王国:西班牙文指南

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王国:两位君主
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(Esta guía es una traducción en español a la guía de Hectito: "Guia completinho de Two Crowns") ¿Primera vez aquí? El buen Kingdom es injusto para el jugador, especialmente para los principiantes. Cuando parece que la derrota del enemigo ya es inevitable y puedes tomar el título de un gran estratega, el juego de repente lanza turbas de monstruos y te lleva al enésimo día, tomando la corona y las horas que pasaste construyendo tu reino sin una duda segura. Aquí, bien masticado para tí, noble jugador, se presentarán consejos para tu victoria en tu increíble reino en Kingdom. Te mostraré cómo obtener recursos, matar e identificar criaturas rápidamente y mantener tu amada corona en tu brillante cabecita hasta el amargo final. Cómo funciona todo El juego funciona en un ciclo diurno y nocturno, en el que construyes y te expandes durante el día y te defiendes de los ataques enemigos por la noche. Cuanto más sobrevivas, más difícil se vuelve. Si tu monarca es golpeado por un enemigo, perderás una cantidad de monedas proporcional al ataque. Tenga en cuenta que no tiene un período de invulnerabilidad después de ser golpeado. Si te golpean cuando no tienes monedas, te arrancarán la corona de la cabeza. Si cae al océano o un enemigo la roba con éxito, habrás perdido la corona. Un monarca sin corona aún puede recoger y soltar monedas normalmente, pero no podrá comprar nada. El monarca que todavía tenga una corona tendrá entonces la opción de crear una nueva corona para su pareja, pagándole 8 monedas. Si todos los monarcas activos pierden sus coronas, pierdes el juego. Las monedas son la moneda principal del juego y se necesitan para contratar nuevos sujetos, construir defensas y progresar en general. Hay muchas formas de encontrar monedas, pero solo puedes guardar una cantidad limitada en tu bolsa antes de que se desborde. Cualquier moneda que se desborde de su bolsa caerá automáticamente al suelo o al agua con una probabilidad del 50/50. En multijugador, las monedas no se comparten; cada monarca tiene su propio monedero, lo que puede facilitar las cosas a los jugadores más experimentados. Para compartir monedas con tu compañero, debes dejarlas caer al suelo para que tu compañero las recoja. Las gemas son la moneda secundaria del juego y se necesitan para activar estructuras especiales. Solo se pueden encontrar en cofres de gemas. Las gemas se guardan en la misma bolsa que las monedas, pero ocupan mucho más espacio que las monedas. Cuando te atacan, las gemas solo se arrancarán de tu bolsa cuando te quedes sin monedas y solo se pueden dejar caer al suelo si no tienes monedas en tu bolsa. Greedling puede robarlos, pero si los saca de su bolsa, nunca caerán al agua al azar, a diferencia de las monedas. Dado que algo se compró con gemas, se desbloquea permanentemente para ese archivo guardado; si el jugador termina el juego, puede recomprar todo lo que ya haya desbloqueado con gemas, pagando con monedas. Hay una cantidad limitada de gemas que se pueden obtener por archivo guardado, así que tenga cuidado de no perderlas. Si son robadas, las gemas solo se pueden recuperar destruyendo el portal del acantilado en la isla donde fueron robadas. Biomas, estaciones y decadencia del reino La única diferencia en términos de juego es que el invierno puede ser bastante duro y puedes contratar piqueros. Estaciones El juego gira en torno a 4 temporadas, cada una con su propio efecto en tu reino. Una temporada dura 16 días, con una rotación completa de las 4 temporadas tomando un total de 64 días. La rotación estacional persiste entre las islas y solo se reiniciará para la primavera si el jugador termina el juego. Las lunas de sangre ocurrirán con mayor frecuencia a medida que pasen más estaciones. Primavera La primavera es la temporada de inicio. Durante la primavera, la hierba comenzará a crecer nuevamente, desovando donde estaba antes de que llegara el invierno. Esto permitirá que los conejos y los ciervos se reproduzcan nuevamente, y las granjas también reanudarán su funcionalidad. El verano En cuanto a la jugabilidad, la única diferencia entre la primavera y el verano es que la hierba ya no aparece durante el verano; solo puede expandirse a partir de parches de hierba ya establecidos. Otoño El otoño y el verano son idénticos en términos de juego. Invierno Durante el invierno, toda la hierba se ha ido, ya no hay desove de ciervos y las granjas están congeladas, dejándote sin una forma fácil de ganar dinero durante el invierno. Las únicas formas seguras de ingresos son tener a tus piqueros, tus granjeros para ir a buscar bayas y matar al jabalí, que solo se puede matar una vez en invierno, en otras palabras, LUCHA POR LA SUPERVIVENCIA DE TU HERMANO. Decadencia del reino Por cada día que el monarca no esté presente en una isla que ya ha sido visitada, esa isla experimentará un día de decadencia. Esto significa que los efectos de la descomposición se vuelven más severos con el tiempo, por lo que se recomienda que las monarcas regresen ocasionalmente a islas anteriores para evitar que se deterioren demasiado. Solo hay dos partes de tu reino afectadas por la descomposición: los muros y los arqueros. Cada muro y arquero tiene una resistencia a los efectos de la descomposición, conservándolos durante varios días antes de que realmente se descompongan. Una tabla de estos "días de resistencia" se puede encontrar a continuación. La otra forma de proteger una isla de la degradación es construyendo un faro. Cada actualización de faro proporciona "días de resistencia" adicionales para cada pared y arquero en la isla. Profesión Construcción de resistencia Arqueros 1 | Día Nivel 1 | Muro 2 Días Nivel 2 | Muro 4 Días Nivel 3 | Muro 8 Días Nivel 4| Muro 12 Días Muro de nivel 5 | 20 días Fauna Conejos Los conejos desovan periódicamente. Debido a la descomposición de la hierba, ni la hierba alta ni los conejos pueden desovar durante el invierno. Después del desove, cada conejo deambulará sin rumbo fijo y arrojará 1 moneda si lo mata un arquero. Ciervo Los ciervos desovan periódicamente en el bosque. Cada venado recibe 2 golpes de un arquero para matar y arrojará 3 monedas cuando lo maten. Huirán del jugador y de los arqueros por temor a que los lastimen, pero al pasar junto a ellos, puedes hacer que los ciervos regresen lentamente a tu reino para que tus arqueros los maten. Este es el único animal que puede ser cazado por arqueros en torres y de noche. Cuando llega el invierno, los ciervos dejan de desovar. Pez Los peces nadan en el río ocupando el primer plano, saltando ocasionalmente fuera del agua. Tus piqueros los cazarán al azar durante el día y soltarán 1 moneda cuando los atrapes. Los peces son el único animal normal que se puede cazar por monedas durante el invierno. NPC y tiendas El banquero El banquero es un NPC rentable que se genera automáticamente una vez que tienes la 'iglesia' construida después de 'actualizar' a un reino de nivel 4. Entra por la noche, lo que lo mantiene a él y a todo su dinero completamente a salvo de Greedling. Durante el día, puedes darle monedas, que recogerá y almacenará en el banco. Solo puede llevar 10 monedas a la vez, mientras que el banco puede almacenar una cantidad infinita de monedas. Con cada día que pasa, la cantidad de monedas en el banco aumenta un 7% (nunca puedes superar las 8 monedas por día, por lo que con 101 monedas tu interés deja de crecer). El interés se redondea hacia arriba, por lo que recibirá al menos 1 moneda por día siempre que haya invertido al menos 3 monedas. Debido a esto, es una gran idea a largo plazo almacenar monedas con el banquero. Durante el día, si tiene más de dos monedas en el banco, puede retirar las monedas almacenadas pasando por el banquero. La cantidad que puede retirar de una vez es el 33,3% (1/3) de sus monedas almacenadas o la cantidad necesaria para llenar completamente su monedero, lo que sea menor. Nunca te da más de lo que tu bolso puede contener, pero no tiene en cuenta las gemas, por lo que podría darte muchas monedas si llevas algunas gemas. El comerciante En tu primer día, el mercader entrará en tu reino y se parará junto al fuego, con bolsas en su burro. A la mañana siguiente, te arrojará 8 monedas si pasas, lo que eliminará las bolsas de tu burro. Luego esperará a que le pagues 1 moneda, y si obedeces antes del anochecer, viajará al bosque hasta la cabaña del comerciante. Cuando llegue allí, se tomará unos segundos para equipar a su burro con algunas bolsas nuevas antes de regresar a su reino. Este proceso no se puede repetir después de que destruyas la cabaña del comerciante (eliminando los árboles circundantes), y desaparecerá poco después. El comerciante solo está disponible en las islas 1 y 2 y Greedlin no puede matarlo. El fantasma El fantasma es un PNJ simple que aparece al comienzo de cada isla y representa a un monarca caído que vino antes que tú. Intentarán guiarte hacia el reino y desaparecerán una vez que lleguen allí contigo. También pueden aparecer más adelante en el juego para dar consejos o instrucciones al jugador. Las tiendas Tienda de arqueros Vende: Arco (2 Monedas) La tienda de proa aparece a la derecha del fuego una vez que se ha encendido. Esta tienda te permite comprar hasta 4 arcos, que tus campesinos pueden tomar para convertirse en arqueros. Tienda de constructores Vende: Martillo (3 Monedas) La tienda de constructores aparece a la izquierda del fuego una vez que se enciende. Esta tienda te permite comprar hasta 4 martillos, que tus campesinos pueden tomar para convertirse en trabajadores. Tienda de agricultores Vende: guadaña (4 monedas) La tienda de hoz aparece cuando construyes 2 muros de la edad de piedra que defienden la misma dirección. Esta tienda te permite comprar hasta 4 hoces, que tus campesinos pueden tomar para convertirse en granjeros. Tienda de piqueros Vende: lanza (2 monedas) La tienda de lanzas aparece una vez que hayas construido 2 muros de la edad de piedra que defienden ambas direcciones (4 muros en total). Esta tienda te permite comprar hasta 4 lanzas, que tus campesinos pueden tomar para convertirse en piqueros. La estación de la catapulta Vende: Catapulta (6 Monedas) Vende: Barriles de fuego (5 monedas cada uno) La estación de catapulta para una dirección determinada se genera cuando hay suficiente espacio detrás de un muro de la edad de piedra que defiende esa dirección. La estación de catapultas te permite comprar una sola catapulta para defender la dirección de tu reino, que debe construirse, empujarse hacia tu muro exterior y estar tripulada por hasta 2 trabajadores. La catapulta rebotará automáticamente por los trabajadores para preparar otro disparo después de cada vez que se dispare, y se recuperará más rápido cuantos más trabajadores estén operando la catapulta. Cuando se dispara, la catapulta lanza una roca sobre la pared y ataca a los enemigos, atraviesa a todos los enemigos que toca y mata a todos los enemigos excepto a Floater y Breeder. Tanto el rango vertical como el horizontal de la catapulta no son espectaculares, por lo que las rocas generalmente no golpearán a Floater y no pueden golpear a Greedling demasiado cerca de la pared. Los cantos rodados consumirán la mayor parte de la salud de un Flotador y causarán un daño decente a cualquier Breeder que golpeen, y también se romperán al impactar contra el Breeder. Las rocas recién disparadas permanecerán en el suelo durante +/- 30 segundos, tiempo durante el cual un criador puede recoger la roca y arrojársela a ti y a tus tropas. Si ya se ha construido una catapulta para defender una dirección, la estación de catapultas se puede usar para comprar barriles de fuego por 5 monedas. Cuando se compra un barril de fuego, un trabajador disponible lo hará rodar desde la estación de catapulta hasta la catapulta. No hay límite en la cantidad de barriles de fuego que se pueden comprar en una estación de catapultas. Si hay al menos un cañón de fuego disponible, los trabajadores que manejan la catapulta cargarán un cañón de fuego en la catapulta y lo lanzarán la próxima vez que dispare. Cuando un barril de fuego golpea el suelo, explotará en una trampa de fuego, encendiendo a todos los enemigos que lo atraviesen. Forja La estación de la forja Vende: espadas (12 monedas) Se necesita la forja para convertir a un aprendiz de líder de escuadrón en un maestro. Se desbloquea en el último nivel del centro de la ciudad, la fortaleza de hierro, y requiere un espacio vacío lo suficientemente grande protegido por una pared de hierro, es decir, con una pared trasera de hierro. Para eso, el Reino necesita la tecnología del hierro, que se encuentra en la cuarta isla. La forja puede aparecer desde el lado del mar o desde el lado del acantilado de la isla. Protección personal Los escuderos y caballeros tienen monedas adicionales para mejorar sus capacidades defensivas. Cada moneda actúa como un amortiguador de salud para ellos. Un escudero/caballero sin monedas perderá irremediablemente su escudo/espada cuando sea golpeado, convirtiéndose de nuevo en un aldeano. Los caballeros recogerán hasta once monedas y los escuderos hasta cinco monedas. Esto marca la principal diferencia entre estas unidades: los caballeros son más duros en la batalla si obtienen todas las monedas que pueden sostener. Si el aldeano ya tenía una o dos monedas extra antes de tomar el escudo, esas monedas contarán para la cantidad total de monedas guardadas para protección personal cuando se convierta en escudero/caballero. Las monedas utilizadas para la protección personal son mucho más eficaces cuando las llevan estos guerreros cuerpo a cuerpo que cuando las lleva cualquier otro personaje del juego, incluido el Monarca. Cuando son golpeados por un Greedling, tienen la posibilidad de bloquear el ataque sin perder ninguna moneda. A diferencia de otros sujetos, no devolverán las monedas extra que tienen para protección personal si el Monarca los apoya. Plebeyos y profesiones Campesinos Herramienta: Ninguna trabajo: ninguno Capacidad de monedas: 2 monedas Los mendigos (también conocidos como campesinos) son PNJ que aparecen en campamentos de vagabundos y son la única forma de poblar tu reino. Deambularán sin rumbo dentro de un determinado vecindario de un campamento de vagabundos y Greedling los ignorará por completo. Cuando se les pague en moneda, serán contratados para trabajar para su reino y así convertirse en campesinos. Cuando un "mendigo" recibe una moneda, se convierte en campesino y se dirige al centro de su reino, donde esperará un trabajo. Los campesinos son los habitantes de tu reino que actualmente no tienen trabajo. Cuando haya herramientas disponibles, los campesinos de Irán correrán y las recogerán para hacer el trabajo asociado con la herramienta. Durante el día, los campesinos deambularán cerca de las tiendas en busca de trabajo. Por la noche, los campesinos de Irán regresan corriendo al centro de su reino y esperan hasta la mañana. Si los persigue un Greedling, correrán. Si reciben un golpe, sueltan la moneda y se convierten en vagabundos. Arqueros Herramienta: Arco Trabajo: cazar y defender Capacidad de monedas: 11 monedas Durante el día, los arqueros deambularán entre los muros exteriores y el bosque, cazando conejos y ciervos. Por la noche, corren y se esconden detrás de los muros exteriores para defender su reino. Huirán de Greedling, pero ocasionalmente se detendrán para dispararles y, cuando sean golpeados, dejarán caer el arco y se convertirán en campesinos. Los arqueros tienen 1/3 de probabilidad de dar en el blanco. Constructores Herramienta: Martillo Trabajo: Construir, Reparar, Deforestar y Armamento Pesado Capacidad de monedas: 2 monedas Durante el día, los trabajadores deambulan por el último lugar donde trabajaron. Por la noche, se dirigen a los muros exteriores y deambulan por allí. Huirán de Greedling y, cuando los golpeen, dejarán caer el martillo y se convertirán en campesinos. AgricultoresHerramienta: Hoz Trabajo: Plantar y Cosechar Capacidad de monedas: 14 monedas Cuando una granja esté disponible, se asignará un granjero al azar para ir allí y crear un campo de cultivo. Durante el día, los granjeros cultivarán y cosecharán monedas para ti. Por la noche, corren detrás de los muros de tu reino por seguridad o se quedan en tu granja si es una granja de nivel 2. Durante el invierno, los granjeros caminarán por el centro de tu reino, pero saldrán a buscar comida durante el día si el la monarca encuentra y paga algunos arbustos de bayas. Huirán de Greedling, pero tendrán la velocidad de carrera más lenta de todos los sujetos y, cuando sean golpeados, dejarán caer su guadaña y se convertirán en campesinos. Los granjeros ya no descartan sus guadañas después de unos días sin una granja válida, por lo que se recomienda al jugador que no compre más granjeros de los necesarios. Piqueros Herramienta: Lanza Trabajo: Defender y Pescar Capacidad de monedas: 0 monedas Los piqueros son una unidad temporal, diseñada para usarse como una forma de cambiar el rumbo de una batalla que sabes que podrías perder. Durante el día, los piqueros deambulan sin rumbo, usando ocasionalmente sus lanzas para cazar peces, incluso durante el invierno. Por la noche, los piqueros defienden el muro construido más lejano en su lado designado y apuñalan a los enemigos mientras atacan el muro. Sus ataques atraviesan a todos los enemigos que tocan e infligen la misma cantidad de daño que una flecha por cada enemigo al que golpean. Después de 2 a 4 golpes, el arma del piquero se romperá y volverá a ser un campesino. Solo 1 piquero puede estar activo en cualquier pared; si hay extras, esperarán en la fila, preparándose para tomar el lugar del lancero activo cuando su lanza se rompa. Solo 3 piqueros de apoyo pueden esperar en cada pared, por lo que cualquier piquero adicional que exceda este límite protegerá la próxima pared más hacia el interior. Si todas las paredes están ocupadas por 4 piqueros, los piqueros restantes protegerán la plaza de tu ciudad. Escuderos Herramienta: Escudo Trabajo: Defender y Atacar Capacidad de monedas: 5 monedas Cuando un campesino toma un escudo para convertirse en escudero, se le asignará un lado del reino según el lado del reino en el que se haya comprado el escudo, y se asignarán hasta 4 arqueros al azar para convertirse en el escuadrón de ese escudero. Estos arqueros seguirán al escudero allá donde vaya y ya no cazarán, así que ten cuidado al contratar escuderos cuando haya pocos arqueros. Durante el día, los escuderos y su escuadrón esperarán fuera del muro exterior en la dirección designada, esperando órdenes para atacar. Por la noche, irán detrás de las paredes para defenderse de Greedling. Cuando un escudero es atacado por Greedling, esquiva el ataque, con la posibilidad de perder su escudo en el proceso, convirtiéndose en un campesino. Si el escudero lleva monedas, dejará caer una de sus monedas en lugar de perder su escudo, por lo que se recomienda que le des monedas a tus escuderos para mejorarlos. Si el 'estandarte' fuera del muro exterior que protegen recibe 4 monedas, el escudero de ese lado y su escuadrón recibirán una señal para atacar el portal más cercano en esa dirección, e Irán lo hará sin importar la hora del día o las circunstancias. Una vez que lleguen al portal, tu escudero intentará defenderse de los Greedlings que genera el portal, mientras tus arqueros destruyen la salud del portal. Si el portal se destruye con éxito, el escudero y el escuadrón de Irán se retirarán inmediatamente a su reino para la luna de sangre que se aproxima. Si todos los arqueros en el escuadrón de un escuadrón son eliminados durante un ataque, el escuadrón cancelará el ataque e intentará retirarse. Si el escudero pierde su escudo, su escuadrón volverá a ser arqueros regulares inmediatamente. Caballeros Herramienta: espada y escudo Trabajo: Defender y Atacar Capacidad de monedas: 11 monedas Después de fabricar una espada en la forja, el escudero disponible más cercano la recuperará y lo ascenderá de escudero a caballero. Los caballeros juegan el mismo papel que los escuderos, pero tienen más del doble de la capacidad de las monedas y, por lo tanto, el doble de salud, y también tienen menos posibilidades de perder su escudo al desviar los ataques. Para más detalles, sube un poco la guía de la forja. Enemigos Greedling Greedling es el principal enemigo del juego. Son ladrones de poca monta que, por alguna razón, todavía están empeñados en robar tus cosas. Robarán todas las monedas y herramientas que puedan encontrar y luego volverán corriendo al portal más cercano por seguridad. Cada noche, múltiples Greedling aparecen desde el portal más cercano a tu reino en cada lado. Si llegan a una pared, la atacarán hasta que ceda. Si se encuentran con un objetivo, lo atacarán, lo que hará que su objetivo suelte su herramienta y luego, si golpean nuevamente, perderán su moneda y volverán a ser un vagabundo. El Greedling también te atacará, arrebatando 1 moneda de tu bolsa a la vez. Si te golpean cuando no tienes monedas, te sacarán una gema de la bolsa. Si no tienes monedas o gemas, te arrancarán la corona y tendrás la oportunidad de recuperarla antes de que Greedling pueda robarla. Solo se necesita un golpe de flecha para matar a un Greedling, y dejarán caer cualquier artículo o moneda que lleven al morir. Las primeras estrategias del juego a menudo incluyen lanzar monedas a la pequeña cantidad de Greedling que se generan en las primeras noches, lo que le brinda a usted y a sus trabajadores la capacidad de jugar de manera segura durante la noche. Esta táctica es ampliamente conocida como "soborno". Greedling enmascarado Armored Greedling se distingue por las máscaras que usa, siendo como cualquier otro Greedling que ataca paredes y roba objetos y, por lo tanto, también puede ser sobornado. Cuando el Greedling acorazado es golpeado por suficientes flechas, su máscara se destruye, dejándolo tan vulnerable como cualquier Greedling normal. El número de golpes necesarios para destruir la máscara varía. Flotadores Los flotadores son los únicos enemigos voladores en el juego y, por lo tanto, pueden ignorar completamente las paredes. Cuando desciendan, se dirigirán a hasta 2 sujetos aleatorios, quitándote las herramientas de las manos. Luego agarrarán los objetos y literalmente intentarán robarlos. Los arqueros en torres normalmente son el objetivo primero y, por lo tanto, los más vulnerables. Los flotadores tienen una buena cantidad de salud, hasta el punto de que pueden sobrevivir a una catapulta o un poderoso disparo de balista, aunque esto les quita la mayor parte de su salud, siempre y cuando lo maten antes de volar de regreso a un portal, dejará caer sus artículos. robado y se convertirá en una bola de carne. Si un Floaters intenta atrapar a un caballero o escudero, dejará caer las monedas que el objetivo llevaba antes de que los Floaters vuelvan a su altura normal para volver a intentarlo. Criador Los Criadores son el enemigo más fuerte del juego, y matan con múltiples catapultas o poderosos disparos de balista. Se les llama "Criadores" porque cada pocos segundos, se detienen y escupen 4 codicia para ayudarlos en su ataque. Los criadores son lentos y difíciles de golpear, lo que hace que dejes caer toneladas de monedas con cada golpe. Intentar pasarlos hará que tu montura retroceda, dejándote vulnerable a ser golpeado antes de que puedas pasar corriendo. Pueden arrojarte las rocas de su catapulta, lo que puede causar un gran daño a una pared, sacar una tonelada de monedas de tu bolsa y desactivar cualquier objeto que golpee. Las piedras que caen también pueden incapacitar a los arqueros en las torres, incluso en las torres que protegen a sus arqueros de los flotadores, aunque esto solo sucederá si la roca golpea accidentalmente a un arquero en una torre. Cuando tus sujetos están incapacitados, dejan caer sus herramientas al suelo y se quedan allí, siendo inútiles por un tiempo. Los criadores también golpearán tus paredes cuando te acerques a ellos y pueden derribar la mayoría de las paredes de nivel bajo en cuestión de segundos. ¡A veces aparecen con un ladrón de coronas montándolos por el doble de problemas! La peor parte de los Criadores es que no pueden ser sobornados y nunca volverán al portal. Quieren tu corona y están dispuestos a morir en el intento. Invocación de codiciosos Un criador arrojando codiciosos después del amanecer. Con una especie de acción de vómito, los criadores generan regularmente codiciosos sin máscaras. La mayoría de los codiciosos convocados huirán cuando salga el sol, pero aquellos convocados después del amanecer, si viven lo suficiente, no huirán hasta el próximo amanecer. Ladrones de coronas Los ladrones de coronas aparecen al final del juego y son la ruina de la existencia de cualquier monarca. Por lo general, desovan en las espaldas de los criadores, saltando solo si el criador muere o golpea una pared, o si un portador de la corona cercano está al aire libre. Cuando están en el suelo, ignoran todos los asuntos y se dirigen directamente hacia el monarca, corriendo a cuatro patas a velocidades incomparables e incluso saltando sobre cualquier pared solo para alcanzarlo. Son increíblemente rápidos, hasta el punto de que no pueden ser superados, y si te alcanzan con éxito, siempre te arrancarán la corona de inmediato, independientemente de si tienes o no monedas o gemas. Debido a su velocidad extrema, se garantiza que Crownstealer alcanzará la corona antes de que puedas recuperarla. No tienen mucha salud, por lo que lo mejor que puedes hacer es quedarte detrás de tus muros y hacer que tus tropas los maten antes de que puedan alcanzarte y hostigar tu corona. Portales y sus peligros Portal Los portales son grandes pasajes rocosos que se encuentran en el bosque y son los principales puntos de generación de tus enemigos. Los portales normalmente están cerrados durante el día, pero se abren para permitir que los enemigos salgan cuando se acerca la noche o cuando son atacados. Mientras están cerrados, los portales se pueden eludir con seguridad, pero cuando se abren, generan un afán de atacar cualquier cosa que se acerque. Pueden ser destruidos permanentemente ordenando a los caballeros/escuderos que los ataquen, pero se resistirán. Una vez destruido, el cielo se volverá rojo como la sangre y se escucharán gritos de ira. Todos tus súbditos comenzarán a retirarse como si fuera de noche, y una luna de sangre comenzará unos segundos después de que se destruya el portal. Estas lunas de sangre causadas por la destrucción de un portal suelen generar una ola de enemigos que es mucho más grande que la generada durante una luna de sangre natural. Después de destruir el último portal en un lado de la isla, el portal del acantilado/muelle se activará. Portal de muelle Los portales del muelle aparecen en los muelles de una nueva isla y deben ser derrotados para construir el faro de esa isla. Los portales del muelle comenzarán cerrados, pero se abrirán si se destruyen todos los demás portales en esa dirección, o si algún jugador o sujeto se acerca a ellos. Los portales de muelle pueden no parecer intimidantes, pero tienen mucha más salud que un portal normal, así como un ataque de tentáculo mortal que puedes usar para atacar cualquier cosa dentro de un cierto rango. Los Caballeros y los Escuderos generalmente se mantendrán fuera de este rango cuando ataquen, pero a veces estarán lo suficientemente cerca como para ser atacados. Esto hace que atacar un portal de muelle sea una tarea mucho más desafiante, ya que el jugador no puede mejorar constantemente a sus Caballeros/Escuderos con monedas para no correr el riesgo de detonar el tentáculo. Tras tu derrota, aparecerá una ola de luna de sangre, como cualquier otro portal, y ese lado de la isla será oficialmente seguro. Portal en el acantilado Los portales de los acantilados, como los portales de los muelles, comenzarán cerrados, pero solo se abrirán cuando se destruyan todos los demás portales en esa dirección. El portal del acantilado puede ser atacado como cualquier otro portal y luchará con su enorme reserva de salud, pero después de su destrucción comenzará a reconstruirse durante los próximos tres días. No generará enemigos durante el período de reconstrucción. El portal del acantilado representa la máxima amenaza para cada isla, pero puede destruirse permanentemente mediante un ataque específico. Si se destruye permanentemente antes de que se eliminen todos los demás portales, los demás portales quedarán inactivos. Algo a tener en cuenta es que el portal del muelle también estará caído, pero aún puede usar su ataque de tentáculo por alguna razón. Progresión Barco El barco nace en cada isla y debe construirse para salir de esa isla y navegar a otra. El barco hundido se puede encontrar en algún lugar del bosque cerca del puerto y puede recibir 10 monedas para generar la estructura del barco. Después de eso, el barco puede recibir 2 monedas adicionales para generar una parte individual del barco en el suelo, que tus trabajadores usarán para reparar el barco lentamente. El barco permite que hasta 3 trabajadores lo construyan a la vez, lo que es más que el límite normal de 2 trabajadores por edificio. No hay límite para la cantidad de piezas de barco que puedes tener en el suelo al mismo tiempo, y cualquier codicioso que se encuentre con una pieza de barco intentará robarla como si fuera una herramienta o una moneda. Hay un total de 60 Piezas que deben generarse y agregarse al bote para completarlo, con un costo total de 130 Monedas para construir el bote. Si la monarca está en la isla 1, la compra inicial de la estructura del bote también generará las 60 partes en el suelo, mientras que en la isla 2, la estructura aparecerá con la mitad de sus partes en el suelo. Una vez que el bote está completamente construido, el monarca puede pagar 2 monedas adicionales para llevar el bote al agua en primer plano, momento en el cual 3 trabajadores al azar empujarán rápidamente el bote al fondeadero cercano. Una vez en el agua, se asignarán 4 arqueros para que manejen las torretas del bote, tratando a los 4 como si estuvieran en torretas de nivel 2. Después de eso, la campana del muelle se puede usar para abordar a los sujetos en el bote. Dado que el jugador desea abandonar la isla, todos los jugadores activos deben estar en el muelle detrás del barco, y un jugador debe pagarle al barco 10 monedas para zarpar, momento en el que todos los monarcas abordarán el barco y cualquier perro vivo. y los ermitaños de la isla también entrarán en acción. Si esta es la isla más lejana alcanzada en ese guardado, la siguiente isla se desbloqueará y el jugador debe elegir qué isla visitar a continuación. Todas las monedas y joyas que lleven los monarcas se las llevarán a la siguiente isla, así que asegúrate de llenarlas antes de partir. La campana del muelle La campana del muelle siempre aparecerá en el muelle del barco, y dado que el barco está en el agua, el jugador puede pagarle 2 monedas a la campana del muelle, lo que llamará a los 3 constructores más cercanos y a los 3 caballeros/escuderos más cercanos con sus escuadrones para abordar el barco. . Si no hay suficientes sujetos de cierto tipo para llenar el barco, como si solo tienes 2 escuderos, los que existen actualmente abordarán y la campana del muelle se puede tocar nuevamente más tarde para llenar los espacios vacíos. Los caballeros y los escuderos traerán todas las monedas cargadas con ellos, por lo que es una buena idea mejorarlos antes de partir. Los 4 arqueros en las torretas de la nave seguirán atacando a cualquier enemigo que esté dentro del alcance, actuando igual que cualquier arquero en una torreta, pero también son vulnerables a los flotadores. Cualquier otro sujeto a bordo del barco no atacará, pero tampoco será el objetivo de ningún enemigo. Banquero de gemas Honestamente, en mi opinión, el banquero es LO MEJOR DE LO MEJOR. De todos modos, el banco de gemas aparecerá en cierta isla cuando el reino de esa isla se actualice a un castillo de piedra. Aparece en el muelle de barcos frente a la campana del muelle. Al pagar gemas al banco, los jugadores pueden almacenar tantas gemas como quieran para mantenerlas seguras. Durante el día, mientras se almacena al menos 1 gema, aparecerá una figura encapuchada junto al banco, de la que puedes tomar 1 gema por 1 moneda cada una. Durante la noche, si no está a salvo detrás de una pared, la figura encapuchada desaparecerá en una llama azul, manteniendo sus gemas a salvo del Greedling, solo para regresar a la mañana siguiente. Las gemas solo se pueden almacenar y retirar una a la vez, pero los pagos repetidos pueden permitir a los jugadores almacenar o retirar gemas rápidamente. El banco de gemas, al igual que el banco normal, tiene un conjunto de gemas compartidas entre todos los jugadores, pero a diferencia del banco normal, este conjunto también se comparte entre islas. Esto permite a los monarcas depositar o retirar gemas de cualquier isla que consideren adecuada. Aún no se ha probado si las gemas almacenadas se ven afectadas o no cuando el jugador finaliza el juego. Estructuras y ambiente Árboles Los árboles son los que componen el bosque, que se puede distinguir si el fondo está poblado o no por árboles. Si los árboles de fondo terminan en algún lugar cercano, entonces los árboles en esa área pueden recibir 1 moneda cada uno para ser marcados con una X, lo que indicará a sus trabajadores que los corten. Al limpiar de esta manera, puede liberar más espacio para que crezca la hierba y tener más opciones de lugares para construir, pero tenga cuidado, ya que la limpieza ciertamente tiene sus desventajas. Además del desove de ciervos, es más peligroso para tus constructores cuanto más despejas tu reino, y también puedes destruir permanentemente un campamento de vagabundos o una cabaña de comerciantes cortando un árbol que está directamente al lado a ambos lados, por lo que es Recomendamos encarecidamente que destete con precaución. Césped alto La hierba alta actúa como zona de desove para los conejos. La hierba alta puede generarse en cualquier momento, siempre que el área en la que se generan esté cubierta de hierba, libre de edificios y campos de cultivo, y esté más allá de las paredes más alejadas. Debido a la descomposición de la hierba, ni la hierba alta ni los conejos pueden desovar durante el invierno. Campamentos Los campamentos de pícaros generan un pícaro cada 2 minutos y pueden contener hasta 2 pícaros a la vez. A medida que avanzas a otras islas, los campamentos de vagabundos se alejan cada vez más de tu reino. Derribar cualquier árbol junto a un campamento de vagabundos lo destruirá de forma permanente, así que ten cuidado. Residencias Es posible reemplazar un campamento de vagabundos demolido con la casa de un ciudadano por ocho monedas. Los ciudadanos visten túnicas blancas y se reúnen alrededor de las casas. Viven en condiciones mucho mejores que los vagabundos y se les puede convencer de que se conviertan en aldeanos para servir directamente al Monarca pagando siete monedas a la casa. Cabaña del comerciante La choza del mercader es simplemente el lugar donde el mercader va a reabastecer a su mula. Cortar cualquier árbol que esté justo al lado de la cabaña del comerciante lo destruirá de forma permanente, y el comerciante se irá poco después, ¡así que ten cuidado! El comerciante y la cabaña del comerciante solo aparecerán en las islas 1 y 2. Cofre de monedas Los cofres de monedas se abren automáticamente cuando pasa un monarca y sueltan 12 monedas en el suelo. El monarca puede optar por mantener las monedas a salvo en el cofre, siempre corriendo alrededor del cofre en lugar de caminar, lo que lo mantendrá cerrado. Los cofres de monedas se generan en ubicaciones aleatorias en el bosque, pero el número que se genera en cada isla está predeterminado. Todavía se necesita investigación sobre cuántos desovan en cada isla. Cofre de gemas Los cofres de gemas se abren automáticamente cuando pasa un monarca y dejan caer al suelo 2 o 3 gemas. El monarca puede optar por mantener las gemas a salvo en el cofre, siempre corriendo detrás del cofre en lugar de caminar, lo que lo mantendrá cerrado. Los cofres de gemas se generan en ubicaciones aleatorias en el bosque, pero el número que se genera en cada isla está predeterminado, por lo que hay una cantidad limitada de gemas que un jugador puede obtener por archivo guardado. Por lo tanto, uno debe ser extremadamente cauteloso al perder piedras preciosas. Todavía se necesita investigación sobre cuántos desovan en cada isla. Árbol caído El árbol caído aparece en la isla 2 y es la única forma de conseguir un perro. Es un uso único, por lo que recomendamos encarecidamente no soltar al perro si no está seguro de poder protegerlo. Para liberar al perro, solo tienes que pararte junto al árbol y tirarle una moneda para romperlo. El perro es un pequeño compañero que ayuda al Monarca a predecir de dónde vienen los Greedlings ladrando en esa dirección. Esto es especialmente útil antes de ondas unilaterales. El perro no participa en ningún tipo de combate, como los aldeanos y los granjeros. Bayas Los arbustos de bayas solo se reproducen durante el invierno y siguen las mismas reglas de desove que la hierba alta, excepto que son mucho menos comunes y solo se reproducen donde NO hay hierba. Siempre que al menos 1 de los 4 arbustos tenga bayas, un monarca puede pagar a los arbustos 1 moneda, lo que convocará hasta 4 granjeros para buscar las bayas, siempre que sea de día. Cada arbusto de bayas generará de 3 a 4 monedas cuando se recolecte, y la baya volverá a crecer unos 20 segundos después de ser recolectada, lo que le permitirá al jugador tener una buena fuente de ingresos durante el invierno si los arbustos de bayas se reproducen fuera de sus muros. Arbusto de jabalí TEN MUCHO CUIDADO Una sola guarida de jabalíes desovará en algún lugar del bosque unos días antes del invierno. Actúa como un punto de desove para el jabalí, que se reproducirá si una monarca se acerca a la guarida. Solo se puede matar un jabalí por invierno, por lo que después de matar al jabalí, se puede pasar con seguridad la guarida del jabalí. Tenga en cuenta que la madriguera se generará rápidamente una vez que comience el invierno, pero no podrá generar un jabalí hasta unos días más en el invierno. Jabali El jabalí es un animal especial que solo se puede encontrar durante el invierno y, una vez asesinado, no volverá a reproducirse hasta el próximo invierno. El jabalí aparece cuando un monarca se acerca a la guarida del jabalí y, una vez provocado, comienza a atacar al jugador, obligándolo a retirarse. Si el jabalí logra golpear a un monarca, sacará TODAS las monedas de su bolsa o dejará caer su corona si la bolsa está vacía. Si el jabalí ataca con éxito a un monarca, se retirará inmediatamente a la guarida del jabalí, pero aún puede volver a reproducirse ese invierno ya que aún no lo han matado. Si el monarca se retira lo suficiente para alcanzar a sus súbditos, el jabalí arrebatará las herramientas de las manos de todos los súbditos que toque. Si el jabalí logra golpear una pared, dañará ligeramente la pared y luego permanecerá aturdido durante varios segundos, lo que permitirá que el daño se inflija fácilmente. Una vez que se recupere de este aturdimiento, intentará retirarse a su guarida. Los arqueros seguirán intentando cazar al jabalí mientras te derriba y, a medida que el jabalí recibe daño, ocasionalmente detendrá su carga para recuperarse antes de continuar atacando. El jabalí tiene mucha salud, pero una vez muerto, explotará en una gran cantidad de monedas, generando 29 monedas. Ermitaños Un ermitaño aparecerá en su respectiva casa de ermitaños y se puede llevar contigo por 1 moneda. Mientras llevan un ermitaño, le permitirán actualizar un tipo y nivel de edificio específico en un nuevo edificio con un propósito completamente diferente. Después de comprar una mejora de ermitaño, atravesar sus paredes exteriores por la noche, cargarlas durante un día completo o cambiar de montura, dejarás caer al ermitaño y tendrás que pagar otra moneda para recogerlo de nuevo. También puedes obligar a un ermitaño a bajar de su montura cambiando rápidamente entre caminar de izquierda a derecha. Puedes llevar a cada uno de los ermitaños contigo a través de un teletransportador si están en tu montura, y todos los ermitaños vivos en ese momento serán llevados automáticamente contigo en el barco cuando abandones una isla. Todos los ermitaños intentarán permanecer detrás de tus muros como otros NPC, pero a diferencia de otros NPC, no pueden correr. Los ermitaños ya no deambulan fuera de tus muros por la noche, por lo que ahora es mucho más seguro dejarlos solos, ya que están a salvo dentro de tus muros. Cuando son atacados, serán recogidos y transportados por Greedling como herramienta o moneda. Una vez secuestrado, el ermitaño será inalcanzable hasta que destruyas el portal del acantilado en la isla donde fue secuestrado el ermitaño o vuelvas a comprar al ermitaño después de terminar el juego. Ermitaño de Ballista isla: 1 Costo: 3 gemas Ballista Hermit puede convertir torretas de nivel 4 o más en poderosas balistas, que son gigantescas y poderosas torres de balistas dirigidas por constructores. Ermitaño de los montes isla: 2 Costo: 1 gema El ermitaño del establo puede actualizar granjas de nivel 2 en establos, que almacenan automáticamente 2 monturas desbloqueadas para facilitar el acceso. Ermitaño de la panadería isla: 3 Costo: 4 gemas El ermitaño de la panadería puede convertir torres de nivel 4+ en panaderías, lo que le da al monarca la capacidad de comprar pan, lo que convoca a vagabundos de campamentos de vagabundos distantes para que caminen a su panadería, lo que facilita la contratación de campesinos. Ermitaño del ejército isla: 4 Costo: 4 gemas El Ermitaño del Valor puede mejorar las torres de nivel 4+ en los arsenales, lo que proporciona una ranura adicional para comprar un escudo, lo que permite contratar a un caballero adicional en esa dirección. Ermitaño de cuerno isla: 5 Costo: 3 gemas El ermitaño de cuerno puede convertir muros de nivel 4+ en muros de reunión, que se pueden pagar con 1 moneda para reunir a todas las tropas para defender ese lado del mapa temporalmente. Estatuas Una estatua es un antiguo santuario abandonado cubierto de musgo que recompensa al Reino con una bendición específica una vez que el Monarca les hace una ofrenda de monedas. Cada categoría de estatua está vinculada a una isla (por ejemplo, la estatua del arco y la flecha siempre se encontrará en la primera isla). Las estatuas se desbloquean con gemas y se activan con monedas. Una vez activada, la bendición permanece para todas las islas en esa campaña hasta que el Monarca pierda la Corona, después de lo cual solo se necesitará la ofrenda de monedas para reactivar las estatuas. Estatua de arquero isla: 1 Costo de desbloqueo: 4 gemas Costo: 10 monedas La estatua del arco y la flecha hace que tus arqueros apunten perfectamente y es, con mucho, la estatua más importante para activar. Estatua del granjero isla: 2 Costo de desbloqueo: 1 gema Costo: 7 monedas La estatua del granjero simplemente aumenta en 2 el número máximo de granjeros que pueden crear campos de cultivo alrededor de cualquier granja. Estatua del constructor isla: 3 Costo de desbloqueo: 3 gemas Costo: 9 monedas Esta estatua aumenta la salud máxima de tus paredes. Cuando está activa, esta estatua hace que las paredes emitan partículas blancas desde su base cada vez que tienen más salud que su salud máxima normal, lo que te ayuda a medir si la salud adicional se ha agotado. Los trabajadores pueden reparar las paredes para que recuperen su salud máxima actualizada si se dañan. Estatua de caballero isla: 5 Costo de desbloqueo: 2 gemas Costo: 9 monedas Esta estatua le da a tus caballeros (no escuderos) una habilidad de estocada, donde saltan hacia adelante y apuñalan con su espada, infligiendo daño a cualquier enemigo que toquen. También hacen esto cuando se esconden detrás de las paredes, donde se asoman detrás de la pared para causar daño a los enemigos antes de retirarse de la pared. Esto hace que tus caballeros sean mucho más efectivos contra Greedling, pero también los hace arriesgar sus vidas y morir más rápido en el proceso. Esto hace que la estatua de los caballeros sea un perjuicio a largo plazo en lugar de una mejora directa como otras estatuas, y los jugadores deberían pensarlo dos veces antes de activarla. Evolución del reino Este lugar en la guía enumerará todas las diversas categorías de edificios que puedes hacer para tu reino. Después de pagar un edificio, se asignarán 1 o 2 trabajadores al azar para construirlo, sin importar la hora o el lugar, así que tenga cuidado con sus órdenes de construcción nocturnas o diurnas. Tu reino Tu reino es tu principal base de operaciones y es el lugar principal donde puedes comprar herramientas para tus súbditos. Cuando compras una actualización para tu reino, se actualiza automáticamente, lo que significa que no necesitas trabajadores para actualizarla. A diferencia de otros edificios, no puedes comprar rápidamente varias mejoras para tu reino; Después de comprar cada actualización, debe esperar de medio día a un día completo antes de poder comprar la próxima actualización. Nivel 0: Tierra abandonada Hay uno de ellos en el centro de cada isla. Siempre hay dos vagabundos que aparecen cerca de él, y siempre tiene dos muros de nivel 0 y dos torretas de nivel 0 a cada lado. Nivel 1: Hoguera Costo: 3 monedas Edad: Madera Esta actualización enciende el fuego y genera una tienda a cada lado del fuego. A la derecha del fuego está la tienda de arcos donde puedes comprar hasta 4 arcos a la vez por 2 monedas cada uno. A la izquierda del fuego está la tienda de martillos, donde puedes comprar hasta 4 martillos a la vez por 3 monedas cada uno. Nivel 2: Campamento Costo: 6 monedas Edad: Madera Esta actualización erige algunas tiendas de campaña alrededor del fuego, pero no hace nada en términos de jugabilidad. Nivel 3: Pueblo Costo: 9 monedas Edad: Madera Esta actualización construirá un gran edificio como una iglesia en el centro de tu reino y engendrará al banquero. Nivel 4: Ciudad Costo: 12 monedas Edad: Madera Esta actualización construirá un gran edificio como una iglesia en el centro de tu reino y engendrará al banquero. Nivel 5: Fuerte Costo: 15 monedas Edad: Piedra Esta actualización construye un castillo en medio de tu reino, permitiéndote comprar un máximo de 4 escudos por 4 monedas cada uno. Esta actualización también genera el banco de gemas en el muelle. Nivel 6: Castillo Costo: 18 monedas Edad: Piedra Esta actualización construye un castillo en medio de tu reino, permitiéndote comprar un máximo de 4 escudos por 4 monedas cada uno. Esta actualización también genera el banco de gemas en el muelle. Nivel 7: Castillo de Hierro Costo: 20 monedas Edad: Hierro Esta actualización fortalece tu castillo con hierro, dándote muros de hierro gratis a ambos lados de tu reino si aún no los has comprado. También desbloquea un 'banner' de bomba en un lado de tu castillo, frente al portal del acantilado. Cuando se le paga, construirá una bomba, que se puede usar para destruir el portal del acantilado. Granjas y teletransportadores Estas secciones de la guía enumerarán todas las diversas categorías de edificios que puedes hacer para tu reino. Después de pagar un edificio, se asignarán 1 o 2 trabajadores al azar para construirlo, sin importar la hora o el lugar, así que tenga cuidado con sus órdenes de construcción nocturnas o diurnas. Granjas Las granjas no pueden ser destruidas por Greedling, pero evitarán que la hierba se extienda. Están construidos para dar a los agricultores un lugar para trabajar. La cantidad de granjeros que pueden ocupar cada granja depende de si hay o no suficiente espacio alrededor de la granja para que cada granjero pueda crear su campo de cultivo, con un máximo de 6 Granjeros por granja con un espacio óptimo. Una vez construida la granja, los granjeros asignados a ella serán elegidos al azar. Nivel 0: campo vacío Aparecen de forma natural en ubicaciones aleatorias de la isla y son la base sobre la que puedes construir tus granjas. Costo: 3 monedas Edad: Madera Todos los granjeros que trabajan en esta granja se retirarán a tu reino todas las noches y volverán a la granja todas las mañanas. Nivel 1: Campo fértil Costo: 3 monedas Edad: Madera Todos los granjeros que trabajan en esta granja se retirarán a tu reino todas las noches y volverán a la granja todas las mañanas. Nivel 2: Granja Costo: 8 monedas Edad: Madera Todos los granjeros que trabajen en esta granja estarán estacionados cerca de la granja cuando caiga la noche, así que asegúrese de actualizar a esta granja solo si está bien protegida. Debido a que los agricultores pasan la noche en la finca, no tienen que caminar de regreso todas las mañanas, lo que les deja más tiempo para sembrar. Esto, por supuesto, te lleva a ti. Teletransportadores Los teletransportadores no pueden ser destruidos por Greedling y no evitarán que la hierba se extienda. Están diseñados para brindarle una forma más rápida de cruzar la isla. Nivel 0: Restos del portal Aparecerán donde destruyas portales y son la base donde puedes construir tus teletransportadores. Sin embargo, tenga cuidado, ya que esto generalmente significa que deberá enviar a sus trabajadores a lo profundo del bosque para construir esto. Nivel 1: Puerta de teletransportación Costo: 8 monedas Edad: Piedra Una vez que sus trabajadores construyan el teletransportador, puede usarlo por 2 monedas, lo que le dará 15 segundos para mirar alrededor y seleccionar una ubicación en la isla, luego teletransportarse usando [S] o [Flecha hacia abajo]. Teletransportarte a un campo abierto sin edificios cerca generará restos de portales adicionales a tus pies, pero desaparecerán después de 30 segundos. Si paga las 8 monedas para construir la nueva puerta de teletransportación, las dos puertas de teletransportación estarán conectadas permanentemente, lo que le permitirá teletransportarse entre ellas a su gusto por el costo de 2 monedas por uso. Edificios de ermitaños Los edificios de ermitaños se pueden construir con la ayuda de ermitaños específicos y, por lo general, tienen propósitos completamente diferentes a los que se actualizaron. Tenga en cuenta que los edificios de ermitaños que se pueden actualizar desde diferentes niveles de construcción aumentarán de precio según el nivel desde el que se actualizaron. Por ejemplo, usar el ermitaño de la panadería para comprar una panadería cuesta 15 monedas si la torre es de nivel 4, pero cuesta 18 monedas si la torre es de nivel 5 o 6. El establo Ermitaño: Monte Ermitaño Actualizado de: granjas de nivel 2 Costo: 8 monedas Los establos pueden albergar hasta 2 monturas, lo que proporciona a las monarcas una forma de fácil acceso para cambiar de montura. Una vez construido, un establo verificará si la isla actual tiene monturas válidas. Para que una montura sea válida, debe haber sido desbloqueada con gemas y montada al menos una vez durante el reinado actual (por lo que el caballo estándar siempre se considera una montura válida). Si hay monturas válidas en la isla, caminarán hasta el establo para almacenarlas allí. Si no hay suficientes monturas válidas para llenar ambas ubicaciones, el establo generará dos monturas válidas al azar de otras islas para compensar. Esto permite que un monarca almacene teóricamente uno de cada categoría de montura en cada isla, pero requeriría que construya varios establos. Los establos nunca generarán una montura si ya existe en esa isla, incluido el caballo predeterminado. Si hay suficiente tierra cerca, un establo también puede albergar a un número reducido de granjeros. Paredes con cuerno Ermitaño: Ermitaño cornudo Actualizado desde: muros de nivel 4+ Costo: 12 o 16 monedas Uso: reunir tropas Los muros de reunión funcionan de la misma manera que un muro normal de ese nivel, pero también puedes pagar 1 moneda para reunir a todos los arqueros, escuderos y caballeros para defender ese muro específico temporalmente. Los escuderos y caballeros normalmente asignados para defender el otro lado del mapa también pueden enviarse para atacar en la dirección del rally durante este tiempo. Los muros de Rally son el único edificio ermitaño de varios niveles; actualizar un muro de nivel 4 a un muro de cuerno de piedra cuesta 12 monedas, luego actualizar el muro nuevamente a 16 monedas (no es necesario el ermitaño) convertirá el muro de cuerno de piedra en un muro de cuerno de hierro. Alternativamente, el jugador puede actualizar primero de un muro de nivel 4 a un muro de nivel 5 por 16 monedas, luego actualizar el muro de nivel 5 a un muro de cuerno de hierro por 16 monedas, aunque este curso de acción no se recomienda ya que cuesta 4 monedas adicionales. monedas para obtener el mismo resultado. Si se destruye un muro de cuerno de hierro, cuando se reconstruya se convertirá en un muro de cuerno de piedra y deberá actualizarse a hierro una vez más. Balista Ermitaño: Ermitaño balista Actualizado de: Torres de nivel 4+ Costo: 15 o 18 monedas Uso: control de multitudes y daños graves La poderosa ballesta es un arma defensiva poderosa manejada por un trabajador y esencialmente cumple la misma función que una catapulta. Hace la misma cantidad de daño que la catapulta, pero también tiene un mayor alcance, requiere solo 1 trabajador para operar, dispara proyectiles que los creadores no pueden devolver y tiene la ventaja de altura de una torreta de arquero, lo que significa que dispara directamente a los grupos. de enemigos, golpeando a más enemigos que una catapulta promedio. Desafortunadamente, el trabajador que maneja una poderosa ballesta es tan vulnerable a los flotadores como cualquier otro arquero en una torreta. Al igual que las catapultas, el trabajador debe hacer retroceder la poderosa ballesta antes de cada disparo, y esto se hace automáticamente después de cada disparo. El arsenal Ermitaño: Ermitaño del ejército Actualizado de: Torres de nivel 4+ Costo: 15 o 18 monedas Uso: Caballeros adicionales Un arsenal simplemente proporciona una ubicación adicional para comprar un escudo, lo que le da al monarca la posibilidad de contratar a un escudero adicional para ese lado del mapa. Estos escuderos funcionan de manera idéntica a los que se comprarían en el castillo, y dado que convertir a los escuderos en caballeros y construir más arsenales siempre es una opción, este edificio proporciona una manera conveniente de acumular un ejército increíblemente poderoso. La panadería Ermitaño: Panadería Ermitaño Actualizado de: Torres de nivel 4+ Costo: 15 o 18 monedas Uso: Contratar mendigos es más fácil Para mí este edificio es mejor que cualquier cosa en el mundo. Las panaderías son la forma más fácil de contratar nuevos campesinos. Pueden recibir 4 monedas por hornear un solo pan, lo que atraerá a los vagabundos a la panadería donde comerán el pan. Una sola panadería puede contener hasta 7 barras de pan a la vez. Los vagabundos pueden confundirse si hay más de una panadería. Debido a la distancia que los campamentos de vagabundos tienden a estar de tu reino en la quinta isla, el ermitaño de la panadería es básicamente necesario si planeas tener la oportunidad de completar la quinta isla. Aún no se han confirmado los detalles exactos de cómo la panadería invoca a los vagabundos, así que por ahora, así es como funcionaba la panadería en el juego anterior: La panadería llama al vagabundo más cercano (que aún no se muda a la panadería) cada 20 segundos. Cuando llega un vagabundo, se come un trozo de pan durante 4 segundos y luego espera unos 90 segundos. Cuando se acabe el tiempo, los mendigos irán al campamento de mendigos más cercano con menos de 2 mendigos. Sin embargo, si hay más pan en la panadería, en lugar de esperar 90 segundos, el vagabundo esperará 20 segundos y luego comerá otro pan, lo que restablecerá el temporizador de 90 segundos. Cuantos más vagabundos tengas en la panadería, más rápido te quedarás sin pan. Monturas y sus beneficios Estas secciones tratan sobre las diferentes monturas que puedes montar en el juego y cómo montar cada una te beneficia de diferentes maneras. Desbloquear una nueva montura siempre cuesta de 1 a 4 gemas y, una vez desbloqueadas, se pueden montar pagando una cierta cantidad de monedas. Cambiar a una montura diferente requerirá que pagues la misma cantidad para volver. Todas las monturas pueden correr, pero correr agotará la resistencia de tu montura. Si tu montura se queda sin energía, tendrás que esperar hasta que la recupere por completo antes de poder volver a correr. Puedes saber cuándo está listo si deja de respirar con dificultad. Para recargar la resistencia de tu montura más rápido, párate sobre un poco de hierba y deja que tu montura paste por un rato. Una vez que tu montura haya terminado de pastar, su resistencia se recargará por completo y recibirá un impulso de resistencia. Estos impulsos le dan a tu montura resistencia ilimitada durante un período de tiempo determinado, comenzando tan pronto como tu montura haya terminado de pastar. Caminar en lugar de correr durante este período de aumento no preservará este impulso. Puedes saber cuándo el aumento de resistencia aún está activo porque creará partículas de polvo blanco alrededor de las piernas de tu montura cuando funcione. Cualquier costo de resistencia al usar la habilidad especial de una montura se toma de la resistencia base y no interactúa con el aumento de resistencia, lo que evita que el jugador haga spam infinitamente en un movimiento mientras tiene el impulso. Todas las monturas han sido calificadas con un nivel que representa su utilidad y habilidad general, aunque ten en cuenta que estas calificaciones son obstinadas hasta cierto punto. Para una referencia rápida, aquí están las capas de todas las monturas actualmente en el juego, también ordenadas por capas de mejor a peor: El caballo estándar [Nivel F] Costo: 2 monedas El caballo predeterminado es el caballo que estás montando cuando inicias un nuevo guardado. Todas las comparaciones de velocidad para otras monturas se basan en el caballo estándar. El grifo [Nivel S] Punto de encuentro: Aterrizaje inesperado isla: 1 Costo de desbloqueo: 2 gemas Costo: 8 monedas Al montar la montura grifo, se puede obtener un impulso de resistencia al estar sobre cualquier terreno, incluso durante el invierno. Esta montura también puede devolver el golpe y aturdir a los enemigos con una breve ráfaga durante unos 15 segundos. vale la pena quedarse quieto y presionar [Mayúsculas izquierda]. El grifo es sin duda la mejor montura general de todo el juego, y es la única mejora directa del caballo estándar en todos los sentidos. Esta montura es su mejor apuesta para un portal de acantilado exitoso. El ciervo [Nivel A] Punto de encuentro: Cascada isla: 2 Costo de desbloqueo: 1 gema Costo: 3 monedas El venado puede atraer a los venados caminando o permaneciendo cerca de ellos durante unos segundos, momento en el que aparecerán corazones sobre la cabeza del venado y lo seguirá, permitiéndote llevar al venado de regreso a tus arqueros para una caza fácil. Con su increíble velocidad en el bosque, lo único que impide que esta montura sea de nivel S es su severa disminución de utilidad durante el invierno, ya que no hay ciervos para encantar ni lugares para pastar. El Caballo de Guerra [Nivel B] Punto de encuentro: campo de batalla con esqueleto isla: 3 Costo de desbloqueo: 2 gemas Costo: 8 monedas Warhorse puede potenciar a todas las tropas cercanas cuando comienza a funcionar. Las tropas mejoradas parpadearán en blanco durante 10 segundos, tiempo durante el cual no recibirán ningún daño de los enemigos, lo que cambiará fácilmente el curso de una batalla perdida. La lámpara de araña se puede reutilizar después de unos 20 segundos. El caballo salvaje [Nivel A] Punto de encuentro: Campo abierto con valla isla: 3 Costo de desbloqueo: 2 gemas Costo: 4 monedas El caballo salvaje no tiene habilidades especiales, pero tiene la mejor resistencia e impulso de todas las monturas, lo que le permite correr durante largos períodos incluso en invierno. Esta montura es su segunda mejor apuesta para un portal de acantilado exitoso. El lagarto [Nivel B] Punto de encuentro: Ruinas con Fuente del Dragón isla: 4 Costo de desbloqueo: 3 gemas Costo: 10 monedas El lagarto (también conocido como dragón) obtiene su impulso de velocidad de manera diferente a otras monturas; en lugar de pastar en la hierba, se obtiene aprovechando el sol tumbado en la hierba, por lo que es imposible conseguir un impulso de velocidad para el lagarto durante la noche. A costa de unos 4 segundos. Vale la pena, el lagarto puede escupir fuego permaneciendo quieto y presionando [Shift Left], o tratando de correr tocando dos veces en una dirección. La lagartija se queda un segundo enrollándose antes del ataque y crea una pequeña trampa de fuego durante unos segundos que enciende a todos los enemigos que la atraviesan. La baja resistencia del lagarto se ve bien compensada por grandes aumentos en su velocidad al caminar. Si se usa correctamente durante la retirada, puede permitir que la monarca coloque trampas de fuego de tal manera que matará a todos los Greedling normales durante una ola, mientras mantiene a la monarca a una distancia segura sin quedarse sin energía. En el modo multijugador, esta montura se convierte fácilmente en un nivel S porque un jugador sin corona puede enviar spam a su habilidad. El gran oso [Nivel F] Punto de encuentro: Cueva isla: 4 Costo de desbloqueo: 3 gemas Costo: 11 monedas Durante partes de su animación de carrera, el gran oso inflige aproximadamente 1 daño de flecha a cualquier ciervo y conejo que pase, lo que hace posible cazar sin la ayuda de arqueros. También se puede usar para atacar a Greedling, aunque esto no se recomienda a menos que Greedling se esté retirando, ya que no solo es ineficaz sino también muy peligroso. A diferencia del lagarto, las partes superiores de esta montura no compensan la dureza abismal, por lo que el gran oso es fácilmente una de las peores monturas del juego. Fin Bueno, aquí termina la guía de Kingdom Two Crowns en español. Recuerden que pueden dejar sus dudas en los comentarios, y sobre todo que esto solo es una traducción de la ya existente guía de Hectito. Sin nada más que decir, saludos y suerte en tu reino. 😉