
虽然《求生之路》初代被其续作的光芒所掩盖,但社区曾为它创作了大量丰富多样的玩家自制战役。 序章 人们常说《求生之路》初代更具氛围感,它确实有着独特的魅力。因此,我和搭档决定重温这款游戏,看看早在2008-2012年间,粉丝们是如何尝试进行模组制作,甚至为游戏打造完整战役的。所有战役都能正常运行并解锁成就,因此在新场景中击杀53000只僵尸是个不错的选择,而不必局限于原版的6个战役。记得开启公开大厅,这样其他人也能和你一起在新地图中冒险。

手脚并用 推荐 在这里我决定放置那些制作质量与维尔福原版战役相当的战役。还有一些内容因其突破游戏常规而显得十分出色。 Vienna Calling
我们下载的第一个战役就取得了强劲的开局。虽然并非处处完美,但作者巧妙地运用了原版游戏中其他战役的所有资源,因此你可能会在城市范围内遇到一架坠毁的飞机,看起来很有氛围感。难度平衡也做得相当不错,没有出现弹药、生命值不足或让人抓狂的情况。根据剧情,主角们来到奥地利,却遭到僵尸的袭击。他们必须杀出一条血路,穿越整个城市边界,最终在电视塔(或观景台)上战斗,等待直升机救援。看到这个战役,你会不禁疑问,为什么【Night Terror】只有2个关卡。评价:必玩。

这场战役就像一股连续不断的思绪流,但有着非常有趣的构思。 一切开始得平平无奇——我们穿过一座大得过分的私人豪宅,进入了避难所。而就在这里,最有趣的部分开始了:迎接我们的是一座庄园,里面有幽灵、跳舞的鬼魂和漂浮的物品。

接下来还有更多——作者显然觉得有点无聊了,于是决定在自己的作品中加入一些他看过的电影元素。我们将看到:《指环王》《夺宝奇兵》《活死人黎明》,甚至还有《我们之中》。也许有人会觉得这不像《求生之路》那样有氛围,作者本应该克制一点,但正是这些元素让它独具特色。这确实是一个非常特别的战役,早在2009年就为第一代制作完成了。Dead Vacation 作者表示其灵感来源于《死亡岛》,但我不记得那游戏里有这种史诗感。

剧情看似老套:穿过城市、下水道、办公室,然后登上高楼楼顶,在那里会有军用直升机来接我们。不过,作者成功打造出了属于自己的独特风格,没有陷入《使命召唤:现代战争2》(No Mercy)那种大规模抄袭的境地。首先,战役制作质量很高;给人的感觉就像是在玩初代作品战役的重制版,有些地方的设计甚至还能看到漂亮的瞬间。

设计归设计,然后你爬上屋顶,接着就有一架飞机撞进了大楼,然后一切都炸了,房子塌了,我大喊“房子别塌啊,求你了”,我跳进直升机,而我的同伴没飞过来,从一百层高的地方掉下去摔成了肉泥!这种脚本化的场景在模组制作中并不常见,尤其是在第一代游戏里更是几乎没有。

这是一款非常棒的改编游戏,融入了《我的世界》的关卡和场景元素。不知道作者之前是否在《我的世界》中制作过地图,然后以此为基础为《求生之路》设计了这些关卡,但我们会在各种各样的地方冒险:从一个小镇开始,接着穿过洞穴,进入图书馆,在“ Незере”的城堡中漫步,制作炸弹,最后在灯塔进行防御,之后由“НОТЧ”亲自接我们离开!

总之,不会感到无聊,好在场景确实很吸引人,而且除了武器和角色外,没有任何来自原版战役的内容。此外,游戏中还会出现各种对其他游戏、油管博主的致敬,表现为《我的世界》中的角色形象。试着猜猜他们都是谁吧。顺便说一下,这个战役基于2011-2012年的旧版《我的世界》,所以我的朋友总是抱怨“现在一切都不一样了!”现在已经不是原来的样子了!所以,对于那些以前玩过的玩家来说,怀旧感十足。而新玩家则会饶有兴致地观察过去的一切是如何运作的。结论是——绝对是精品。塞尔达

通关这个战役后我只有一个问题:为什么这么短?总共才2个关卡!不过质量倒是相当高!游戏沿用了某些我没玩过的作品的结构,我们就像《塞尔达传说》那样深入地下城,寻找钥匙【绿色圆圈,需要整个队伍站上去】来打开各种门。为了避免迷路,我们需要抬头看天,那里会显示地图。不过要显示我们的标记,需要找到藏在某扇门后的指南针。所以这个奖励可能找不到。而且这里还有 Boss!至于它们是什么样的——我就不告诉你了。


不过也少不了普通坦克。顺便说一下,这里还有其他类型的敌人,你可以用近战攻击(近战?没错就是近战!)来击败他们。还有陷阱,可能会让你陷入麻烦的境地。此外,这里还需要移动箱子,方法是靠近箱子,然后顶着箱子跑一段时间。那么最终评价如何?绝对是推荐。玩过之后,你就可以理直气壮地说自己在PC上通关了《塞尔达传说》系列游戏。另一个有趣的事实:作者是日本人,这也解释了他如何能在2010年凭借第一款游戏就创作出这样的作品。 84号辖区 来自2010年的问候,我最近重新通关了它,并决定给予更高的评价,以肯定作者为此付出的努力。剧情上,我们需要前往84号警察局,其英文名为【пРицИнТ】,用汽油桶给车加油,然后想办法三个人挤在汽车后座上。在我和另一个人进行重玩时,遇到了一个非常奇怪的bug。扔出燃烧瓶后,整个关卡都会传来巨大的爆炸声,就好像周围到处都放置了隐形的爆炸桶一样。


各级关卡的建筑设计令人赏心悦目,路线规划、资源分布以及复活室的设置都很合理,带来了出色的原版游戏体验,其品质堪比Valve的作品。如果要说战役的最大亮点,那就是游戏中真实的日光效果,而非官方战役里那种清晨的朦胧雾气。攻略开头的预览图正是来自这里的截图。在战役的一半时间里,我们能看到极为明亮的光线,这并不会像有些人认为的那样破坏初代游戏的氛围,反而为这座曾经繁华的城市增添了一种衰败感。我们不指望深夜会有熙熙攘攘的人群,也不指望高峰时段会一片死寂。除此之外,这里还有一些有趣的小细节,比如警车躲避坦克(不是艾布拉姆斯坦克),以及有僵尸的监狱和警局里的投影仪(按它几次,可能会飞出“小鸟”)。

2011年,作者曾尝试为自己的战役制作续作,但显然他要么是灵感枯竭,要么是变得懒惰,实际上他只制作了一个相当精美的关卡,然后就搁置了。

手脚并用:第二章 船上死亡

这是一个经典且相当知名的战役,自发布以来已获得两百万次观看,至今仍是第一部作品的绝对纪录。根据剧情,幸存者因非法持有武器被警方逮捕,随后他们武装越狱,突破港口的僵尸封锁线,潜入一艘破损的船只,最终抵达灯塔,在那里被同伴用热气球接走。游戏场景的选择本身就比单纯的城市更具创意,而悬挂集装箱形式的避难所设计也令人惊喜。

不过,游戏没有让角色乘坐直升机撤离这一点,我觉得值得点赞,背景音乐也一样,几乎全程都有音乐相伴,这可不多见。除了有趣的场景外,各种按按钮的小型互动、几处可以选择路线的地方,甚至集装箱里还有自己的秘密车库和车辆,这些都让人满意。缺点:第四关的治疗物品严重不足,而且坦克有时会出现在离你只有一米远的地方。非常推荐体验,尤其是作者至少更新了8次这个作品。顺便说一下,英雄们在灯塔防守并撤离的设定,早在“最后防线”战役推出之前就有了,所以原创想法早在2009年就存在了。 费尔菲尔德惊魂:TRS毫不留情重制版



一个粉丝自制的长期项目,试图还原《无慈悲》战役在预发布预告片和截图中的样子。该项目以2008年版本而非2007年版本为基础,因此这里的天空看不到星星,只有云和雨,与最终版本一致。不过,开发者从各处搜集了纹理素材,所以这里既有旧的模糊纹理,也有鲜艳且细节丰富的纹理。开发工作始于2016-2018年,却直到2024年才正式问世,这堪称一个经典的“忒修斯之船”悖论案例——游戏细节改动如此之多,以至于很难分清哪里是原始测试版的终结,哪里又是粉丝创意的开始。


以下是更新内容列表: 1. 公寓:为床上的已故女性添加了散落的药片和遗书,以证实其为自杀。 2. 游戏开始时,飞行员会停下并指引玩家方向。 3. 避难所的位置从地铁改为服装店。 4. 医院没有名称标牌,且从远处无法看到。 5. 地铁:其中一节车厢的灯光现在会闪烁。巷子尽头不再被栅栏遮挡,可以自由跑到避难所。 下水道:加油站现在有一家商店,可以进入。我们不再使用升降机和触发紧急事件,而是通过消防梯进入公寓,然后从那里走到车库屋顶。 医院:仅修改了电梯的外观以及医院周围的建筑物数量。 屋顶:通过通风格栅进入屋顶。屋顶设计有了很大改变,但防御点位置不变。新增了带有医院名称的旗帜,挺有趣的。此外,飞行员的所有台词都已恢复,所以建议在驾驶舱内进行防御,以便听到这些台词。在最终阶段,我们将能够绕着屋顶飞行并使用迷你枪射击!


除此之外,战役本身也因众多光源和商店招牌的点亮而变得更加生动。美中不足的是,无论是主机还是玩家都有可能出现崩溃的情况,这非常令人遗憾。但我仍然强烈推荐大家体验这个战役。 附:我玩过很多次【求生之路2】,但我完全不记得直升机飞行员说过他发生了什么“事故”!看起来这句台词在原版中就早已存在…… 另一个方案,如果您拥有两款游戏: 1. 删除游戏根目录下的left4dead.exe可执行文件(大小应小于100KB); 2. 从第二款游戏中复制可执行文件(大小大于300KB)到第一款游戏的文件夹中; 3. 将其重命名为left4dead。将.exe文件命名为left4dead.exe。图标是否已更改?成功! 我的朋友用第二种方法解决了问题。 救赎

起初我对这款自2012年起就一直处于“测试版”状态的游戏持怀疑态度,但玩过之后,我被这个关卡的精彩所征服。这里没有第一章,所以我们直接从第二章开始,开局就在下水道和污秽之中。不过从那里出来之后——我的天,简直太美了:灯火通明的运转中的工厂、动物和僵尸的墓地、装着奶牛的吊斗,还有可以更好地俯瞰周围一切的瞭望塔。我们可以立即找到新的死亡科学家模型,这种模型还会多次出现。


这一章还没有结束,我们会穿过一个带有废弃物的发电站,然后进入那个秘密研究基地。这里也有一些有趣的场景,比如有摇晃木板的悬崖,还有能瞬间致命的带电水域。继续深入实验室,你会惊叹于环境和设计的精美,作者在这方面颇具巧思:如果有厕所,旁边必定配有卫生纸和洗手池;如果只是一间有桌子的房间,也会摆满各种小细节。作者在纹理和模型上的用心,在续作中还会有所体现!光照方面完全无可挑剔,尤其是通风口中那种电影般的蓝色光线。而在漫长旅途的终点,等待我们的是一整个大型平台,上面堆满了货物,我们必须将其降下,才能前往……【祭品】。没错,作者就是这样决定将两个关卡联系起来的,尽管方式并不完全合乎逻辑。



我已经充分体验了这款游戏,现在来谈谈它的其他方面:首先,游戏流程很长,真的非常长,而且这还只是包含4/5章节的情况下,所以肯定要花上整整一个多小时。其次,游戏某些地方难度较高,比如在第4章,需要破解门,同时会有大量僵尸长时间围攻你。第三,如果没有通过上述方法解决内存问题,游戏可能会出现崩溃。除此之外,我给它打8/10分,强烈推荐大家游玩!兄弟们尽力了。这些都是优质、出色且值得推荐游玩的战役。它们制作精良,最重要的是平衡得当。但遗憾的是,能看出作者们在初代游戏的机制和武器框架内时常感到捉襟见肘,因此不得不另辟蹊径、创新设计。有些作者的创意非常独特,使得这些战役让人久久难忘。而有时,更高类别的游戏会被恼人的漏洞、缺陷或平衡问题所拖累。

一个漫长的六关战役,充满了大量的感染生物群以及与坦克和女巫的战斗。故事发生在已成为大都市的里弗赛德,因此可以肯定,我们需要花1.5到2小时才能到达 evacuation bunker。另一个不寻常的“惊喜”是无限的僵尸浪潮,在第一部游戏中,除了最终关卡外,这种情况从未出现过。不过作者在整个战斗流程中加入了一些不错的想法:比如可以射击靶子的射击场(看到第二部中那些无法拾取的火炮,真让人想哭)、改变我们在第4和第5章节将要走的路线,以及乘坐坦克(!)。不建议从坦克上下来,因为街道上已经开始挤满了成群的感染者。我的艾布拉姆斯主战坦克是由女性驾驶的,所以它顺利地撞毁了。


虽然战役本身存在长度、平衡以及一些不完善之处(在第5章有一个会清空所有生命值的地面,简直就是杀戮空间),但模组制作本身就不是一件容易的事。对于2008年的游戏来说,甚至连创意工坊都没有——就更是如此了。 正如俗话说的,走2009年的老路。 【补充说明】:在武器商店中,所有人必须聚集在同一个房间内,门才会打开通往街道。我恨高山

原版战役早在2010年就已推出,后来被移植到续作中。游玩时,你会惊叹于其庞大的关卡规模和部分非线性的流程设计。关卡设计同样出色:从视野开阔、没有迷雾的森林开始,接着在一座大宅中呼叫直升机,然后穿过隧道和高速公路,最后在河港进行防御,在那里会有独特的救援载具——水上飞机前来接应。

但在游戏过程中,你会感觉这些大型地图根本没必要去探索:游戏中不算手枪的话,只有5种武器,还有几枚手榴弹和一些医疗用品。所以,偏离主要路线后,85%的概率你会找到已经拥有的东西。这种情况下,建议选择高于中等难度进行游戏,这样寻找资源才有意义。不过,这部战役的优点在于画面精美,因此即便在初次游玩时也值得一试。Suicide Blitz

没错,这就是2009年的原版战役,正是它凭借其刺激感和粉丝群体在续作中声名鹊起。主要区别在于,原版最初与第一部的氛围紧密相连,因此我们这里从头到尾都是深邃的黑夜,而且没有冲向体育场、挥舞球迷手套并击败坦克足球僵尸的情节,取而代之的是悠闲地走向体育场以及经典的僵尸防御战。这次的情况是,续作并非简单移植战役,而是由原班开发者对游戏玩法进行了彻底改进,他们确实努力修复了前作的问题。不过,我也不能说这款游戏不值得一玩,毕竟它是早期模组历史的一部分,而且关卡设计也并非敷衍了事,做得相当和谐。我给它打3分(满分5分,参考那部关于考古学家和神秘宝藏的电影及电视剧)。无法识别内容,已删除。

2011年,当作者为初代《求生之路》制作自己的战役时,他决定加入些许动作元素、吉他 riff、震撼瞬间以及配音。结果非常疯狂。在第一章中,你将乘坐卡车,同时操控4个炮塔射击爆炸桶、僵尸,再射向爆炸桶和其他倒霉的僵尸,背景是嘶吼的金属乐,卡车司机则在一旁疯狂大笑哈哈哈。然后在港口四处奔波,为小船寻找燃料,期间还播放着新的劲爆音轨。

遗憾的是,第三关似乎是原作者那个更无趣的兄弟制作的,所以那里没有金属,唉。不过在第四关,我们的司机又带着他那恶魔般的笑声以火车司机的身份回来了,我们需要乘坐他的火车离开。除了所有这些优点和原创想法,比如“谁要独自去打坦克?”“啊啊哈哈哈哈”,战役中还有一个相当烦人的bug:当我在合作模式中作为主机时,在第二章我的画面完全消失,变成了黑屏。只有把所有汽油桶都倒进船里然后开船离开,把加油的工作都交给队友,自己扮演盲人的角色,才能摆脱这个问题。 这也太离谱了,简直让我梦回零几年。 伙计们努力了,第二部分 Dead Echo

2009届毕业生,出自一位觉得游戏不过是轻松散步的开发者之手,海报上的“Expert this!”便是明证。在第一关,仅仅过了1分钟,我们就遭遇了警报,还附赠了一辆坦克,尽管我们是在大师难度下游玩,却已经出现了两具尸体。总体而言,战役充满了持续的紧急事件和随处可见的坦克,而第三章堪称点睛之笔——我们将在一个没有弹药和医疗包的避难所中开始。

有几次遇到过非常庞大的敌人队伍,这时候就必须向前跑,否则生命值和弹药都会消耗殆尽。不过也不能说这里完全不提供资源——显然开发者在物品(以及坦克)的生成方面没太费心,所以有些资源是固定在特定位置的,你总能指望它们。而且说实话,对于2009年的游戏来说,场景设计相当不错。设计人员用心了,没有设计那些冗长的无光走廊或不合逻辑的建筑结构。 关于结局说明:启动发电机,等待大约两三分钟,它会关闭,再次启动后,通过无线电呼叫装甲车。如果你在专家难度下通关了这个战役,那么恭喜你——你是专家。 七小时后

这个战役与楼上那位同学分享的属于同一水平,作者是某个名为“AGGRESSOR”的人。总的来说,2009年为第一代游戏推出了数量惊人的优质战役,尽管当时游戏甚至没有官方地图工坊,许多内容都是在爱好者网站上发布的,这些爱好者敢于使用Valve Hammer Editor进行创作。我下载它是因为有点厌倦了费城和里弗赛德的夜晚城市,想体验一下自然风光。我们的起点是森林里的一间棚屋,它有个气派的名字叫【前哨站67】。与《喋血猎杀》不同的是,至少在感觉上,这里没有浓重的雾气,因此周围环境看得相当清楚。第三关尤为特别,我们会遇到多个岔路,通向不同的地方,这一点终于在森林关卡中得到了体现。在第四个区域,你也可以偏离主路,在通风管道中探索一番,这会为你带来大量补给。森林中的路径会带领我们穿过被卡车堵住的道路和森林地带,直达起降跑道,在那里我们为飞机加油并乘坐它离开。 缺点方面,我注意到存在下一关加载的bug,有时会导致一名玩家直接在区域的最末端重生。而在最后,已被摧毁的机器人在关卡重新加载时没有复活,因此第四名玩家无法加入我们一起游戏。真遗憾 :-(


死亡停止 这是一个包含四章内容的优秀模组,与他人组队游玩能获得不少乐趣。故事从海边开始,那里的海水会淹到脚踝并造成伤害,随后会经过火车站、郊区地带、下水道,最终在当地的加油站结束。加油站本身的加油机不会引发致命爆炸,而是像丙烷一样造成伤害。所有场景的设计都很令人满意,尤其是对于作者的第一个战役(特别是在2009年的作品中),而且在第3关的避难所里,幸存者们甚至留下了自己的涂鸦,这很有趣。


要说这里的特色,那就是资源实在太多了!多到我们用手榴弹和燃烧瓶互相攻击的次数,都比用来对付僵尸的还多。哦——地上到处都是火。稍微偏离主路,就能找到丙烷罐、油桶、药片,还有更多的手榴弹和燃烧瓶。缺点方面需要指出:可能会出现与内存相关的崩溃,尽管在其他战役中没有这种情况,还有在最后一关的下水道里, bots 可能会卡住并且长时间不会传送至你身边。这是一个非常适合用来练习“坑”自己和朋友的战役。【The Arena of the Dead】

现在是什么时候?没错——2009年。作者将其命名为【死亡竞技场】的这款游戏,几乎完全由《求生之路》的素材和片段构成,远处还能一直看到那座医院。这给人一种感觉:我们玩的仿佛就是原作的另一个版本,只是路线变了,虽然还是那些街道,但还增加了很多屋顶路段。这里必须给好评,因为场景设计让人感觉很和谐,有些截图甚至让人以为是出自维尔福(Valve)自家的战役。垂直设计方面也让人惊喜:我们会多次通过消防梯向上攀爬,进入建筑物,甚至登上屋顶在上面奔跑以缩短路程。关卡部分开放,因此可以进入各种非必要区域。其显著特点是战役的最终阶段,幸存者必须在一个小型加固体育场(继“返校”和“自杀闪电战”之后的第三个以体育场为最终场景的战役)抵御感染潮,等待救援直升机的到来。缺点方面,我只能说复活室比较少,有些关卡甚至可能没有……不过总的来说,这游戏还是不错的。

Mall of The Dead


2020年1月1日的礼物,而且在创意工坊中,作者没有发布第二个左翼相关内容。没有剧情,没有开场动画,直接从街道中间开始,穿过多层停车场,进入【死亡航班】中的机场,然后直奔大型购物中心。山姆城购物中心布满了各种路障、瓦砾、废墟、家具、杂物、垃圾和蟑螂,还有像《死刑犯》游戏里那样的人形模特,因此在里面逛很有意思,可以环顾英雄们到来之前这里发生的一片狼藉。甚至还有独特的恐慌事件,表现为分隔购物中心不同区域的门卡住了。战役本身感觉异常简单,即使在“大师”难度下也是如此,因为资源给得非常多,最终关的屋顶四周都围了栅栏,甚至还有一个房间可以不用出去就能射杀所有僵尸。唯一试图增加难度的设计是复活室的缺失,但也并非所有关卡都这样。游戏时长约半小时,7/10分。建议尝试在专家难度下通关,这样就不会完全是轻松的散步了。无法识别或无法翻译,已删除。

尽管有评论指责游戏战役“平庸”,而且预览图上还有佐伊的mod截图,但《喋血复仇》的制作充满了爱意,这一点显而易见。游戏从一个房子开始,里面的美国人通过把一台电视叠在另一台电视上来炫耀自己的生活水平,接着穿过夜晚的郊区来到一辆货车旁,货车内的架子上整齐地挂着武器。在这个无名小镇,我们大部分时间不会在街道上奔跑,而是在房屋内部和屋顶上穿梭。甚至会有这样的时刻:你需要小心翼翼地从一个贯穿数层楼的破洞向下跳,以免摔断腿。在第四章中,还会有一段乘坐火车的情节,而且不像《Heaven can wait》那样只是切换到另一章节,而是真实的乘车体验。这种设计在初代《求生之路》中我还从未见过,这点值得额外加分。最终阶段,我们将在一个巨大而宽敞的墓地进行防御,你可以选择任何喜欢的地方进行防御,这将非常简单。


还有一些有趣的小细节,比如地图上的彩色小车,儿童房里的骷髅头,或者拿着瓶子的女人……不错的作品,评分7/10。Surrounded by the dead


由100%俄罗斯创作者“АГРЕССОР”制作的第二个战役。与《7小时之后》没有关联,因此这只是一个关于试图抵达船只并逃离感染区域的独立故事。作者在预告片中最吸引我们的是那些不知从何处获取的色彩鲜艳的车辆。我们不仅能在汽车展厅里看到跑车和轿车,还能与之合影,甚至还能见到一辆配备带刺防撞栏和两门迷你炮的悍马,简直就像《扭曲金属》里的场景。而整个关卡本身就是在致敬那句著名的台词【主管!弹药在哪里?!】因为资源给得很少,稀有的研究房间几乎总是空的(考虑到前作《侵略者》中的分支选项,这一点很奇怪),而且通过一个关卡后,你可能会获得几辆坦克,外加一个女巫。所以在这里要么速攻,要么就别用M-16和乌兹冲锋枪。在最终关,唯一的投掷武器将是燃烧瓶,它们被巧妙地藏在楼梯下的箱子后面。虽然有难度但可以通关,而有着酷炫车辆的汽车展厅则为截图文件夹增添了不少乐趣。7/10。【星际之门SG-4】

2012年末的意外精彩之作。如果你没看过《星际之门》这部剧集也没关系,(我希望)它没有借鉴该剧中的任何情节,而电影中的场景则以独特的方式进行了重现。有一个入口通往车臣某地的建筑群,总之,我们乘坐电梯下去就能到达星门所在地。传送门是这里的点睛之笔,因为它们的动画效果非常出色,能让我们在风格迥异的关卡之间穿梭。剧情方面,我们需要找到并清除感染源,这部分内容简直太棒了……


首先我们进入一个建筑群,击毁五辆坦克。数量多吗?后面还会更多。接着我们听取以纸板人偶形式呈现的系列角色的任务简报。之后我们进入某个地下墓穴,需要在岩浆上方进行跑酷,然后对坦克的尸体吹口哨,以便之后将其剖开并取出 artifact。感兴趣吗?没错。之后我们前往失联的第二组所在地,结果来到了北极,场景如同电影《怪形》中的布置。返回途中,我们突然进入了一个未来都市,这里播放着劲爆的电子音乐,还有飞行汽车。收集完所有 artifact(神器)后,我们前往一个类似阿拉基斯的沙漠星球,必须在那里关闭通往地狱的大门!为了让僵尸停止感染各个世界,然后我们得赶紧向上跑到驳船,趁金字塔还没彻底塌掉!


总的来说,《夜惊》是一款大制作游戏,因为玩家同样在不同影片场景之间穿梭,但现在有了一个中枢区域!我们会多次回到这个建筑群,从那里重新开启传送门。除此之外,游戏里还有很多有趣的设计,比如佩戴防毒面具(类似《潜行者》里的“愿望实现者”模组,不过我因为雷达崩溃问题没玩完那个模组)、迷你动画、跑酷元素、屏幕上的半裸女性、专属配音以及授权音乐。但也有缺点……例如:和机器人一起玩很困难,因为在跑酷部分它们会掉进熔岩里死亡,会被快速行驶的车辆撞,有时在第5关的控制室里还会被随机爆炸炸死。这里还有一些平衡问题:从传送门出来时,我们会遇到一辆坦克的攻击,而我们根本看不见它,同样是在第5关。由于坦克数量过多,可能会导致医疗包不足,在和机器人一起玩时这就更危险了。最终竞技场体验非常糟糕,而且很难防守,因为弹药很少,僵尸和特殊感染者还会经常从天花板上涌下来。所以在触发最终事件之前,先清剿金字塔入口处的一大波敌人。评价分为三种:如果你单人带 bots 游玩,评价是【挺有意思,但平衡稀烂】;如果有一个真人队友,评价是【好玩,很有趣】;如果几乎全是或整个队伍都是真人玩家,评价是【嗯~,很轻松】。


(内容包含外部链接及赠送礼物相关措辞,已按规则处理)

扎实的中等水平 战役表现相当不错。质量良好、实用可靠,部分地方还有不错的创意。但除此之外,也没什么更多好说的了。就像人们常说的“如果一切正常运行,你大概不会去称赞那个人,因为你本就期望他能正常工作”。差不多就是这个意思。 Dark Blood

我记忆中的第二个粉丝自制战役,我已经开始游玩了。幸存者们停靠在油轮旁,必须突破敌人的重重包围,抵达石油平台并乘坐直升机撤离。大体上这就是全部剧情了,但还可以补充一些内容:除了在海洋中央设置船只这一原创想法外,还有一些不寻常的场景,比如在隧道中潜水以及……一个令人不快的惊喜是,某个时刻会出现《求生之路2》里那种无穷无尽的僵尸。此外,地图设计似乎更偏向人类玩家,因为 bots 会时不时卡住或从悬崖上掉下去。最后,作者还试图通过在直升机平台附近刷出一辆坦克来整蛊玩家,而那个平台没有围栏,下面就是大海。我给作者的整蛊和那一次跳水记一分。【诺埃西斯堡垒】

有一个名字非常浮夸的战役“诺伊西斯堡垒”,由“诺伊西斯堡垒互动”的作者制作,这位老兄就像个真正的奇葩,只在2010年做了这一个战役……之后就再也没人见过他了。不过这里有版本支持,不错!这场行动一开始就游走在法律边缘——我们的主角需要潜入一个守卫森严的区域。他们将穿梭于营房、办公室之间,而那些办公工位竟然用带刺铁丝网围着(我没开玩笑,可能是为了防止员工逃跑),甚至还得用大炮开上一炮(预算只够打一发)。最后,来接这群“地痞团伙”的不是军用装甲车——这简直要扣掉格兰芬多一百分——而是又一架救援直升机。总的来说没什么特别的,就是个平庸之作,在伊朗也是如此。不过可以玩一次。Coal'd Blood

游戏的战役部分场景设计精美,主题独特——以矿井为背景。幸存者需要进入当地的采石场,乘坐巨大的电梯下行,来到岩石中开凿出的通道,这里设有公路,最后要在悬崖边的建筑内进行防御。

无危险。 这个战役非常古老,还是2009年的作品,但令人高兴的是,即便在那个时候,作者也没有偷懒,而是想出了一些独特的东西,而不是又一个穿越僵尸城市的突破。关卡相当开放且庞大。不是说关卡很长、需要花很长时间通关,而是你常常在关卡的另一部分就能看到要去的地方。而且关卡设计本身也做得不错,有一些风景值得用相机拍下来。不过也并非完美无缺:有时会感觉资源略有不足,而且机器人偶尔会卡在原地。此外,最后一章的场景视角拉得相当远,肉眼都能看到模糊的纹理。但这些问题都不算太影响观感,所以可以忽略不计。 我将其比喻为,英雄们就像钻头,必须穿过僵尸群,抵达直升机并飞向天空。我还是没弄明白,这是我们潜入僵尸矿井,还是僵尸进入了我们的“矿井”?Heaven can wait

这是一个非常非常古老的战役,来自遥远而辉煌的2009年。很多地方都能感觉到粗糙感,比如一些巨大却空无一物的空间。而且在资源方面也说不上充裕。剧情是这样的:幸存者们在他们的飞机失去飞行能力后,正前往一个军事基地。我们花了两章时间在树林里射击僵尸,这其实不太方便,剩下的三章则发生在城市和军事基地范围内。


不过这里也有个特色:该战役的作者是俄罗斯人/讲俄语的人,所以在某些地方可能会有俄语海报作为惊喜。但其他方面就不那么令人满意了——比如穿过停车场的那段,【每辆车都会引来一大群敌人】,而且其中有些车辆没有高亮也不闪烁,所以一颗流弹就可能让一切都泡汤。我的一个朋友甚至不小心打中了混凝土墙,结果把整个小区的敌人都引了出来。接下来是在市政厅的战斗,复活室的运作方式难以理解,因此三人中只有一人成功复活。

最后的战斗是对抗僵尸群,等待着基因之门开启。关键在于弹药只出现在章节开头和这些门的后面,所以如果你是M-16爱好者,在门只打开一半时就只能用手枪了。更糟的是,经常不清楚该往哪里走:这是死胡同,还是通往正确地点的小巷?这里的关卡相当大,大概和《致命飞行》的每一章差不多。 这里有一些不错的想法,比如在火车上完成章节(请注意,不是战役)并附带小过场动画,但该死的,作者要是能回来打磨一下自己的作品就好了。 Dead Flag Blues

我一开始还想骂作者,后来看到战役的发行年份是2009年,就冷静下来了。不过首先来说说优点:游戏中以弹出报纸的形式呈现的开场动画非常独特,解释了游戏事件的背景故事;前几个关卡中被摧毁城市的氛围营造得极为出色;最后一个关卡中昼夜循环从夜晚过渡到黎明的效果也很不错;城市区域的垂直设计也还可以,需要通过跳跃箱子来向上移动。

现在来说说一些小缺点:如果不使用sv_cheats 1和noclip,就无法完成下水道那一章。如果你是从第一章开始玩战役,那里的卡车就不会动。你需要从主菜单启动第三关,这样才能正常运行。这是因为作者在编码时不小心导致从第二关开始,所有章节都会进入对抗模式,从而扰乱了所有脚本。我还想对那个蠢货说声“问候”,他说战役非常简单,但当我们在专家难度下进行游戏时,在一个封闭空间里突然出现了一辆坦克和一群僵尸对我们进行压制(由于脚本原因无法躲避),而我们只有1级武器。甚至在整个关卡中手榴弹都没怎么刷出来,所以至少带一个到下水道。而且这里根本没有复活室( Versus 模式表示“问候”)。总结:氛围营造出色的战役?是的。它没有bug吗?不。能从中获得乐趣吗?是的。它配得上7/10吗?不。6/10。中规中矩之作,第二部分。Dead Getaway

氛围极其浓厚的战役,背景设定在压抑的地下实验室和废弃的军事基地。剧情类似于《血腥收获》的另一个结局:我们英雄们的装甲车在某个塞满汽车和公交车的隧道里突然抛锚。他们(和我们)不得不下车,结果发现军事基地眼看就要被废弃了。我们绕了几个关卡的高速公路,穿过森林和洞穴(祝你在那里不会摔死),终于到达了这个战役的主要特色——地下秘密“僵尸实验室”。这里一片漆黑,到处都是尸体,扬声器里传来病毒泄漏的声音,而且根本没有照明灯。压抑吗?当然。完美契合初代游戏的氛围。接下来的三个关卡,我们正是在这个军事基地中行动,直到像《肖申克的救赎》里的安迪·杜佛兰那样逃到地面,并站在屋顶上呼叫医疗救援直升机,周围是燃烧的铁锤和卡车。

这个关卡本可以轻松入选“努力过的团队”成就,因为这里有自动门、可以转动的阀门,还有不错的实验室设计……但是!一切都被bug毁了。我们在第三关两次崩溃,即使换了主机也不行。而在第二关,当我掉下去的时候,屏幕直接黑了,我什么都看不见,像个瞎眼老头一样挣扎(我的两个队友都在隧道里摔死了)。我在《Derailed》中作为主机时也“遇到”过类似的黑屏bug。具体原因我完全不清楚。但事实是:几乎无法在黑屏状态下游戏。所以战役本身我给8/10分,但bug的存在拉低了分数。


在奥地利的又一场冒险!林茨是该国人口第三多的城市。这座城市与许多知名人士有关联,比如:约翰内斯·开普勒、卡尔·魏泽尔、阿达尔贝特·施蒂弗特、阿道夫·希特勒,而现在,我们的四人组——比尔、弗朗西斯、路易斯和佐伊也与这座城市产生了联系。你们将参观一些独特的地方,比如……【拿出一张揉皱的纸条】……例如:动漫风格的设施、世界上照明最亮的下水道、公交车站、“绿灯公园”和地铁。漫步在我们宽阔的街道和小巷中,欣赏夜间城市的迷人灯光景色。我们世界闻名的极其缓慢的火车将把您送到疏散点,这些火车每个车厢只开一扇门,而且只在一侧开门。欢迎来到林茨!(把麦克风挪到一边)

我在这个林茨跑来跑去,结果发现这个小镇并不是那么好客。用作者自己的话说,第一关纯粹是为朋友和熟人做的,而从第二关开始才是完整的战役。虽然它是2011年推出的,但动漫的选择少得可怜。不过我们知道,作者喜欢火影忍者和海贼王。游戏里需要大量奔跑,每个关卡大概能遇到2-3辆坦克。关于最终关卡,需要说明的是,医疗包和手榴弹只会出现在地铁中心的初始区域,而不是在我们呼叫列车的收音机附近,所以要提前治疗并收集好所有物品。但除了那个提供人肉作为食物、周围可疑地有很多厕所的动漫节,以及最终的地铁场景外,战役中没有什么特别突出的内容了。林茨的街道很漂亮,某些地方的建筑设计也很出色,但整体上缺乏更多亮点。不过和之前的战役相比,它没有什么bug。 总结:动画本可以更多一些:6.5/10。 地狱风暴 这是一个比较新的战役,发行于2017年,哇哦!我们在AC/DC乐队的《Hells Bells》音乐中开始,立刻就有了充满活力的开场。然而,当音乐结束时,我们被一片死寂所笼罩,这令人感到遗憾,因为我们本希望能有更多的音乐伴奏。从视觉上看,战役模式并无突出之处,尽管游戏封面显得声势浩大。玩家将通过六个不同的关卡,包括错综复杂的公寓和可以驾驶车辆的宽敞超市。


尽管部分场景规模宏大,但关卡本身并无明显问题,整体看起来还算自然。该战役的主要特点在于其挑战性,这体现在资源分布和关卡时长的设计上。在游戏初期,我们就能获得狙击步枪,并且在整个战役中完全跳过了两种1级武器,这一点颇为有趣。而第二把手枪则要到接近尾声时才会出现。急救包和弹药可能长时间不刷新,然后突然一次性掉落多个。没有复活房间,在我看来这很棒,因为没人愿意在游戏初期就死亡,然后只能看着朋友们玩完整场游戏。我的前合作者(就不具体说是谁了)在第4关只杀了1只僵尸,还引来了女巫,之后就只能看着我们在没有他的情况下通关整个关卡。最后还要提一下那些出故障的机器人。总体评分6.5/10。Undead Mine

这个“战役”有几个与众不同之处:背景设定在2009年,主题是洞穴,而且只有一个关卡!是不是很特别?我先透露一下,这里有一整个水晶区域,简直太赞了!不过现在还是按顺序来。没有任何开场剧情,所以当我们出现在离僵尸只有一米远的地方时,它们就会立刻朝我们冲过来。进入洞穴后,我们的主要目标是找到狙击步枪,因为这里的洞穴在高度和宽度上都非常巨大。在这样的距离下,僵尸几乎不会构成任何威胁。洞穴深处有一台独特的钻井机,这台机器很可能是作者从某个地方借鉴来的,但我也不太清楚具体来源。它的动画效果十分完整,确实令人印象深刻。穿过刚打通的通道后,我们来到通往地面的电梯处,前往电梯的路要经过一座非常长的桥,这座桥完全暴露在各方的火力之下。最终防御战就像一场射击练习,你甚至可以悠闲地喝杯茶,因为最多只有特别笨重的坦克能勉强接近你。补充说明:当提示你跑向电梯时,等大约30秒,电梯才会完全降到你所在的楼层。评分6/10。


无法识别或无法翻译,已删除。

是的,在2017年,有人用订书机和胶水把来自不同未完成项目的关卡拼凑在一起,形成了一种“统一体”的假象,但其中的事件和剧情毫无逻辑可言。顺便说一下,这个“作者”因为这种恶作剧在网站上被封禁了。游戏从下水道开始,从那里进入健身中心,然后突然来到一个有大坝的湖泊。

而决赛将在市区范围内进行,我们要通过火车和集装箱冲向直升机。那个该死的科学怪人怪物至少有一点让人满意,那就是第二关看起来确实很漂亮,而那个水坝我只在官方开发者未推出的【Dam It】中见过。第二关的避难所里武器和急救包出现了重复的问题(有8个,虽然抱怨有点过分),但整个战役没有出现bug,运行稳定。5分。5/10,因为这只是三张没有明确关联的地图。 坚实的中等水平,第三部分 《极度深寒》

说实话,我原本期待这部战役会和2005年的同名游戏有关,在那部游戏里我们在幽灵船上游荡,之后又到了石油平台。可能正因如此,我对它的感觉稍微冷淡了一些。从各方面来看,这都是2009年的一部扎实佳作,虽然没有开场动画和有趣的创意,但打磨得相当精良。比尔、佐伊、路易斯和弗朗西斯身处森林之中,他们正朝着当地的小镇前进,希望能抵达港口并乘船离开。旅途中最有趣的地方是第三章,该章节的后半部分是在一座燃烧且不断坍塌的建筑中探索。在第四章,我们甚至要在屋顶上奔跑,不过这一章本身相当短小。整体评分6/10,但我还是觉得可惜,因为这个战役并非关于《极度恐慌》本身,唉。《求生之路2》非官方地图“Die Trying”:四名幸存者在巴士撞向建筑物后,决定徒步前进会更安全。他们将穿越五个章节,途经城市区域和某个农场,最终试图重返文明世界。其中值得注意的是,第三章中有雷雨天气效果,以及以落日下的山脉作为背景的场景,这在其他战役中并不常见。尽管战役模式早在2011年就已推出,但作者还是不厌其烦地再次把我们送到楼顶,让我们在那里等待直升机。


我会称之为“独特”的一点是,我们无需亲自登上直升机平台,而是在室内、屋檐下召唤救援人员。看来作者受够了自己总是被扔进【无情】模式,所以悬崖边缘的迷你枪看起来就像是个恶作剧。不过可能不会轻松过关,因为战役优化得不是很好,坦克可能会直接刷在你身后,或者干脆刷在你面前,就像第二章发生的那样,导致我的队友死亡。苏联 bots 在最后阶段也可能在电台旁卡住,拒绝继续前进,所以你要么得在那里防守,要么就得带上一个真人玩家。不过总体还行,也给6/10分。无法识别内容,已删除。

这是对小岛秀夫的致敬之作,尝试将《潜龙谍影》中的关卡直接移植过来。除了设计酷炫的海报外,我们还将迎来一个相当广阔的关卡,其中包含三层可供探索的区域。任务是启动几处电力护盾,为巨大的气密门供电,从而通往避难所。在某个地方甚至需要打破墙壁,但由于这个世界中没有C4炸药,所以不得不借助丙烷和拳头来完成。如果你想体验【ИСЧО】,会遇到一个令人失望的情况:作者放弃了为第一款游戏完善战役,只制作了1个关卡,就把所有精力投入到第二款游戏的版本中(该版本只能在游戏地图网站找到,Steam创意工坊里没有)。遗憾的是,这个战役关卡还有导致游戏崩溃的问题,所以很可能无法一次通关。

【葬礼钟声】是一个森林美学风格的战役。这是一场简单的僵尸射击,关卡场景设定在直白朴素的森林中。因此,我决定选择佐伊(Zoe),仅使用一把手枪(和手榴弹)来丰富游戏体验。作者在制作这个战役时非常敷衍,它既没有战役/章节选择界面的预览图,也没有海报,甚至连正常的初始位置都没有。这导致我们一开始就被一群僵尸包围,距离它们只有几米远。关卡长度长于平均水平,但资源给得不算多,所以游玩时要更小心。作者修复了结局,这点值得感谢。4.5/10。 【森林2】 更多章节。更多树木。更多僵尸。而且现在我有两把枪了。

森林美学主题战役【血色收割】,视野有所改善,能见度更远。作者在此基础上添加了海报以及章节预览,但安装时出现了一个问题:【森林2】会完全覆盖【森林1】,反之亦然,因此无法同时拥有这两个战役。 剧情方面,我们的四个角色原本在划船,结果不小心把船弄翻了(!),现在需要军方的帮助。五个主角在森林中徘徊,遭遇了激烈的抵抗。坦克、女巫,还有突然出现的僵尸群——它们会先发出尖叫吓唬我们——都会成为阻碍。关卡的画面没什么特别之处,就是普通的森林。当我厌倦了城市题材时,就会玩这类战役。有趣的是,游戏结束时,一个名叫【UZBEKISTAN】的玩家加入了我们。5/10。这是第一个模组,请手下留情。 那些从天上都凑不齐星星的战役。总体来说,在关卡设计、平衡性和细节打磨方面明显不如其他战役。但正如人们所说,模组制作并非易事,尤其是在游戏早期,所以会考虑到模组的年代,不会过于苛刻地评判。有些战役表现平平,还有些则纯粹是作者缺乏测试的劣质之作。 Project Auburn

作者称其灵感来源于游戏《极度恐慌》。从内容来看,作者大概是在2012年玩了些电脑游戏,之后就开始制作战役了。 这个战役融合了《仁慈》和《空气中的死亡》等作品的元素,整体而言就是个由其他战役拼凑而成的乏味大杂烩,物品摆放也缺乏逻辑性。或许是开发者经验不足所致,反正你肯定无法在这里找到任何令人惊叹的瞬间。我们穿过办公室、仓库、下水道(又来了)、渡槽,然后来到地面,在建筑工地展开战斗并等待直升机。最终关卡本身很大,但显然作者也明白,在开阔地带用微型冲锋枪进行防御不是什么好主意,所以在封闭的小屋里放置了大量弹药和自动霰弹枪。 我给它的评分是已发布模组的三分之一。 Blood Hospital

这场战役做得非常难看,甚至可以说惨不忍睹。它像是用《潜龙谍影》和《死亡搁浅》的片段极其拙劣地拼凑而成,就像患有唐氏综合征的科学怪人。更别提什么氛围了。还有一点“惊喜”是完全看不到天空,导致有时你得在一片漆黑中奔跑。剧情?根本不存在。与其谈剧情,我还不如讲讲我是怎么在马桶里找到药片的。我觉得这真是个绝妙的社会讽刺。如果你在通过第一关后还没崩溃,并且想继续玩下去,那么医院里的机场自动扶梯绝对会让你非常无语。游戏几乎毫无平衡可言,有些地方的重生机制还出了问题,僵尸会没完没了地涌过来。在第二关,有时候甚至会随机刷出3个坦克,简直就是故意的。最后一关有个不错的想法,就是用微型冲锋枪射击箱子来继续前进,但这是整个战役中唯一的亮点。不过有些地方的医疗包给得很慷慨,这点值得感谢。我通关这个战役后的感受是:

Black Out

极其简短的战役,由4个粗糙的关卡组成。问题甚至不在于环境和纹理,而在于重生机制,它可能会让你直接重生到地图下方,或者直接重生在出口,哈哈。一切都始于公路,幸存者们需要从这里前往城市,穿过类似电影中那种(面向穷人的)丧尸超市,然后是突围风格的结局——必须抵达隧道尽头,一起乘卡车离开。整个过程简短而迅速,因此会有大量不知从哪里冒出来的丧尸群试图阻碍你。不过,要是妈妈叫你赶紧上床睡觉,你回答“再等15分钟嘛”,那这段时间完全可以通关这个小型战役。评价:玩这款游戏时,你会感觉自己像个速通玩家。【BLOOD ORANGE】

搞个“无纹理”战役是个有趣的想法。或者说,这根本就不是个想法……总之,除了在房子、飞船这类完全没有纹理的场景里跑来跑去挺有意思之外,还会遇到一些完全不好笑的bug。比如在第三章,敌人AI一动不动,我还会刷在纹理模型下面。最后只能从主菜单重新开始这一章。最终战斗是类似“尸潮混战”的竞技场,只不过本该是水的地方,四面八方都冒出僵尸来。最后,当我试图从没有护栏的梯子爬上屋顶时,被一个吸烟者毫不客气地拽了下来。 不知道该如何评价这款游戏,是把它当作有趣的实验,还是把未完成的关卡当作原创内容发布。但值得体验一次。 5 Five to Life

五五分的生活。一开始是为了健康干杯,结果到最后伏特加不知怎么就变成了烈酒。这是第一个DLC的粉丝在国际劳动节送给大家的新战役之一。故事开始还算比较接地气(从监狱里展开),然后我们穿过住宅、停车场和街道,最后来到了一座皇家城堡。没错,作者就是想用这样的最后一章来“惊喜”我们。这款游戏有着《侠盗猎车手:圣安地列斯》的风格,游戏中是一片广阔的开放世界,绵延数公里,除了中央的城堡外空无一物。不过,游戏的结局确实很有创意,这一点毋庸置疑。总的来说,游戏并非一无是处,有几个独特的想法:比如要打破某处墙壁继续前进,就必须先击败墙后的胖子;当然还有结局部分,我们乘坐形似塔楼的火箭飞向太空。顺便说一下,战役中各种手榴弹和燃烧瓶的种类非常丰富,所以感觉它们的生成机制出了问题,所有可能的生成点都同时被激活了。结果就是有点泛滥成灾。Monster Mill

我原以为会玩到类似《血腥收获》那样的内容,结果却是在一些极其压抑且单调的走廊里跑来跑去,花了好几关寻找出口。又一次被标题里的预览骗了,最后得到的是一些粗糙、半成品的关卡,还被拼凑成迷宫的样子,在地面上也追着我们跑。整个战役中到处都是1级武器,而2级武器则需要收集碎片才能获得。在某个时候我还意识到,已经有好几关没有坦克了(它们会出现,但要稍后)。 至于结局,是那种牺牲风格的,就是三个发电机和三辆坦克,好在不需要自毁,这点还算不错。尤其让我觉得好笑的是一条关于战役的评论,有个人直接写道“没玩过,但看起来挺酷的。6/10”。我上学时可没人给我打过六分,所以我给4/10。啊对了,作者将其宣传为“仅适用于第一款游戏,2011版的独家内容”,所以你可以玩一玩这款游戏,体验一下所谓的“高品质”。 死亡之城

2016年的“新作品”,同时也是某位高手的真正试金石。尽管战役有时显得空洞,有时缺乏原创性(与《都市飞行》中的女巫元素有些混乱),但与同类别的其他战役相比,它的优势在于关卡设计还算合理,没有愚蠢的恐慌事件,也没有资源真正不足的情况。关于bug我也没什么可抱怨的,虽然在第一章的某些地方,栅栏对我来说变成了隐形的。

剧情方面,我们从某处公寓开始,穿过街道到达商业综合体,然后一路打到楼顶。至于剧情本身,我们是通过关卡名称才弄明白的,因为在此之前,我们完全搞不懂为什么要在被淹没的地下室或仓库里跑来跑去。游戏里还有很多毫无意义的转折,但好在每个关卡都能找到3个地精,作为奖励会播放一段来自《传送门》的音乐彩蛋。这个战役本身能打五分(满分十分),但作者没有放弃,一直在更新自己的作品,之后还制作了精简版,添加了新功能并修正了几何结构。战役我给五分,作者给七分。 第一个模组,请手下留情,第二部分 【新世界秩序】

新的世界乌****克。不,我不否认可以从头玩到尾,但作者早在2009年就放弃了结局制作。到了2012年更是声称丢失了源代码。剧情就是:城市、基地、森林、森林、洞穴。仅此而已。它甚至连预告片都没有,所以别想了。要说优点的话……嗯……战役里没有bug!作者从第二关开始就没有在避难所里放置任何物品,所以你在里面没有急救包和弹药并不是bug,而是一种设计。不过至少重生房间分布得还挺多。

结局设计得非常笨拙,我们跑到收音机旁,看到悬崖上有小桥,桥下有红色的桶,然后就开始朝桶射击。没反应?那是因为它们根本就不是干这个用的!没错,只是装饰品。所以你得待在那个区域,准确地击退两波敌人,然后跑过格栅,按下另一边的面板,开始关闭气密门。如果你想逃到避难所去躲避尸潮,那我得先给你泼盆冷水:根据我们的经验,只有当你在避难所大门附近撑过所有尸潮,大门才会打开(感谢那些参与测试的玩家)。总之,作者简直是在刁难人。至于你是单腿还是双腿玩,那就看你自己了。Bloody Sunday

我们在周日打完了这个战役(正如其名所暗示的),你知道吗……你是否曾有过这样的感觉:当某些糟糕的事情发生时,你却不会太过沮丧,因为你在心理上已经对此做好了准备?这并非因为你知道如何应对这种情况,而是因为这种事已经发生过太多次,以至于又一次的糟糕状况已经无法让你有所触动。我想说的是什么呢?总之,在这个战役中,避难所里没有急救包,每个关卡都有部落召唤,而且资源极其有限。这些我们在玩之前的战役时都经历过。情况是逐渐升级的:在【Dead echo】中没有初始急救包(但那里只需要往前走一点),在我们正上方的战役中(从某个关卡开始)避难所里没有急救包,而现在,这个周日,避难所完全是空的,里面只有弹药。


作者似乎很喜欢弹药和T1武器,所以在地图里大量投放了这些物资。他还喜欢直接从原版战役中截取整段内容(我没开玩笑),未经修改就直接使用。第二个关卡简直是场灾难,里面连一个急救包都没有,而僵尸却源源不断地涌来。但作者在更新日志里完全没提这些改动,看来他对自己的“杰作”还挺满意。不,这里有一些有趣的时刻,比如一开始我们开着卡车行驶,还有一次我们乘坐缆车进入一个避难所,但总体来说……有人给它打6/10……如果你真的决定在一个真正的周日去玩它,那么在最后一关你需要进入调度员大楼,上到二楼,打开灯,然后才能跑到油罐车那里用对讲机回应。我上学时没人给过我六分,所以我给2/10。No Fate

当我进入那个没有急救包、却到处都是T1武器的避难所时,心中不禁升起一丝疑虑。而我的猜测得到了证实:当地的Bolik和Lelek(游戏ID分别为NXN和NZN)既参与了《血腥星期日》的制作,也参与了《没有命运》的开发。其中《血腥星期日》由NZN发布,而这个战役则由他的搭档NXN负责,并且这两款作品都在2011年12月推出。我们的避难所还没有急救包,图像对比度高,场景设计杂乱:虽然部分地方符合逻辑,但在第一关和第二关可以轻松走出地图边界,也能看到场景的边缘。根据描述,距离疫情爆发已经过去了整整两天,所以到处都是火灾、事故等情况,而在游戏开始时会有两处建筑物撞击的场景。但奇怪的是,【No Fate】比【Воскресенья】玩起来更舒服,这得益于它更少的关卡、更少的敌人以及还算合理的资源分配。我会给它四星半,并且推荐:“可以玩,不会让你抓狂。”


原来这不仅仅局限于战役,Bolik和Lёlek还制作了这个关卡,将上述两款作品的“剧情”融合在了一起。我来解释一下:在《No Fate》中,我们乘坐BTR装甲车离开,结果装甲车翻了。而在这里,我们乘坐直升机离开。在《Bloody Sunday》中,直升机也翻了。剧情就此结束。按顺序游玩毫无意义,相反,在最终的“星期日”关卡中,平衡系统变得一团糟,让人根本没力气玩下去。这里只有一个关卡,我们穿过森林,到达一个小镇,镇上所有房屋都被滑稽的巨大涂鸦装饰着,召唤直升机,击退几波敌人,然后打开小门(其实可以轻松跳过),接着就飞出地图了。真的就是这样。总体还行,10-12分钟就能通关,4/10分。顺便说一下,在合作模式中,字幕无法正常显示,所以可以直接退出。【Rock Zone】(根据标题推测,早期名为【Deadline】)

这是个15分钟就能通关的小玩意儿,包含两张地图。流程很快,但给人的感觉就像是作者在2012年午休时做出来的:没有海报,急救包只在第二关的避难所里有,而且只有从头开始玩战役才能拿到,另外火车结局可能会出bug,导致你哪儿也去不了,这时就只能从大厅重新开始关卡。问题一大堆,但由于战役非常短,所以影响不算太大。其实关卡设计挺不错的,而车库派对关卡也算是一种有创意的尝试。我觉得它和上面提到的“Black Out”关卡不相上下。Strandead

那是2010年。距离《求生之路》初代发售才过去短短几年,模组创作尚处于起步阶段。就在那一年,一位年轻的作者决定挑战自己,也为这个系列的社区贡献一份力量,制作了这个战役。首先必须称赞作者确实听取了反馈,重新设计了关卡,修复了漏洞,并尝试打造一些独特元素,比如灯光开关,或是乘坐造型古怪的卡车(没有驾驶室和方向盘)且车内装有微型枪的情节。关卡中还充斥着急救包、药片、手榴弹和手雷,也尝试加入了恐怖元素(同样有些古怪),以及复活房间。


但一切都被糟糕的关卡设计和平衡问题给毁了。大部分关卡的几何结构就像阴暗的肠道,只有地面关卡才有少数几个稍微像样的区域。坦克常常一下子出现好几辆,女巫也是如此,敌人一波接一波地涌来,有时还会和坦克一起出现。有时候僵尸会成群出现在离你仅两米的地方,瞬间将你包围并把电脑队友打到死,所以一定要和真人玩家一起玩。而且关卡本身也很长,通关得花整整一个小时。玩起来让人感到压抑、吃力又不方便,但好在结局很简单——居然有两挺迷你炮,用它们可以轻松扫射任何坦克。我不太推荐这款游戏,但最终还是取决于你自己。寂静岭的史诗故事


这……唉……这真的值得单独写一篇文章来谈谈,倒不是因为这个战役有多好。首先,在gamemaps网站上——我就是在那里为第一代游戏下载所有额外战役的——这个战役排在第二名,浏览量超过160万次,这一下子就盖过了其他许多作者的作品。当时我想,既然它有这么高的浏览量,那制作得肯定很棒。结果并非如此。这个战役,顾名思义,是围绕《寂静岭》系列游戏展开的,而且它聚焦的是该系列中相对早期且知名度不如《寂静岭2》和《寂静岭3》的初代作品。《寂静岭》里有雾,在《求生之路》里也有雾。这是巧合吗?我不这么认为。《寂静岭》里存在资源匮乏的问题,而在《求生之路》里……实际上并没有。从这里就已经开始显现出一些不妙的迹象,要知道,这还只是这个糟糕冰山的一角。说实话,《寂静岭》系列我一部都没通关过。很久以前我确实开始玩过《寂静岭:归乡》,但最终也没玩完,不过我看过电影,PSP上也有游戏,所以我觉得自己是这个系列的专家。

这个篇章的剧情有点像是第一部游戏的复述:来自瑟克特夫卡尔村的远房亲戚们来到美国小镇【寂静岭】送他们的侄女,结果那里全是醉汉和充满攻击性的家伙。接下来自然是一连串的酗酒狂欢,主角们时而突然身处夜晚,时而又突然到了白天,有时比尔大叔还莫名其妙出现在下水道里(他也确实该去那儿),有时又去游乐园想找点乐子,结果啥表演也没有,有时还得在停电的医院里跑来跑去。最后连奶牛都被偷走了。总之就是一团糟。而且这部分的游戏体验比听起来还要糟糕得多。游戏玩法上,我们被扔到按原版游戏时间顺序排列的关卡中,被迫在伸手不见五指的浓雾里寻找物品,几米开外就什么都看不见了。原以为《血腥收获》里的情况已经够糟了?

那里的能见度要高得多。武器、火炮、枪管和弹仓也需要寻找,因为一开始你只会得到一个空架子,总之就是空膛。在第一关,我们花了15分钟才找到一个超声波扫描仪。二十分钟后,我们终于找到了完成第一关所需的物品,然后开始寻找通往第二关的出口(其实我们更应该找返回主菜单的出口)。第二层迎接我们的是极致的黑暗,这种黑暗在整个游戏过程中会多次出现。而营造出这种黑暗的方式,是作者将整片天空都涂成了黑色,因此在整个游戏过程中,你唯一的光源就是你那可靠的无限手电筒(这里我想向Left 4 Dead的开发者们表达我的敬意,他们设计的手电筒在换弹和用枪托攻击时会随着手一起移动)。氛围不错。

同时我也开始更加珍惜我的机器人了,它们虽然有点笨,但在这片黑暗中拥有不错的自动瞄准能力,还能在迷宫里迅速找到倒下的玩家。通过第二关后,我们进入了一所封闭的学校,新的章节……或者说是废弃的校舍场景,我们必须在没有光源的情况下再花上20分钟左右,四处奔波并解开谜题。如果此时玩家还没决定不想用这种方式“惩罚”自己,那么接下来的几个关卡中会有一个小小的“转机”(意思是开发者终于把场景从夜晚换成了白天,懂吧?)。再往后的几个关卡里,我们一会儿跑到教堂,一会儿跑到桥上,就在这时我犯了个错——按了Tab键想看看离结局还有多少章节。当我打到第五章时,我感到非常惊讶,因为我们甚至离最终关卡都还差得远。但已经没有退路了;既然开始了,就必须完成。

接下来的流程会将我们带入一家阴森且久未翻修的医院,我们需要再次在各楼层之间来回奔波以继续前进。接下来我们要面对几个关卡:在那些像是由基建维修基金搭建的钢筋桥上奔跑;进入超级宽敞明亮的下水道(感觉像是在看忍者神龟的动画片);试着问问老天——我们到底为什么大半夜在城外迷路了;去体验当地版的游乐园,那里的厕所脏得要命;最后是最终关卡前的倒数第二关。在倒数第二关,我们还是和以前一样,需要到处跑来跑去,花半小时解谜,总的来说就是自己找乐子,因为到了这个时候,唯一能激励你继续玩下去的,就是进度条即将接近最后一章。而最终章居然有4个不同的版本,这点我必须给开发者点个赞。但不知为何,在倒数第二关明明操作都正确,我们却还是打出了搞笑结局。我们的“最终”章节是在汽车旅馆里射击僵尸,同时UFO绑架了我们的棕发女孩。

登赫德的笔记:“在倒数第二章乘坐雪地摩托时,我发现了这4扇需要通过脚本打开的门(需要找到这几章里不知藏在何处的2种【液体】,根据你收集到的【液体】种类,对应的门就会打开(0种【液体】对应奶牛结局)),其他结局版本:从外面的围栏进入空旷走廊,径直走向那辆车,它终于会把我们从这破地方带出去;更”扩展了沿围墙的移动范围,但加入了僵尸和坦克,风格类似常见的防守关,但在这里我们俩已经在城里胡闹了;第四版则是纯粹的垃圾,我们简直是在深渊的五芒星上射击那些妖魔鬼怪。 总结:这不是战役,这简直是一团糟。或者说,这甚至算不上真正的战役。这是我见过的所有玩家自制战役中流程最长的一个,其游玩时长堪比一款独立的完整游戏。虽然游戏体验颇具争议且不尽如人意,但作者所付出的工作量之高是有目共睹的。谜题设计可正常运行,场景还原也较为到位(考虑到这是针对PlayStation 1平台游戏的还原)。

但这游戏的玩法简直了!简直是灾难,就像原版游戏的恐怖类型一样。我在视频网站上看到,有些路人玩家想在专家难度下通关什么的,但结果不到一个小时就开始开作弊器了。因为用一个词来形容它就是“折磨”,所有场景要么是浓雾弥漫,要么是浓雾笼罩的夜晚。然而,如果你:a) 是《寂静岭》的忠实粉丝;b) 想体验该系列的第一部作品,但没有主机,或者只是懒得折腾模拟器;那么如果你至今还没下载模拟器,却想玩这个,就不是真正的粉丝。我见过有人将这个关卡移植到《寂静岭2》中,相信我,并没有变得更好。通关这个战役后,我已经能完全平静地接受用手枪射击坦克这种情况,就好像那是唯一可用的武器一样。虽然我是在一年前打通的这个战役,但即使现在我依然:

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2016年,对于所有《求生之路》玩家来说,发生了一件意想不到却相当重要的事——Turtle Rock Studios的一名开发者公开了一个未完成的战役。该战役虽然未最终完成,但可以完整游玩,并且能让玩家大致了解其最终可能呈现的样子。这个战役名为“Dam It”(如果在名称中添加一个字母,就会变成那个我们已经很难再重现的英文文字游戏),其剧情发生在《死亡之翼》和《血腥收割》之间。如果可以这么说的话,它的首次发布是在2009年,而完整的战役则在七年后才被上传到互联网上。从那以后,粉丝们尝试修复、恢复并补充这段官方已丢失的内容,已经发布了大约3个不同版本的【Dam It】。这里将以2019年发布的【Dam It Complete】为例,该版本存在一些瑕疵,比如卡车坠落的护栏未受损,但不可否认其工作成果。用户“DGB”称,他最初是为第一部而非第二部制作的,所以我们来看看这个杰作。 苹果园:第一关始于偏远地区的飞机机库中。我们的货运客机撞穿了其中一个机库并深陷其中,还导致了带我们进入【空中死亡】的飞行员死亡。有说法称他已被感染,但也很有可能是因为燃料不足而被迫紧急降落。

丧尸大概是没法开飞机的,但失控的飞机一头扎向地面的话,整个小队都得玩完。我们逃出来后环顾四周,看到了倒塌的控制塔、机库里的多架小型飞机,还有大量易燃易爆的桶,一旦爆炸就可能引发连锁反应,引来一大群感染者。我们穿过墙上的破洞离开机库营地,走过苹果园,雾气中藏着一个谷仓,从那里可以通往一条老旧的铁路。雾气非常浓重,果园的主人们不得不借助照明火炬来照明。而铁路轨道却被阻断了,这迫使我们从桥下穿过,结果弄湿了靴子。最后的冲刺是穿过开阔的田野跑向别墅,头顶是可憎飞鸟的轰鸣和成群的僵尸。这个关卡有两个有趣的地方:一开始,几发子弹就把一切变成了地狱的分舵,还有那片苹果园(真不错!)。帐篷营地:查看过浴室布局和缺失的地板后,我们从别墅二楼下来,前往那座可能会断裂并将幸存者和武器一同坠入水中的桥。过河后,我们的下一站将是山里那个被僵尸摧毁的废弃营地。众多破损的帐篷和拖车提示我们,还是待在家里更好。

我们一爬上山顶,就能看到“雷电二号”从身边呼啸而过,它决定强行穿过林缘。接下来我们要快速穿过一片燃烧的森林,这里随时可能在意想不到的地方发生爆炸,瞬间夺走我们所有生命值。这个漫长章节的结尾会有一个被圆木堵住的通道,因此我们需要给发电机供电,然后爬上高塔,用控制面板让起重机把路上的树木拖走。之后会出现大量敌人,所以没有必要待在原地,必须突围到避难所。三个兴趣点:初始的桥梁,它会断裂;山上的森林火灾,树木会被子弹击断;以及有天鹅和木筏的结局。 大坝:这是最终关卡,也是唯一一个“官方”设定中避难所里空空如也的关卡。我们装满弹药后向上行进,打碎为大坝供电的大型发电机所在房间的玻璃。我们用火摧毁路障后进入堤坝,按下控制面板,让水闸打开,而通往外界的出口发生了爆炸。

这里最重要的是不要停下来,否则就会像大便一样被冲走,因为不仅强大的水流会终结你,还有那些阻断逃生之路的【赫尔莫萨托夫】。在经历了奇妙的水上流程后,等待我们的是一部用木板代替玻璃的电梯。2008年的经济危机果然名不虚传。上方等待我们的是一段非常艰难的管道行走区域,显然设计时没有考虑到第二部中的特殊感染者。再乘坐一次电梯,我们就到达了堤坝的最顶端。启动操纵杆打开大门,然后一路冲杀到道路的另一端,那里会有一辆军用装甲车来接我们。这段跑图非常短,和《英雄连2》战役“降临”中的桥梁关卡相比更是如此,但制作组至少尝试设计了一些不同的内容,而不是又一次普通的抵御敌军进攻。评测:尽管战役是由粉丝们完成的,但它却意外地包含了许多原创想法:这里有拥有独特模型而非取自其他战役的苹果园;有被摧毁的调度站;有会断裂的桥梁;还有森林火灾——粉丝们在续作中制作的《最后的防线》曾对此进行过拙劣的模仿;以及带有独特起重机控制台模型的新型恐慌事件结构。

就连天空的纹理都是独特的,并非取自其他战役(粉丝们通常在速通记录中使用《葬礼钟声》里的夜空纹理)。而最主要的特色是那座大坝,尽管在完整版中看不到流动的水,导致我们搞不清自己是怎么死的,但它依然具有独特的原创性,而且比《致命飞行》要高出不少。最终章与其他战役不同,我认为这里原本没有计划设置任何交通工具,而是应该有一段向山上的奔跑,“血腥收获”战役也将在此处开始。可惜没有为幸存者录制新的台词,因为实际上这个战役就只缺这部分内容了——系列粉丝已经还原了其他所有东西。这就是《求生之路》初代英雄传说中那段未发布的官方剧情。从口袋里掉出了什么东西。啊,这是续作的战役手册,据说还在更新中。
2026-02-15 10:00:17 发布在
Left 4 Dead
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