战斗指南

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Sins of a Solar Empire II
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你是否曾经历过这样的战斗:你的舰队明明规模更大,但朋友却莫名其妙地占据上风,导致你在游戏中陷入劣势?这很可能是因为他比你先看过这份指南。;) 在本指南中,我们将介绍基础战斗机制、舰船克制关系、《太阳帝国的原罪2》中的改动等更多内容! 理解防御属性 每艘舰船都拥有多种防御属性。防御属性可分为两类——生命值(护盾、装甲、船体、受损船体)和伤害减免(耐久度、装甲强度)。要摧毁一个单位,需要将其所有生命值降至0。这四种生命值类型并非只是名称不同,每种类型都有其独特的作用。

注意:不同派系擅长不同的防御属性。瓦萨里派系拥有较高的船体值,护甲和护盾值中等; Advent派系拥有最高的护盾值,船体值中等,护甲值较低;而TEC派系拥有最高的护甲值,船体值中等,护盾值较弱。此外,TEC的护盾技术远远落后,他们的护卫舰甚至需要单独的科技才能拥有护盾。 伤害减免 在讨论生命值之前,我们必须先了解伤害减免属性。 耐久性类似于《太阳帝国的原罪:叛乱》中的“护盾减伤”:它不会随着受到的伤害增加而提升,而是一个固定值。这一改动的另一个好处是,人们将不再错误地认为“护盾减伤”只适用于护盾,这在《太阳帝国的原罪:叛乱》中是不正确的。这意味着耐久性适用于所有生命值(护盾、装甲、船体生命值、受损船体)。耐久性会被武器的【穿透】值抵消。具体公式将在后续章节中展示。 装甲强度是另一种减伤属性,仅对装甲生命值生效。它不会被敌方武器的穿透值抵消,因此提供了更为可靠的减伤效果。装甲强度的减伤公式与耐久性的公式非常相似。 生命值属性 接下来我们来了解生命值属性,首先从护盾开始。TEC的护卫舰和巡洋舰在游戏后期才会拥有护盾,但它们的主力舰从一开始就配备了护盾。其他种族则更普遍地使用护盾。Advent拥有最强的护盾,还能使用一项独特科技【护盾爆发】,该科技会在舰船护盾被耗尽一段时间后触发。本质上,这是一个经过计时器后对护盾生命值的充能。计时器时长因舰船而异,但通常在40-80秒之间——这意味着如果舰船能在战斗中多坚持一会儿,就能获得额外的自发生命值池。敌人可以看到护盾爆发的计时器,因此熟练的玩家会尝试在舰船能够充能护盾之前集火它。

瓦萨里流亡舰队无法使用护盾爆发,但拥有战斗中护盾再生技术,这与他们其他的再生升级非常契合。 同时,瓦萨里联盟可以将护盾爆发作为其独特技术之一,但与圣临使者的能力相比会较弱。 护盾失效后,装甲是你的下一道防线。这也是最有效的生命值类型,因为装甲结合了耐久度和装甲强度带来的伤害减免。装甲强度的收益实际上与耐久度呈乘法关系,因此舰船的这部分会非常坚固。 船体是小型舰船的最后生命值池。此时装甲强度不再生效,因此只剩船体生命值的护卫舰和巡洋舰很可能无法存活。主力舰(及泰坦舰)则另当别论。这些巨型舰船拥有额外机制:当船体生命值归零时,它们会获得名为【受损船体】的新生命值条,使其能多坚持一段时间。 【受损船体】是精英单位的最后生命值。它通常能挽救这些宝贵舰船的性命,为你争取额外的生存机会。但舰船进入受损状态后,将无法使用任何技能、武器或组件。你必须将舰船修复至特定阈值以上,它才能恢复功能。在主力舰失去所有其他船体生命值前,受损船体不会在用户界面中显示,如下方截图所示。

最后,维修并非基础属性,但它会影响舰船的生命值。每艘舰船都有独立的被动维修属性;这些属性在战斗中会被禁用(瓦萨里族除外)。因此,它们对单次战斗的生存能力没有帮助,但在应对多波攻击时作用很大。你可以通过按住Alt键并将鼠标悬停在舰船上,或者查看如图所示的防御面板来查看这些数值。

理解攻击属性 我们将以科尔战列舰为例来解释攻击属性。毕竟,这艘主力舰十多年来一直在开场动画中迎接新玩家。

每种武器在游戏中显示4项属性:数量、类型(例如自动炮、高斯炮、导弹)、每秒伤害(DPS)和穿透力。武器类型(导弹除外)仅与增益效果相关。增益效果可来自技能、组件或科技。科技通常只对特定武器类型生效——例如这项针对自动炮的T1科技:

第二个属性是每秒伤害(DPS)。这是武器每秒造成的直接伤害值(未计算伤害减免前)。 注意:卡片上显示的每秒伤害仅针对单个武器。以科尔级战舰为例,它配备2门高斯炮,每门高斯炮的每秒伤害为17.3。这意味着所有高斯炮的总每秒伤害为34.6;而1级时整艘战舰的每秒伤害为99.3。 穿透是与耐久度相对的属性。穿透值超过敌人的耐久度并无额外收益。通常,你需要让高穿透的舰船对抗高耐久度单位(如主力舰),让低穿透的舰船对抗低耐久度舰船(如护卫舰)。 主力舰的基础耐久度值为500。科尔级战舰上的高斯炮穿透值为600,这使得科尔级成为主力舰杀手。专业提示:伤害加成不会进行乘法叠加。所有加成均基于基础属性计算。例如,研究提供的+10%高斯伤害加成与模块提供的+25%高斯伤害加成,合计仅为+35%的伤害提升。 导弹来袭! 当然,除非你带上了高射炮。 导弹值得单独说明,因为《太阳帝国的原罪2》对其机制进行了重大改动。每枚导弹都是一个拥有生命值的【单位】,可以被高射炮武器或技能击落。TEC和瓦萨里的导弹具有较高的穿透力,使其成为出色的主力舰杀手,且它们的每秒伤害是游戏中最高的之一。因此,用几艘导弹巡洋舰突袭敌人可能会迅速摧毁其主力舰,除非对方配备了足够的高射炮防御。同时,瓦萨里的导弹变得更加致命,因为它们可以穿透护盾。 一些主力舰配备了高射炮武器;在这方面,索瓦航母可能是最佳主力舰,它搭载了9门点防御炮,能够拦截数艘标枪护卫舰的火力。

索瓦级航母能轻松击落单艘标枪级护卫舰发射的所有导弹。但当面对多艘标枪级护卫舰时,即便有专门的防御系统,导弹也会逼近到危险距离。

正如你在截图中所见,许多点防御炮并未朝向来袭的导弹。这并非因为它们在射击来自其他方向的导弹,而是因为它们无法穿透舰船的“舰桥”进行射击。舰船尾部有4门点防御炮,但目前只有1门在开火。如果我们将尾部朝向标枪护卫舰,舰桥就不会再造成阻碍,9门点防御炮中的8门将能够提供防护。 注意: Advent也使用导弹,但这些是“轻型导弹”,完全没有穿透力,但伤害要高得多。这使得Advent的导弹对护卫舰和驱逐舰来说非常致命,但对主力舰则效果不佳。 舰船射击角度 如最后一张截图所示,射击角度可能会改变战局。与《太阳帝国的原罪:反叛》不同,舰船不会随意在90°弧度内开火。它们配备了可旋转的火炮!不过,并非所有舰船都如此。一些小型舰船未能加入这个“酷炫阵营”。 了解你的开火弧度至关重要。通过观察舰船,你会逐渐掌握这种感觉,但我们在此提供几个例子。 正如我们所提到的,科尔级战列巡洋舰拥有2门高斯炮。两者均在下方截图中标记出来:

这些是你的巨型杀手加农炮,拥有600点穿透力,因此能否使用它们开火(或躲避它们的炮火)非常重要。 由于它们位于主船体的上下方,两门加农炮均可360度旋转,因此绕着科尔号盘旋无法帮助你躲避它的攻击。 不过,这些火炮仍存在射击死角,因为舰船在三维空间中移动,有可能飞到科尔号的下方或上方,这会导致其中一门高斯加农炮无法射击,因为它无法旋转并穿透船体开火。这意味着高斯加农炮的 dps 将降低50%,而高斯加农炮才是真正的伤害输出来源。 科尔号武器系统的另一个例子是其左侧配备的两门中型自动加农炮。

它们确实会旋转,但旋转角度仅为180度。因此,如果你想最大化对小型舰船的伤害,不应将科尔级战舰置于敌方阵型前方,而应放在阵型中间。此外还有固定安装的武器。如果你观察钴级战舰,会发现其火炮实际上是固定在舰体上的。

This means Cobalts have a very limited fire arc in front of them; and it’s not 90° as it would have been in Sins: Rebellion. The actual value is closer to 15°. So even flanking Cobalts makes a huge difference, as they will not be able to fire back. Ship Counters All factions have similarities in their fleet roster, but the actual counters and strategies will differ a lot. For example, your light frigates (TEC: Cobalt, Vasari: Ravastra, Advent: Disciple) are the most basic frigate, and will excel against enemy flak frigates. However, Vasari do not have any flak frigate class, so light frigates will have a much more limited usage against them. NOTE: Unlike Sins: Rebellion, there are no “hidden” damage multipliers. A light frigate counters flak not because it gets a hidden buff, but because the in-game stats are fine tuned to allow him excel in this role. Light frigates are a semi-counter to corvettes - if they can catch them of course. But if facing Vasari, you should specialize your fleet and build flak frigates which counter corvettes. NOTE: Long range frigates for Vasari and TEC are a hard counter to capital ships, and not light frigates, as it was in Sins:Rebellion. Therefore even 1 Javelis frigate will deal massive damage to your capital ship, should it lack PD guns. Carriers allow you to fight from afar, and heavy cruisers are the ultimate non-capital ship class. NOTE: Unlike Sins: Rebellion, anti-structure cruisers can attack other targets, and actually are decent at killing high value targets, such as capital ships and titans. Finally, support cruisers are countered by everything, but their role there is to support your fleet, so that’s where they excel. Fleet Annihilation Danger Titans and some capital ships have abilities capable of destroying entire fleets in a matter of a single button click. These are AOE abilities. Some AOE abilities will require several shots (like from the Ragnarov titan); some will actually be a “fire and forget” (like the Marza’s missile barrage). Not knowing, and more importantly, not countering those abilities will often lead to the loss of an entire fleet. This is why you should watch out for the following ships: Ship Type Level Required Danger Impact (1 = low, 10 = extreme) Ragnarov Titan 1 Explosive Shot deals massive AOE damage, high in antimatter cost 7 Ankylon Titan 1 Small AOE damage 5 TEC Starbase - “Red Button” (late game technology) 8 Marza Dreadnought 6 Missile Barrage can destroy even heavy cruisers, unless ability is interrupted, or ships leave range 9 Kol Battleship 6 Deals small AOE damage with every attack 5 Vorastra Titan 1 All cannons do small AOE damage. Maw ability destroys a number of ships in a single go 10 Kultorask Titan 1 Small AOE damage with lvl 1. Significant AOE damage with lvl 6 6 Kortul Battleship 6 “Infects” ships to deal AOE damage, once they are destroyed 6 Jarrasul Evacuator 4 With several levels into AOE ability, can kill frigates in 2-3 casts 4 Eradica Titan 1 Medium AOE damage - scales with focus 6 Radiance Battleship 6 Strong AOE - scales with focus 7 Halcyon Carrier 4 Weak AOE, specialized against strikecraft and missiles - scales with focus 2 Rapture Battlecruiser 6 Medium AOE - scales with focus, and DPS of your fleet 5 Ships listed here are not meant to be “the only ships you build.” Sins II is all about finding a counter to your opponent. And while those ships are dangerous, this statement is true only if you try to “auto battle” them. In truth, there are plenty of disable and support capital ships who can counter this danger. To come out on top of your opponent, you will have to make use of both the AOE damage dealers and their counters. Damage Reduction Formula For the most hardcore players, this section will explain the math behind values of Durability and Armor Strength. Durability affects all 4 kinds of hit points and is calculated BEFORE Armor Strength. IMPORTANT: Having more Pierce than Durability does not increase damage. First of all, you need to subtract Pierce from Durability. So, if a capital ship has 500 Durability, and a Javelis has 400 Pierce, that’s 500-400 = 100 (effective Durability). Damage dealt to a ship is calculated as 100/(100 + effective Durability) in %. For our example that’s 100/(100+100) = 50%. Meaning a Javelis frigate deals 50% of its original damage to a capital ship. A flak frigate with 0 Pierce would deal mere: 100/(100+500) = 16.7% of its original DPS. In other terms, when comparing DPS between ships keep in mind that a Javelis frigate has 3x more effective DPS than a Garda against capital ships. Here is a graph of effective damage %, depending on effective Durability:

护甲强度使用相同的公式*,该公式适用于经有效耐久度削减后的有效伤害。这意味着这两个参数之间存在乘法叠加效果。请注意,护甲强度仅适用于护甲生命值。 *除穿刺伤害不会对其产生影响 这需要3D图表和博士学位才能理解相关图表,因此我们将通过表格中的几个示例进行说明: 舰船 有效耐久度 护甲强度 有效伤害 示例值 100 0 50% 示例值 0 100 50% 示例值 100 100 25% Kol 500 120 7.5% Harcka 400 85 10%8% 钴蓝 50 25 53.3% 沃拉斯特拉泰坦 750 156 4.6% 科托瓦斯压迫者 400 96 10.2% 拉瓦斯特拉 60 48 42.2% 科罗娜塔泰坦 750 125 5.2% 德斯特拉十字军 400 0 25% 光辉战舰 500 80 9.2%