链接】

武器是指用于造成身体伤害的物品。在要塞模式中,武器可分为两类:可生产的武器和不可生产的武器。铁匠可以在铁匠铺打造七种常规武器,但还有十四种异域武器,可以从入侵者的尸体上拾取或从商队处购买(不过由于漏洞,部分异域武器目前实际上无法被矮人使用)。他们可能会使用矮人不熟悉的技能,这些技能无法大量获取,而且还只能使用那些碰巧得到的质量和材料。 武器可分为四大类: - 劈砍类; - 钝击类; - 穿刺类; - 远程类。 劈砍类武器: 战斗斧、短剑(还包括弯刀、砍刀、战斧、长柄斧、长剑和双手剑)。

劈砍类武器将攻击力量集中在锋利的边缘,能够造成深度伤口或直接斩断部分肢体。当肢体部位的厚度小于武器锋利边缘的接触长度时,斩断的可能性最大。这类武器对体型不太大且没有护甲的敌人最为有效。然而,它们对抗装甲目标的效果要差得多,因为装甲会阻碍切割,使攻击转化为更钝的伤害。切断身体部位的优势在于,这些部位无法再次被攻击,这让矮人能更好地专注于攻击更重要的部位。

总体而言,短剑的效果不如斧头。尽管短剑属于劈砍类武器,但战斗数据分析显示,它也能造成刺击和钝击伤害(钝击伤害来自剑柄)。不过,短剑在这些伤害类型上的表现均不如对应类别的专用武器,但胜在通用性强。例如,在对抗重甲敌人时,剑凭借穿刺攻击比斧头更具优势。此外,如果拥有黑曜石和木材,无需发展冶金工业就能制作短黑曜石剑。 钝器: 战斗锤、钉头锤、训练武器(见下文)、十字弩的近战攻击(还有锁链、战锤、鞭子)

钝器将攻击力量集中在缓慢而沉重的打击中,能在装甲上留下凹痕并击碎骨骼。由于骨折会引发剧烈疼痛,能够感受到疼痛的生物往往会“屈服”并迅速失去意识。之后,对于这些失去行动能力的目标,很容易通过直接击打头部来终结,这通常会导致致命的脑损伤。然而,钝器击杀无甲敌人的速度比劈砍武器慢。 穿刺武器: 长矛、鹤嘴锄、弩箭(还有匕首、长枪、晨星锤、箭矢和标枪)

穿刺武器将攻击力量集中于一点,能够穿透护甲并损伤内部器官。这类武器常嵌入敌人身体,为使用者提供额外控制目标的手段。对亡灵等没有重要器官的目标几乎无效。 远程武器: 十字弩(也包括弓和滑膛枪)

远程武器从远处造成穿刺伤害。在近战中,十字弩可作为钝器使用,造成钝击伤害。弓和滑膛枪在近战中则如同极弱的剑一般使用。计算十字弩射击伤害时,不考虑其制作材料的品质,仅在近战使用十字弩时才会考虑其材料。螺栓材质对射击伤害起着关键作用。 还有另一种武器:所谓的训练武器。训练武器通常为木质,由木匠工坊制作。训练用的斧头、长矛和短剑可在要塞模式中使用。由于木材的材质特性较差,它们通过钝器打击造成的伤害较低。训练武器在要塞模式中的主要用途是让矮人在开始进行冶金工作前进行训练。它也可以在实弹演习时使用(例如殴打解除武装的哥布林等),以延长训练时间。最后,可将其配发给执法人员,以降低“惩戒性殴打”的致命性。结论。

“有意思。接下来呢?” 游戏中还有许多不同的机制,你可以查看重要提示、常见问题,甚至看看那份几乎不可能完成的挑战清单,只要有想象力,就能让游戏玩到无限。毕竟,岩浆海洋之下会有什么呢?这多有趣啊。