

悠悠

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- 预估成就难度:0/10 - 离线成就:1个 - 在线成就:0个 - 100%完成预估时间:0小时 - 最低通关次数:0次 - 可错过成就数量:0个 - 存在bug的成就:0个 - 难度是否影响成就:无难度设置 安装游戏。 启动游戏即可解锁唯一成就。 就是这样。

- 开启垂直同步。也可以将其设置为60赫兹,这能让游戏正常运行,让你享受游戏乐趣。 - 如果你在第三章自由模式中遇到拖拉机bug,只能重复游玩该关卡,目前没有其他解决办法。 补充说明:可能会出现一些罕见bug,例如角色掉出地面、角色模型异常等,这些问题无法修复。

《Ignite》游戏指南:一些游戏相关信息以及成就的翻译和解析。 游戏模式: Ignite是一款街机赛车游戏,在比赛过程中,你积累的分数起着关键作用。你可以比对手晚到达终点,但凭借更多的分数实际上赢得比赛。 游戏中有三种赛车模式: 1. 普通环形赛车:玩家可以获得或消耗已获得的经验。此外,积累的点数可用于在比赛结束时获取额外时间,这能显著提升你的成绩。 2) 在每圈结束时,排名最后的玩家将被淘汰出比赛。留存下来的玩家可获得点数。 3) 减少 玩家开始比赛时拥有一定点数,但点数会逐渐减少。玩家的目标是通过驾驶车辆完成特技,避免经验条降至零。可以将经验值用作氮气,但一旦数值归零,玩家就会退出比赛。 获取分数的方式 积累分数能让你获得对对手的优势。你可以用分数激活氮气,或者将其保留到比赛结束,从而减少最终用时。 在比赛过程中,你有三种方式来增加分数条: 1) 漂移 - 需要进行车辆甩尾。
2) 撞毁物体 - 赛道上存在大量物体(例如:路标、路锥、轮胎及其他障碍物)。撞毁这些物体可获得分数。若撞上墙壁,则会扣除分数。
3) 尾流行驶 - 赛车(多见于环形赛道)中的一种驾驶技巧,指追赶领先者的车手利用前车后方产生的空气低压区域,从而提升速度并保持不落后于对手。因近距离追赶对手会获得额外分数。
车辆与奖励 游戏中共有15辆三种等级的车辆。 Масклкары
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每个等级有5辆赛车。每辆赛车拥有5款皮肤,这些皮肤会提供特定的加成。 加成分类如下: - 速度加成 - 撞击物体加成 - 尾流加成 - 不同模式加成 - 最终时间加成 - 部分赛车最后一款皮肤的独特加成 战役模式成就 游戏包含30项Steam成就。以下是成就完成的翻译和建议。
赛车手 赢得一场竞速赛事。 赢得一场比赛。
再充能 赢得一次消耗战模式。
坚持到最后 赢得一场淘汰赛。 在淘汰模式中获胜。
野心家 完成战役模式。 完成单人战役。
完美主义者 使用所有车辆至少赢得一场比赛。 使用全部15辆赛车各赢得一场比赛(赛道)。
真正的Ignite粉丝 赢得所有金牌。 在所有赛道(35条)获得金牌。 要获得金牌,在某些赛道上,完美驾驶是不够的。你的时间成绩可能与获得金牌所需的标准有较大差距。需要使用具有最高加成的车辆,以便在比赛结束时通过额外的经验值来提高成绩。在【衰败】和【竞速】模式中,最适合使用的车辆是Hessen,皮肤为R 620。它拥有极高的撞毁物体奖励加成。使用这辆车可以获得大量分数。即便你最后一名完成比赛,比对手晚20多秒,在获得奖励后,你依然能成为胜利者。
使用Hessen赛车和Silver皮肤时,在排位赛中可以获得非常不错的奖励。只需紧紧跟在对手后面,积累积分,然后在终点直道使用氮气加速冲出去就行了。
在淘汰模式中,由于该模式不看分数,所以如果无法获得第一名,建议使用速度更快的车辆。为此,有两款车最为合适:第一款是Okinasha Zx-5(速度快,拥有出色的尾流加成);第二款是Detroit RevoX(同样速度很快,而且它能获得速度加成,因此相比使用其他车辆能更快积累分数)。
底特律:变人
倒行逆施 倒着冲过终点线并赢得一场比赛。
旋转前进 驾车漂移冲过终点线并赢得比赛 在终点线完成漂移
收藏家 在一场比赛中获得50000分
Skimpy 不使用氮气赢得一场比赛
挥霍者 消耗所有分数赢得比赛 需要以0分的状态冲过终点线。不过,即使在正常行驶时也会不断获得分数。完成这个成就最简单的方法就是贴住墙壁行驶(撞墙会扣除分数),并通过摩擦墙壁来冲过终点。需要注意的是,进行这个操作时,你需要有足够大的领先优势。
Antiscratch 不撞墙赢得比赛 无损伤赢得比赛。
友好竞赛 在不撞击任何对手的情况下赢得比赛
友好竞赛 在不撞击任何对手的情况下赢得比赛
闪避爱好者 在不碰撞任何物体的情况下赢得比赛
专业级 连续赢得5场比赛 在任意模式下均可获得该成就。
Last Guy 在总结中成为最后一名10次 连续10场比赛成为最后一名。 有一个巧妙的技巧可以快速完成这个成就,无需完整跑完整个比赛路线。在【衰减模式】中,当你的分数归零时就算失败。比赛开始时会给你10000分,你可以通过使用氮气加速并撞向墙壁,轻松在10-15秒内消耗完这些分数。
撞墙500次
赤字:在一场比赛中不间断获得5000负分。需要获得负5000分,同样可以通过蹭墙的方式来达成。
路障猎手 连续撞击物体累计获得2000分
Ice Skater 通过漂移车辆获得4000分 完成漂移收集4000分。 有两个不简单的成就,很容易在公园赛道完成。实际上这是一条训练用的赛道,但完成后,我们可以在自由模式下继续比赛。赛道宽阔,没有急转弯,有大量物体。是完成任何特技的理想赛道。建议依次完成成就。
旋转的车轮 获得100次【漂移之王】头衔 要达成【漂移之王】头衔,需要在一次漂移中获得超过1000分。但如果你紧接着再次获得1000分,就会获得另一个头衔(双连漂移,之后是三连漂移)。建议使用训练赛道——公园。在完成这个成就时,需要注意获取漂移头衔的一个重要特点。因此,首先需要通过获得50到200之间的少量分数来重置奖励计数器。之后,就可以再次通过车辆漂移获得1000分。
毁灭大师 获得100次【毁灭大师】头衔 达成【毁灭大师】头衔100次。 此成就的机制与上文所述相同。首次获得【毁灭大师】头衔后,我们会获得双重、三重头衔等。因此,在获得1000点后,要通过获取少量点数来重置奖励计数器。
Drift King 连续获得3次【漂移之王】称号 达成此成就的方法如下: 1)获得1000分(第一次)。 2)获得50-200分,以重置计分器。 3)再次获得1000分(第二次)。 4)获得50-200分,以重置计分器。 5)再次获得1000分(第三次)。
爆破专家 连续获得3次【爆破专家】头衔 获取方式如下: 1)首次获得1000分 2)获得50-200分,以重置计分 3)再次获得1000分(第二次) 4)获得50-200分,以重置计分 5)再次获得1000分(第三次)
Afterburner 全程使用氮气加速完成一圈 要完成一圈全程持续使用氮气加速(整圈都不要松开加速键),首先需要积累足够的分数(15,000 - 20,000)。完成这项任务的最佳车辆是Hessen 620 R。她在击落物体方面有巨大的加成,获取所需数量的分数并非难事。
多人游戏成就
Champion 连胜5次
社区 与4名人类对手进行一场比赛
社交工作 在所有舞台上进行游戏 该成就是有 bug 的,无法正常解锁 :( 不过好在它在 2015 年就被从 Steam 的总体统计数据中移除了 :)
感谢游玩 已解锁所有其他成就




本指南将介绍如何解除《寂静岭f》过场动画中的30帧每秒限制 解除过场动画(及其他场景)的30帧限制 步骤1:下载SHfFix 步骤2:解压 将压缩包内容解压至steamapps common SILENT HILL f SHf Binaries Win64文件夹,完成后限制即可解除。 修复补丁的其他功能 若要修改设置,请打开SHfFix.ini。如需启用某项功能,将其设置为true。功能列表: 开发者控制台 跳过开场动画 解除过场动画帧率限制 超宽屏显示器设置 仅此而已!祝大家游戏愉快,体验流畅!

给所有在初次体验《真理之门》后感到沮丧并想要放弃的玩家的一些介绍。 大多数玩家在《真理之门》中经历几次死亡后就打退堂鼓,只是因为他们还没见识到不同技能树的能力组合起来有多强大。 我也曾有过这样的时刻,直到我找到让《真理之门》变得轻松惬意的玩法。 初次挫折及轻松上手的方法 《真理之门》的第一个小时让我感到很沮丧——直到我发现可以通过组合技能来摆脱困境。 德鲁伊是初次游玩时的绝佳选择。 成为“致命菠菜舞者”! 运用自然魔法中的致命菠菜植物,既能分散敌人注意力,又能消灭敌人。如果重新调整位置能让你的某个芽苗有机会发动攻击,并让对手暂时退出战斗几回合,那么这样做或许是值得的。 但我一遇到几个土匪就死了!我该怎么开始玩? 我很快发现,如果你选择德鲁伊职业并一直保持初始的近战战士状态,你会和你的召唤物一起死亡。所以,一旦召唤物被击败,我就切换到远程战斗,与敌方近战单位保持距离。你可以在找到弓或弩后装备它们——或者购买最便宜的那种。杂货商人通常会出售一些比较普通的远程武器。 另一种方法是继续近战,但要装备良好的 armor(盔甲),提升【 Athletics(运动)】【 Survival(生存)】和【 Warrapt(暂译:战斗技巧)】技能,并主要用你的宠物来分散敌人注意力。 然后按照自己的节奏去冒险,选择在城镇旁边的区域开始探索。如果你使用键盘,走到其中一个地砖上并按下E键,即可进入那里的野外。如果你遇到蜘蛛或蝎子,那算是幸运的;它们的毒牙和毒刺可以用来制作抗蛇毒血清。记得带上抗蛇毒血清、夹板和绷带。如果你身无分文,那就重新加载存档吧。 如果蘑菇在你面前爆炸,注意观察生命值条上方的区域,看看是否流血。如果流血了,就使用绷带。你可以通过【医疗】技能用布料制作绷带。如何获得布料呢?要么在城镇购买,要么拆解一些已经损坏的廉价 armor 碎片。哪些 armor 碎片可以呢?主要是那些名称中带有“农民”“工人”或“简易”字样的 armor。 如果你的骨头断了,使用夹板。 如果你中毒了,使用抗蛇毒血清。你可以通过初始获得、在城镇购买,或使用【医药学】技能在普通制作台(非燃烧状态的炉灶或带有冒泡玻璃罐的炼金台)制作它。 但最重要的是,如果你死亡,请加载上一个存档。 我的第一个专注点应该加在哪里? 战斗精通会通过使用武器自动提升。 技能也是如此,当你使用主动专长时,例如【生存】技能中的【生火】或【骑士精神】技能树中的【 blade rush】;或者当触发型专长激活时,例如【运动】技能树中的【翻滚】,你可能会通过自动翻滚到相邻格子来闪避近战攻击。 我发现大多数技能或战斗精通不需要投入专注点,它们会自行良好地提升。在炼金术中投入一些专注点或许能帮助你更快起步。之后,当你在商人处找到【Warrapt卷轴】时,继续在该技能上投入专注点,因为它的主动专长较少。其被动技能往往能救命,但这些被动技能不会让该技能升级。 哪些技能和能力特别有用? 作为远程职业,你需要持续使用的能力和技能如下: 作为德鲁伊,自然魔法显然是核心。召唤四只猎鹰用于牵制,再召唤一只束缚之熊用于牵制和造成伤害。以我的经验,四只猎鹰比第二只熊更能让更多敌人无法靠近我。所有弓箭被动技能 所有远程被动技能 【利刃突袭】(骑士技能,通过卷轴习得):只要处于战斗中或面临被攻击的危险,该技能将始终保持激活状态,且可叠加两层效果。 【游侠的致命一击】(远程技能) 【标记猎物】(远程技能) 【精准射击】(远程技能) 【翻滚】(运动技能):当有近战敌人靠近时立即触发。 ……以及在你想尽快脱离的情况下…… 【克雷皮撤退】(远程技能),配合…… 【冲刺】(运动技能) ……但当你被敌人围困时,可以使用…… 【二次呼吸】(生存技能)和 【克服困境】(骑士技能)。 我个人一生只使用过一次或用途有限的专长包括…… 【动物伙伴】(自然魔法):曾两次帮我吸引敌人注意,有时还能帮我找到稀有草药。【保持一致(军需管理)】很有用,但我经常忘记刷新它,因为它在我的次要快捷栏上。 此外,还有各种来自制作技能的能力: 植物学可以用来寻找炼金药剂所需的草药。采摘任何花朵都能让你了解它。 医学技能能在你在堡垒中耗尽绷带、夹板、解毒剂、急救包和特殊饮品时制作治疗物品。每次战斗后都不要吝啬治疗你的契约熊。作为远程战士,治疗宠物可能比给自己使用治疗物品更快提升医学技能。由于没什么东西能靠近你,所以你不常需要用到医学技能。 烹饪技能可以烤面包来充饥,还能做蘑菇煎蛋卷加快治疗速度。要查看烘焙面包所需的能力,将鼠标光标悬停在烹饪技能树底部的面包图标上。它还会显示:两份面粉和一份酵母。可从杂货商或面包师处购买这两种材料。 通过附魔可以让你通过武器工匠任务获得的特殊武器变得更好。给一把射程为9的弓添加闪电伤害,简直太棒了。嗨,城堡的首领!哦,这么快就要走了吗? 不要忽视阅读技能。这是一个提升较慢的技能,但它能为其他技能带来额外的增益,而且基本上是免费的。 旅行技能也非常有用,当你离开大路或开始讨伐强盗城堡和地精要塞时,它能减少那些比你灭火速度还快的 marauding hordes 对城镇的焚烧。生存模式可提供通用增益。留意它提供的能力,看看哪些对你的游玩方式有用。 这就是为什么《The Doors of Trithius》能成为一款让人感到舒适的游戏。 《The Doors of Trithius》一开始可能会让人觉得有些难。但在第一周之后,它就成了我常玩的休闲舒适类游戏。尤其是当我开始玩一个没有永久死亡设定的角色时,也就是说,我死了就重新加载存档。后来,我只在遇到比如蘑菇在我面前爆炸这种情况时,为了方便才重新加载。两周后,我就不再需要重新加载存档了。 附:感谢Kief Grin go,他的评测启发了我写这篇指南。使用键盘时,按E键即可进入地格的野外区域。虽然你可能会遇到一两头狼,但对于这类弱小的对手,结合宠物和远程攻击是应对的诀窍。此外,离开地格时你会收获满满一袋草药和水果。如果没有收获,按B键离开地格并进入下一个。 烹饪和炼金让你的生活更轻松 你无需通过实验来寻找烹饪和烘焙配方,可以从杂货商或面包师处购买。看看你能否用找到的材料进行烘焙或烹饪,无论是在野外的火堆旁,还是在城镇的烹饪站。一旦你烹饪出任何食物,就能获得烹饪技能。制作面包需要从面包师或其他小商贩处购买面粉和酵母。 与烹饪类似,炼金配方可以在炼金师或草药商店找到。他们的房子里很可能都有炼金台。你可以尝试将找到的草药进行组合,看看能否配制成药剂。你当前拥有的材料能够制作的药剂会显示为绿色。 除非你急需用钱,否则最好不要出售烹饪或炼金材料。 如果你所在的城镇没有烹饪台或炼金台,可以通过道路前往其他拥有这些设施的城镇。通常你会发现所需的所有商人分布在两三个彼此邻近的城镇中。你可以选择其中一个城镇作为主要基地,或者购买篝火工具包,在靠近这些城镇的野外建立自己的永久基地。 物品存放地点:在旅馆开一间房,使用那里的箱子存放暂时不需要的所有物品。旅店老板会妥善保管你的所有物品,即使你的房租到期也不例外;只需再次续租一天即可,哪怕已经过去数周。 比租房更划算的是,在野外使用营地工具包搭建营地。这个营地会永久存在。你可以将暂时不用或不在城镇出售的物品存放在营地的箱子里,还能在营地的火堆旁烹饪或烘焙食物。此外,你可以在那里睡觉休息(消除疲劳)或进行升级。在军需学技能树后期,你还可以在营地拆解廉价装备或修理武器和护甲。 你的前几次升级: 游戏初期,睡觉时升级后应立即分配专注点。当出现休息升级的选项时,按ESC键退出。不要立刻进入深度睡眠,先浏览你的技能和魔法,决定把点数投入到哪里。 问题总是:我接下来想要哪个能力?以及我需要一点、两点还是更多点数才能获得它? 警告!由于所有魔法技能现在都需要特定魔法学派的一定等级的调和值,所以你不能一开始就成为能召唤猎鹰的德鲁伊,即使你有足够的专注点。猎鹰需要两点自然魔法调和值,而在教程地牢中你还无法获得第二点。所以,帮自己一个忙,不要这么早就投资猎鹰召唤——你现在还无法使用这个法术。 相反,从一个好战的素食爱好者开始。先学习自然呼唤·芽苗。用持久召唤法术让它们更耐用。谁还需要兰花呢?成为犬般大小的捕蝇草园丁吧。 只要种下足够多的幼苗,就没有敌人能靠近你。幼苗的仇恨值和你之后召唤的动物一样高。所以,要像舞者般优雅地移动,始终让尽可能多的幼苗挡在你和对手之间。你或许是作为憎恶暴力的德鲁伊长大的,但如果有个想杀你的人因为太蠢而没能躲开藤蔓被勒死,那可不是你的错,对吧? 一个强盗或许能砍倒一两株幼苗,但附近几株幼苗伸出的足量触手会是致命的,因为只要幼苗离敌人更近,所有敌人都会一直攻击幼苗而不是你,弓箭手也不例外。在狭窄空间里,尤其是狭窄的走廊中,如果游戏将新的芽苗生成在不恰当的位置,你可能会把自己困在角落里。不过,当敌人从走廊两侧逼近时,你会想要快速召唤一个又一个芽苗来阻挡敌人。被困在自己的芽苗之间动弹不得几十回合,总比因为本可以召唤足够芽苗却没这么做而被痛击要好。 这就是为什么在游戏初期你要捡起每一根胡萝卜或卷心菜,从不浪费食物。没有什么比被自己的芽苗困在角落而饿死更尴尬的了。或者因为在疯狂召唤芽苗时感到饥饿而耗尽能量。食物是生存的关键。荆棘确实有一定用处,但更多是给向你移动的敌人造成一些轻微刮伤。如果可以召唤幼苗,就不要召唤荆棘。还要注意,如果你穿过荆棘,它们也会刮伤你。 要将自己升级为猎鹰,你需要寻找或购买能提升自然魔法亲和度1点甚至2点的物品。这类物品的属性面板中会有亲和度点数的符号。可以和武器及 armor 商人交谈,多认识些人,尤其是森林居民。 如何学习新技能 不用担心获取额外技能的问题。 所有武器精通都会在你首次装备该类型武器时获得,无论那把武器有多劣质。当你第一次拾取到 Shiv 时,将其装备以学习【匕首】技能;如果你尚未掌握匕首武器专精,即使是最初的破损 Shiv,也值得带到城镇进行修复。之后可以对其进行拆解;虽然它是一把劣质武器,但你仍能获得可用于回收利用的废金属和布料。 其他技能通常在你进行特定操作时解锁:采摘植物可获得【植物学】,购买并学习配方可获得【烹饪】【炼金术】,使用相关功能(如用【军需学】拆解破损的武器或 armor)也能解锁对应技能。 极少数技能需要从商人处购买廉价卷轴来学习,例如【骑士精神】或 Warrapt,但前提是你选择的职业在初始阶段没有自带这些技能。 我要死了! 最初几个城镇周边通过道路相连的区域相当安全。

如果你甚至不知道如何游玩,这会帮到你 如何启动《方块世界》 只需按下开始键
如何创建头像 创建头像的方法如下: 点击你的个人资料名称和头像。 点击头像后,会出现选择角色的选项,界面大致如下。
然后选择任何你想要的(除了灰色,因为它目前还不可用)。不过现在我选择了一个方块人,你也可以通过点击蓝色按钮来自定义你的方块人。
你可以通过各种方式让你的角色变得漂亮、色彩丰富等等。 建造世界。 建造时,你需要按下建造按钮。
然后点击【创建新世界】
按下后,你会看到多种可供选择的世界。初始世界是方块湾。选择世界后,你建造时的界面就会是这样。
现在你可以建造任何你想要的东西啦。 游玩世界: 这个非常简单。 打开游戏(这是当然的)。 然后选择一个你可能感兴趣的世界,就像这样。




《Twofold》深度评测:超越常规篇幅的全面解析,或许可作为理解其深度的指南? 快速总结 简而言之:以下评测来自一位完成了第二次100%通读的玩家,两次通读间隔约一年。我依然认为《Twofold》非常出色(根据我的心情,评分约为9/10),尤其因其出色的呈现方式、艺术指导和精彩的配音表现。我确实有一些不满,而且这个故事在叙事和类型方面面临着激烈的竞争,但这些都不妨碍它成为同类作品中的佼佼者。想到的词有“温馨”“爆笑”“真挚”“充满希望”“令人慰藉”“始终如一”和“鼓舞人心”(无意玩文字游戏)。如果你喜欢融合了喜剧、 romance 和 drama(或其中任意元素)的视觉小说,那我很难想象你会不喜欢《Twofold》。 大致印象(第一部分,无意双关) 接下来是更详细的评测。在第一部分中,我会对主题进行一些模糊的剧透,但不会涉及具体事件。关于特定故事、角色和故事线的详细想法将在后面呈现,并会标注剧透。 我们都认为它是视觉小说收藏中的出色作品。过了一段时间后,我决定自己重新体验,以更慢的节奏再读一遍。大家都自然而然地认为奥利芙是性别酷儿,虽然这说法有点不严谨,但总比每次有新人来都得重新讨论一遍代词问题要好。”在2025年骄傲月期间,西奥(《Twofold》的美术师)发布了一篇帖子,其中有证据表明海莉是女同性恋,并未暗示她是跨性别女性。奥利芙在写作俱乐部与达伦重逢,而达伦不得不“重新介绍”自己。即便没有潜在的LGBTQ+主题,《Twofold》也完全可以成为一个精彩的故事,但它同时也成为了一种展现真实世界的绝佳载体。 对于《Twofold》,我没有太多长期的批评,但在接下来的详细评测部分,我会提到一些。目前,我有两个主要问题。第一个是游戏故事在讲述宏大叙事方面的表现。虽然《Twofold》在逐场景和角色刻画上做得很出色,但每次游玩结束后,我都对其整体故事感到有些失望,并且发现叙事中存在一些漏洞。相比事后回味,我更喜欢阅读故事的过程。 另一个类似但又不同的问题是,《Twofold》的叙事分为两条主要故事“路线”,每条路线下各有三个子故事。从概念上来说这没问题,有时也处理得不错,但更多时候,这种内容的排他性使得某些故事显得不够完整,如果能体验到所有内容,这种不完整感本可以避免。这些是我的主要批评意见,再加上一些节奏问题,使得《双重情缘》未能达到真正的完美。 在结束这部分宽泛的评论时,我要重申,第二次阅读《双重情缘》时我更喜欢它了。花时间去欣赏台词表达的细微之处和关键美术图的变化,体验每一次互动本身的意义,纯粹享受这段体验,这带来了很大的乐趣。我认为《双重情缘》是视觉小说库中一个很棒的补充,适合所有喜欢浪漫喜剧类型的人,并且其出色的表现力也使其成为刚接触该媒介的新手的不错选择。我的批评主要在于整体剧情的冲击力未达预期,而且随着时间推移,一些令人存疑的情节漏洞也逐渐显现。 细节剖析(引言) 接下来,我将针对整体故事和叙事进行更具体的分析。从这里开始,我会提及一些包含轻微剧透的大型故事主题和结局,但对于特定事件,我仍会使用剧透标签。 (附带说明:作为个人的一点小反感,我不喜欢将视觉小说称为“路线”。这个术语给我的感觉过于冰冷,仿佛这是一个需要勾选目标的游戏,而非像阅读小说那样对角色进行富有人情味的理解。)虽然我默认人们使用这个术语是为了让他们明白我的意思,但我更倾向于用“故事”这个词,这是我的折中说法。所以当我说“卡普里斯的故事”时,我特指选择美术社后展开的故事,也就是通常所说的“卡普里斯路线”。同样,“米莉的故事”指的是选择写作社后展开的故事,通常被称为“米莉路线”。 在这些详细的评测中,我认为有必要先郑重说明:我仍然将《双重存在》列为我读过的视觉小说中的前五名。相反,我也会提出一些批评,但这些并非是为了诋毁故事本身不好。这些不足让本可以更完美的作品留下了遗憾,但尽管存在这些缺点,它依然十分出色。 细节之处(以《Twofold》为例谈“叙事”的区别) 谈论《Twofold》的叙事并非易事,尤其是在阅读了其他Steam评测之后,因为区分它的即时/单一场景叙事与家庭冲突的宏大叙事至关重要。在我看来,《Twofold》在前者的表现堪称精湛,但在后者上只能算合格到良好。 即时叙事非常出色。这里指的是随着剧情推进阅读每个场景,通过角色的言行来塑造鲜明的人物形象,并且在基调上融合了积极、幽默的时刻与严肃的情节。《Twofold》的角色塑造引人入胜且各具特色,角色的言行与动机保持内在一致性,角色间的基调也十分平衡。在阅读和体验《Twofold》的过程中,各方面都令人愉悦,整体表现相当连贯。 这种即时的愉悦感很大程度上源于前面提到的美术、音乐和配音表现,但也不能忽视本作的剧本和角色互动。尽管《Twofold》的后期情节逐渐深入戏剧冲突,试图触动玩家心弦,但大部分时间仍保留着浪漫喜剧的基调。玩家既能因大学生活中的荒诞趣事和角色间的俏皮对话而开怀大笑,也能以第三方观察者的视角,静静欣赏角色之间的互动关系。要描述这些由无数小细节构成的即时场景并不容易,但我会尽力一试:希瑟故意用“杏子”或“苹果”来称呼奥利芙,以此展现她的刻薄;华莱士不断试探艾琳的软肋;奥利芙能把别人说过的话原封不动地怼回去;海莉各种冷笑话层出不穷;还有诸如“回收教材是在利用学生情感”这样的小吐槽,以及因成长过程中缺乏经济保障、最终住进供暖不稳定的公寓而产生的对阶级差异的微妙评论。《双重人生》的乐趣很大程度上在于它提供的是一种体验,而非仅仅是包含情节要点的叙事;这是一种即便向他人复述剧情梗概也无法真正展现其魅力的故事。《Twofold》的文本在通过对话和场景推进来展现微妙故事细节方面表现出色,例如奥利芙和米莉的调情从非常含蓄开始,然后慢慢变得更加明显;艺术社对卡普里斯在第一幕前的巨大转变感到担忧;以及海莉对坦尼娅的不屑在早期就通过回避与她的任何对话表现出来。在主线叙事真正发挥出色的片段中,有一个很好的例子:奥利芙的故事表面上是关于大学学业失败,但实际上更多是关于一个抑郁的隐居者学会真正与他人交往。我特意限制自己每隔几天只玩一两个小时,并且会停下来记录下随着时间推移对场景和角色互动更详细的感受,目的就是想看看它是否还能像第一次那样打动我。 最后我得出结论,《双重镜像》依然很棒;甚至可以说,第二次玩我比第一次更喜欢它。这是一款出色的视觉小说,凭借其表现形式和即时写作风格脱颖而出,讲述了一个充满趣味的故事,用喜剧吸引你,同时又时常巧妙地转向严肃的情感,让你沉浸其中。因此,像【未能启程】或【致告别辞的学生代表】这类对话巧妙地展现了角色们谈论学校的场景,其目的是为了表明奥利芙的学业成功并非他们真正的核心问题。或许最极端的例子是海莉随口提到卡普里斯和米莉帮她没在大学挂科,这一点在其中一本设定集中关于她们三人如何相识的短篇故事里也有提及。游戏在细节方面颇为用心,而这种精妙的写作手法也是游戏许多幽默感的来源,比如米莉开了个关于自己并非盲人的玩笑,这是一个相当隐晦的梗,我估计大多数读者都不会理解。 这就是我为什么说游玩《Twofold》的体验如此愉快的主要原因。几乎每个场景都因其独特的呈现方式和角色互动而引人入胜,让人忍不住想要阅读。我能想到的只有卡普里斯故事中的一个特定情节,我是为了快点读完才看的。除此之外,其他所有时候,我阅读故事都是因为这个过程本身就充满乐趣且令人满足。如果我打开场景选择,或许能找到几个想去的场景,但实际上,我几乎可以选择任何一个场景,都能从中有所收获。 写作上的对比,也是我想在这里重点说明的一点,就是故事的宏大叙事在某些地方显得平淡无力。我会在下面的故事/“路线”部分详细讨论这一点,但现在我先总结一下:两次阅读《双重存在》后,我都在想“等等……那个话题怎么没再提起了?”以及“关于某某的内容真的就只有这些吗?”从整体体验来看,宏大的叙事存在一些空白和不一致之处,仔细想想就会发现这些问题。 接下来我将举三个详细的例子来说明这种反差。 细节之处(区分“写作”示例1和2) 1)我认为奥利芙是故事中塑造最成功的角色。除了一开始提到的大学挂科这个引子外,我们对奥利芙的大多数了解都是通过时间的推移和互动逐渐积累起来的。所谓的“顺利毕业并非难事”不过是表象,其背后隐藏着抑郁、孤独、经济困境以及成长的迷茫。我们能从中看到讽刺的玩笑、怀疑的态度,还有一丝虚无主义,但也不乏希望的微光、喜剧的元素和真挚的关怀。奥利芙在我看来,是“一个想为他人做好事,却被告知或说服自己做不到的人”。这样的角色很容易让人产生共鸣并给予支持,看着她细微的性格特征随时间慢慢变化,尤其是通过她的台词,能感受到她从沉默寡言、抑郁绝望,逐渐变得重新焕发生机的微妙转变。来听听奥利芙在早期场景(序幕的贝尔豪斯就是个好例子)和任一故事第三章(米莉故事里的“喵?”是个好例子)中的说话方式,他们听起来简直像两个人,这对他们想要讲述的故事来说是好事。 不过,我觉得奥利芙在整个叙事中的存在感不够令人满意。游戏中的两个主要故事都在某个节点解决了奥利芙的大学成功问题,然后故事就完全转向了卡普里斯/米莉的家庭 drama。在这些情节里,奥利芙成了一个辅助角色,实际上是作为读者的耳目,让读者获得原本无法看到的信息。是的,从故事的浪漫背景来看这是合理的,但我的意思是,奥利芙不再是主角,而是变成了半个多章节前你所选择角色的情感支持者。在这两种情况下,奥利芙对冲突的投入都可以归结为“我希望你快乐”,虽然这是一种可爱的特质,但这仍然意味着失去了前半部分展现给我的东西。 这并不是说故事后半部分的这些场景不好看,也不是说婚姻支线本身没有吸引力。它确实有吸引力,尤其是奥利芙采取更中立的立场,认为冲突中并没有真正的“反派”或仇恨,这一点《Twofold》在大多数情况下都表现得很好。能够看到两个故事展示了两种截然相反的冲突处理方式,这确实能带来一些满足感。不过,作为一名在前半部分就非常喜欢奥利芙这个角色并对其产生共鸣的读者,看到自己最关心的角色突然不再占据主要戏份,感觉有些奇怪。 在第一次通读之后,我和我的搭档都觉得奥利芙这个角色有些空洞,她似乎主要是为了衬托整个家族故事而存在。虽然这个角色很有吸引力,但两个故事的结局都让她退居二线,让位于主要人物。直到第二次通读,我才想起那些早期的序章和第一幕内容(尤其是“发射失败”这部分让我豁然开朗),在这些内容里,我看到了那些令人印象深刻的性格特征在具体情节中的体现——从带着讽刺的虚无主义到坚守希望,再到逐渐敞开心扉,于是我得出了这样的结论。 这就是我所说的即时场景描写与整体叙事之间的差异。逐场景阅读时,奥利芙非常出彩,一直是我在故事中最喜欢的角色。但当我退一步审视整体叙事时,我对奥利芙最终没有成为更核心的焦点感到失望。那么,奥利芙是推动故事发展的好角色吗?是的。但最终,《Twofold》给人的印象是,故事并非真正围绕奥利芙展开,除非你愿意深入挖掘那些细微的角色变化。 2) 海莉身上也存在类似的矛盾,她是与奥利芙争夺我心中最佳角色位置的角色。在游戏过程中,海莉和奥利芙有许多相同的亮点。我个人觉得她的对话是游戏中最有趣的,这可能是因为我很喜欢讽刺和不动声色的幽默。但和奥利芙一样,海莉这个角色的许多魅力来自于她与其他角色之间的微妙对比。她看着卡普里斯一次次碰壁,米莉逃避自己的问题,却没有真正的途径去帮助她们,因此我们能看到她采取一些迂回策略的时刻。她叫奥利芙出来提醒假期的事,观察奥利芙和卡普里斯的美术辅导,找华莱士听取外部意见,并在卡普里斯的故事中加入写作俱乐部以维持现状。她态度疏离却不冷漠,关心他人但也有些消极,虽然不常活跃在故事中,却从未完全缺席。《创意枯竭》里的日常片段和消息记录是我在《Twofold》中最爱的场景之一,看到海莉和奥利芙卸下防备,两个在大多数情况下不会有交集的人竟如此相似,这体验令人愉悦。 然而,海莉遭遇了比奥利芙更极端的困境,她的存在似乎只是为了服务于故事。游戏的美术风格多样、明亮且富有活力。它将“角色拥有独特配色方案”这一基本建议发挥到了极致,不仅让每个角色都充满动感,还涵盖了包括次要角色在内的全体角色。用于表情的动画和音效十分出色,制作方充分利用调整面部、位置和姿势来展现角色互动,例如当有人坐得稍近或脸上泛起淡淡红晕时的场景。音乐风格多样,营造的氛围都很出色,我想不出有哪首曲目是不喜欢的,但特别想提一下《Turning Out the World》《Hayley’s Theme》《Creative Conflict》《Warm-Hearted World》《Pick Me Up》和《Raised by the Sea》。《Twofold》在视觉和听觉上都令人愉悦。她在序章中扮演着引导奥利芙的重要角色,在米莉故事的第一部分也有不少戏份,但(除非你选择华莱士的朋友支线)除了各有一个场景外,她在卡普里斯的故事和米莉故事的后期基本缺席。她会在故事需要推动时出现,比如【Two for Two】(同样是某个朋友支线独有的场景),或是就卡普里斯/米莉的失踪打电话给奥利芙。 理论上这是合理的:卡普里斯的故事中有更多经常出现的次要角色(包括奥古斯特),再加入一个可能会显得臃肿。同样,海莉在米莉故事中的角色是米莉为数不多没有主动推开、但仍不让其提供帮助的人之一。结果是,我无法反驳海莉在两个故事中的使用方式,她绝对是一个令人喜爱的角色,尤其是作为奥利芙的衬托角色。但除了在《伸出援手》中的一次互动(只有在米莉的故事线中才能体验到),她在整个叙事中并没有真正得到一个结局或明确的定位,对于我如此喜爱的一个角色来说,这实在令人遗憾。 在艺术设定集中,关于海莉的部分提到,长期以来,编剧们一直在努力确定她在故事中的角色定位,最终决定让她成为奥利芙的衬托角色。如果这是他们的目标,我可以说他们成功了,但我认为这种定位上的不确定性在最终成品中依然存在,海莉有时给人的感觉就像是一个没有得到令人满意结局的剧情工具人。不,卡普里斯故事尾声中的模糊暗示不算数,因为首先,我第一次读到时真心觉得那是“因为这对你来说可能很难,所以安慰你”的角度,其次,如果他们想暗示什么,我希望能看到某种铺垫。我选择从非浪漫的角度解读那两张小图,否则这感觉就像诱饵,而我对编剧的评价很高,不认为他们会暗示这种事。 细节之处(区分“写作”,示例3及结语) 3)一个与角色无关的视角,这次是关于《双重镜界》处理选择和多故事系统的方式。 我稍后会详细提及,但《双重镜界》显然是为让读者体验其所有内容而设计的。如果你是那种通过“选择一条路线”并只体验一次来阅读视觉小说的人,那么你将会错过《双重镜》叙事中大量的内容。我可以说这是因为角色视角的不同,但我认为这并不能完全概括我的意思。在一个故事中会有完整的角色互动和背景元素,而在另一个故事中却不会涉及。例如,在卡普里斯的故事中,我们能更真实地看到迈克和查理的关系,看到他们真正像一对情侣那样互动。而米莉的故事中,只有奥利芙含糊地提到没有机会看到这一幕。这种情况在尾声中也同样存在,米莉的尾声更多地聚焦于婚礼的准备工作,而卡普里斯的尾声则侧重于婚礼仪式本身。以这种方式拆分事件有助于为每个故事赋予更多独特事件,并为真正完成《双重抉择》提供了一个有吸引力的理由。 然而,在某些情况下,这种信息拆分确实有效,而在另一些情况下则不然。我上面给出的两个例子都是拆分效果很好的情况。以第一个例子来说:在米莉的故事中,我们从未看到迈克和查理像情侣一样互动,但故事巧妙地暗示了这种情况正在发生,只是奥利芙没有机会看到而已,这一点处理得不错。因此,阅读两个故事可以通过在一个故事中提供另一个故事所没有的细节来扩展叙事,同时又不会产生矛盾。 相比之下,这些故事中也存在一些明显的差异,导致叙事出现空白。我这里有三个(简短得多的)例子: 1)这方面最突出的例子体现在角色米莉以及“姐妹”场景中。当你读完米莉的故事后,会深入了解到她内心的矛盾——不知道该如何表达自己的困扰,并且感到孤独。而卡普里斯的故事,尤其是“姐妹”场景,却把这些问题轻描淡写地带过并给出了一个解决方案;但如果你读过米莉的故事就会发现,这个解决方案显然并非问题的真正根源。因此,在读完两个故事后,卡普里斯的故事结尾给人感觉实在是委屈了米莉。相反,这种委屈并没有发生在卡普里斯身上,她在米莉故事的结尾仍然能够宣泄自己的不满。2) 另一个同样值得注意的例子是奥古斯特(奥利芙的母亲)作为角色的加入。她在卡普里斯的故事中非常突出,正如《下一个最好的事》和《接下来会发生什么》中所展现的那样,读者能真切地感受到她们之间的互动,也能看到两人之间建立起的真挚情感桥梁。奥利芙和奥古斯特这对组合是我在故事中最喜欢的人物搭档。实际上,正是这种充满爱、健康且相互支持的亲子关系,构成了卡普里斯故事的魅力基础。但这一场景及其相关内容在米莉的故事中完全没有出现,原因也并不明确。 3) “朋友场景”是这种问题的一个较小例证。虽然这些支线故事本身都很出色,但很难理解为什么它们会被拆分成不同的子故事。几乎所有支线都可以和各自的主线故事同时发生,看完所有支线后,在后续的剧情阅读中没有它们就会感觉很奇怪。有时支线只是补充背景,比如希瑟的支线讲述了写作社的历史,而有时支线则直接隐藏了非常重要的角色动机。在这方面,我特别想到了卡普丽丝故事中的艾莉森和华莱士。艾莉森的支线重点描绘了奥利芙和卡普丽丝之间萌芽的关系,带来了很多轻松的氛围。而华莱士的支线则深入展现了朋友圈中的其他人如何受到冲突的影响。华莱士的支线故事是海莉定期出场的唯一真实场景,并且在这个故事里,米莉并不像在其他情节中那样像个反派。 至于朋友场景,我不禁觉得这些内容的加入是为了给玩家提供一种选择或决策的感觉,然而编剧们其实已经规划好了他们想要讲述的故事,最终成品并没有明确决定到底要走哪条路。我理解他们想让游戏中为数不多的选择变得有意义,但结果却是那些更宏大的故事感觉像是缺失了某些部分。就我个人而言,如果《双重抉择》的故事在前言结尾只给出一个基于随机的选择,然后让编剧们施展他们的才华,将后续情节巧妙地编织在一起,我是完全可以接受的。 这是我能在两个故事中举出的三个例子,但同样的问题在单个故事中也存在,我稍后会谈到这一点。我的意思是,有时候,写作中存在一些小的断层和漏洞,这让我在不阅读《双重抉择》时,会觉得它的水准有所降低。 我读过两次《双重抉择》,每次都是一次愉快的体验,质量几乎没有下降,始终都很有趣。(编辑:我之前曾评论说游戏原声带只有《秋日之声》,这是因为我忘记了《初雪》中包含了《冬日之声》。感谢开发者纠正了我的错误。) 在游戏表现方面,我必须提到配音,它堪称《Twofold》表现中最出色的部分。台词富有动态感、贴合情境,且与角色设定相得益彰。这一点在那些依赖台词节奏的内敛角色身上尤为明显(我特别想到了奥利芙、海莉、达伦和华莱士),或是那些在叙事过程中台词风格会随时间变化的角色(奥利芙肯定是这样,达伦和艾琳在他们的支线故事中也是如此),同时,有些场景如果用不同的方式演绎就无法达到理想效果。但两次通关后,我都带着些许失望和不满离开,这些情绪直到我开始思考这些更宏大的概念时才涌上心头。 各故事的评论意见(引言) 接下来我会谈谈每个故事的优缺点(是相互比较而言,而非针对整个游戏的质量),但我想重申,《Twofold》并非为只阅读一个故事而设计。尽管每个故事本身都可能很有趣,但游戏显然旨在让你从两个视角(以及完美循环)获得更完整的事件全貌。如前所述,这种方法各有优劣,但当我谈论每个角色的故事时,我会假设你会体验到两者,因为这是游戏的本意。当我描述《双重镜界》的故事时,它们并非相互竞争,而是试图相互支持。明白了吗,这是故事的一种隐喻。 米莉的故事 考虑到《双重镜界》的大量营销、呈现方式和角色列表都将卡普里斯塑造成主角,先讨论米莉的故事感觉有些奇怪。但在第二次游玩时,我想先跟随米莉的故事(并且确实这么做了),所以现在我们就来聊聊她。 我想说,另一个戏份稍多的角色是海莉,但这主要是相对她在卡普里斯故事中极少的出场而言。这一点在其他写作社成员的影响力(或者说缺乏影响力)以及米莉对父母的回避上体现得最为明显。 这样处理的好处是,我发现米莉的故事能更好地展现两位主角的成长与发展。在卡普里斯的故事里,奥利芙确实有所成长,但我觉得这个故事中的成长对他们来说更有意义,因为他们有机会被他人需要,并从中获得满足感。而米莉则经历了时而坚强时而崩溃的不稳定状态,我们能看到这种状态随着时间逐渐稳定下来。通常我认为前后不一致是件坏事,但在这部作品中,我觉得这种处理恰恰展现了压抑的悲伤究竟是何种模样,对故事很有帮助。作为读者,我们能更直接地了解米莉的动机和内心挣扎,相比之下,对另一边的卡普里斯的了解则较少。我认为这让米莉成为了一个更丰满、更立体的角色。 对我而言,这种角色成长和深度的巅峰时刻出现在【情节转折】和【凌晨两点】这两个部分。在前者中,她用平稳的语气对卡普里斯撒了谎,然后走到外面,对着奥利芙语无伦次地道歉,情绪彻底崩溃。在后者中,她承认自己感觉一直在操控奥利芙,以此来防止自己崩溃。关于角色成长与剧情发展:我看到一些评论和评测指出卡普里斯的故事在 romance 处理上比米莉的故事更好,但我并不认同。稍后我会详细谈谈卡普里斯线以及“传统 romance”的角度,但我认为米莉故事的优势在于,两人关系的缓慢进展给人一种……真实感?米莉故事中的 romance 没有强调积极的一面,而是采用了一个相当常见的设定——先是单恋,后来两情相悦。我不会说这有多么开创性,但我确实觉得它更……引人入胜?更可信?更值得期待结局?米莉的故事在展现两人间细微的脸红以及奥利芙对专注之人产生敬意的内心独白方面节奏要慢得多。虽然我本希望能多看到一两个他们真正作为情侣相处的场景,这样就不会感觉进展过于缓慢,但如果这意味着能看到一段我相信会持续下去的关系动态,那我也能接受这种缺失。 或者换种说法:卡普里斯的 romance 节奏很快,既可爱又有趣,但回想起来却显得有些刻意,几乎是基于迷恋。而米莉的故事则更侧重于 compassion,以及真正关心彼此的生活。米莉故事中的 romance 或许没那么惹人喜爱,但最终却让人感觉更真实、更有满足感。对此我有两种看法:一方面,奥利弗可能从大学退学并非《双重人生》两个故事的焦点,因此略过辅导课程和课堂作业并非严重缺陷;尤其是当这是为了展现奥利弗开始关心他人,并且不得不承认这一点时(再次让人想到【Detour】)。但就像我之前提到的整体叙事观点一样,当发现作为游戏最初吸引力的元素最终影响甚微时,结局也会让人感觉不够圆满。写作社的情况最终也是如此;故事后半段有很多俏皮话引用,旨在展现米莉对写作的热爱以及奥利芙学到的零星知识,但这些内容最终只是凸显出写作社的意义微乎其微。 最后再提几个小观点:对我而言,米莉的故事天然比卡普里斯的更胜一筹,因为它更突出海莉这个角色,还加入了一位体型“圆滚滚”的新角色。 我认为《双重存在》的两个主要故事都存在节奏问题,就米莉的故事来说,问题出在第二幕结尾和第三幕开头。米莉的压力不断累积,直到【小细节】事件爆发。在那之后,时间仿佛飞逝,我们偶尔会看到奥利芙和米莉真实关系的短暂展现;她们的浪漫故事只有几个场景,而卡普里斯的故事几乎占了整整一幕。 总的来说,我认为米莉的故事是两个故事中更“完整”的一个。如果你真的只想阅读《Twofold》中的一个故事,我推荐这个。它虽然不像另一个故事那样乐观或令人愉悦,但仍然具备我所提到的基础表现力和写作质量,讲述了两个截然不同的人如何互相帮助走出困境的故事。卡普丽丝的故事,第一部分 首先需要说明的是:卡普丽丝第一幕的第一部分有些粗糙,这也是整个《双重领域》中我唯一需要费力看完几个场景(主要是《另一个传统》《友善面孔》和《大蓝》,《在实践中学习》的程度稍轻)才能获取关键剧情细节的地方。故事极力将卡普丽丝塑造成一个令人讨厌、孩子气的人。虽然我理解这样做的目的,一是为后续问题将她设定为替罪羊,二是与米莉形成对比,但这种塑造有些过于刻意了。最大的问题在于,正如我之前所说,《双重领域》的主要卖点在于其即时的叙事和角色互动。就像音乐一样,我没有什么真正糟糕的例子,但可以推荐《Detour》和《Missing Reel》作为优秀范例。虽然我不能确定,但我认为,寻找能真正代表角色身份的配音演员、进行有意图的选角(比如母女使用同一位配音演员)以及恰当的场景指导,这些都需要大量时间投入,而这一切都得到了回报。 我认为《双重镜》最大的优势之一就是其质量没有明显的低谷或缺陷。作为一名视觉小说的中度玩家,我可以说,即使是一些我最喜欢的作品,通常也存在缺点,比如有些场景或角色是我真的不喜欢并想跳过的。第一幕早期的卡普里斯(Caprice)让我感到十分恼火,这使得游戏的这部分体验远不如其他章节,最终也影响了这部小说最突出的优点之一。以至于在第二次游玩时,尽管我已经完成了米莉(Millie)的故事线,还是差点彻底放弃。在我时间有限的几次游玩中,有整整一个半章节的时间里,我都无法享受故事内容。 或许是因为我大学时曾遇到过一个“卡普里斯式”的人,却从未见过像故事中那样的救赎,所以才对此心存不满吧。这只是我的个人主观感受。 不过之后剧情发生了明显的转变。这种转变在《远方(A Ways Off)》中就已初现端倪;我觉得这里的 romance 发展有些仓促,但卡普里斯开始更像一个有血有肉的角色了,并且这种转变一直延续了下去。当我玩到“骑行伙伴”这段剧情时,我想起了当初为什么会喜欢卡普里斯的故事。看着奥利芙被卡普里斯那富有感染力的性格和毫不掩饰的欣赏迅速打动,逐渐敞开心扉,这一幕本身就十分可爱,同时也展现了《Twofold》精妙的细腻叙事。其中有一段互动,在一次测验中卡普里斯发言,奥利芙却反驳了她,因为奥利芙觉得卡普里斯在课堂上总是爱发言——这段情节完美融合了奥利芙过去的愤世嫉俗和卡普里斯带来的积极影响。另一边,看到卡普里斯对奥利芙善意的吐槽毫不在意,这与她被米莉的话真正刺伤形成了鲜明对比。如果没有这样的互动,我可能会觉得卡普里斯的情感脆弱不堪,但幸好并非如此。 卡普里斯的故事在纯粹的愉悦感和表现形式上都超越了米莉的故事。游戏中有一些很棒的独特美术和动画,比如行驶的电车、通电话讨论期末作业的场景。我们能看到两人完整的约会场景,他们就像普通大学生一样相处,没有陷入冲突。 除了表现形式,卡普里斯的叙事在故事层面也有优势。如前所述,它更好地展现了迈克和查理作为伴侣的关系,同时在第一幕中用了大量篇幅讲述奥利芙在大学的成功,其中还展示了不止一次的实际辅导课程,而且俱乐部的朋友们也像是有血有肉的角色。 我之前提到过,卡普里斯的故事以独特的方式讲述了奥利芙与奥古斯特的关系,现在我想进一步扩展,不仅包括奥古斯特,还包括迈克和查理。《Twofold》对亲情以及真正关心并努力理解孩子的父母有着令人愉悦的刻画。【The Next Best Thing】和【What Comes Next】就是很好的例子,而在【Sisters】的开头,【Not a Big Deal】以及奥利芙与查理的对话也同样体现了这一点。《Twofold》中关于家庭力量的叙事,通过三位充满关爱、富有同情心且真心相爱的成年家长得到了很好的展现。由于卡普里斯的故事不像米莉的故事那样局限于我们的主角二人组,我们能看到更多这样的互动,这些互动非常暖心,可能比两个故事中的任何浪漫情节都更甚。这不仅是卡普里斯的故事优于米莉故事的地方,也可能是这部分故事最精彩的部分。 卡普里斯的故事,第二部分 相比之下,我对卡普里斯的故事有两个主要批评,第一个可能不太受欢迎,但我还是要说:浪漫元素的影响。编剧们承认,卡普里斯的故事在设计上就是一段“传统 romance”,缺乏细腻感(故事中通过一个名为【毫不掩饰】的场景直接暗示了这一点)。我觉得这让故事显得很可爱,而且我们能看到很多大学生情侣日常相处的有趣场景。 不过这段关系的节奏有些奇怪,或许只是呈现给读者的信息问题,导致结局不够令人满意。与米莉的故事形成对比——米莉的故事进展慢得多,充满了脸红心跳的情节和奥利芙的内心独白——这里的 romance 程度感觉像是从0直接跳到40,然后又一下子冲到100。虽然这营造了一些可爱的场景,但有时确实会让人感觉不稳定,而且少了些许满足感。例如,在《多数规则》中奥利芙安慰卡普里斯的情节,本应像米莉故事里的“凌晨两点”那样令人心碎。但与米莉的故事相比,我们很少看到奥利芙对卡普里斯作为一个人的关心和自我反思,所以这段情节没有达到同样的效果。考虑到时间的推移,我相信她们之间可能存在一些我们未曾看到的动态发展,但作为读者,我们没有看到本应成为她们关系催化剂的关键内容,这确实有些奇怪。 我要再次强调,卡普里斯线的浪漫叙事本身并没有什么特别的问题。当游戏节奏在第二幕初期稳定下来后,凭借《Twofold》在表现力上的优势,观看角色们展现真实的自我并相互打趣是一种享受。但作为一名非常熟悉这类浪漫喜剧剧情类型的人,我感觉游戏在独特性上略有欠缺,使得故事不得不依赖其美术设计和配音来支撑。需要说明的是,这款作品的美术和配音确实能够并且也确实支撑起了游戏体验,所以这并不意味着故事本身不好,只是感觉少了一些活力。 我还认为,这里的 romance 类型对卡普里斯产生了相应的影响,而她也因此受到了影响。这可能只是个人看法,但我发现卡普里斯是主要角色四人中最缺乏吸引力的一个。她的动机较为简单,行为也更难让人产生共鸣。尽管她确实有所成长,但这种成长不像故事的另一面那样显著。在“Home Stretch”中,我们能略微感受到她性格的深度,但直到“Secondhand Memories”才再次提及。虽然角色的深化是好的,但由于发生得太晚,读者在故事的大部分篇幅中都无法看到这一点。 换种说法:卡普里斯故事中的 romance 正是我对《Twofold》整体写作感到失望的一个典型例子。当下,能看到这两人斗嘴的场景?太棒了,可爱又讨人喜欢,各种优点都有。但当我抽离出来,从更宏观的角度看时,就开始难以相信这一切了。 出自“灵感”:“静静地坐在这里,内心满足,因为知道在沉默的另一端,有人正热切地倾听着,哪怕你只是偶尔想说点什么。” 我能想到《Twofold》中确实存在这样一个例子,即便如此,它也只是在整体高质量的基础上略有不足。虽然《Twofold》有时给人的感觉是可能无法达到某些抽象的概念高度,但它在整个过程中都保持着稳定的质量水平,这一点非常重要。 在我第一次通读时,我注意到但没有完全体会到的是,游戏的文字内容非常有趣,尤其是角色互动部分。开发团队在塑造角色方面做得很好,既有各种内敛、爱挖苦人的角色(例如奥利芙、海莉和华莱士),也有真诚、积极向上的角色(卡普里斯、艾莉森,以及在较小程度上的米莉)。我对米莉故事的理解是,它从未真正将卡普莱斯塑造成反派。就像奥利芙明确说的那样,这场冲突中没有“坏人”,即便米莉对她感到愤怒或沮丧,米莉的故事也很好地展现了米莉其实是在生自己的气。然而,我认为卡普莱斯的故事则恰恰相反,它刻意将米莉描绘成一个更具恶意的人。(例外情况是如果你选择华莱士的支线剧情,这段剧情更好地平衡了她人性化的一面)。就像第一幕开头卡普里斯那种令人讨厌的孩子气一样,我理解制作方这样做是为了让我们更支持卡普里斯,但我觉得这种表现有点太过了。作为一个多次阅读《Twofold》的人,卡普里斯故事中的米莉给人的感觉和她在自己故事中的形象完全不同,而卡普里斯则没有这个问题。 最后再提几个小观点:卡普里斯的故事在叙事节奏上更为均衡,但我还不确定自己是否真的喜欢这种节奏。卡普里斯的第一幕围绕奥利芙展开,第二幕是他们的 romance,第三幕则是更大的冲突。相比之下,米莉的第一幕、第二幕和第三幕感觉联系更紧密,幕与幕之间没有明确的“开始”或“结束”点。作为一个也曾看着大学生们经历这些的成年人,奥古斯特和查理对孩子们的喜爱以及毫不掩饰地说着“啊,是的,年轻的爱情”,这让我觉得很有趣,也再次强调了家庭在《Twofold》故事中的重要性。 总的来说,卡普里斯的故事仍然相当不错;我真的不想低估这一点。我最初给出的9分是综合了米莉的故事可能9.2分和卡普里斯的8.8分。如果你是为了有趣的拌嘴、可爱的约会以及出色的表现力而来,那么你在这里会比在米莉的故事中得到更多这些元素。如果你想看到更丰富的角色阵容,或是想了解更多关于奥利芙对大学和未来工作的迷茫,这些内容都会呈现。 两者之间(以及最后那部分) 两者之间 这两个故事都有其独特的优势,并且对《Twofold》整体都做出了贡献。事实上,两者在主题上的一些差异或许正是其优势所在,使得硬币的两面各有特色,都值得玩家去探索。总的来说,如果你愿意忽略一些奇怪的遗漏,它们确实共同构成了一个完整的体验。不过,两个故事也都存在一些问题,其中各有一个比较严重的问题:在卡普里斯的故事线中,米莉的整个悲伤历程被压缩到了一次对话中;而在米莉的故事线里,则完全缺失了奥利芙与奥古斯特之间的互动。在两个主要故事中,我个人觉得米莉的故事更有趣。这并非单一原因造成,而是一系列小因素共同作用的结果。我认为米莉是一个更有吸引力的角色,这也使得奥利芙能在故事中停留更长时间,因为她们之间有更多互动可以展开;而卡普里斯,基于我上面提到的“传统 romance”观点,感觉形象更扁平一些。每个故事都会在序章/第一幕花时间展现卡普里斯和米莉的不完美,有时甚至是不讨喜的一面,但我觉得米莉那种尖刻的愤怒和小性子比卡普里斯的令人讨厌更容易让人理解。米莉的故事包含了更多海莉的视角,这本身就是一大优势。虽然我觉得米莉故事中的 romance 有点老套,但节奏在我看来更真实。卡普里斯的故事在叙事目标上竞争更为激烈。当然,还有卡普里斯故事中整个家庭的悲伤叙事如何在一次对话中就被抛到一边的问题。尽管《Twofold》在两个故事的整体叙事上仍存在一些问题,但我认为米莉的故事牺牲了一点轻松愉快的氛围,换来了对一些更大叙事空白的填补,这使得它成为一种更平衡的体验。 这并不是说卡普里斯的故事不好。卡普里斯的故事有时也明显优于米莉的故事,即更着重展现奥古斯特和奥利芙的关系,并且拥有更出色的动画(比如电车场景以及“灵感”中艺术定稿的情节)。当我不可避免地决定重温《双重情缘》时,我肯定会把两条故事线都体验一遍,感受它们各自的独特风格,就像换个口味调剂一下。 但我发现,当我思考《双重情缘》的叙事及其结局时,几乎总是会从米莉故事的角度出发。当我回来进行第二次游玩时,我首先想读的就是米莉的故事,而在写这篇评测时,我举的大多数例子场景也都来自米莉的故事,但我也很清楚这可能只是个人观点。但就在我写这篇评论的时候,想到“下一个最好的选择”,我开始怀疑自己的想法了。 那些完成了两条主线故事的玩家都知道,一旦完成,游戏就会解锁“完美循环”,这是一系列短篇小故事,讲述了《双重人生》事件发生前1到20年间的历史,一直延续到现代。我没有在主要评论中提到“完美循环”,一是因为游戏本身极力隐藏它的存在,二是因为我确实没什么太多关于它的话要说。《Twofold》的叙事以【完美圆环】作为收尾十分出色。它不仅提供了一些背景信息,还呈现了整个故事中最具情感冲击力的场景。我将其比作系在《Twofold》这个“包裹”上的丝带,只不过这根丝带系在底部而非顶部。尽管《Twofold》的主体部分可被描述为一部浪漫喜剧,但它真正的目的是吸引你沉浸其中,在它准备就悲伤与个人成长主题“重拳出击”时让你毫无防备。《Twofold》的主线故事在一定程度上做到了这一点,而【完美圆环】则绝对会让你深受触动。主线故事中许多精妙的伏笔在此处得到了呼应,之前隐约提及的事件如今都有了明确的阐述,你还能看到更多阿德莱德书中的直接引述,这也为《Twofold》的部分次要角色赋予了行动动机。这段内容很有趣,但在耐玩度上不及主线故事。 这么说吧:我第一次体验《Twofold》时,对它的呈现方式感到十分惊喜,并且乐在其中。第二次游玩时,我是为了完整体验才再次深入,它确实给我带来了一种淡淡的忧伤感。我实在想不出有什么可抱怨的地方。不过将来,我不确定自己是否还会再玩一次,因为当我想到《Twofold》时,这段内容并非我脑海中浮现的第一印象。将这些互动机制进行混搭,能让角色们拥有真正的独特感,因为任何特定组合的表现都与其他组合截然不同。 在我还在谈论大致情况时,我想先提两个我两次阅读《Twofold》时注意到的小众点,这些我会在下一部分详细说明。 大致情况(第二部分)(真的不是双关语) 虽然“大致情况(第一部分)”中的大部分信息涵盖了《Twofold》的整体内容,但在结束这篇评测的概述部分之前,我还有两个更小、更小众的点想谈谈。 第一点:我是一名大学教师,以教书为业,我发现(几乎)这里每个大学年龄段的角色都感觉很真实,他们的经历、目标、行为举止和技能组合的多样性,都反映了一个真实小型大学校园的情况。另一个随机评论 在得出结论之前,我还有最后一点关于《Twofold》宏大故事的补充,这部分内容不适合放在其他地方。 整体细腻文笔中的瑕疵:尽管不常见,但在不同故事的文字表述之间,偶尔会出现信息传递上的奇怪不一致;这种信息不一致在大多数视觉小说或普通小说中可能不会引起注意,但由于《Twofold》大部分内容的文笔都经过精心打磨,这些不一致之处就显得格外突出。以下是两个非常小的例子来说明我的意思: 1)在卡普里斯故事的【灵感枯竭】到【多数规则】阶段,当她在奥利芙家借住几晚时,旁白特意提到两人不想承诺共睡一张床,而是坐在沙发上睡觉。然而在米莉的故事中,米莉和奥利芙同住了数周至数月,却完全没有提到这个问题。 2)在米莉故事的【新异常】部分,奥利芙明确拒绝把电话号码给刚认识不久的米莉。但在同一个故事里,海莉却开始给奥利芙发消息、打电话,却没有任何关于这是如何发生的背景说明。卡普里斯的故事中没有那种“要电话号码”的犹豫,但我们看到卡普里斯、海莉以及(取决于朋友选择)华莱士/艾琳也会打电话,却没有解释他们是如何做到的。 从整体来看,这两点都不算什么大问题。对于第一点,考虑到《双重情缘》纯粹是浪漫风格且不涉及露骨内容,我完全不指望它会在意这一点(说实话,对于这种类型的视觉小说来说,这还挺令人耳目一新的,不过考虑到《初雪》的走向,如果编剧想让这个点有意义,他们也能做到,这并不奇怪)。对于第二点,很容易想到一些理由,比如通过社团联系,或者海莉从别人那里得到了号码。但我的观点是,对于通常极其注重细节的作品而言,诸如此类的小矛盾会变得非常显眼。第一个差异是否意味着在米莉的故事中他们确实共享了空间?我们错过了哪些对话?等等。 结论 我重申一开始提出的观点:无论是从其自身标准还是与同类型故事相比,《双重回响》都是一款出色的视觉小说。像我这样挑剔的作者会在宏大叙事中挑刺并找出矛盾之处,但归根结底,《双重回响》体验起来十分愉快,并且涵盖了成就一部优秀视觉小说的所有核心要素。它的美术、音乐、动画、画面呈现、角色设计与动机以及对话都极为出色,整体游戏体验(包含所有故事)对于首次游玩且不做大量笔记的玩家而言,时长大约为10小时。其优秀内容的密集程度令人惊叹,我坚持给出9/10的评分。 如果你还未体验过《双重镜》,并且认为看完这篇评测就已了解足够信息,我在此强烈建议你摒弃这种想法,亲自去体验游戏。这是一个细节暗藏玄机的故事,仅靠概述无法替代实际游玩的感受。如果你是新玩家,我的温馨建议是:先从艺术社的故事开始,同时体验艾莉森或华莱士的朋友支线剧情。然后快速浏览另外两条你初次未体验的朋友支线。之后,回到文学社,先体验达伦的朋友支线剧情,再快速浏览剩下的两条支线,但建议不要把希瑟留到最后。 我知道,在我说了这么多之后推荐先从艺术社故事开始可能显得有些奇怪,但我认为这样的体验顺序有两个好处:一是能将故事中唯一的低谷部分安排在你整体体验的约四分之一处,前后都有精彩内容作为缓冲;二是能以更全面涵盖宏大叙事的故事作为结束。如果你不知怎的已经读到了这篇(看了看记录……大约9000字???)评测的结尾,却仍然没有被说服……我其实觉得这可以理解。《Twofold》的魅力确实体现在它每一刻的呈现上,而我无法真正将这种体验传达给你。但既然你已经读到了这里——a) 了解了《Twofold》,b) 阅读了评测,c) 还顺着我随手附上的链接点进了这篇长篇评测——我猜你已经是喜欢这类故事的人了。别再读我这些废话了,赶紧去玩《Twofold》吧。开发团队非常擅长塑造那些二十岁出头、正处于成年边缘的角色。唯一的例外是希瑟,她有时显得过于卡通化的邪恶,但我不能因此责怪编剧——他们成功塑造了一个本就该被讨厌的角色。 作为一名酷儿成年人,我个人非常欣赏这种包容性的处理方式。酷儿角色的存在或身份模糊,但他们被呈现为“真实的自己”,而不会过多强调其身份的意义或所涉及的内容。这是一款浪漫喜剧剧情视觉小说,恰好以LGBTQ+为潜在主题。我认为这是它的一大优势,因为许多其他酷儿题材作品要么将酷儿身份作为角色的唯一特质,要么过度性感化,要么一心讲述LGBTQ+生活的困境与磨难。《Twofold》却完全没有这样做,而是将这种多元性别与性向的呈现视为现实中理所当然的事实。编剧、美术团队和配音演员出色地让角色的LGBTQ+特质显得真实且一致,而且是以含蓄而非直白的方式展现。奥利芙的声线和服装在略带男性化与女性化之间切换,却不会明显偏向某一方。艾莉森和艾琳是一对情侣,对此大家都习以为常,无人过多置喙。

完成所有Ding和Dong成就! 基础玩法 在这款游戏中,你通过点击来让球从屏幕的一边移动到另一边。如果你等待太久,球会变大并最终爆炸,导致你的分数清零。有时会有物体阻挡你的路径,有时你击中炸弹会炸开道路。每次成功穿越,你的分数就会加1。如果失败,就重新开始。 你可以通过用球击中四个强化道具来收集它们。
第一个道具能为你增加5分。第二个道具会使障碍物速度降低7秒。第三个是炸弹,能摧毁屏幕上的所有物体。最后一个道具会让你的球加速,在6秒内每击中一个障碍物就能获得1分。 单局得分 共有20个与单局得分相关的成就,从5分开始,到100分结束,以5分为梯度递增。 累计得分 在所有游戏对局中累计获得1500分,即可解锁一项成就。 擦边得分 当你的球非常接近屏幕上的某个物体时,该物体就会消失,你还能获得1分奖励!如果某个物体靠近你的发射平台,且你的圆圈不是很大,这种情况也适用。当它经过你时,会消失并为你的分数增加1分。在整个游戏过程中累计获得50次刮擦,将解锁一项成就。 形状 在主菜单中,点击“开始游戏”,使用方向键查看购买每种球体形状所需的分数,并使用解锁按钮获取该形状。你的球体共有21种形状,但你只需解锁前9种。每解锁一种形状可获得一项成就,解锁这9种形状还可获得另一项成就。 霓虹形状每个售价75分,共有5种。另外4种售价500分。 最终说明 攻略可能会有改进空间或存在错误。即使作者已竭尽全力,你仍可在本攻略的评论区提出建议。
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游戏成就的详细说明 自动成就与迷你游戏成就 以下成就可在游戏过程中自动获得 Hussa – noch einmal von vorn Hussa – mit Saufen und Allem Lolli oder Liebe? Hussa – weil muss ja und so Frauenversteher Familiendrama Ein Bund fürs Leben Captain Planet Hussa – wie wär's mit Heilbronn? 以下成就可在完成迷你游戏后获得 Ausflipper Eierlauf Gartenarbeit Alles meins! 游戏成就剧透 以下成就容易被忽略,因此在此提供详细说明,这些内容在英文指南中并未提及。Cheater和Pin Up Goal在英文指南中已有充分说明,故在此不再赘述。 22.2项成就已编辑,现在应该正确了,感谢Wolf和01000110 Blasarbeit 当我们乘坐带锯片的升降缆车抵达,且过场动画结束后,会看到一本布满灰尘的书和一个按钮。 至少对着书吹5次灰尘,即可解锁该成就。 这个成就在上方区域只有一次获取机会,如果错过,你需要加载旧的存档或重新开始游戏。 Belastungstest 在黑市地图的酒吧旁,左边有一个 gondelier(贡多拉船夫)。他的贡多拉前方会出现一个“使用”图标。点击该图标,鲁弗斯会触发安全气囊。贡多拉船夫会咒骂着去拿一个新的安全气囊。你需要离开该地图然后重新进入,他才会带着新的安全气囊回来。我们需要重复此操作大约10到11次,之后成就应该就会解锁。 该成就可获取的阶段为,在我们完成博佐与武器商的约会任务之前,且 gondel 上还没有螃蟹和螃蟹之歌的时候。 如果该任务已完成且 gondel 船夫已死亡,那就只能加载之前的存档了。 【流鼻血】 地图的上四分之一区域,这里有鲁弗斯父亲的房子、沙箱和树。 我们走到沙箱处,用手形图标点击耙子——鲁弗斯会踩上去并流鼻血。我们需要一直重复此操作,直到成就解锁。 该成就仅在我们摇晃树上的树叶之前可获取,之后就只能加载之前的存档了。 【闭嘴,西蒙!】在未事先训练鲁弗斯的情况下赢得迷你游戏“食蚁兽巴卡塔”。 不得使用练习假人进行训练。必须在未训练的情况下赢得迷你游戏。 如果已经使用练习假人训练过,只能加载旧的游戏存档。 击败戈尔后将解锁该成就。 关于另一个成就的说明:在英文成就说明中存在很多混淆。鲁弗斯仅仅拥有4片叶子是不够的,他还必须在“波佐约会任务”中演唱这些叶子,并且在此过程中不能死亡。 具体步骤:当进行到“波佐约会任务”时,你会发现波佐的约会被 gondelier 的《我的太阳》所干扰。此时,将物品栏中的糖倒入酒吧的发电机中。当然,你之前已经用螺丝刀打开了点唱机,现在可以在黑暗中从点唱机里的矮人那里拿一张乐谱。 把这张乐谱交给船夫——使用物品栏中的乐谱和乐谱夹。 现在重新开始博佐的约会任务——船夫还是会来打扰,但这次他不再唱《我的太阳》,而是唱点唱机里的歌。你需要用其他歌曲重复这个过程3次(停电 > 拿乐谱 > 给船夫乐谱 > 约会任务),在第4首歌之后就会解锁成就。 这个成就只有在船夫还活着的时候才能获得——如果他已经死了,并且博佐的约会任务已经成功完成,那就只能加载旧的存档了。超级蠢蛋 要达成这个成就,你需要多次把鲁弗斯称作笨蛋。 这是一个分三步完成的成就,且要到游戏后期才会出现。 1. 你需要让机器狗至少捡四次棍子。此时灯泡还不能坏。 2. 你需要在吵闹目标酒吧演唱那首傻瓜之歌。 3. 你需要向诗人和你的父亲朗诵你所有的诗歌段落。 这个成就不太容易通过加载旧存档来完成,因为它是分三部分的。 Pre-Paradox 要达成这个成就,在你通过传送门进入多克的实验室,并且对话序列结束后,需要立即再次穿过传送门返回。 来自菲斯科港的问候 在上城区的鸭嘴兽爱好者俱乐部,左侧有明信片出售。在这里,你可以浏览所有明信片, Rufus 会把它们全部读出来。当 Rufus 读完所有明信片后,就会解锁成就。 你可以在离开黑市之前完成这个成就。如果你离开黑市后再返回,会发现 Organon 已经占领了黑市,快速旅行功能被破坏,港口大门也被关闭了。 激怒龙 在 Porta Fisco 的新反叛者藏身处,你会找到 Toni。建议在这里存档。和她对话时,会有一个对话选项,Rufus 会说自己现在是她的上司,并对她发号施令。 在命令对话的最后,会出现“趴在地上,给我做20个……”的对话,选择这个对话后,Toni 会杀了你。当你获得该成就后,若点击重试,将会加载最后一个存档,鲁弗斯也会复活。该成就的获取机会持续到你离开菲斯科港并驾驶潜艇追逐海豚为止。 使用修复好的发信器,从观察岛对准船上的雷达点击,即可获得【Wuuugiiii】成就。该成就的获取机会持续到你在观察岛安装好发信器为止。 通过对话让古恩(菲斯科港港口右侧污水管旁的NPC)进行 beatbox 表演,鲁弗斯随后会开始说唱,完成后即可获得【Freestyler】成就。该成就的获取机会持续到你离开菲斯科港并驾驶潜艇追逐海豚为止。【Tierfreund】 这是一个由三部分组成的成就,如果错过,加载旧存档可能帮助不大。 1. 让前往水族馆路上的不死鱼至少死亡一次 2. 在酒吧与宝贝戈尔谈论害虫(对话选项“嘿,宝贝”) 3. 将小海豚加工成金枪鱼 1和3会在剧情中自动发生。可能会错过的是第2点,即与宝贝戈尔关于害虫的对话。 【Hinter dem Spiegel】 在炸弹塔解开传送谜题后,再次使用传送器,你会进入一个平行世界并获得该成就。 【Nicht die Mama!】 在与克莱图斯战斗时, Rufus 至少击打其头部10次,然后再与上方的唐娜·戈尔对话,即可解锁该成就。小动物养殖 这个成就是很容易搞砸的,因为大多数人会像我一样直接把第一只鸭嘴兽放进巢里。但你必须将所有孵化出来的鸭嘴兽都收集到你的 inventory(物品栏)中。只有这样成就才会出现,也只有在这时你才可以把它们放进巢里。 看完制作人员名单,不要中途跳过,你就能获得该成就。 要获得这个成就,你必须在黑暗小巷的垃圾堆处,将带有黑色玻璃的眼镜用在红眼身上。此时船夫必须还活着,并且眼镜还没有被放到潜艇上。

悠悠
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