
Podstawowe informacje. Załoga, torpedy, misje itp. Wstęp Na wstępie napisze dlaczego powstał poradnik. Bo nie było dotychczas poradnika po polsku? Też ale po kilku dniach walki z tutorialem którego nie mogłem przejść mimo wielu prób i chciałem zrezygnować z dalszej gry. Intrygowało mnie dlaczego jest tak wiele dobrych opinii i recenzji i ogólnie wszyscy sobie tą grę chwalą. Otóż po przejściu tutoriala i kilku dniach spędzonych na rozgryzaniu po co to i po co tamto okazało się że to faktycznie fajny symulator. Tak, symulator a nie gra typu arcade. Na pewno nie jestem w stanie omówić każdej funkcji ale podstawy postaram się, tak aby gra była przyjemnością a nie koszmarem jak było u mnie na początku. Będzie to pierwszy mój poradnik więc pewnie trochę będzie brzydki ale będę go edytował aby jakoś wyglądał a co najważniejsze pomagał. Rozdział 1 Podstawowe podstawy. Harmonogram pracy oficerów i ich zajęcia niestety nie działa tak jak bym chciał (po aktualizacji zaczęło to działać i teraz oficer nie będzie przez 12 godzin paczał się na ścianę ) więc najlepiej przełączać funkcję oficera pomiędzy np. Oficer wachtowy a Bosman przyciskiem obok zdjęcia oficera. Nie staraj się układać zadań oficerów według priorytetów bo i tak to nie zadziała tak jak byśmy chcieli. Wykorzystaj to co daje gra. (będzie wyjaśnione niżej). Jedynie marynarzom coś zmienimy. Nie wydawaj oficerom rozkazów bezpośrednio np. rozkaz: patrz w peryskop czy: patrz w UZO (Underwasserzieloptik :) chyba że jest alarm -to inna bajka, oficer wie najlepiej co robić a jak się obija to już z nim pogadamy Jak najszybciej zbadaj technologie chrapów (snorkel :) do silnika diesla nie szkodzi że zajmie to ponad 40 dni. Ta technologia to zbawienie. Brakuje oficera na początku który obsługuje stery głębokości, nie problem-przydzielimy marynarza, niech się uczy, może zostanie oficerem. (po aktualizacji marinarze to robią) Jak po kilku misjach zdobędziesz punkty (wystarczy jeden pkt chwały) to możesz je wymienić na miejsce na dodatkowego oficera i zamiast męczyć się z 5cioma będzie ich 6ciu a to już potęga. Wybierając misje nie kieruj się ich poziomem trudności, to jest ściema i nawet prosty patrol może zakończyć się nerwowym ratowaniem załogi i okrętu, a po tygodniu grania najtrudniejsza misja będzie jak spacer po parku. Po każdej udanej misji i po powrocie do portu zapisz grę-nie może się przydać to będzie konieczne, czasami trzeba zaczynać od początku czyli od pobytu w porcie Przed wypłynięciem sprawdź kambuz czy są zapasy i paliwo i torpedy :-) , bez torped dużo nie zdziałasz Działka pokładowe są raczej dla ozdoby i na początku nie próbuj walczyć przy ich pomocy, pamiętaj że to UBOAT a nie pancernik, zostaw to na później jak już opanujesz torpedy-twoją podstawowa broń. Rozdział 2 Harmonogram mamy do obsadzenia stanowiska: -Peryskop (lub lornetka) -Nawigacja -Radio -Sonar(tylko pod wodą ale jednak sam się nie obsłuży) -Silniki -Torpedy -Działo pokładowe -Działko przeciwlotnicze -stery głębokości ale to można skreślić bo jak już pisałem tym zajmie się marynarz pierwszy z brzegu, opiszę niżej a nawet gotowanie pysznych dań w kambuzie. Bez kambuza będzie 8 stanowisk do obstawienia a tylko 5 ciu oficerów mamy. Dodatkowo doba ma 24 godziny a wojna nie śpi. Pomoże nam harmonogram pracy. Najpierw podstawy: -doba ma 24 godziny -stanowisko obserwacji trzeba obstawić całą dobę a najlepiej zrobi to oficer wachtowy -mamy dwóch oficerów więc po 12 godzin niech zapier... za miskę ryżu, niestety padną po 9 godzinach-trzeba to zrobić inaczej -lepiej ich podzielić tak aby mieli czas na pracę i odpoczynek i w razie alarmu gdy będzie potrzebna każda osoba to obaj będą w miarę wyspani i wypoczęci aby pomagać przy walce i takie tam zadania dodatkowe nawet jak to nie ich czas na pracę. -dwóch oficerów podzielimy na dwie zmiany po 6godzin pracy i 6 godzin odpoczynku i tak jeden pracuje od 6 rano przez 6 godzin, potem odpoczywa 6 itd. 6 godzin pracy to zbyt krótko aby się zmęczyć do nieprzytomności. Potem 6 godzin odpoczynku a na jego miejsce wchodzi jego zmiennik który odpoczywał przez ostatnie 6 godzin. W ten sposób 24 godziny obsadzimy stanowisko np. obserwacji bo od tego jest oficer wachtowy jak du.a od siedzenia. Podczas długiego rejsu po morzu można się zgubić więc ktoś musi pilnować nawigacji i stać przy mapach. Niestety zabraknie nam oficerów więc lepiej będzie wysłać marynarza do lornetki a oficerowie wachtowi niech przy długich rejsach staną się bosmanami. Zadaniem bosmana jest dbać o nawigację. Mamy szybko i sprawnie obsadzone 2 stanowiska przez 24godziny tylko dwoma kolesiami. Fajnie? Jasne że tak. Teraz coś bardzo łatwego. Radio Czasami mimo naszej misji ze sztabu doślą jakieś wytyczne albo trzeba kogoś uratować bo tonie itp. Dobrze jak ktoś obsługuje radio przez całą dobę bo wiadomości przychodzą o rożnych porach. Na szczęście komunikat/depeszę można odebrać przez kilka godzin więc zrobimy tak że oficer radiowy będzie pracował po 4ry godziny i 4ry odpoczywał i tak przez całą dobę. Jak będzie potrzebny w razie alarmu to będzie wystarczająco wypoczęty aby coś pomóc. Na szczęście radio może obsłużyć każdy oficer który jest po ręką. To ważna informacja bo jak zatopimy jakikolwiek statek trzeba o tym zameldować i to jest podstawa do wypłaty kasy za zatopienie. Trzeba poczekać aż zatonie przeciwnik, czasami się resztkami sił utrzymują na powierzchni i trzeba im poprawić XD. Jak zatonie to obowiązkowo wysyłamy telegram do sztabu że taki i taki zatonął. Kasa wpływa na konto. Ten sam oficer radiowy dobrze obsłuży sonar podczas alarmu i ataku a jak się pieruńsko zmęczy to każdy go zastąpi. Podczas ataku radio nie jest bardzo potrzebne chyba że chcesz zameldować że właśnie cos zatopiłeś ale ten koleś się może przesiąść na miejsce obsługi radia, nadać meldunek i wrócić do sonaru. Obsługa silników zasadniczo nie wymaga oficerów ale... Gdy oficer z pomocnikiem pilnuje silnika to nie tylko mamy dostęp do większej prędkości ale co ważne mamy oszczędność w paliwie 20 albo 30 procent. A to już może nas uratować. Tak samo jak przy wachtowych ustawiamy dwóch oficerów jako inżynierów pokładowych i praca po 6 godzin na przemian na czas rejsu w siną dal. Podczas rejsu pilnowanie oszczędności na paliwie będzie ich podstawowym zadaniem. Tych samych ludków przełączymy na mechaników podczas alarmu i podczas ataku bo mechanicy: -ładują torpedy zaraz po wystrzale -rozgrzewają je aby nie było niewypałów (czasami się po prostu od okrętu odbije jak sie jej wcześniej nie rozgrzeje i trzeba nową wystrzelić) Rozdział 3 Priorytety Priorytety oficerów i marynarzy. im wyższy priorytet to wykonujemy to najpierw ale jak nie ma zapotrzebowania na tą czynność to bierzemy się za inną z niższym priorytetem. Przykład jak nie powinno to wyglądać: Oficer wachtowy ma priorytet 10 obserwować i szukać statków i samolotów a poziom 9 ma aby nawigować a poziom 8 aby naprawić dziurawy kadłub. Rezultatem tego cały czas będąc na służbie będzie wypatrywał statków itp. a nigdy nie będzie nawigował a przenigdy nie będzie naprawiał kadłuba bo nawet jak mu lornetka wysiądzie (niemożliwe w grze) to pójdzie nawigować palcem po mapie aż dopłynie do portu. Przykład prawidłowy mechanik: Priorytet 9 naprawy -pozostaw inne czynności i najpierw napraw dziurę w kadłubie potem możesz iść do innej pracy Priorytet 8 ładowanie torped -załaduj torp. w puste luki torpedowe Priorytet 7 rozgrzewanie -rozgrzej torpedy i jak nie potrzeba ładować nowej torpedy to pilnuj aby były rozgrzane. I tak dalej... Priorytety marynarzy (biała czapeczka w harmonogramie). Ci mają mniejsze możliwości niż oficerowie ale są przydatni. Ze smutkiem stwierdziłem że niepotrzebnie kierowałem oficera do zalania zbiorników balastowych odrywając go od pracy. Może to wykonać marynarz będący na służbie. Musi mieć priorytet "obsługi zaworów głębokości" wyższy niż np. sprzątanie podłogi. Dobrze gdy ten priorytet jest wysoki bo jak wydam rozkaz zanurzenie to ma być zanurzenie już, teraz, dzisiaj a nie jak skończysz gotować posiłek! Nie każ mi wysyłać oficera do tego zadania! Dalej już sobie poradzicie. Rozdział 4 Torpedy i celowanie Celowanie uproszczone, automatyczne-to mają być podstawy więc będą. Zasadniczo typy torped na początku niewiele się różnią a miały być tutaj podstawy więc najważniejsze co zauważyłem to zasięg. Maksymalny zasięg torpedy (skuteczny) to ok 3km. Ale trafienie z tej odległości to jakby snajper próbował strzelać z procy. Więc najlepiej trzymać się blisko czyli ok. 1km od celu i to pod warunkiem że ten płynie prosto a nie zygzakuje czyli próbuje uniknąć twojego ataku. Dodatkowo korwety i niszczyciele nie tylko często zmieniają kurs ale też prędkość więc tutaj będzie trudniej a podejście do niszczyciela poniżej 1km to proszenie o kłopoty. One mają sonary i chętnie nas wytropią nawet po odgłosie spuszczanej wody w toalecie. Schemat celowania nie jest trudny do ogarnięcia ale namiar na statek to już warty omówienia. Gdy statek np. frachtowiec jest w zasięgu to ustaw się z boku, najlepiej trochę przed nim. Czasami trzeba wyznaczyć kurs przechwytujący i gnać na maksymalnej prędkości aby się ustawić do strzału i czekać na dogodny moment- tak jak w życiu na okręcie podwodnym. Zaznacz go kursorem na mapie i w dolnym menu z tym nieznanym jeszcze statkiem kliknij celownik. Pojawi się lista osób które go pomogą namierzyć. W zależności czy siedzi ktoś przy sonarze i peryskopach będzie to jedna albo trzy osoby. Teraz na zdjęciu osoby kliknij szary celownik, zmieni się on na czerwony i czekamy aż chłopaki zakończą namiar. W menu wrogiego statku będzie rosnąć wartość namiaru w procentach i jak osiągnie co najmniej 50% to można wybrać menu torpedy, zalać wyrzutnie albo dwie i cyk gada. Oczywiście wcześniej mianowałeś mechaników zamiast inżynierów i ci podgrzali torpedy. Jak masz trzech oficerów do namierzania to można namierzać naraz trzy okręty ale będą to robili wolniej, dużo wolniej. Co ciekawe torpedy wystrzelone z wyrzutni na naszej rufie bez problemu zaatakują cel przed naszym dziobem. Rozdział 5 Awanse Oficerowie w miarę zatapiania okrętów itp. zdobywają doświadczenie i można im dobrać jakieś dodatkowe umiejętności ale nie będę ich omawiał. Ważniejsze jest że marynarza można mianować na oficera i tutaj robi się ciekawie bo którego wybrać? Sprawa zaraz będzie prosta. Gdy sytuacja na misji jest niefajna dyscyplina spada i niektórzy marynarze panikują takich można po powrocie do portu zwolnic albo od razu ich zastrzelić jeśli oficer ma taką dodatkową umiejętność i jaja jak berety XD. Ci co zachowają zimną krew zostaną nazwani wilkami morskimi i tych trzeba awansować. Warto zapisać nazwiska wilków i słabeuszy. Rozdział 6 Uwagi dodatkowe -Gdy brakuje rąk do pracy bo oficer ma teraz wolne i nie będzie pomagał mimo ze jest wypoczęty a tutaj alarm i ogólny koszmar to weź drania wskaż i pokaż mu co ma robić. Na przykład niech patrzy w peryskop i pomaga namierzać wrogi okręt. Ale pamiętaj że tak przydzielony oficer nie odejdzie aż padnie ze zmęczenia a jak go nie odwołasz po kilku godzinach to będzie taki padnięty że jak go odwołasz to pójdzie od razu spać i ma Cię w du.ie albo będzie po prostu niewydajny. -Gdy w nocy szukasz wrogich jednostek to mimo tego że statek jest wynurzony a twój oficer na mostku wypatruje przez lornetkę przełącz oświetlenie pod pokładem na czerwone, wzrok przywyknie do ciemnego i zwiększy się zasięg widzenia. -Zaraz po zanurzeniu przełącz oświetlenie na niebieskie, uspokajające. Załoga zużywa mniej tlenu a jak nie masz jeszcze chrapów to tlen szybko się skończy. Można to oświetlenie pozostawić na dowolnie długo nawet po wynurzeniu. Ma to niewielki wpływ na dyscyplinę. -Gdy dyscyplina spada wyślij oficera żeby coś ugotował. Od razu załoga to doceni. Można też im włączyć radio, niech posłuchają muzyki i ponucą sobie "It's A Long Way To Tipperary" o gejach.
2026-02-14 19:00:21 发布在
UBOAT
说点好听的...
收藏
0
0
