《威胁》特长/天赋深度指南

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威赫战线 MENACE
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一份定期更新的特长指南,深入解析每位领袖的天赋,助你充分发挥小队领袖的作用。最新修订时间:2026年2月抢先体验更新#2。 你好与介绍(请阅读) 欢迎! 在开始介绍和正式指南之前,我要向用户“abel”和“turtle225”致以诚挚的感谢,他们撰写了堪称权威的《深入特长指南》,这是Overhype Studio此前作品《战场兄弟》在Steam上最受欢迎的指南。该指南组织有序、内容极其全面,因此我将大胆借鉴其格式。 本指南的目标: 我制作本指南的目的,是在游戏开发初期为玩家提供一份易于浏览且内容全面的小队领袖天赋指南。我之前在开头提到的《战场兄弟》攻略,是在该游戏的第二个发布后DLC推出后才受到广泛关注的。对于《MENACE》的玩家群体而言,能在游戏生命周期早期就拥有这样的资源,无疑是有益且健康的。 《MENACE》对新玩家可能相当不友好。如果小队陷入不利的对战或位置,可能在敌人的一个回合内就从满血被消灭。如果你选择了不理解或与队长及整个团队协同不佳的天赋,重新洗点队长会非常耗时且昂贵。我希望能帮助玩家做出明智的决策,让你拥有独立进行Build构筑的知识。 本攻略不具备的特点: 本攻略篇幅不短。如果你正在寻找一份快速了解“最佳与最差天赋”或各小队队长概览的指南,发行商Hooded Horse已经发布了一些包含此类便捷信息的优质指南,它们能更好地满足你的需求。 本指南并非一份极致优化的攻略。我不会具体告诉你该做什么或如何组建小队。除了极少数例外情况,每个小队天赋都有其独特的适用场景,至少在某些情况下能提供有意义的价值。 本指南也不会深入探讨具体的机制数值或复杂的概率/伤害计算(至少目前不会)。与幽浮系列甚至战场兄弟不同,在《MENACE》中,战斗并非非成即败的模式,即攻击要么命中要么未命中。我会在某些伤害数值或相对提升与特定协同效果或临界点相关时进行讨论,仅此而已。 本指南包含剧透(不过说实话,目前游戏中可能只有1个正经的故事任务,所以没什么可剧透的)。出于礼貌,如果你想了解天赋信息但又希望相对盲玩,我会使用Steam的剧透遮挡功能。 格式说明 与《战场兄弟》不同,每个小队领袖的天赋树都略有不同。某些天赋几乎总是在第一层,但有些天赋在某个小队领袖的天赋树中是第三层,而在另一个小队领袖的天赋树中则是第五层。我已将指南中的所有天赋分为几个不同类别:一个部分是与伤害相关的天赋,另一个部分是与生存能力相关的天赋,还有一个部分是特定于某个阵营的独特天赋等。 情报与移动天赋 这些天赋能帮助你的团队发现敌人,阻止敌人发现你,并让你的小队快速进入有利位置。 先锋

“客观上最糟糕的《使命召唤》” 描述:扩大部署区域。 总结: +战术地图上的可部署区域大幅增加。 +能够完成原本具有风险的目标或赶在任务倒计时前行动。 -只有选择该天赋的小队可以前沿部署。 -在静态防御中几乎无用。 -如果没有任务或舰船情报,前沿部署可能非常危险。 讨论:先锋天赋会使装备该天赋的特定小队的可部署区域大约扩大三倍。无论是步兵还是载具选择该天赋,增加的幅度相同。我认为至少让一名小队领袖选择先锋技能是很有价值的,这样可以获得早期情报,并且能够在第一轮就有机会立即完成某些目标,比如破坏行动、营救平民(如果敌人兵力较少的话)、提前填充占领进度条,或者布设地雷。 值得注意的是,雷瓦(一名载具驾驶员)也拥有这个技能。因此,你可以选择雷瓦以及像达比和/或林这样的步兵小队,这样你就能拥有强大的首轮攻击能力。不过,这需要三次选择先锋技能,这可能会限制你用这些单位构建其他想要的配置。 侦察兵

“草长莺飞,日光普照,而兄弟?我专伤人命。” 描述:视野范围+2,侦测能力+1。 总结:+++助你先于敌人发现他们。+让小队领袖无需其他小队掩护即可使用远程武器。+帮助你更快侦测到隐蔽单位。-可能成为限制你选择其他技能的“天赋税”。 讨论:侦察是对团队非常有用的技能,几乎从不是坏选择,但并非人人必需。我发现一种非常有效的玩法是在车辆等行动缓慢或天生视野较低的单位前方设置“步兵屏障”。现在,我们需要简单谈谈数据。游戏中所有步兵小队领袖的当前视野值均为9。这意味着9格本质上是步兵的基础视野半径。我们可以使用圆的面积公式A=πr²来计算步兵单位的总可见区域。这意味着任何一个步兵单位的基准可见区域约为254格。 侦察技能会【全方位】提升视野范围(从9格提升至11格)。这会使单位的总可见格数增加到约374格,视野提升约49%。 值得注意的是,加布里埃尔·埃孔德(一名载具驾驶员)在4级时也能获得该技能,这使他可以选择乘坐吉普车作为摩托化侦察单位(或作为拥有更多视野的坦克手)。对于加布里埃尔而言,其可见格数的相对百分比提升会更大。以下是该 perk实际效果的一个例子:小队队长简·达比拥有名为【精准射击】的独特perk,能提升20%武器射程。给她配备AMR、【精准射击】和【侦察兵】perk后,她能击中所有可见目标(且视野范围极广)。 本质上,【侦察兵】perk能使单位的情报收集能力至少提升50%,这还未计入隐蔽与探测机制的影响。 通常情况下,当敌人进入视野范围时会被发现,这一机制对双方均适用。例如,若己方步兵视野为9,敌方视野也为9,则双方会同时发现彼此。但如果己方拥有【侦察兵】perk,敌方将无法察觉已被监视。 在此基础上还增加了隐蔽机制。如果拥有隐蔽值(可通过护甲、载具伪装网以及隐秘行动天赋等获得),你实际上可以进入敌人的视野范围而不被发现。隐蔽值本质上是对拥有该属性的单位的敌方视野施加的负面修正。隐蔽值同样会被侦测值抵消,如果你足够留意的话,应该记得侦察兵天赋能将侦测值提高1点。再加上基础的+2视野加成,这意味着你能更早发现那些讨厌的【流氓军队狙击手】和【构造体散兵】。 侦察兵天赋唯一的真正缺点是,一个小队领袖(SL)能晋升的次数有限。选择侦察兵可能会限制你获取特定天赋组合的能力。请记住,如果一个单位能看到敌人,那么该任务中你队伍的所有其他单位都能看到这个敌人。例如,一个拥有射程10且视野为9的自动炮单位,如果它旁边有另一个具有侦察(Scout)能力的单位(或者没有侦察能力的单位在它前方),那么它仍然可以看到并射击10格以外的敌人。 简单来说,即使只有一两个具有侦察(Scout)能力的单位,也能为你提供MENACE中最重要的东西之一:主动权。你总是会面临数量上的劣势,而先发现敌人能让你按自己的方式战斗。 猛冲(Dash)

“我们完蛋了!我们完蛋了!我们活下来了但我们完蛋了!” 描述 使用消耗0行动点。 仅适用于步行机,每格移动消耗-4。 移动后获得负面状态【失衡】:命中率-10%,每格移动消耗+2,持续至下一回合结束。处于失衡状态时无法使用【冲刺】。 总结 +允许步行机驾驶员快速穿越地图(进攻或防御)。 +冷却时间相对较短。 +惩罚相对轻微。 -过度延伸载具通常不是好主意,这意味着你可能在一场比赛中从未使用它,或者它可能让你的驾驶员陷入困境。 -【专家驾驶员】更好。 讨论 【冲刺】是一个中等风险、中等回报的选择。载具的固有弱点之一是移动能力:它们几乎总是比步兵慢,这可能会延迟其从不利局面撤退或上前提供火力支援的能力。每花费一个行动点用于移动,就意味着少一个行动点用于射击。对于阿基琉斯来说,【疾跑】是一个显著的专长,因为他还可以选择【专家飞行员】专长,该专长能永久降低4点移动成本。将这两个专长结合起来,阿基琉斯在一回合内的移动距离基本可以达到正常情况下的两倍。本质上,每移动两格,你就能节省8点行动点,这些行动点可用于进一步移动,或者进入射击位置并在同一回合内进行射击或部署。失衡减益效果仅持续两个回合(使用该效果的回合以及接下来的回合),但-10%的惩罚并不算严重,且对反坦克导弹的间接射击模式没有影响,反正该模式本身就是必中。如果你急需立即摧毁一辆坦克或一辆重机枪卡车,这个效果非常好用。 如果你在某个位置停留了几个回合,突然遭到铝热手榴弹或火箭筒的攻击,使用冲刺技能也能发挥很大作用。你可以激活冲刺并尽可能远地撤离,这种情况下你会将所有行动点用于移动,完全不用担心该回合的精度惩罚。 话虽如此,你只有在同时选择专家驾驶员天赋的情况下才应该选择这个天赋……因为专家驾驶员明显更优,它能100%的时间提供移动成本降低效果。 总结:冲刺技能很有趣,但并非必需。运动型

我快得模糊不清! 描述 每格移动成本-2。部署或起身成本-50%。 总结 +降低你会一直进行的操作的成本。 +让你时不时能多移动一格。 -在较高晋升等级时可能会限制你的build选项。 讨论 运动健将是个舒适的选择。部署会使隐蔽值+1(这可能就是被发现并射击与否的区别),并且提供可观的防御力。如果你的小队处于部署状态或在掩蔽物后,即使有伤亡,他们也可能在一轮轻武器射击中存活。如果你的小队既部署又在掩蔽物后,除非被压制或被爆炸物(手榴弹、迫击炮等)瞄准,否则他们会没事。如果他们既未部署也不在掩蔽物后……整个小队可能在一回合内被直接团灭。 因此,部署几乎总是个好主意,但一旦部署,你就无法移动,直到再次起身,这总共需要高达40点行动点。大多数武器开火需要40点行动点,所以部署可能会让你放弃很多机会,尤其是如果你下一回合需要移动的话……除非你拥有【运动】天赋。 移动成本的降低也不错,但幅度很小。坦白说,我认为Overhype可以将这个天赋一分为二:一个提供更大的移动成本降低(-3到-5),另一个单独提供部署折扣(从-50%提升到-60%)。 话虽如此,一旦战斗开始,如果敌人允许,你会希望保持在有利位置。这是个很棒的天赋,但并非必选。在铁人模式中效果更佳,因为在此模式下你需要尽可能稳定的生存能力。 秘密行动

“你认为爱情能在战场上绽放吗?” 描述 隐蔽性+2 总结 ++让你能在不被发现的情况下非常接近一名敌人。 +让你在穿戴不错的护甲时仍能保持一定的隐蔽性。 -即使没有此天赋,完全避开敌人视野也是完全可能的。 讨论 关于隐蔽性我没太多可说的。在达比身上很有趣,因为她的整个定位就是隐秘狙击手。这个天赋和重型特殊武器之间有巧妙的协同作用。你可以穿上耶格迷彩服并搭配此天赋,部署后能获得高达+5的隐蔽性,这能让你靠近到敌人的侦查范围内,同时完全不会被攻击到。一个小队采用这种组合可以获得更多射程内的目标,架设重武器,并让其他单位发起战斗。然后你隐蔽的伏击单位就可以选择目标了。 或者你可以利用重武器通常拥有的长射程,待在敌人的视野范围之外,仍然穿着【猎人迷彩服】以获得少量隐蔽效果,并选择另一个天赋。我喜欢【秘密行动】,但它有点无聊。 Expert Pilot

似曾相识 我以前来过这个地方 在街道更高处 我知道是时候离开了!! 描述 -履带/轮式载具转向或倒车成本降低50%。 -步行机甲移动消耗减少4点行动点。 总结 ++对步行机甲而言是相当必要的机动性提升。 +让你的履带/轮式载具在转弯或拐角时更具灵活性。 -对于履带/轮式载具,有些情况下完全用不上。 讨论 与该天赋的名称相反,它并不能让你的重型载具进行东京漂移式冲锋。通常来说,让载具保持在步兵屏障后方是个好习惯,这样你既能攻击机会目标,又能与敌方反装甲单位保持安全距离。相反,【专家飞行员】技能能让你的步行机甲每回合额外移动一到两格,其他载具则能大幅降低机动成本(步行机甲可以原地转向,无需消耗行动点,而其他载具转向需要消耗行动点)。对于非步行机甲载具而言,该技能的关键作用在于降低倒车时的行动点消耗,这能让你的步兵战车或吉普车在突然驶入建造炮车或叛军反坦克导弹小组的射程时,快速“撤离”险境。 没有这个技能的话,步行机甲会相当迟缓,所以该技能对它们尤为重要。如果你确定某个驾驶员只会驾驶履带式载具(比如艾维),那么可以不用学习【专家飞行员】。这个技能对所有拥有它的驾驶员都有用,但并非必需。实用与支援类天赋 这些天赋能为团队提供额外选择,或为战场上的其他小队领袖施加增益效果。 足智多谋

“别走开。我满脑子都是馊主意。” 描述 配件使用次数+1(不包括天空机器人) 总结 +++在某些情况下,能让本就强大的装备变得更加强大。 ++与另一个优秀天赋有很好的协同效果。 -在“禁用配件”挑战模式中可能毫无用处? 讨论 这是游戏中少数几个我认为客观上必须让有条件的 squad leader 学习的天赋之一。配件能为你提供极大的战术灵活性,包括弹药袋、手榴弹等常规物品,还有备用装甲板、特殊弹药、多种药物,而对这个天赋来说最重要的是:一次性发射器,如一次性反坦克火箭筒和一次性燃烧火箭筒,使用次数从1次增加到2次。EAT(我这么称呼它是因为其图标与《地狱潜者》中的某个图标极为相似)是一款出色的应急配件,能让步兵对重机枪卡车或配备自动炮的步行机甲做出有效应对。拥有【资源丰富】技能的小队可以携带两个该配件。若在两个配件槽位都装备EAT,你将获得四次使用这个强力物品的机会,同时还能空出特殊武器槽位以装备其他武器。 一次性燃烧弹发射的温压弹头在撞击时会爆炸,产生一片范围效果区域,在命中点及其周围地面留下持续燃烧的火焰。它是一种优秀的远程范围火焰来源,对付隐蔽的重型步兵或装甲虫子效果显著。同理:通常你只能携带一个,但拥有【资源丰富】技能后可携带两个。这个天赋与【背包与腰带】天赋也能很好地互补,后者可提供+1个饰品栏位。当你能让一个强大且灵活的机制变得更强大、更灵活时,会发生什么?这就留给你自己去计算了。 干扰射击

“我对两个理念印象尤为深刻——天才的‘鲁莽战争’军事学说和惊人的‘混乱后勤’战略计划。” 描述: 该单位攻击目标的命中率降低15%。 总结: +能在单次行动中削弱危险单位的威胁并造成伤害。 -自身的减益效果不算太强。 -在游戏后期效果会下降。 讨论: 干扰射击是一项不错的天赋,功能上与《战场兄弟》中的“压制” perk非常相似,但更优,因为它不依赖于 initiative 或行动顺序。从行动效率角度看很高效:你向敌人开火(可能造成伤害和压制效果),同时让该敌方单位在其行动回合更难击中你。15%的数值刚好足以产生一定效果,但如果你已经处于不利局面(比如被两名敌人侧翼包抄,或者距离一名高命中率的危险敌人非常近),那么即便施加了15%的命中率 debuff(减益效果),你依然难逃厄运。 干扰射击的另一个棘手之处在于,在游戏后期,你的攻击通常已经能对敌人造成严重压制甚至直接击杀。对敌人施加大量压制效果可能会将其彻底压制,这意味着即便敌人存活下来,在其回合也无法采取任何行动(这种情况下,15%的命中率 debuff 就变得毫无意义了)。而如果敌人没能存活,那么死亡的敌人命中率就是0%。这个特长或许可以不点,但在游戏初期表现尚可,对于火力密集的激进步兵小队而言,是不错的防御冗余手段。嘲讽

描述 消耗10点行动值使用。 嘲讽目标的母亲、已故亲属、生殖器尺寸,或再次嘲讽其母亲。 获得一回合的威胁值提升。 总结 +吸引火力,保护更脆弱的单位。 +可能诱使敌人发动攻击,即使敌人本应选择撤退。 +消耗行动值极低。 +/-与反击技能有极佳的协同效果,但目前没有任何角色能同时拥有这两个技能。 -通常承受过多火力并非好事。 -若敌人本就打算攻击你,则此效果无效。 讨论 嘲讽技能虽不算特别强力,但很有趣。其游戏内描述十分滑稽。 在特定情况下,操控敌人的威胁值会很有用。具体来说,它可能会迫使处于受伤友方单位范围内的敌人消耗行动点(AP),转而向你移动并发起攻击。不过,【增加威胁值】并不意味着你范围内的所有敌人都会自动全力集火你。或者,敌人可能本来就打算攻击嘲讽小队,这会使得嘲讽效果变得无关紧要。 除此之外没有太多可说的了。这个技能很有特色,尤其对万普勒(Vamplew)而言(不过遗憾的是,万普勒目前没有【反击】技能,而这正是该天赋除了他的固有天赋“白手起家(Partir de Rien)”之外,能与他产生的一个有趣联动)。 拾荒者

"你将保留你所击杀的东西。" 描述 拥有此天赋的SL摧毁敌人后,会额外掉落1次特殊武器和配件的使用次数。 总结 +为强力物品提供额外资源。 -你必须前往被摧毁单位的位置才能拾取补充品。 -必须是拥有此天赋的特定单位摧毁敌人单位,才会掉落补充品。 讨论 这个天赋需要一些额外的优化。最适合此天赋的单位是那些拥有高伤害、低容量远程武器的单位,比如AMR或火箭发射器。这些武器都不利于玩家靠近并 scavenge 敌人尸体,因为附近可能有其他敌人。尸体只会引来更多敌人。从拾荒者技能中获益最大的特殊武器可能是火焰喷射器,但这仍然需要不必要的风险——花费行动点移动到敌人死亡的位置。你完全可以携带一个弹药包配件,直接将初始特殊武器容量提升50%。 鼓舞人心的存在

“阿斯塔特?我们可没想到后方会有如此显赫的人物!” 描述:为相邻友军提供15%的命中率和纪律加成。 总结: +光环效果影响多个单位。 +对载具有效。 -增益效果不算太强。 -大量单位聚集可能导致彻底溃败。 -增益不会施加给拥有此天赋的小队领袖,仅作用于相邻单位。 讨论:鼓舞人心的存在极具特色,尤其对 pike 而言。它赋予两个相当有用的效果:额外的纪律值或许能让你的部队免于溃逃,这一点很实用。命中率加成虽然提升幅度不大,但实际上是一种光环效果,因此即使只有两个单位与拥有此天赋的小队相邻,也能非常高效地发挥作用。话虽如此,为了最大化一个还不错的 buff 而把三个或更多单位靠得那么近(相邻指的是【紧挨着拥有该天赋的单位】),简直是在等着被榴弹发射器齐射或者被幸运的海盗风琴炮击中,被迫重新装弹,甚至可能直接结束铁人模式的游戏。 目前完全可以不点这个天赋。不过它也不是完全没用。 指挥:集结

“无论那扇门后潜藏着何种危机,你都必须坚守阵地!” 描述 消耗30点行动点使用。可鼓舞10格范围内的友方小队。 减少80点压制值并重置士气。 总结 +作用范围广。 ++能拯救小队免于覆灭或保住关键阵地。 -行动点消耗高。 -若操作得当,可从一开始就避免此类情况发生。 讨论 鼓舞技能效果极为强大。被压制的单位无法射击且移动能力大幅下降。而一次性减少80点压制值能显著缓解这一问题。重置士气同样实用:虽然动摇的单位尚在掌控之中,但溃散的单位不仅会失控,还会使你失去该单位的视野。在防御任务中,这可能会导致严重后果——某个角落的唯一单位可能会逃跑,迫使你调动其他本需用于别处的单位。 另一方面,一旦你了解游戏机制,可能根本不需要使用集结指令也能玩得不错。集结指令对新手玩家和铁人模式很有用,在铁人模式中,一个小错误的代价可能会高得多。 机动步兵

“机动步兵成就了今天的我!” 描述: 上下载具仅消耗5点行动点,步兵可从载具获得额外掩护。 总结: ++基本解锁了全新玩法。 +额外掩护加成使该天赋在防御任务中依然有用。 +与多种其他天赋有协同效果。 -单位必须保持在载具一定范围内。 讨论: 机动步兵不一定是必选天赋,但确实非常有趣。游戏初期,选择机动步兵并装备火焰喷射器。之后你会感谢我的。 拥有机动步兵天赋后,上下载具的消耗从原本大量的30点行动点降至仅5点。大多数小队领袖将拥有约90点行动点(即使初期没有,在完成足够任务后也至少会成长到90点)。这意味着拥有90点行动点的指挥官可以下车,向射程内的敌人射击两次,然后回到车内。 机动步兵还能与至少两个天赋形成良好协同。【奔跑与射击】天赋在移动后开火时提供10点行动点减免,而下车算作移动。【快速瞄准】天赋在未部署或未被压制时提供命中率加成(当你在车辆内外进出时无需部署)。特别是林,他的机动步兵天赋与技能树中的其他选择能形成一些强大组合(在理想条件下,单次行动中最多可射击四次)。这个特长唯一的“缺点”是,你可能会遇到需要将机动步兵小队部署在特定位置以获取视野或防御其他单位的情况,而你可能不想这么做,因为这样做意味着不再能从这个天赋中获益。不过这个取舍我完全可以接受。至少让你的一个单位获得机动步兵能力。 This is My Rifle

“世界上最致命的武器是一名海军陆战队员和他的步枪。” 描述 -装备的小队武器补给成本降低50%。 总结 +相当于10-15%的补给点折扣。 -在任务中对你没有任何帮助。 -不适用于特殊武器。 -界面中对该加成的说明不够清晰。 讨论 TIMR是游戏中少数几个我难以说明其合理性的天赋之一。它并非毫无用处,本质上是让·赛的初始天赋的较差版本,却占用了一个晋升槽位。 在我对4级的萨钦(装备+8小队成员、ISAPP装甲和激光步枪)进行的测试中,他的补给成本从343降至294(未装备任何特殊武器)。这大约是15%的 reduction。在某些情况下,携带TIMR可能会让你多带一整个小队……或者你可以从其他步兵单位中精简队员,反正这些步兵在任务的大部分时间里都会使用他们的特殊武器。我建议通过提高折扣力度,或者让该效果同样适用于所有小队武器,来改进这个技能。待命

描述 该单位可以选择等待并在之后行动。 总结 +免费的行动顺序操控。 +可用于确保安全推进并先手攻击,无需担心敌人反击。 -具有情境性,会占用一个晋升槽位。 讨论 在《MENACE》中,“待命” perk相较于《战场兄弟》中的同类机制,各有优劣。其优势在于使用时不消耗任何行动点或疲劳值;劣势则是由于在你的回合中本就可以激活任意单位,存在固有的行动顺序操控能力,这使得该perk在一定程度上显得多余。 不过,仍有一些情境下“待命”能发挥作用。当你在行动阶段发现危险敌人时,可以选择使用【待命】指令,强制该敌人消耗行动点进行移动,而无需你先上前移动并可能遭到攻击。 这个天赋快捷、简单且无需消耗资源。为什么要使用它?因为它快捷、简单且无需消耗资源! 新技巧

描述 +3成长潜力(使属性成长更有可能发生)。 总结 ++对成长潜力较低的单位非常有效。 -一旦该天赋失去作用,重置成本极高。 讨论 这是《战场兄弟》中“学生” perk的较弱版本。“学生” perk能提供20%的固定经验值加成。《MENACE》没有小队经验等级提升系统(在我看来这是个极好的设计)。该系统已被成长潜力所取代。 游戏中的几乎所有行动(击中目标、移动、承受伤害等)都有一定百分比的几率使某项属性增加1点。击中目标可能提升武器技能(影响命中率)。这种提升发生的可能性由成长潜力决定。我仍然不完全确定这个机制是如何运作的,但它确实有效。在我的第一个战役中,卡达的AP从85提升到了100(她有非常高的成长潜力)。 在某些情况下,新技巧可以让小队队长的成长潜力提升一倍以上(比如飞行员加里·博根赖特)。学习这个天赋可以防止某些小队队长在游戏后期的属性成长中被甩在后面,或者如果是在游戏中期招募的,也能帮助他们迎头赶上。它对于更快达到特定的AP阈值最为有用。 如果新技巧能像《战场兄弟》中的“学徒”天赋那样运作就好了,达到某个阶段后它会变得无效,你可以免费将其替换为其他天赋。不过就目前而言,它也不算差。 爆破专家

“如果我是个差劲的爆破兵,我现在就不会坐在这里跟你讨论这个了,对吧?” 描述 对工事和建筑造成+50%伤害。 总结 +能更快地将固守的步兵从瞭望塔中逼出来。 -仅此而已。 讨论 爆破专家是《MENACE》中少数几个我不太喜欢的天赋之一。在某些情况下,选择这个天赋实际上可能会对你造成负面影响,比如在夺取或拯救平民的任务中,其中一个任务目标是限制对建筑物的破坏。 即使在其主要使用场景(炸毁掩体或塔楼中固守的步兵)中,除非你也配备了同样短射程的武器(如冲锋枪、火焰喷射器、霰弹枪等),否则靠近 entrenched 敌人通常是个非常糟糕的主意。在这种情况下,直接使用短射程武器会更好。我建议Overhype将这个天赋改为对 grenades 提供50%伤害加成。这将与像Tekko'Beo这样能扔得更远的SLs形成很好的协同效果。 背包与腰带

描述 增加1个配件槽位。 总结 【显著提升任务内资源获取】 【为小队提供潜在双倍灵活性】 在“无配件”挑战模式中可能无用? 讨论 “背包与腰带” perk(技能/特长)具有极高的稳定性和通用性。该perk的价值可体现在特殊弹药、反坦克火箭筒、特殊武器的更多使用次数、支援工具、手榴弹或战斗兴奋剂上。 MENACE拥有种类繁多的实用配件,默认情况下大多数SL(小队领袖)只有1个槽位,因此装备“背包与腰带”有可能使其实用性或灵活性翻倍。该perk与“登船突击队员护甲”搭配效果尤为出色,后者是一件 potent(强力的)装备,但仅有1个配件槽位。据我所知,每位班长都可以使用背包,所以为所有人配备背包是不会错的(尽管这并非强制要求)。 压制火力

描述 【步兵武器压制效果提升150%】 总结 【有助于在持续超过一回合的战斗中扭转局势】 【特定武器开启持续射击模式时,几乎能确保填满压制条】 【仅适用于基础武器】 讨论 即使是对敌人施加基础压制,也会降低其行动时的行动点,从而减少其伤害输出或移动能力。压制一整个小队基本上能完全剥夺他们的行动能力。对于威胁单位,施加足够的压制会导致其过载,使其在被逐渐削减护甲和生命值的同时完全陷入脆弱状态。 压制火力能将上述两种效果大幅提升150%,使其更容易实现。该天赋非常稳定,因为你甚至不需要命中敌人就能对其施加压制。某些武器拥有一种交替持续射击模式,该模式会造成额外的压制效果(但消耗80点行动点)。如果你选择此天赋并使用持续射击攻击目标,几乎每次都能稳定压制敌方步兵。 如果你计划在任务中主要使用特殊武器,那么这个天赋对你没有帮助。否则,它是一个不错的选择(尤其适合你期望在较近距离进行激进作战的小队)。 【呼叫目标】

描述 消耗40点行动值使用。 标记10格内的目标,并使队伍对该目标的命中率提升20%,持续2回合。 总结 +显著的命中率加成。 +为制导武器施加已标记状态。 -不如目标指示器 讨论 目标指示器和呼叫目标之间的权衡很有趣。一方面,指示器的射程更远,并且能受益于快速出手。另一方面,呼叫目标不需要占用配件槽,而且小队无需部署即可使用该能力。当然,前提是你的 inventory 中有目标指示器。 严格来说,这个天赋客观上不如背包与腰带:你完全可以选择那个天赋,然后用额外的槽位装备一个目标指示器……你也可以在任务间切换,以获取可能更有用的饰品。当然,你完全可以同时携带【背包】和【标记目标】,这样既能标记目标,又能获得额外的饰品栏位。我认为这取决于个人偏好。团队精神

描述 解锁全队的【高昂士气】状态。 高昂士气可使全队获得+5%精准度、+5%防御力,以及15%压制减免。 单位可通过击杀敌人和完成任务目标来获得高昂士气。 总结 +为全队提供被动增益 -增益效果具有条件限制 -增益强度较低 讨论 团队精神为可选天赋。你或许最多只需让一名拥有该天赋的单位携带它。 在大多数情况下,额外的+5%精准度和防御力不会产生明显影响。15%的压制减免能与【坚定】天赋叠加,这一点还算不错。由于晋升槽位有限,有许多天赋能带来更直接的效果。请记住,在任务过程中,你甚至不能保证每个单位都能获得高昂士气。 行动点天赋 这些天赋主要以固定行动点或行动折扣的形式提供行动点。这些天赋的主要目的是提高你的行动经济效率。 火力线

描述 -未装备特殊武器时,连续射击消耗的行动点减少10点。 总结 +效果相当强力。 +触发条件简单。 -效果无法叠加。 -需要放弃装备特殊武器。 -一回合内射击3次需要100行动点。 讨论 火力线这一特性虽然有用,但机会成本很高。首先是显而易见的一点:小队队长为了使该特性生效,既不能使用也不能装备特殊武器。特殊武器是游戏中部分最优秀且最稳定的火力来源。理想情况下,这种取舍能为你的基础士兵武器带来大幅效率提升。实际上,-10行动点(AP)的折扣仅生效一次(第一次射击后,第二次射击的消耗会如预期从40降至30,但第二次射击不会让第三次射击的消耗从30降至20)。这意味着装备【火力线】天赋的角色在一回合内射击三次需要100行动点(且只能射击,无法使用技能或移动)。 大多数情况下,这个天赋只能让你额外移动一格左右,或者在同一回合内部署并射击两次。它并不能实现你化身小型火力网的幻想。 我建议修改这个天赋,使其效果可以多次叠加,最低行动点消耗降至20。 全力出击

“发射这把武器12秒要花费20万美元。” 描述 -使用重武器或特殊武器连续射击时减少10点行动点消耗。 总结 +能帮助你在不同情况下挤出额外一次射击机会。 +与【弹幕】技能叠加生效,适用于有权限使用该技能的载具驾驶员。 -目前每次使用后效果都会重置,即使在同一次行动中也是如此。 讨论 我第一次使用【全力开火】时感到很失望。技能说明暗示其减少10点行动点的效果会像【火力线】一样叠加(从40到30,再从30到20,以此类推)。但实际情况更糟:第一次射击从40点行动点降至30点,第三次射击又会回升到40点。不过它仍然有一定用处:任何同时拥有【全力开火】和【弹幕】的载具驾驶员(比如艾维)都能同时享受这两个技能的效果。这能让你使用像双联装这类重型武器时……50口径狙击步枪的第一发子弹仅消耗30点行动点,第二发仅消耗20点行动点。 我相当确定【全力开火】存在bug。本以为它至少能像【奔跑射击】那样运作:行动点消耗减免效果应只生效一次,这样至少第三发子弹仍能享受折扣。 【快手】

描述 -使用配件的AP消耗减少10点(每次使用最低消耗10点AP) 总结 +能让你在原本AP不足的情况下使用特定配件。 -对于不与行动绑定或AP消耗为0的特定配件无用。 讨论 《MENACE》中的“快手” perk远不如《战场兄弟》中的同类perk强力,但依然有用。有一个组合效果特别出色,我猜很多人都没试过。 铁虎的初始perk允许他无需部署就能使用装备,包括“目标指示器”这类配件。搭配“快手”后,你既不需要部署铁虎,他还能以仅30点AP的消耗使用目标指示器。这对团队中的重武器、载具以及任何反坦克导弹在其行动阶段时提供的支援可能非常宝贵。支援铁虎的玩法可能并非开发者预期的那样,但我强烈建议你亲自体验一下它的效果。 除了目标指示器外,其他配件如闪光弹、无人机或一次性反坦克火箭筒也会享受快手技能的折扣,所以为你本来就可能携带的实用物品提供行动点折扣并没有坏处。 请记住,此技能对与行动无关或消耗0行动点的配件无效。《威胁》中的所有药物战斗兴奋剂都消耗0行动点,而像撕裂弹或比赛级弹药等特殊弹药只是增强你的武器,无需消耗行动点即可生效。 狂战士

“血祭血神!” 描述 摧毁一个单位获得30点行动点。每次行动阶段仅能触发一次。 总结 【在合适的情况下,这是最佳且最稳定的行动点恢复专长】 行动点的用途灵活:你可以用这些行动点再次攻击或撤离。 30点行动点无法完全抵消大多数攻击的消耗。 如果没有目标或在你的行动阶段无法确保击杀,该专长则毫无用处。 讨论 《MENACE》中的狂战士专长与《战场兄弟》中的同类专长相比各有优劣。它提供的行动效率潜力较低,但也不会累积疲劳值。 需要立即注意的是,《MENACE》中的大多数攻击消耗40点行动点,有些甚至更多。这意味着狂战士专长能为你的致命一击提供大幅消耗减免,而非完全返还行动消耗。即便如此,如果一切顺利,一个拥有狂战士(Berzerk)特性的单位在每次激活时都具备惊人的伤害潜力(例如一回合内三次使用三脚架武器、两次使用反坦克导弹等)。这个天赋对于本身就渴望摧毁大量单位的雷瓦(Rewa)来说简直是个大杀器。 该特性也存在一些弱点:即你必须在激活时完成最后一击。这可能导致一种情况:你本可以用另一个单位直接消灭敌人,但为了让拥有狂战士特性的单位能完成最后一击而选择留它一命。这种做法很容易适得其反。狂战士单位仍有可能失手(火箭发射器可能打偏,你可能距离太远而无法射出足够的子弹来确保击杀等)。 弹幕

描述 -使用载具重型武器时消耗10点行动点 总结 +增益效果无任何条件,始终100%生效 +可与其他具有类似效果的天赋叠加 -仅对重型武器生效,对装备在【重型武器槽】中的武器无效 -目前无法与步行机甲配合使用 讨论 载具武器槽分为重型、中型和轻型三类。同轴机枪被视为轻型,自动加农炮等属于中型,加农炮则为重型。你可以在重型武器槽中安装中型武器。 【弹幕】天赋仅对重型武器生效。因此,若你在重型武器槽中装备自动加农炮,将无法获得行动点消耗减少的效果。这意味着,如果给飞行员配备突击 ATV、轻型步行机或中型步行机,那么任何选择【弹幕】天赋的飞行员都将浪费该天赋,因为这些载具都没有重型武器挂载点。此外,目前游戏中只有少数武器被归类为重型(但所有这些武器至少都是可用的,这一点很好)。 【弹幕】天赋可以与【全力冲刺】或【驾车射击】等天赋叠加(至少对于那些天赋树中拥有这些天赋的飞行员而言)。这使得像艾维这样的飞行员在需要时,可以在一次行动中发射两次重型坦克炮。 如果你计划培养一名专注于火力支援的飞行员,且不关心载具侦察或部队运输,那么【弹幕】是一个自然的选择。 【边跑边打】

描述 移动后使用标准武器消耗的行动点减少10点。每次行动可多次应用此折扣。 总结 【每次移动后均可享受行动点减少效果】 【减轻了移动与射击之间的取舍难度】 【实用性取决于任务类型】 讨论 除非处于防御任务中,否则你通常需要更频繁地移动单位。移动和攻击都会消耗行动点,因此通常只能二选一(或在两者之间做出妥协)。【奔跑与射击】一定程度上缓解了这一问题。你可以采用一种“渐进射击”战术:移动一次,射击,再移动一次,再射击。这样做的话,两次射击都能享受折扣,共节省20行动点。对于像守住地图中心或保护地图边缘这类静态任务,一旦找到合适的位置,你就需要坚守阵地……在这种情况下,这个天赋毫无用处。 对于那些需要频繁移动和侦察的先锋单位来说,这是个不错的选择。 Drive-By

描述 -移动后使用载具武器消耗10点行动点。 总结 类似【边跑边射】,但适用于载具而非步兵。 讨论 参考之前关于【边跑边射】的条目。这两个技能的效果相同。 技能名称:【边射边冲】

描述 -射击后减少4点行动点消耗。 总结 +可用于进攻或防御。 -若射程内无敌人则无用。 讨论 射击与转移是移动射击的反向效果。它并非让移动后射击变得更容易,而是让射击后移动变得更容易。后者在以下情况中可能更有用: 1. 在你的回合消灭一个敌人后,向另一个目标移动得更近。 2. 对危险敌人造成伤害后,能够再撤离一到两个格子。 然而,这是假设你在激活阶段移动前确实有合适的目标可以射击,但情况并非总是如此。 此技能对不想长时间停留在同一位置的高机动性载具很有用。伤害与精准度天赋 精准度的提升无论如何都会等同于伤害输出的提升,所以我决定将两者合并。 反恐精英

描述 该单位在被攻击时会进行反击,前提是敌人可见且在射程范围内。 总结 +在回合制策略游戏中相当于额外的完整行动机会。 -该天赋需单位被攻击时才会激活。 -仅适用于标准小队武器,不适用于特殊武器。 -每个单位每回合仅触发一次。 讨论 反击天赋非常有趣。大多数单位即使不移动也只能射击两次,因此当被敌人攻击时获得一次额外的齐射机会,有可能使他们的伤害输出翻倍,或者让你在移动的同时仍能进行攻击。我曾遇到过敌人攻击我带有反击天赋的单位后,反而被自己的攻击反杀的情况。需要注意的是:如果在装备了激光武器的小队上选择了【反击】,那么在【反击】期间开火会积累热量,可能会迫使你在下一回合花费行动点进行散热。 当然,还需要考虑到拥有此 perk 的小队必须承受伤害或至少被射击才能利用该 perk。为了从【反击】中获得收益而挑起战斗是个糟糕的主意。 不过这仍然是个有趣的 perk。让登船突击队员尝尝自己的厉害,感觉非常解气。 突击队员

描述:与所有友军距离4格及以上时,精准度和防御力提升15%。 总结: - 两项加成效果相辅相成。 - 触发条件极易达成。 - 有时为了与友军保持近距离(这是更优选择),你需要放弃该加成。 讨论:对于任何侦察兵或狙击手类型的小队队长而言,【突击队员】特性的生效时间基本可达100%。4格距离并不算远,你完全可以在处于团队支援范围内的同时获得该增益。该增益本身也相当不错:不仅能提高击中敌人的概率,还能让敌人对你的反击更有可能落空。唯一棘手的情况是在那些只有少数掩护点的地图上,这会让你面临艰难抉择:是牺牲增益以换取安全,还是留在开阔地带保留增益? 突击队员是一个可有可无的天赋。不错,但并非必需。 Roadkill

描述 载具的“碾压”攻击造成的伤害大幅提升,且能命中目标小队的更多单位。 总结 +大幅提升特定攻击的伤害。 -极度危险。 讨论 碾压攻击确实相当有趣。此天赋增加了碾压攻击可命中的最大目标数量,且每一击都将造成双倍伤害。听起来很棒! 然而,大多数单位(尤其是游戏后期)都会携带手榴弹。无法知晓那是无害的破片手榴弹、铝热剂手榴弹还是反坦克手榴弹。即便这可能意味着要靠近不止一个敌方单位,你是否愿意冒这个险? 不过,这确实很有趣。 神射手

描述 降低敌人50%的掩护加成。 总结 +【加成效果显著,你将经常从中受益】 -若使用忽略掩护的武器,则此天赋多余 -该天赋不会消除掩护加成,只会削弱它 讨论 神射手天赋对任何使用定向能量武器或投射武器的单位都非常有用。处于掩护状态的敌人更难被消灭。此天赋能有效地将中型掩护降级为轻型掩护,将重型掩护降级为中型掩护(或更低)。顾名思义,它自然非常适合狙击手,但使用步枪或冲锋枪的中近距离单位也能从该天赋中受益。 在两种情况下,此天赋确实不值得选择:预计会频繁使用范围武器的小队,以及对抗载具时。范围性武器如火焰喷射器、手榴弹、迫击炮和榴弹发射器会完全无视掩护。载具理论上可以从掩护中获益,但它们更容易被击中,且其大部分耐久度来自装甲,因此神射手的效果不如坦克杀手之类的技能。盲射

“没错,我玩《地面分支》,你怎么知道?” 描述:未部署或未被压制时,准确度提升15%。 总结: 【优点】与机动单位协同效果好。 【缺点】可能会让你在本应部署时选择保持站立。 讨论:我觉得精准射击就是为机动步兵设计的。你不用担心部署问题,因为射击后可以直接退回载具。不过,并非每个 squad leader 都能同时拥有这两个天赋。 精准射击本身也可能对你造成负面影响。选择这个天赋后,你会下意识地想让单位保持未部署状态,因为你为精准射击投入了晋升点数,不想浪费。如果你不克服这种沉没成本心理,可能会导致不必要的伤亡。如果无法使用机动步兵,建议选择运动天赋。这样你可以在行动阶段结束时部署,然后在下一个行动阶段开始时起身,并保持该天赋的增益效果,总成本仅为20行动点。贴身近战

“你想干什么,捅我吗?” ——凯撒,公元前44年 描述 距离目标越近,获得的精准度加成越高。 相邻时+20% 2格距离时+15% 3格距离时+10% 4格距离时+5% 总结 +加成尚可,有一定灵活性。 -最大化收益的风险极高。 -其他天赋能以低得多的风险提供相同效果。 讨论 在我看来,【贴身作战】目前并不值得选择,除非你想为冲锋枪或霰弹枪堆叠精准度。唯一能让你持续处于4格范围内的武器是火焰喷射器,而它本身已有+150的精准度修正,所以我认为你并不需要这个加成的帮助。 在4格距离时,加成完全没有意义。在3格距离时,加成也极其微弱。在2格距离时,该加成与其他无需如此危险条件的多个技能(突击队、伏击、稳定瞄准、速射、刺客等)效果相当。只有当你处于WWE对峙距离时,才能获得全额20%的加成。这会让敌人有充足时间在你接近过程中向你开火或投掷手榴弹(包括可能让你的单位在下一回合前完全瘫痪的闪光弹)。 虽然【贴身作战】在技术上是有效的,但在小队队长的晋升技能树中,几乎没有(如果有的话)情况下它会比其他精准度技能更好。 如果它流血

“你在流血,伙计!” “我没时间流血!” 描述 对敌方单位造成伤害后,使其在2回合内每回合损失15%最大生命值。 每回合每段时间只能击杀1个敌方单位。 效果不可叠加。 总结 +无序造成伤害可能非常强大。 +对载具有效。 +如果知道流血效果会杀死目标,可以提前切换目标。 +基于最大生命值计算,因此目标生命值越高,该效果越致命。 -需要实际对目标的生命值条造成伤害。 -让流血的目标活着可能会适得其反。 讨论 “若其流血”是一个具有有趣权衡的不错 perk。它提供的最强大优势在于能够在常规回合序列外造成伤害,这间接为你返还行动点(如果流血效果能持续生效,敌人可能会提前一回合死亡,让你可以用该行动点射击另一个目标)。【血流不止】这个技能有个非常巧妙的地方,任何造成伤害的攻击都能触发它……包括【反击】,这是一种可以在常规回合序列外进行的免费攻击。 还有一些情况是,敌人在受到伤害后会撤退到视线之外。在这些情况下,至少你知道敌人仍会受到流血伤害。 现在说说缺点: 首先,如果无法穿透护甲,该效果可能无法触发。我建议使用穿甲弹配件或激光步枪来缓解这个问题。第二个更值得注意的缺点是,完全流血效果需要整整两个回合。为了可能的重整和/或攻击你而让敌人活着,这样做值得吗? 在某些情况下,是的。如果一个大型小队只剩下一两名成员,他们可能不会构成威胁,你也不必浪费额外的40点行动点用标准攻击来消灭他们。生命值较低的敌方小队也可能存在士气问题,而逃跑的小队根本无法攻击。车辆、重型步兵以及其他生命值高但小队规模小的单位,在流血效果生效期间可能至少还能行动一个回合。在你等待期间,他们可能会消灭一个小队或损坏友方车辆。在这种情况下,你会想要直接消灭敌人,这在技术上会浪费该 perk 的价值。只要你了解并准备好应对“趁你病要你命”的局限性,它就是一个有趣且值得获取的 perk。暴击

“我相信……卡片之心!” 描述:25%的几率造成+50%伤害。 总结:在所有情况下都适用的直接伤害提升。 - 骰子之神既残酷又善变。 - 对于单次射击武器而言,效果极其不稳定。 讨论:从数学角度讲,【暴击】天赋始终能带来12.5%的伤害提升。然而,随机概率往往与理论计算大相径庭。只要不使用每次攻击仅射击一次的武器,你就能感受到伤害的提升。关于这个天赋没有太多可说的,它非常简单直接。 坦克破坏者

描述 对机械单位的装甲穿透和伤害提升25%。 总结 +使穿甲武器对其预定的机械化目标更加高效。 -不会触及许多(如果有的话)有意义的断点。 -加成仅限于对机械单位生效。 讨论 坦克杀手这个 perk 很奇怪。你可能会认为它是任何专职反坦克单位(无论是载具还是步兵)的核心 perk。虽然它确实有帮助,但它只是让反载具武器对那些它们本来就擅长击杀的目标更有效。以下是一般经验法则: .50 口径重机枪对任何比小型吉普车或卡车更大的目标效果都很差。 20 毫米机炮和反器材步枪对任何比坦克小的载具都非常有效。专用坦克炮、导弹、无后坐力炮和火箭筒(RPG)只需几发甚至更少的炮弹就能摧毁任何装甲车辆。 这些武器即使各获得25%的穿甲加成,仍无法“越级”击穿更高等级的装甲。坦克杀手技能能将特定武器对预定目标的效果从“良好”提升至“卓越”。 这是你【需要】的功能,还是仅仅是【想要】的(尤其是当伤害加成仅适用于机械化单位时)? Grind Down

“为履行职责,我愿为磨坊研磨所需的一切谷物。” 描述 对任何类型的护甲造成+30%伤害。 总结 ++纯粹的伤害提升,随着战役推进价值愈发凸显。 +支援其他单位。 讨论 游戏中少数完全没有缺点或权衡的天赋之一。现在是讨论护甲伤害和护甲穿透区别的好时机。护甲不会降低伤害。相反,它是一个与武器的护甲穿透值进行比较的值,用于判断是否造成伤害。穿透值越低,攻击被格挡且造成零伤害的可能性就越大。不过,被阻挡的攻击仍会对护甲耐久度(友方和敌方血条下方的灰色条)造成伤害。护甲的耐久度越低,其阻挡后续攻击的可能性就越小。 游戏中几乎所有敌人都拥有某种护甲,能够减轻你所造成的伤害。【碾压】天赋可使你对该护甲的伤害提升高达30%,这不仅对拥有该天赋的单位有效,对任何其他攻击该敌人的友方单位同样适用。该天赋尤其对机枪等高射速武器非常有用,甚至反坦克武器也能从中受益。偶尔,你的火箭筒或无后坐力炮可能会未命中目标,仅造成护甲伤害而非直接穿透。而拥有【碾压】天赋后,你的下一发炮弹失败的可能性将大大降低。 面对装甲步兵时,【碾压】天赋的效果甚至比对付载具时更好,因为装甲步兵的护甲值和护甲耐久度相对更低。对于任何能使用这个天赋的玩家来说,选择它是显而易见的。 化为碎片

“老婆怎么样了?你是说,碎成渣了?哦天哪,哦天哪。” 描述 每造成1个故障,额外增加1个轻度故障。 总结 对机械化单位造成的故障数量实际上翻倍。 对需要逐步削弱的高生命值、重装甲单位效果更佳。 并不能帮助你更快摧毁敌方载具。 施加的故障是随机的。 讨论 载具每次生命值降至特定阈值以下时都会出现故障。根据我的测试,生命值每损失25%似乎就会触发一次故障。故障分为轻度和重度。装备此 perk 后,将载具生命值降至某个阈值以下时,除默认触发的故障外,还会额外施加一个故障(不过第二个故障总是轻度的)。这些效果会增加移动或开火的成本、引发火灾以及造成其他不良后果。 【粉碎】可以彻底瘫痪任何在你的攻击下幸存的载具。但严格来说,它并不会提升伤害输出:只是让目标更容易受到后续攻击的伤害,并且根据所施加的缺陷类型,可能会降低其威胁程度。这是该天赋的特点之一:额外施加的缺陷不受你的控制,因此其价值并非始终稳定。在游戏后期,你可能只需一击就能直接摧毁敌方载具……这种情况下,【粉碎】将完全无法发挥作用。 从某种角度来说,【粉碎】是一项辅助天赋,它能让载具对友方其他单位而言更脆弱或威胁更小。如果这听起来对你有用,那就试试看。稳定之枪

“要是一把枪重量不到100磅,那它就不配叫枪!” 描述 保持静止一回合后,视野+1,精准度+25%。 总结 +大幅提升伤害输出。 +与已部署武器或其他远程武器相得益彰。 +在防御任务中必定有用。 -移动后立即失效,而你会经常移动。 讨论 稳定枪对某些类型的小队来说非常好用,对其他小队则毫无用处。具体来说,它非常适合任何火力支援或狙击单位,这些单位预计会进行部署,或者拥有足够长的射程,在战斗中不需要经常移动。对于几乎所有其他单位来说,它都没什么用。侦察兵、运兵车或任何其他围绕机动性构建的单位都不会从稳定枪中获得多少收益。即便是那些倾向于固守一处进行远程火力压制的单位,在某些时候也仍需重新部署或移动至下一个目标点,而该天赋的增益效果需要经过一整回合后才能重新激活。 尽管如此,单是其提供的精准度加成就足以让我上述提到的小队类型觉得这个天赋物有所值。只需留意它的局限性即可。 Ambush

“你从哪里来,要到哪里去,你从哪里来,棉花眼乔?” 描述 从隐蔽状态向目标开火时,精准度和伤害提升25%。 总结 【大幅提升伤害输出,且极易维持】 -在防御任务中作用不大。 -需要通过护甲或其他来源获得隐蔽效果。 讨论 伏击非常强大。由于游戏的隐蔽和探测机制,你可以在战斗中保持隐蔽状态,只要不进入探测范围(你可以通过按住R键并观察伏击单位上方的眼睛图标来轻松确认),就能持续获得增益。伏击天赋的唯一缺点是,它确实需要一定程度的隐蔽性,无论是通过护甲提供的隐蔽性,还是如果小队队长可以使用像隐秘行动这样的天赋。虽然你可以通过装备远程武器和侦察类特长(如侦察兵)来规避这一点,但如果想保持伏击天赋的增益效果,缺乏额外的隐蔽性会严重限制你的移动。 射击长廊

描述 对不在掩体内的目标,精准度和伤害提升30%。 总结 触发时能大幅提升伤害输出。 收益极度依赖地图。 讨论 【射击长廊】在莫克沙漠的防御任务中表现出色,敌人需要在开阔地带向你冲锋,就像在……射击长廊里一样。 但如果你在【脊椎】区域执行任务,所有单位都躲在城镇或树林的掩体内,这个 perk 就完全没用了。从这个角度来说,【射击长廊】的效果要么全有要么全无。 它最稳定的收益是针对载具,载具较难利用掩体(有时敌人甚至懒得把载具停到掩体内)。 只要记住它的局限性,这个 perk 就会带来回报。游戏后期“威胁”单位的出现非常带感。这些构造体很少寻找掩护,而是依靠自身装甲来抵御伤害。Directed Fire

"听我指令射击。" 描述 对带有【标记】状态效果的目标造成的伤害和精准度提升20%。 总结 +可与【呼叫目标】和【目标指示器】配合使用。 +增益效果会在最需要的情况下自然生效。 -如果队伍中没有标记敌人的方法,则此天赋无用。 讨论 这是游戏中少数真正没有缺点的天赋之一,前提是你确实有标记目标的方法。两种主要方法是【目标指示器】配件和【呼叫目标】天赋。施加标记本身会提高所有友方单位对该目标的精准度。定向火力与此叠加,可提供约40%的精准度提升。即使不讨论伤害加成,其有用性也难以言表。某些制导武器需要先标记目标才能发射,例如反坦克导弹。有人可能会说反坦克导弹的间接制导模式无论如何都能命中,但这时伤害加成就能派上用场了。 只要保证你的目标标记来源存活,这个技能就会带来回报。 Solid Grouping

描述 连续多次攻击同一目标时,准确度提升10%。最多可叠加4次。 总结 【对基础准确度较低的单位有帮助】 【加成效果在回合之间持续存在】 【若目标快速死亡,则效果甚微】 【仅在目标受到极少伤害时,效果才会变得显著】 讨论 稳固集火是一个处于两难境地的天赋。大多数情况下,它的作用并不显著,并且存在总结中提到的缺点:如果目标在两次或更少的攻击内就被消灭,稳固集火的帮助就非常有限。如果你需要对一个目标进行多次射击,以至于将加成效果最大化到40%的准确度,那么对于你所使用的武器而言,你很可能选择了一个不太合适的目标……在这种情况下,切换目标会使已获得的准确度加成失效。不过,在某些情况下,你会感激【集中火力】这一技能: 1. 无论如何都需要多轮射击才能消灭的硬目标。 2. 打破与掩体后实力相近敌人的僵局。 第一种情况在游戏中后期并不少见。第二种情况则在游戏初期较为常见。 【集中火力】曾经的一个小众用法是:先用轻武器向敌人射击,为重型武器的更精准射击创造条件。这种策略在游戏初期更为常见,因为此时你希望最大限度地利用有限的特殊武器弹药。 如果你觉得某些单位需要额外的命中辅助,就选择这个技能。游戏后期,施加标记可能会更有用。 刺客

【堡垒220战斗姿态】 描述:对距离友军超过4格的敌人造成+30%伤害和+20%命中率。 总结: +大幅提升伤害。 +某些危险敌人更容易处于孤立状态。 -由于敌人倾向于聚集,条件难以满足。 讨论:刺客职业非常贴合主题。当你对符合条件的目标使用该姿态时,能立即感受到伤害差异。真正的难点在于找到孤立的敌人。4格距离不算远,但《MENACE》中的敌人往往多少会聚集在一起。好消息是,默认情况下容易处于孤立状态的敌人通常是危险类型,例如流氓军队狙击小队、构造体散兵、爆破虫等。即使你难以找到孤立的目标,也可以通过自己动手孤立目标来轻松解决……而且要毫不留情。碎片弹

"尽情欣赏这份精心挑选的精彩烟火盛宴吧,今晚我打算用它们来招待你。也可能是早上……现在几点了?" 描述 +20%的敌人单位会被范围攻击命中。 总结 +使范围武器在对抗大型队伍时更加强力。 -并非必需。 -对小型队伍或单个目标无效。 讨论 范围投射物可以一次攻击命中队伍中的多个成员。碎片效果使每个投射物能命中的敌人数量增加20%。问题在于,范围武器本身已经能很好地发挥其宣传的效果。它们并不真的需要碎片效果的额外帮助。话虽如此,提前一两个回合清剿敌人队伍,能间接帮助你更快将注意力集中到载具上。如果你喜欢持续炸翻整队无甲步兵的玩法,那就选这个职业吧。掷弹兵

“禁止说炸弹!!” 描述 手榴弹射程+1,精准度+30%。 总结 +提升手榴弹的灵活性和稳定性。 -手榴弹射程仍然较短。 讨论 “掷弹兵”在射程上略逊于“远程炸弹”,但整体表现更优。手榴弹仍需“命中”才能发挥预期效果。得益于+30%的精准度,关键的闪光弹或反坦克手榴弹投掷失误的可能性大大降低。 尽管如此,即使射程+1,使用手榴弹仍然具有风险。穿戴好护甲,快速突入,更快撤离。 瞄准

“狙击手可是份好工作,伙计!” 描述 使用消耗0行动点。 启用后,攻击的命中率+50%,但消耗+40行动点。 总结 +大幅提升命中率。 +与低命中率或有命中率惩罚的武器相得益彰。 -行动效率极低。 -仅在目标被严重遮挡或距离极远(或两者皆有)时才需要使用。 讨论 瞄准是个不错的选择,但你很少会需要它。+50%的命中率提升幅度之大怎么强调都不为过。启用瞄准后,即便是最难的射击也几乎能保证命中。它与激光步枪的配合也出奇地好,激光步枪通常以牺牲命中率为代价来换取高额伤害。 但这并不能改变你实际上是在将伤害潜力减半的事实。要想用瞄准状态射击两次,你需要160行动点,这根本不可能实现。即使你在开第一炮后关闭它,坦克仍需要至少120点装甲穿透力才能有足够剩余进行第二炮。当你【必须】消灭某个目标并想消除所有可能的未命中风险时,【精确瞄准】就是保障。除此之外,当有许多其他方式能以更低的机会成本提高命中率时,就很难证明使用它是合理的。【终结技】

“我有严重的抑郁症!” 描述 对被击晕、被干扰或被禁用的目标,+30%命中率和+20%伤害。 总结 满足条件时显著提升伤害输出。 仅对已不再构成威胁的目标生效。 讨论 终结技……很有趣。不算差……我觉得。可惜它的主要局限源于其本质:此 perk 的所有适用目标(至少在当前回合)都完全没有威胁。花额外几次攻击去摧毁一个完全顺从、无法反击的目标,这种情况很少见也没什么必要。 这个 perk 对危险且耐打的目标效果最佳,即载具。它不是个糟糕的选择,但与其他“只有情况不妙时才有用”的 perk 正好相反。这个只有在你并不真正需要它的时候才有用。 生存天赋 任何能帮助你的单位在敌人火力下持续战斗的天赋都属于这一类别。《威胁》并不是一款单位可以(或应该)“承受”伤害的游戏。考虑到这一点,有时你的单位无论如何都会受到伤害,所以这些生存天赋仍然有其存在的价值。 坚定

描述 -受到的压制效果降低35%。 总结 +能让你在仅被压制和被压制至无法行动之间产生区别。 +降低所有来源的压制效果35%。 -最好还是通过良好的站位从一开始就避免被压制。 -如果你直接阵亡,是否被压制可能并不重要。 讨论 坚定是那种好坏参半的技能,因为它只有在你已经陷入困境时才对你有利。在以下几种情况下它会发挥作用: 1. 暂时陷入僵局的交火,双方单位在多个回合内互相射击。 2. 通常会让敌人更难将你从被压制状态变为被压制至无法行动状态。当你被压制时,你仍然可以脱身。被压制至无法行动则危险得多。这并不能改变一个简单的事实:这种减少并非针对伤害。如果一个单位失去了大部分士兵,那么除了压制之外,还有更大的问题需要解决。 在铁人模式中这个技能会更好用,而且对于你希望尽可能耐用且稳定的特定小队来说,或许值得选择,以便作为其他步兵的支柱。否则,完全可以忽略这个技能。 轻蔑

“你才是他们之中最大的傻瓜,教条。我就指望你这种盲目的忠诚来让我的计划成功!” 描述 失去队员不会损失压制值。 总结 +受伤但未被压制的小队仍能撤离。 -只有当队员牺牲时,你才能“受益”于该天赋。 讨论 我不喜欢【轻蔑】这个天赋。它提供的收益目前并不值得占用一个晋升槽位。 你永远不会希望队员牺牲。他们是伤害的来源,同时也是小队队长的护盾。如果只剩下一两名队员,他们基础步兵武器的伤害输出基本上毫无价值。这个天赋所能做的,只是让承受伤亡的后果稍微减轻一点而已。我建议Overhype重做这个天赋:或许可以改为每击杀一名队友获得额外行动点,这样更符合“很好,我们甩掉了一些累赘”这种名为“轻蔑”的天赋应有的基调。卧倒!

“打开门,趴在地上!所有人都来模仿恐龙!” 描述:被压制或压制时,防御力和伤害减免翻倍。 总结:在你需要的情况下大幅提升生存能力。 -你可能技术足够好,完全避免这些情况。 讨论:卧倒射击是理想的“在不利情况下获得收益”的特长。在铁人模式中尤其好用,因为你个人决策的风险要大得多。 浮夸

“这是战斗短裙!” 描述 -30%的护甲补给点消耗。 总结 +随着更好的护甲变得更贵,其价值也随之增长。 -如果想最大化折扣效果,会限制你的护甲选择。 讨论 补给点消耗减少是一个被严重低估的效果。在任务中你完全不会感觉到它,但你可能在那个任务中拥有一整个额外的小队(或者每个步兵小队都能满编+8人,而不需要为了满足点数限制而削减小队规模)。 某些护甲,比如ESAPP,对于一个满编小队来说非常昂贵(270点或更多)。在合适的情况下,华丽风格可以转化为整体单位10%或更多的折扣。话虽如此,你可能会觉得只能在【华丽型单位】上装备超重型或昂贵的护甲,因为更标准的战斗护甲会大幅降低折扣的相对价值。如果你本来就打算穿戴昂贵的护甲,那这无疑是必选的。否则,或许最好选择其他东西。Return of Serve

【15比0】 描述:小队队长每回合可将手榴弹扔回一次。 总结: +如描述所示生效。 +适合想要接近敌人的激进步兵。 -如果在敌人扔出手榴弹前(或者他们根本不扔)就将其消灭,则此技能无用。 讨论: “反手一击”是一个非常看场合的天赋:你需要足够靠近敌人,让他们有机会扔手榴弹,而且他们还得真的选择扔手榴弹而不是直接向你射击。 不过,在那些特定情况下,这是个超棒(而且很有趣)的天赋。 当你用“反转”技能将敌人扔出的闪光弹反弹回去时,这个 perk 的效果最佳。对于破片手榴弹、铝热剂和燃烧弹,效果也是一样的。 增援

"呼叫支援!!" 描述 使用需消耗70点行动点。 无论伤亡情况如何,均可完全整补你的小队(从人力储备中补充)。 总结 ++既能拯救濒死小队,又能使其重新投入战斗。 -非常昂贵(无论是行动点还是潜在的人力消耗)。 -使用机会窗口狭窄。 -若未出现伤亡则毫无用处。 讨论 支援能同时达成两件事: 1.立即拯救处于危险中的单位。 2.将小队步兵武器的伤害潜力恢复至满额。 这两点都非常有用,当你处于那种情况时,你会非常庆幸拥有这个技能。但这并不能改变它消耗70点行动点的事实,因此在整补后你将几乎没有行动点来执行其他操作。在最糟糕的情况下,你可能要额外消耗7-8点人力储备,只为让你的小队多存活一回合,然后他们还是会被消灭。前提是你有机会使用它:理想的使用时机是你的小队处于虚弱状态且小队队长尚未倒下。 或者,你也可以选择好好表现,让自己完全不陷入任何危险。如果你有多余的技能槽,不妨带上它——它说不定能救你一命! 顽强

描述:被压制时不会损失行动点。 总结: +效果如其描述。 -压制仍会带来惩罚。 -被压制时无效。 讨论:顽强是一个不错的保险选择,适合你希望尽可能稳定发挥作用的锚定单位。否则,它的适用场景过于有限。你永远不希望陷入可能被压制的境地。不会因30行动点而受到惩罚固然不错,但你完全可以: 1. 通过更好的站位完全避免被压制。 2. 承受过多压制导致被压制,此时该 perk 基本无效。 除了开头提到的情况外,通常可以忽略此 perk。 Hotwire

“你知道怎么给这玩意儿搭线启动吗?” “我当然会,我可是电工。” 描述 载具即使受到EMP攻击仍能运作,但行动消耗增加50%。 总结 +载具在受到EMP攻击时仍能执行某些操作。 -理想情况下,你应该为载具配备防护屏。 讨论 海盗派系的主要威胁之一是他们的EMP步枪,这种武器会使被击中的载具完全无法启动。如果紧接着遭到RPG攻击,后果可能是毁灭性的。即便没有受到伤害,同一小队很可能会在下一回合再次攻击你的载具,使其持续处于瘫痪状态。 【搭线启动】能让载具的状态从完全无法行动转变为至少可以发动一次攻击或进行少量移动……理想情况下,这次攻击可以消灭或压制对你使用EMP的敌人。除了那种情况外,如果你能充分侦察敌方单位,在具备EMP能力的单位进入射程前就确定攻击目标和部署位置,那么【热线】技能并非必需。 增强

描述 每个小队成员+3生命值,携带重型武器时无移动惩罚。 总结 +两个不错的增益效果。 -增加的生命值在小队人数较少时作用甚微,在人数较多的小队中影响也不大。 讨论 该增益有两个截然不同的效果:小幅提升生存能力和小幅提升装备相关的移动能力。三脚架武器有一个固有惩罚,每移动一格会增加3点行动点消耗。此增益会移除该惩罚。这很棒!这相当于一个本应站着不动部署武器进行射击的单位,每回合可能会减少1到2格的移动损失。 这是少数几个除非三脚架武器的机动性对你的构筑至关重要,否则应该跳过的特长之一。 之字形

描述 每移动1格,在自身行动阶段获得5%防御力加成。该效果在自身下一行动阶段开始时移除。 总结 +即使仅移动3格,也能提供不错的防御加成。 +与需要频繁移动的侦察步兵配合效果极佳。 -必须在防御加成和攻击之间做出选择。 讨论 和【稳定射击】类似,【之字形移动】对特定build来说是增益,但对其他build则毫无用处。任何想要蹲守并从预设阵地进行火力压制的单位,都不会从这个 perk 中获益,甚至不希望获得这种收益。 另一方面,侦察单位和侦察车会非常喜欢这个加成。持续且激进的移动总是伴随着一定程度的风险:你可能会意外遭遇敌人,或者需要靠近敌人投掷手榴弹或占领目标点。做你本来就在做的事就能额外获得25%甚至更高的防御力,这在很多情况下自然会有所帮助。 当【Zig-Zag】与你的构筑互补时就选择它。只需记住,行动点(AP)同时用于移动和攻击。虽然用所有行动点移动确实能带来大量防御力,但最终你还是需要停下来战斗。 尽量减少【Silhouette】。

描述:与敌人之间每间隔1格距离,防御提升3%。 总结: 【优点】提供稳定的防御加成。 【缺点】增益效果的强度波动较大。 讨论:防御在实际效果上相当于敌人攻击你的命中率惩罚。对于不进行近距离作战的单位来说,每格距离提升3%防御值非常有用。在《MENACE》中,单位之间的平均交战距离为6-8格,这意味着在通常情况下能获得18-24%的防御提升,效果相当不错!与“突击队员”或“鼓舞气场”不同,你能更灵活地掌控该增益的效果:无需处于友军特定距离范围内即可获得加成。然而,有时在防御任务中,敌方运兵车会直接开到你面前并释放车内的士兵。有时登船突击队员会用喷气背包直接飞到你身边。有时外星虫子会开始啃咬你的脚踝。在所有这些情况下,【最小化轮廓】技能都无法提供帮助。如果你能避开这个限制,这个 perk(技能)将会非常有用。 Unbreakable

描述 -降低故障触发阈值,并完全防止严重故障。 总结 +使载具免疫最严重类型的故障。 +所遭遇的故障更易于处理。 -仅当载具生命值损失至少25%时,该 perk 效果才会生效。 讨论 当载具船体的装甲值(AP)降至特定阈值以下时,将必定触发故障。故障是不利的,修复故障需要消耗装甲值(AP),或会导致某种严重惩罚。载具生命值受损本身就已经很糟糕,而在可能被敌人击穿装甲的情况下,还要花费40至60点装甲值(AP)来灭火,基本上等同于被判了死刑。轻微故障会在被击中的载具上方显示黄色通知,而严重故障的通知则为红色。【坚不可摧】能让那些糟糕的情况不那么糟糕。这个技能最显著的作用是直接消除严重故障,比如“大火”故障——如果不扑灭,每回合都会对船体造成直接伤害。 其次,当你受到伤害时,这个技能实际上能让你有更多行动点用于撤离,因为你不需要花费行动点来修理东西。 和许多耐久性技能一样,其代价是:如果你操作得当、不陷入麻烦,可能永远感受不到【坚不可摧】的好处。因此,它在铁人模式中表现更佳。 建议将此技能分配给你想作为火力输出核心的飞行员,这类飞行员需要尽可能长时间存活并持续战斗。 跳弹

"为首位牺牲者荣耀!" 描述:每次范围攻击最多仅损失一名小队成员。 总结:【大幅提升对步兵特有危险武器类型的耐久度】。 -对轻武器射击无效。 -仍会受到压制和士气伤害。 讨论:让你的一名小队成员尽力模仿美国队长(但这次不是测试)!拥有"跃向手榴弹"技能的小队,对最危险的反步兵武器(如榴弹发射器和火炮)的恐惧会大大减少。步兵通常比载具拥有更好的视野和更灵活的移动能力,所以如果你开始受到器官火箭或迫击炮小队的压制,拥有该技能后你甚至可以主动搜寻这类敌人。请注意,此天赋仅能减少所受伤亡,无法减免范围攻击的次级效果,例如火焰喷射器造成的持续火焰伤害或任何爆炸物造成的压制效果。 部署诱饵

描述 消耗20点行动点,最多可使用两次。 部署一个诱饵,距离最远为两格。 总结 +非常适合承受高额伤害攻击。 -诱饵生命值较低。 -无法保证敌人会攻击诱饵而非你。 讨论 部署诱饵是一种需要策略的技能。当它生效时很有趣……重点是“当它生效时”。 例如:拥有此技能的小队是唯一的目标,并且他们部署了两个诱饵。从敌人的角度来看,目标从一个变成了三个。但敌人仍可能攻击真正的小队。 你可以通过将诱饵用作实际诱饵来避免这种情况:部署诱饵后重新定位。敌人会在范围内徘徊并攻击诱饵,同时你可以进行侧翼包抄……但你可能只有一次机会执行侧翼包抄,因为(正如我在总结中提到的)诱饵的生命值并不高。那些画着豆豆眼的干草捆可经不起突击步枪和定向能量武器的攻击。 这个技能的行动点消耗很低,而且可以多次使用。拿起它试试看吧。如果它不符合你的玩法,你随时可以降级并选择其他技能。 海盗的运气

描述 每回合对首次敌人攻击提升50%防御力。 总结 【优点】增益效果强度极高。 【缺点】触发条件非常苛刻。 【缺点】刻意触发该增益可能导致自身死亡。 讨论 防御力本质上会降低敌人攻击你的有效命中率。提升50%防御力无疑是巨大的优势……前提是你能实际触发它。拥有“海盗的运气”的单位必须处于危险中,并且必须是该回合敌人攻击的第一个单位。除此之外,这个防御增益可能会浪费在你本就能承受的轻武器射击上……然后敌方重武器小组或武装载具会锁定你并将你击溃。我强烈建议Overhype重做这个天赋,使其能在激活阶段的任意时刻为小队提供对首次攻击50%的防御加成。这样既能保留“海盗转瞬即逝的运气”这一玩法幻想,又能大幅提升该天赋的价值稳定性。 坚守

“我们并非这个新时代娇生惯养的孩子。我们是它的基石。” 描述 +1掩护等级。对重型掩护无效。 总结 +条件极易满足。 +显著提升重型掩护的获取概率。 -对范围武器无效。 -收益高度依赖地图。 讨论 【强化】这个技能很不错。具体来说,它实质上使游戏中最常见的掩护类型(轻型掩护)的效果翻倍。在森林地图中,你将全程受益于额外的生存能力。 ……但如果你在莫克沙漠,这个技能可能完全没用。 对于计划部署并使用发射器或三脚架武器封锁区域的步兵来说非常好用。记住,【强化】无法防御手榴弹或火炮,这两者会完全无视掩护。 初始/基础天赋 所有小队队长都拥有各自独特的初始天赋。虽然严格来说这些天赋属于“独特”天赋的范畴,但它们有所不同,因为你无法选择是否学习这些天赋。因此,我决定将它们单独列为一个部分。 走出弹坑(卡尔达)

“赞美万机神!” 描述 卡达开始任务时精准度和纪律性降低15%,但每回合各提升5%,直至第8回合。 总结 【大幅提升士气韧性和伤害输出,效果稳定可靠】 -卡达在最初3回合的效能略降,且更易受伤害。 讨论 凭借机械灵体赋予的热忱与毅力,卡达拥有我认为是全游戏最佳的初始天赋。其收益极为显著,且无需任何操作即可获得。初始惩罚在第3回合即可抵消,甚至可能在第3回合时战斗尚未开始。此后均为增益效果,到第8回合时精准度和纪律性将高达+25%。精准度是两者中更有意义的属性,它能显著提升卡尔达使用高伤害连射武器时的输出。此外,它还能让她在使用狙击步枪或火箭筒等武器时变得极具威胁且表现稳定。 除非我急需阵容多样性,否则在开始新战役时,卡尔达总是我的首发阵容成员,这主要归功于她的这个技能和高成长潜力。 高价值目标(达比)

“我透过步枪瞄准镜,目睹了人类的愚蠢行径。” 描述 达比的攻击可使敌人的特殊武器在一回合内无法使用。 总结 +限制敌人使用其最致命的武器。 +只需命中敌人即可触发该 perk。 -有时达比会直接消灭整个敌方小队。 讨论 高价值目标(HVTs)的效果稳定且显著。即便未能击杀敌方小队中的任何成员,阻止他们使用火箭筒、EMP步枪或其他特殊武器,也能为你和队友(尤其是载具)提供更大的行动自由。 该效果在游戏后期可能会减弱,但这是因为后期达比的射击可能直接消灭整个小队(而当操作员死亡时,其特殊武器将被永久禁用)。但这是我们可以接受的问题。 去死吧!(Tekko'Beo)

“一切尚未结束!” 描述:武器和配件无需部署即可使用。 总结: +方便。 -有时你还是会想部署武器。 -重型武器仍需部署才能使用。 讨论:这个特长表现平平。如果按照图标、提示文本和铁虎的语音提示那样使用(端着机枪像兰博一样冲锋),很可能只会承受不必要的伤害。不过在某些情况下它还是有用的,比如突然遭遇装甲单位时,给铁虎配备火箭筒。 问题在于,【运动健将】特长能将部署和起身的耗时减少一半,而且刻意站立会失去部署状态下的防御加成。甚至有一些后期游戏武器无需先部署就能发挥良好效果。 在我的第一次战役中,我最终以与开发者可能预期完全相反的方式利用了这个天赋:扮演一个潜行支援角色,用目标指示器标记所有人。 我建议Overhype以某种方式改进这个 perk,要么增强特殊武器的使用效果,要么也取消三脚架武器额外的20点行动点部署成本。 Partir de Rein(Vamplew)

描述 受到攻击时,叠加压力层数。消耗4层压力可立即获得60点AP。 总结 + 可按需注入极强资源 - 无法提前消耗层数 - 需频繁受到攻击才能获益,这可能具有危险性 讨论 万普勒的固有特长很有趣,但试图利用它可能会让他丧命(诚然,这与他的角色设定非常相符)。 要让这个天赋真正发挥作用,你应该让万普勒成为一名纯粹的主宰者:为他装备你拥有的最重型护甲(六级ESAPP或更高级别)和全自动特殊武器(理想情况下是无需部署的武器,如IMX SA-RPG 2或M320 SSW)。我对这个天赋唯一的改动是增加提前消耗压力层数的能力,并将最大层数增加1(消耗至少3层可获得45点法术强度,消耗最多5层可获得75点法术强度)。

描述 -晋升享受30%折扣。 总结 ++能让林快速升级,他的天赋树中有多种协同天赋。 -林完全晋升后不再提供价值。 讨论 “有抱负者”的实用性虽有上限,但折扣带来的纯粹价值足以弥补这一点。晋升到更高等级的成本会非常高昂(每次晋升需要75点以上的晋升点数)。林的初始 perk 能让他比纸面上30%的折扣更快地提升能力。 人多力量大(萨钦)

“好了,废物们!都给我打起精神来!” 描述 每超出5名小队成员,获得+4精准度和纪律值;小队人数低于5人时,受到同等惩罚。 总结 +持续的被动伤害输出加成。 +即使在最佳情况下,加成数值也较小。 -如果萨钦的小队遭受任何重大伤亡,加成极易被取消。 讨论 虽然它不一定是最强大的初始专长(最高+16精准度),但对于像萨钦这样的星界军小队来说非常有特色。由于低于特定小队人数阈值会受到惩罚,这可能会造成一种奇怪的情况:你会希望让萨钦待在后方,而不是像人海步兵那样让他主动出击(考虑到他拥有的一些天赋,游戏似乎默认你会这么做)。No Mercy (Yazhov)

“当你被吊在绞刑架上,成为乌鸦的玩物时……我们就会迎来和平!” 描述:对动摇和逃跑的敌人,精准度提升50%,伤害提升30%。 总结:大幅提升伤害。仅对亚兹的小队有效,且只针对已不再构成威胁的敌人。 讨论:非常有角色特色,尽管不是最有效的技能。好在亚兹最早能获得的 perk 之一就是【威慑】,因此他可以轻松触发自己的被动效果。逃跑的小队之后仍可能构成威胁,而【绝不留情】能确保将其消灭,让你无需再担心这种情况(即便这种情况并不常见)。 【游击队员(Greifinger)】

“我不是英雄。以前不是,以后也不会是。” 描述 对生命值高于80%的目标,精准度提升20%,伤害提升30%。 总结 在关键时刻对敌人造成大幅伤害提升。 与格赖芬格晋升树的其他天赋有极佳的协同效果。 讨论 这是游戏中最好的初始天赋之一,没有明显缺点。额外的精准度能让你的射击更加稳定,命中时造成的伤害也更高。这两种效果结合起来,能对最危险的敌人类型——那些处于满血状态的敌人——造成大量额外伤害输出。生命值50%及以下的敌方步兵能造成伤害的士兵数量会减半,且很可能受到士气影响。如果有必要,受损的敌人可以稍后处理。格里芬格能使用的所有武器都能从这个天赋中获得巨大收益。AT武器更容易达到一击秒杀的阈值,自动武器的稳定性更强,狙击枪的精准度更高……游击战术天赋对所有这些都有帮助。Economics 101(让·赛)

“我要逃到唯一一个没有被资本主义腐蚀的地方……太空!” 描述 -让的小队及其装备的补给点消耗减少15%。 总结 ++能轻松部署让,且无需在其他地方牺牲点数。 +随着战役推进,价值会不断提升。 讨论 很容易低估这个 perk 的作用。与“这是我的步枪”或“华丽”等其他补给点经济加成不同,这个 perk 对每个装备槽的费用都有固定减免。游戏后期,这很容易节省100多个补给点,可用于充实其他步兵小队、配备有效的配件,或者部署一整个额外单位。 前期好用,后期极佳。虽然琴默认就拥有这个被动技能,让人很难忽略它,但我还是希望这篇介绍能让你更深入地了解它。 【斯巴达职责】(Achilleas)

“斯巴达战士们!你们的职责是什么!?” 描述 阿基琉斯承受的伤害越多,获得的最大行动点(AP)就越多。 生命值80%时+15行动点 生命值60%时+30行动点 生命值40%时+50行动点 总结 【+】实用的增益效果,可用于击杀危险敌人或重新走位 【+】阿基琉斯拥有盾墙技能,在一定程度上降低了该天赋的风险 【-】必须承受生命值伤害才能从该天赋中获益 讨论 斯巴达职责与不屈有着相似的取舍,但(在特定天赋组合下)风险更低且更灵活。仍需承受伤害才能获得任何收益。值得肯定的是,这些行动点可用于任何操作。当生命值降至40%并处于战斗中时,你可能不想进行额外射击……但你并非必须如此!你可以使用额外的50点行动值(AP)逃离攻击范围。 我在概述部分提到的那个有趣组合:盾墙。这本身就是一个出色的天赋,选择它意味着你能从额外行动值中获得更大优势,而不必太担心阿基里斯(Achilleas)被炸死。不像其他所有“只在糟糕情况下有用”的天赋……当你知道阿基里斯不可能被任何单次攻击杀死时,你可能真的希望他靠近危险区域。而且,即使你不这么做,当你意外受到伤害时,它仍然能提供保障。 精确瞄准(Zero In)(艾芙莉·艾索姆(Ivory Isom))

“用枪解决问题。如果不行?那就用更多的枪。” 描述 艾维的命中率在任何情况下都不会低于30%。 总结 +当其他飞行员完全没有命中机会时,艾维至少能保持一定的伤害输出。 -你永远不会希望陷入只有30%命中率的境地。 讨论 专注瞄准是一个不错的“保险”技能。即使敌人在远处、躲在掩体后或处于烟雾中……在任何可以开火的情况下,你至少有30%的命中率。它非常稳定,但也因此显得很无趣。你永远不会因为从这个技能中受益而感到高兴,但至少使用榴弹发射器时,你可能会命中一发,而不是三发全空。 临时改装(盖瑞·博格)

“在我们做出任何草率决定之前,不知您是否允许我为您解决这个问题。” 描述:消耗20点行动点立即消除任意故障。每个任务限用1次。 总结: +即使加里遭遇严重故障也能让他脱身。 -仅可使用1次。 -与加里晋升树中的天赋几乎没有协同效果。 讨论:应急处理是另一种保险类天赋。加里·博根赖特拥有出色的回收零件天赋,该天赋能大幅降低他的补给点消耗,但也会显著减少其生命值。因此,他驾驶的任何机甲都会更容易出现故障。如果选择了回收零件天赋,无论是否有应急处理,让他采取激进行动都不是好主意。记住:修复那一个故障仍需消耗20点行动点,且只能修复一次。加里技能树中许多优秀的天赋都鼓励他待在后排,用远程武器打击敌人……在这种情况下,他将无法从【临时改装】中获得任何收益。 【Revel in Slaughter】(Rewa Renu)

“为颅骨王座献上颅骨!” 描述:蕾瓦每消灭一个单位,获得6%的精准度和纪律值加成,最多叠加5层。 总结:++与蕾瓦的晋升树协同效果极佳。 -蕾瓦必须完成最后一击。 -在某些情况下,当你获得可观的叠加层数时,任务可能实际上已经结束。 讨论:我真的很喜欢这个天赋,因为你必须围绕它的限制来制定策略……但它也完美地契合了蕾瓦的角色以及她晋升树中的其他天赋。随着战役的推进,敌人的数量和密度会稳步增加,获得5次击杀并不会那么困难。一旦你这么做了,就不必费心微操她,只需让她凭借额外30%的命中率倾泻火力即可(纪律性也还不错,我觉得)。 当蕾瓦(Rewa)的伤害手段较少时,你可能会在使用这个天赋时遇到困难(尤其是在游戏初期)。此外,有时你可能无法冒险留下危险的敌人,寄希望于蕾瓦能在下次行动时将其消灭。她【必须完成最后一击】才能获得一层叠加。她可能造成了90%的伤害,但如果有人抢了她的人头……那就无法叠加层数了。 哨兵(Exconde)

"长夜将至,吾之守望自此始。" 描述 【Exconde】载具提供的掩护等级+1。 总结 +与【Exconde】的晋升树协同效果良好。 -无法与【机动步兵】叠加。 讨论 【Exconde】的许多专长都鼓励打造机动运兵载具。【哨兵】专长在这一角色中对他帮助显著。掩护能针对大多数投射物,尤其是小型枪械火力,提供即时且明显的防御加成。载具本质上可视为一种地图编辑工具,你可以在任意位置放置掩护点(而且这些掩护点通常还配备火力)。【哨兵】专长自然能补充这种玩法,但方式可能超乎你的预期。由于某些原因,目前哨兵(Sentry)无法与机动步兵(Mobile Infantry)叠加,因此你最可能运送的部队在从载具下车时无法获得全方位重型掩护。 相反,哨兵适用于那些没有机动步兵的徒步部队:将埃克斯康德(Exconde)部署到一个位置,让他充当移动碉堡,供友军在后面隐蔽,然后收拾装备快速移动到其他地方再次执行此操作。 这不是一个能改变游戏规则的初始技能,但也不算差。 独特天赋 某些天赋专为特定的 squad leader 设计。当这些天赋仅与该特定 squad leader 的技能树产生协同作用时,在其他部分讨论它们是没有意义的。注意:目前游戏中存在一些仅特定小队队长可使用的天赋。但我感觉其中部分天赋并非有意设定为专属,未来可能会在《MENACE》的后续更新中添加到其他小队队长身上。因此,只有那些我能合理确定为专属的天赋会列在本节中,其余天赋均已归入其相应的类别下。 枪骑兵(阿喀琉斯)

“长枪震颤!” 描述:目标4格范围内,护甲穿透提升50%。 总结: -使某些护甲穿透阈值更容易达成。 -阿基琉斯技能树中的盾墙天赋可在一定程度上降低风险。 -但无论如何,如此近距离接近装甲敌人仍极具风险。 讨论:阿基琉斯凭借其晋升树中的三个关键专长——疾冲、枪骑兵和盾墙,拥有一种非常独特且专门的载具驾驶员预期玩法。枪骑兵专长有助于在确保击杀装甲目标(无论是载具还是步兵)时减少不确定性。我发现主要适用场景是机炮和自动激光炮,它们对付非坦克载具和专用反装甲武器(如VMAT、ATGM,尤其是激光 lance)时威力要强得多,这与阿基琉斯所追求的整个斯巴达美学非常契合。 具体数据方面,激光 lance 的穿甲值从180(足以应对大多数装甲目标)大幅提升至270(如此高的穿深能够对游戏中的任何目标造成伤害或击穿)。自动激光炮的穿甲值从90(对重步兵和轻型载具有效)提升至135,使其成为能够对抗所有敌方单位的主力武器(只要有足够的穿甲能力)。 尤其是激光武器,由于两者都具有短射程,因此与枪骑兵的协同效果非常好。车辆相距四格非常近,通常是一场巨大的冒险。有了盾墙技能后,这就从一场巨大的冒险变成了一场较大的冒险。 硬汉(Tekko'Beo)

“呵。呵。呵。” 描述 对Tekko'Beo拥有90%伤害抗性(仅限他本人,不适用于小队成员)。 总结 ++除非严重计算失误,否则基本上不可能让Tekko直接阵亡。 -如果持续让他的小队被歼灭,Tekko仍会受到“挫伤”和“沮丧”状态影响。 -刻意利用此天赋是个糟糕的主意。 讨论 铁人模式下可以选择此天赋,其他情况可能并非必要。虽然这实际上相当于给Tekko增加了1000%的额外生命值,但只有当他整个小队的其他成员全部阵亡时,他才会受到伤害。失去所有小队成员会使小队领袖获得“挫伤”的任务后负面状态,略微降低其属性。连续两次任务出现这种情况,他会获得更严重的“沮丧”状态。虽然额外的安全保障在某些情况下确实很有帮助,但我建议Overhype改进这个技能,让铁虎在任务中未被击倒的情况下也能免疫瘀伤。 坚定(长柄武器) “我只有两条规矩:全员战斗,绝不退缩。”

描述 派克永不退缩。他的士气永远不会低于动摇状态。 总结 +极具特色。 +在防御任务中需要不惜一切代价守住特定角落时表现出色。 -如果你玩得好且能管理好士气,这个技能就毫无用处。 讨论 虽然这个技能不一定“好”,但我每次玩派克都会选它,因为它非常强力。一旦你理解了MENACE的基本原理并且度过了早期游戏,避免或防止士气问题就变得非常简单。我希望它能像鼓舞光环那样产生一个一格范围的光环效果。即使在当前状态下,当派克在防御任务中面临压力时,它也能派上用场。坚定意志技能让他能够坚守并保持视野(记住,当敌方小队撤退时你会失去对其的视野,所以如果他们落单,你无法瞄准其视野范围内的任何敌人),同时可以调动其他友军前来支援他。 Blaze of Glory

“若我们战死,也要让‘复仇!’二字响彻唇边!” “复仇!” 描述 一次性使用。获得40点行动点并移除所有压制效果。 总结 +在你需要的时机和场合为你大幅注入行动点。 -仅可使用一次。 讨论 【荣耀之火】(与名称相反)可在你激活的任意时刻使用,并非仅在小队濒临覆灭时。行动点与压制移除的组合效果极佳:确保你在启用该能力时能切实利用这些行动点。 此专长能让林在单次激活中潜在射击四次(视情况和构筑而定)。切记:你只有一次使用机会! 狂怒(雷瓦·雷努)

“我必以极大的报复和烈怒,向那些企图毒害和毁灭我弟兄的人施行打击。当我向你施行报复时,你就会知道我的名字是主!” 描述 +40%伤害,但-15%准确度。 总结 +与雷瓦晋升树的其他部分协同效果极佳。 -该 perk 的伤害输出提升因其准确度惩罚而受到阻碍。 讨论 优化此 perk 需要一些计算。在较近的距离且准确度不错的情况下,伤害加成非常可观。随着距离拉开,以及掩护或部署等其他因素的影响,伤害加成会越来越多地被准确度惩罚抵消(理论上,如果每发子弹都打偏,加成效果会完全归零)。这意味着存在一个拐点,在该点收益停止复合增长并开始递减,我们可以通过图表来量化这一点。 或者你也可以凭直觉判断。我们就这么做吧。 要让这个 perk 发挥作用,你只需抵消其精准度降低的效果。最直接的方法是让步兵通过指示器或“呼叫目标”天赋标记目标。你也可以利用雷瓦晋升树中的其他精准度提升天赋(“突击队员”“终结技”和“精准集火”)来抵消惩罚。另一个保险措施是给雷瓦配备一把多发射击武器,以降低其攻击完全落空的几率。一旦你弥补了这个小缺点,它就完美契合了雷瓦(Rewa)滚雪球般积累力量、最终形成不可阻挡破坏力的预期玩法。 外婆的统治(亚佐夫)

“切奇布里奇伊夫达姆克!” 描述 使用消耗0行动点。每任务2次使用次数。 恢复25%特殊武器使用次数(至少恢复1次使用次数)。 治疗1名小队成员。 减少33%压制效果。 总结 ++同时具备三种效果,且均有帮助。 +免费使用,可多次使用。 -我完全不会念。 讨论 Gosteprimstvo Babushki对亚佐夫而言既是不错的治疗手段,也是资源续航能力。在许多情况下,使用此 perk能立即产生效果:治疗轻微伤害、从压制状态恢复、恢复火箭筒使用次数、在防御/拖延任务中保持弹药充足等。 必选 perk。 神圣干预(Exconde)

“上帝已死。” ——尼采,1882年 “尼采已死。” ——上帝,1900年 描述 每回合首次受到攻击时不会损失生命值。护甲仍可能受损。 总结 +触发时效果极强。 -触发条件极为苛刻。 -可能浪费在本就能承受的攻击上。 -护甲仍会受损。 讨论 神圣干预是海盗的运气的强化版。它并非提供50%防御力加成,而是确保完全不受生命值伤害。听起来很棒,对吧? 并非如此。 它仍需是每回合的首次攻击,且该首次攻击的目标必须是埃孔德。诚然,你可以通过选择他作为首次激活来提高这种情况发生的可能性(珍·赛的“海盗的运气”天赋也是如此),但为了触发这些天赋而限制你的激活顺序并让单位陷入危险仍然不是个好主意。更何况,你还要考虑到首次攻击可能只是步兵的轻武器射击,而载具底盘本应能轻松承受这种攻击……但你仍然会受到装甲伤害! 这个 perk 应该被重新设计,让加布里埃尔无论在回合中何时被攻击或激活,都能始终抵消首次受到的攻击。或许可以通过限制使用次数来平衡这种额外的稳定性或其他方面。 谢泼德(埃孔德)

“醒醒,羊群们!” 描述:每有一个相邻的友方步兵单位,自身精准度提升10%。 总结: +与埃克斯康德的晋升路线相辅相成。 +加成强度上限极高。 -单位扎堆可能存在风险或效率低下。 讨论:“牧羊人”是“鼓舞人心”技能的反向载具驾驶员版本。它并非向外提供加成,而是光环范围内的单位仅对处于中心的单位产生增益。 在某些方面,这自然适合埃克斯康德——如果你想从他的初始天赋“哨兵”(提升载具提供的掩护效果)中获益,就需要让他与步兵保持相邻。如果驾驶的是运兵车底盘,埃克斯康德无论如何都会至少有一个“羊”在身边,从而快速获得10%的精准度加成。 话虽如此,该加成的灵活性并不高。在某些情况下,你可能不希望部队聚集在一起,或者当你运输的步兵需要下车并移动到别处挖掘工事或推进任务目标时。不过,在任务的大部分时间里,你仍可能从这个加成中获得显著收益。如果你计划将Exconde打造成高机动性的战斗运输载具,Shepherd是个不错的选择。狂热(Exconde)

“来吧,跟我一起飞,小猫咪!” 描述 若未装备重型或中型载具武器,移动AP消耗减少4点。 总结 +可与专家飞行员叠加。 -严重限制武器选择。 讨论 如果你打算将Exconde打造成高机动性运兵载具,这绝对是必选技能。你可以同时享受专家飞行员带来的额外回合灵活性,以及狂热提供的额外移动力。 代价很高:无法装备重型或中型载具武器,这使得Exconde的选择非常有限,所有可选武器要么对装甲效果不佳,要么射程较短。综合来看,最好的选择可能是榴弹发射器,但ELSA等离子步枪拥有更好的反装甲能力。你也可以完全契合加布里埃尔的火焰信仰与虔诚主题,装备火焰喷射器。恢复(Griefinger)

“我们矮人天生就是短跑健将:短距离冲刺时极具威胁!” 描述:每消灭一个敌方单位,压制值降低20点。 总结: +杀敌的同时缓解压力。 +效果极易触发。 -被压制时无效。 -与悲痛手指晋升树的其他技能搭配不佳。 讨论:从技术层面讲,恢复技能提供了一个高效的收益:当你承受大量火力且被严重压制时,你可以缓解这个问题并同时反击。然而,悲痛手指通常更适合专注于提升伤害输出和情报收集的天赋,以强化其出色的初始技能【游击】的优势。在游戏后期,他通常能迅速消灭孤立目标,此时压制对他而言很少成为问题。不过,恢复确实有其适用场景:一个激进的【Greifinger】流派搭配冲锋枪时,经常会与至少一个敌方单位交火。恢复能帮助你专注于枪战,而不是等待压制效果刷新。 长炸弹(Tekko'Beo)

“呼啸之鹰!” 描述:所有投掷爆炸物的射程+2。 总结:使投掷爆炸物实用性大幅提升。不具备“掷弹兵”天赋那样提升手榴弹精准度的效果。 讨论:“长距离投掷”对所有手榴弹都十分有用。在我讨论侦察兵天赋时曾提到,像射程这类属性的数值提升,其实际效果比描述所显示的要显著得多。这种效果在“长距离投掷”上更为明显,它能将手榴弹的投掷距离从3提升至5,炸药包的投掷距离从1提升至3。对于炸药包而言,这是极大的优势,因为你无需在引爆前远离炸药包了。 不过,手榴弹仍需“命中”目标才能发挥其宣传的效果。“长距离投掷”对此毫无帮助,它仅提升射程。 饰品系统(让·赛)

“它们全都是杰作,你不会出错的!” 描述 让摧毁的单位物品掉落几率+30%。 总结 +适度的经济提升。 +能帮助你更稳定地挑选或刷取特定装备。 -仅对让生效。 -对实际消灭敌人毫无帮助。 讨论 饰品是个奇怪的东西。它完全没有战斗增益,而且条件苛刻:你必须消灭敌人,且敌人必须由让摧毁。当让与携带你的单位可装备 gear 的其他步兵交战时,它最有用。 我建议 Overhype 调整这个 perk,降低一点几率但对所有人生效,或者让它成为一个每任务一次的能力,让必须标记并击杀一个敌人,奖励是必定掉落。目前来看,这是一个高度依赖条件和随机数生成的天赋,与其他选项相比通常不值得选择。 盾墙(Achilleas)

"护盾必将碎裂!" 描述:单次攻击承受的伤害永远不超过33%。 总结: 【+】机体在被摧毁前必须承受至少3次攻击。 【-】对快速射击、低伤害的穿甲攻击无效。 讨论:盾墙是让阿基里斯能在其晋升树中与其他天赋配合进行激进战斗的专长。明确知道他至少能承受一次致命攻击后才需要撤退,这是一个巨大的优势。 只需记住:伤害限制不等于无敌!你仍可能被自动炮、等离子炮或激光火力逐渐消耗,此时盾墙无法提供帮助。 回收零件(加里·博格)

“一个人的垃圾是另一个人的宝藏。” 描述 装备载具的补给点消耗减少30%,但最大生命值减少30%。 此效果不适用于已装备的武器或配件,仅适用于车体。 总结 ++大幅折扣,随着战役进行价值愈发凸显。 +惩罚仅影响生命值,不影响护甲。 -加里(Gary)在面对反装甲威胁时比以往更加脆弱。 讨论 回收零件是一个极具成效的权衡选择。载具往往是补给点消耗最高的单位,因此将底盘成本降低30%是巨大的优势。你可以用节省下来的点数补充步兵、携带额外配件,甚至保持小队规模较小以部署额外的整个小队或载具。 话虽如此,这个天赋显然存在一个缺点。即使在未选择该特性前,防护良好的载具在面对专门的反坦克威胁时也只能承受2-3次打击。当生命值降低30%后,如果盖瑞没有得到适当的部署和支援,就很容易被一击摧毁。 这并不意味着盖瑞会被所有武器一击摧毁。该惩罚仅针对生命值,而非他所乘坐载具的装甲。步兵战车仍能抵御大口径轻武器及以下威力的攻击。这正是任务情报发挥作用的地方。在地图上,你可以侦察出反坦克威胁的类型和位置,例如重武器小组或载具(前提是你的情报值足够高)。然后你可以战略性地部署盖瑞,以降低这些敌方单位带来的风险。 同时,在已知的反坦克威胁被清除前,让你的盖瑞待在后方。超载

“我不会损失任何拦截机,我可以重掷1点!” 描述 使用消耗0行动点。 获得50行动点。使用者在下一回合行动时将被眩晕。 总结 +灵活性高,使用次数无限制。 +在你急需撤离或急需立即消灭目标时非常有用。 -这是一笔利息超过100%的50行动点贷款。 讨论 过载是一个具有重大权衡的优秀天赋。正如我在总结中提到的,假设使用此技能的单位拥有100行动点,你在本回合“借入”50行动点,却要以牺牲整个下一回合的100行动点作为代价。这听起来像是一笔糟糕的交易(如果你是在申请新信用卡的话确实如此),但在某些情况下它会很有用: 1. 敌方装甲单位刚刚出现,而你已经受到伤害。 2.携带火箭筒的步兵已进入射程,很可能会在敌方回合行动。这两种情况出现的频率可能超出你的预期,当你需要依靠50点行动值的【高息贷款】来保命,否则就会死亡时……备用的【过载】技能会很有帮助。Lucky Shot (Gary Bog)

“别分散火力,尼克!你为什么要分散火力??” 描述 使用需消耗40点行动值。 盖瑞的下一次攻击造成+50%伤害和+50%护甲穿透(若触发暴击则伤害翻倍)。 总结 【大幅提升伤害输出,更容易达到一击击杀的阈值。】 【可无限次使用。】 【每次激活只能攻击一个目标,除非盖瑞使用过载技能。】 【无法保留到下一回合使用。】 【仍可能攻击失手。】 讨论 实际上,幸运射击技能通过牺牲一次攻击机会,使下一次攻击变得极其强大。这本质上让某些武器具备了对抗超出其设计目标等级敌人的能力。例如,自动加农炮的护甲穿透从45提升至90,榴弹炮则从115提升至250。这使得自动炮能确保一击摧毁大多数非坦克载具,而榴弹炮则堪称毁天灭地。榴弹发射器成为对付重型步兵的高效破坏工具,像加特林机枪和双联装.50口径机枪这类双联武器则能造成极其可怕的杀伤效果。 输出伤害的巨大提升往往值得放弃第二次攻击。如果有两个合适的目标,且当前装备的武器对付它们效果都不错,那么你可以将幸运射击留到之后再用。 这个天赋唯一让我不太满意的地方是,你必须在使用该能力的同一回合激活幸运射击。你不能在回合结束时激活天赋来“储存”一次幸运射击,留到下一回合使用。真差劲。Share The Load (Carda)

“我发誓为你分忧……” 描述: 每个小队成员可使特殊武器的使用次数增加1次,最高可达基础容量的100%。 总结: 增加你可能会使用的武器的资源。 解放一个配件槽位。 讨论: 这是一个几乎没有缺点的优秀天赋。即使是3人或4人小队,某些武器也能达到双倍容量上限。例如,6人小队时,反器材步枪的射击次数会翻倍。 此 perk 的一个隐藏优势是,如果你想让特殊武器有更多使用次数,不再需要携带弹药包配件。这就空出了一个槽位,可用于许多其他物品:装甲板、特殊弹药或战斗兴奋剂! 结束 好了,就这样!这份指南花费了我差不多整整两个周末的时间来制作。