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建造功能型地堡

2026-02-14 22:00:21
发布在Garry's Mod
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AI智能总结导读

这是《盖瑞模组》的功能型地堡建造指南,详细讲解了地堡针对近战、枪械、爆炸三类威胁的防护方法,还介绍了地堡设计的核心要素、不同类型地堡的特点,搭配示例展示了符合防护要求的地堡建造方案,帮助玩家打造实用的防御工事。

《盖瑞模组》中有许多地堡!但能用的不多。 简单的集装箱门盒子抵御僵尸攻击的日子已经一去不复返,战争阴影笼罩着《盖瑞模组》的虚拟世界! 士兵们需要掩护,我们必须为他们提供合适的防护。 本指南将教你如何建造防爆且防弹的防御工事。 简介 首先,我们必须确定士兵面临的主要威胁: - 近战攻击 任何对手手持武器对我方部队造成刺伤或钝器击打的攻击。最典型的例子是撬棍和电击棍。 几乎任何能遮蔽士兵的障碍物都够用,但在设计防御工事时我们必须考虑到这一点。-枪械 在默认的《盖瑞模组》中,即未安装任何插件的情况下,任何固体物体都能抵御子弹。不过,某些插件中的部分武器会让子弹能够穿透道具和地图几何结构。面对这些威胁,没有通用的应对方法,我们必须关注具体的模组。 -爆炸 对于较为常规的爆炸,防御方法其实很简单。虽然所有道具在一定程度上都能保护你免受爆炸伤害,但有一些特定道具可以完全阻挡爆炸伤害。至于像核弹这类武器,我们目前还未找到防护方法,这也是避免核战争的又一个理由! 1.近战防护 有多种方法可以防御近战攻击。值得注意的是,与对手保持距离是个不错的办法。像栅栏这类非实体道具,能让你透过它们射击和观察,同时阻挡近战攻击!不过,你还可以进一步创新!你可以将防御工事内部设计得错综复杂,并在上面添加射击孔(查看图片)。你可以在建筑周围放置陷阱,甚至如果愿意冒险的话,也可以在内部放置。Source引擎中大多数近战武器的工作原理是,武器会“发射”一颗短距离的隐形子弹。这颗子弹击中玩家的碰撞箱即可判定命中。碰撞箱决定了玩家与道具和地图的互动方式,它是围绕玩家实体的一个大矩形框。碰撞箱是常规子弹判定伤害的区域,其形状与玩家模型一致。 请务必注意,你的防御工事不应存在己方部队无法射击,但敌人却能通过这些空隙命中己方碰撞箱的漏洞!

2. 炮火防护 这一点通常只在面对能够穿透障碍物的武器时才需要考虑。对于《盖瑞模组》中的普通枪支,它们无法穿透任何固体物体(可以理解为与栅栏相反的物体)。 然而,假设你正在使用具有穿透属性的武器进行战斗。 首先,我们需要了解该插件此功能的运作方式。 以下是一些有助于分析威胁的常见问题: ● 1. 子弹是否能穿透地图几何结构、道具,还是两者皆可? ● 2. 道具/地图几何结构的厚度是否会影响穿透力? ● 3. 道具/地图几何结构的材质是否会影响穿透力? ● 4. 障碍物的层数是否会影响穿透力?关于问题1: 如果仅通过地图进行防御,只需记住用道具加固士兵将要坚守的阵地的墙壁。 如果仅通过道具进行防御,则必须创造性地利用地图几何结构来提供保护,这样可以节省道具(减少延迟),并为部队提供可靠的防护。 如果同时通过地图和道具进行防御,那么就需要了解道具穿透和地图几何结构穿透的机制。 关于问题2: 要测试这一点,我们可以设置不同厚度的道具,让插件武器从同一侧和角度对其进行射击。理想情况下,这些道具应属于同一“类型”。一个不错的选择是使用生成菜单中塑料类别下的箱形道具。我们也可以对地图几何结构进行同样的分析,不过这并不容易,因为并非每张地图都有不同厚度的箱子可供参考。不过我们可以改用墙壁来进行分析。 一个能帮助你进行这种分析的出色工具是【测量工具】。它可以让你在两点之间进行多种单位的距离测量,比如厘米、英寸、毫米和 Hammer 单位。我建议你使用【智能吸附】插件,它能让你的准星吸附到道具的精确位置,比如边缘,从而让你使用测量工具时能获得更精确的测量结果。 如果你不想使用这些工具,那么可以使用出生菜单中塑料分类下的方块道具。这些方块都是由相同的方形复制而成的。 这种立方体的边长约为 367 毫米/15 英寸/19 Hammer 单位。塑料分类下“板材”选项卡中的小方块尺寸约为68毫米/3英寸/4 Hammer单位。 关于问题3,如果答案为“是”,则存在三种可能性:要么是纹理影响穿透力,要么是物理属性影响,要么两者皆有。 据我所知,没有任何插件的穿透代码同时考虑这两个因素。 如果是纹理影响穿透力,那么只需使用工具枪“渲染”分类下的材质工具更改纹理,即可影响穿透力。 如果是道具的物理属性影响穿透力,那么也可以通过工具枪“建造”分类下同名的工具轻松更改道具的物理属性。插件可能有一个小概率会使用某种列表来判断子弹能否穿透道具。不过我觉得这不太可能,因为这样编码会很繁琐,而且修改起来也太不灵活。 不过可能有些插件会使用我在本指南中没有提到的特定类型数据。对于这类情况,你需要自己去弄清楚,但我觉得你不太可能遇到这种特殊的脚本。 当然,你可以通过射击不同材质但厚度相似的几何物体来测试地图几何结构。 需要有趣的一点是,不同的材质可能会让子弹产生意想不到的弹道效果。例如,M9K的武器通常可以穿透任何厚度不足的道具,但部分道具由于其金属特性,会导致子弹发生跳弹。 关于问题4: 这个问题在地图几何结构上更难测试。 若要对道具进行分析,只需将多个相同的道具(子弹通常可以穿透的那种)按直线层叠摆放。然后射击,目标是射穿所有道具。如果子弹在穿透一定层数后停止,那么我们就知道或许可以使用层叠装甲来防御这类攻击。 不过,在测试时你可能需要在各层之间留出空隙。例如:M9K的武器无法穿透厚度超过(约)两个我之前提到的塑料方块的道具。不过,我在建造一些掩体时遇到了一个问题,那就是我的防爆道具太薄,无法阻挡子弹。但当我尝试在它们后面添加一层防弹道具时,攻击却直接穿过去了。原因是我的薄层与弹道防护合并在了一起,这干扰了子弹穿透检测,导致子弹忽略了第二层。 至于地图几何结构的测试,遗憾的是,你可能只能尝试在地图中找到结构合适的部分来进行测试了。 ¯\_(ツ)_/¯

3. 爆炸防护 这部分内容会很有意思。 GMod创意工坊中的许多掩体都未针对爆炸进行优化。它们无法完全保护建筑内的士兵,只能略微降低爆炸伤害。精心设计防御能力的掩体,却因门外一颗手榴弹就导致整个小队被炸飞,这实在令人遗憾。 这其中并无神秘之处,但相关机制定义不明。有些道具能够完全阻挡爆炸,其厚度或材质似乎并不重要。 了解的最佳方法是进行测试:将道具放在你与一颗实弹手榴弹(或SLAM,更容易控制)之间,然后查看测试后的生命值。我发现能够以这种方式保护你的道具并非由单一因素决定。通常,那些作为地图几何结构补充元素的道具(不是作为场景中的物体,而是融入到建筑结构中,比如柱子)以及《盖瑞模组》生成列表中独有的道具往往能起到保护作用。它们通常是金属或混凝土材质,不过一些不可破坏的玻璃道具也能奏效。 我确定在道具文件中存在一些奇怪且晦涩的数据,我们可以通过这些数据来理解它们为何能防爆。但与其这样做,我不如直接列出一些我所知道的能够完全阻挡爆炸的道具。不过在此之前需要注意:部分道具体积较小,无法蹲下躲藏,但我们可以将它们堆叠起来形成保护墙。 防爆道具列表 ●bunker01道具具备防爆功能。值得注意的是,它本身就是一个掩体,可用作自建结构的基础道具。 ●models/props_wasteland/medbridge_post01.mdl ●models/mechanics/solid_steel中的金属梁能够阻挡爆炸,尽管它们比较细。 ●models/mechanics/solid_steel中的金属箱形梁。 ●models/xeon133/slider中的滑块。 ●models/mechanics/robotics中的许多道具,尤其是大型部件。 ●models/props_phx/construct/windows中的大型窗户道具。 ●models/props_junk/TrashDumpster02。模型 ●models/props_wasteland/laundry_dryer001.mdl ●models/props_wasteland/laundry_dryer002.mdl ●models/props_wasteland/controlroom_storagecloset001a.mdl ●models/props_interiors/VendingMachineSoda01a.mdl ●models/props_c17/Lockers001a.mdl。注意,它的底部有洞,小心。 ●models/props_trainstation/trainstation_clock001.mdl 还有很多其他模型,你可以通过测试找到它们。 防爆问题 有时,你用防爆道具建造了一个地堡,但在进入地堡后仍然会被引爆!这是为什么呢? 一个可能的解释是你在外部放置了非防爆的道具。 这个引擎中的爆炸机制对防御工事建造者来说有点麻烦。在你和爆炸之间的道具中,游戏会判定距离爆炸最近的那个道具。换句话说,如果你的掩体外部有一个不防爆的道具,而爆炸发生的位置使得该道具成为掩体内部玩家与爆炸之间的第一道屏障,那么玩家就会受到伤害。要正确地为我们的防御工事做好防爆措施,必须将防爆层放置在掩体外部。如果我们还希望具备防弹穿透的弹道防护能力,则必须将这些弹道防护层放置在第一道防爆层的后面。我能否将防爆层放置在弹道防护道具或其他任何道具内部?遗憾的是,我们不能这样做。游戏会优先判定第一层。不过,尽管这可能很悲惨,我们的掩体看起来或许不怎么样,但它们终究是能用的!

4. 基础地堡设计 地堡是一种专门的战争防御工事。其特点是作为极具攻击性的防御设施,为我方士兵提供重要的掩护优势。它能让我方部队在抵御敌人进攻时进行反击,同时保证士兵相对安全。 首要任务是确保我方部队不会立即被敌人的攻击消灭。这一点在指南中已有介绍。即便是在炮火支援来临时可供躲避的小掩体,也比试图躲避来袭炮弹要好。 次要任务是让我方部队能够通过主动攻击来进行防御。为此,我们可以在地堡上设置射击孔,以便我方枪械向敌人开火。我们要确保这些射孔能让我方部队拥有良好的视野,同时尽量减少敌方攻击者的反击机会。 第三要务是掩体需易于操作、实用性强且具备多功能性。当然,并非所有掩体都能满足这些要求。例如,掩体01道具就是一个多功能且高效的掩体设计。它设有两个射孔,内部空间宽敞,方便部队活动。其顶部略带“边缘”设计,这可能会让高处的狙击手更难射中内部的部队。这种设计可适用于多种场景,是一个良好的建造基础。基于这些优先事项,为简化结构规划流程,我们可以确定地堡设计中需要考虑的三个基本要素: 1. 掩护 2. 射击视野 3. 简易性 1. 掩护 掩护指的是部队在地堡内的受保护程度。 士兵能否完全隐藏在内部,还是会因某些孔洞而暴露? 内部是否设有装甲更厚的区域,以应对炮击等强力攻击? 射击口的位置是否合理,敌人是否能轻易站在其侧面或下方投掷手榴弹? 该掩体能承受何种级别的钻地弹攻击? 是否存在敌人可投掷手榴弹的孔洞? 是否有某些区域无法抵御外部爆炸的冲击? 这些都是设计时应自问的问题。掩体不仅仅是供士兵躲藏的地方,它还关系到掩体在士兵执行任务时保护他们的效果。 2. 射击视野 射击视野是一个相对简单的要素。士兵可以从掩体向哪些方向射击,他们对外界的视野范围有多远,在射孔之间切换的难易程度,以及视野是否开阔。 但对于这一要素,你还必须考虑射孔是否能有效保护使用它们的士兵。有关射孔掩护的说明,请查看本指南的第5节。 3. 简易性 虽然考虑这一要素可能看似奇怪,但它很重要。简易性不仅指我们的士兵对掩体结构的理解难易程度,还指掩体形式本身的简单程度。思考:地堡是否由大量模型组成?如果生成不止一个,是否会导致服务器卡顿? 我们希望建筑具备多功能性。如果我们的部队最适合放置多个地堡,那么我们必须对其进行优化,以便能够放置多个。 此外,考虑将设计融入地图。如果我们可以直接利用地图现有的墙体,为何还要在建筑上设置一整面防爆防弹墙呢? 尽管将设计与地图整合可能会降低多功能性,但如果我们将地堡设计为能够融入地图中常见的几何形状(如墙壁和门口),那么这一问题可以得到很大程度的弥补。掩体利用 该部分的名称源于服务器通常禁止此类掩体设计。 基本原理是玩家的相机不会跟随其模型。 当我们持枪或持有 inventory 中大多数物品时,玩家模型会改变姿势以适应握持该物品的方式。 当持有诸如 SMG、脉冲步枪以及其他类似握持方式的武器时,玩家相机位置与模型头部位置之间的差异尤为明显。 你发射的子弹源自相机视角,而非玩家握持的枪支。我们可以这样构建掩体:当持有这些武器时,我们的视角能够合理瞄准敌人,而敌人对我们角色的视野则非常有限。查看下方图片可了解更多内容,通过视觉方式理解这一概念会更简单。 不过,这种做法有一些注意事项: 1. 蹲下会使你的相机低于玩家模型的头部,即便是使用冲锋枪这类武器时也是如此。 2. 最好避免构建需要蹲下才能正常使用的掩体。相反,蹲在掩体后方应能为玩家提供完全的保护。 3. 另一个需要注意的是左侧探身优势。本质上,由于玩家模型会向右弯腰,当使用冲锋枪这类武器时,从掩体左侧探身瞄准敌人更为有利。与从掩体右侧探身相比,这样能更好地隐藏你的身体。

6. 手榴弹网格、动态掩体与内部分段 首先是手榴弹网格 若在射击口放置非实体道具(如栅栏),玩家仍可穿透障碍物射击,但敌人无法穿过,也无法向你的防御工事内投掷手榴弹和SLAM炸药!原理相当简单。 其次是动态掩体 其名称比机制更花哨。只需将道具放置在距离射击口一定距离处,并设置为与所有物体无碰撞。 该距离足以让玩家靠近射击口时无障碍射击,而稍微后退一点,就会处于道具后方,获得掩体保护。这能有效阻止敌人向你的地堡内射击,并让我方部队在需要时能快速躲避敌方火力。 我建议将其设置为透明或单向视野。这样你的部队就能看清另一侧的情况。如果是单向视野,就能剥夺敌人看到掩体后我方部队位置的能力。 第三,内部分隔 假设以下情况: 敌人研发出了地堡破坏弹!其原理是将一个爆炸道具置于另一个爆炸道具内部,且内部道具设为无碰撞。当炸弹从高处投下或以强大威力发射时,带有碰撞属性的外部道具会因撞击地堡外部而爆炸,而无碰撞属性的内部道具则会继续在地堡内移动片刻后才爆炸。我们可以通过两种方式来规避这个问题:内部分割,或者在掩体外部设置一层屏障,让炸弹先击中该屏障,从而提前引爆。这可能会给掩体设计带来诸多问题,比如由于外部大型外壳导致卡顿,或者让部队使用起来不太方便。 采用内部分割的话,简直是一举两得! 在掩体内放置防爆道具,这些道具设置为与所有物体无碰撞,这样掩体内发生的任何爆炸,对内部人员的影响都会大大减弱。 这适用于防御工事内的任何爆炸,无论是掩体破坏弹,还是普通手榴弹!这些防御装置不会妨碍我方部队移动,但如果敌人进入防御工事,可能会增加应对难度。不过,这也会对敌人自身的攻击造成影响。 另一种内部分区方式与上述类似,但取消了无碰撞部分。本质上,我们是在掩体中增加房间,但其用途远不止抵御爆炸。我们可以为每个房间分配特定功能,在其中设置内部射击孔,增加敌人突袭防御工事的难度,可能性非常丰富! 不过,如果你要对抗前面提到的那种掩体破坏弹,若它们被投放到你的防御工事上,你应该考虑将掩体建在更高的位置。当非碰撞炸弹进入你的防御工事时,它会直接完全穿过,如果地板是防爆的,炸弹将不会生效。 我建议将非碰撞保护装置设置为略微透明。这样,部队可以看到另一侧的情况,识别出这是一个非碰撞物体,并且知道应该站在哪里以避免爆炸。 动态掩护效果展示:

7. 地堡类型 在现实生活中,地堡有许多类型。但在《盖瑞模组》中,鉴于这个虚拟世界的战斗更为简单,我们可能不需要那么多分类。 我根据它们的功能特点指定了一些类型。 但请注意,你不必局限于这些类别。你应该力求进行创新设计! - 战壕地堡 这类地堡的主要用途是作为通用防御工事,供部队积极抵御敌人的攻击。bunker01模型就是这类地堡的一个很好的例子。 - 避难地堡 任何主要用途仅为保护内部人员的地堡。它们并非专门设计用于向外射击,而是尽可能保护你免受外部威胁。-火炮/高射炮碉堡 一种围绕火炮、高射炮或多门此类武器建造的碉堡。其用途是保护武器和人员,以便这些武器能够投入使用。 在这些建筑中建造弹药储存区域是个好主意,以备不时之需。 8. 碉堡示例 我根据本指南中提到的设计原则制作了一些碉堡。 将它们用作正确碉堡设计的示例。 别误会,我制作本指南并非只是为了展示两个碉堡模型,而且我非常确定创意工坊上还有更好的设计。不过,这些碉堡确实能实现其预期用途,并能保护内部人员免受爆炸和子弹的伤害。 蹲姿碉堡-4 通用碉堡-16 9.结论 防御工事不仅仅是一块可以躲在后面的石头,或是黑暗角色扮演基地的杀戮区域。 它们可以是复杂的或简单的,粗犷的或精美的,实用的或不实用的。这完全取决于你为自己的建筑设计了什么。 本指南由Bellum Gears提供。

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