修改与调校

0 点赞
极限竞速:地平线4
转载

Данное руководство создается с целью собрать как можно больше информации о теме постройки и настройки машин в Forza Horizon 4 в одном месте, чтобы все было "под рукой" и не приходилось по наиболее часто возникающим вопросам искать и смотреть десятки видео и перелопачивать форумы. 1. Вступление Forza Horizon 4 - весьма комплексная игра, в которой постройка и настройка автомобилей является неотъемлемой частью геймплея. И хотя на обычном уровне игры, чтобы ехать относительно быстро и получать удовольствие от игры, хватает выбрать любимую машину и найти популярный/подходящий вам тюнинг, в какой-то момент возможно вам захочется чуть больше вникнуть в процесс настройки или банально настроить авто под себя. К тому же стиль вождения у каждого свой, каждый играет на своих настройках и своих девайсах, и подходящего лично вам тюнинга может просто не оказаться. На мое удивление, вменяемого руководства по этой игре в комьюнити Steam до сих пор нет. Это стало, пожалуй, главной причиной, побудившей меня на написание данного руководства. И несмотря на то, что жизненный цикл Horizon 4 подходит к концу, а на пороге уже маячит Horizon 5, эта игра до сих пор популярна. Ведь серия Horizon - лучший на сегодняшний день аркадный автосимулятор. Также, учитывая что между Horizon 3 и Horizon 4 различия в создании и настройке билда не велики, данное руководство, я надеюсь, можно будет использовать на старте Horizon 5. По крайней мере понимание базовых концепций точно не будет лишним. 2. Настройки управления Прежде чем приступить к постройке и настройке авто - разберемся с ключевыми настройками сложности управления в игре, так как некоторые из них значительно влияют на поведение авто. В зависимости от того, включены или отключены некоторые из данных настроек, может потребоваться слегка другой подход в выборе деталей и тюнинге. Торможение Вариант "Помощь" отбрасываем сразу, иначе машина будет сама адски перетормаживать там, где это абсолютно не нужно. ABS Вкл - позволяет колесам не блокироваться при торможении в пол, сохраняя управляемость. Однако само торможение будет иметь пульсации и меньшую эффективность (тормоза буду включаться и отключаться - это хорошо видно по тормозному следу). Лучший выбор для игроков на клавиатуре, так как выключение АБС требует осевого элемента управления, а не кнопки. ABS Выкл - наибольшая эффективность торможения, требует от игрока умения контролировать нажатие педали. При блокировке колес автомобиль становится полностью неуправляемым.Управление Легкая помощь - пропускаем, мы же не хотим чтобы игра играла сама в себя. Обычное - лучший вариант для клавиатур и геймпадов. Дает полный контроль над машиной, но некоторые эффекты сглаживаются, особенно в моменты потери сцепления и контрруления. Машина более инертная, чем в режиме симуляции, но ошибки рулежки исправить намного проще. Симуляция - все сглаживающие физические эффекты отключены. Авто начнет намного острее реагировать на ввод. Требует очень, нет, ОЧЕНЬ аккуратного обращения с газом и рулем, иначе на дорогу вы вернетесь не скоро. На руле, где у нас имеется намного больше контроля над осями управления - ехать проще, чем на геймпаде в этом же режиме. На клавиатуре включайте если любите страдать. На полноприводных машинах в шоссейных гонках может быть полезен - сглаживает врожденную для этого типа привода недостаточную поворачиваемость, все еще требует аккуратного ввода, но куда более прост в контроле чем RWD/FWD. Противобуксовочная система, она же Traction control (TCR) Вкл - при обнаружении пробуксовки прекращает подавать мощность и/или притормаживает проскальзывающие колеса. В большинстве случаев опция вас замедляет. На AWD приводе как правило бесполезна. Полезная опция для RWD и FWD, особенно в тех случаях, когда нам недоступна настройка коробки передач. Выкл - выключенный помощник. У колес появляется заметная пробуксовка, но позволяет использовать мощность на 100%, что ведет к более быстрому ускорению. Наибольшее влияние в управлении оказывает на RWD/FWD большой мощности.Контроль устойчивости, он же Stability control Вкл - основная задача контроля устойчивости - предотвратить занос и вращение авто во время поворота, это достигается путем притормаживания отдельных колес. Как и в случае с противобуксовочной системой включение делает вас медленнее, но управление станет более предсказуемым. Для AWD привода как правило бесполезна. На RWD и FWD в случае проблем с управлением лучше предпочесть включенный Traction control. Выкл - выключенный помощник. Как и в случае с TC позволит использовать мощность на 100%, делает рулежку более резкой, но и потеря управляемости будет более заметной. Переключение передач Автоматическое - хороший вариант для новичков, но не дает нормального контроля. Автомат запросто перескочит на передачу вверх/вниз тогда, когда вам это совершенно не нужно, что в итоге выразится в заметно худшие результаты. Ручное - контроль над переключением передач полностью за вами. Необходимо понимание когда переключаться. Однако время переключения будет бо́льшим без установки некоторых деталей, что немного ухудшит результаты. Ручное со сцеплением - требует сноровки, так как передачи переключаются двумя кнопками, а не одной. Взамен дает наилучшие результаты, особенно в автомобилях класса А и ниже. Существенно снижает время переключения без всяких апгрейдов, позволяя усилить другие характеристики авто.Повреждения и износ шин Нет - полностью аркадный режим. Учитывая что Horizon не симулятор - наиболее оптимальный вариант. Только косметические - то же что и предыдущее, но машина будет получать косметический урон: вмятины, царапины. Никак не влияет на геймплей. Симуляция - полные повреждения. Повреждения влияют на динамику и управляемость авто. Требует определенного подхода к постройке авто (не самого эффективного). Чисто поиграться возможно интересно, но на симуляции в эту игру никто не играет на результат.Перемотка Вкл - бесполезна в онлайне, тем не менее в одиночном режиме спасет от рестарта. Также полезна при заучивании поворотов. Может использоваться для пробивания себе эффективных срезок в режиме "Соперники". Выкл - собственно игра без перемотки. Вылетел в кювет - и отыграть хорошие позиции будет практически невозможно. 3. Классы - Performance index - Типы гонок КлассыКласс - это некое усредненное значение производительности авто, отображаемое буквами. В игре существует 7 классов: D, C, B, A, S1, S2, X. Где D - наименее производительные авто, а Х - наиболее. В стоковом исполнении машин Х класса в игре нет. В данном руководстве мы сосредоточимся на четырех классах, которые чаще всего используются и которые вообще допустимы в ранговых заездах, а именно B, A, S1 и S2. Performance indexPerformance index (далее PI) - отображает общую эффективность машины в числовом значении от 100 до 999. Также по значению PI машины группируются в классы. PI Класс 100-500 D 501-600 C 601-700 B 701-800 A 801-900 S1 901-998 S2 999 X Мы всегда будем пытаться оптимизировать наш билд, целясь в наибольший показатель PI в классе (для А это 800, для S1 это 900 и т.д.). Исключение - автомобили X999 - так как при достижении 999 баллов мы не видим, насколько переполняется это значение. Два автомобиля класса Х могут иметь абсолютно разную эффективность. Значение PI формируется из пяти основных показателей авто, которые игра оценивает по шкале от 3.0 до 10.0 с шагом 0.1: Скорость - выставляет балл на основе теоретической максимальной скорости, которую способен развить автомобиль. Управляемость - исходя из значения боковых перегрузок, игра оценивает максимальную скорость, с которой авто проезжает один и тот же виртуальный поворот на скорости 60 миль/ч (97 км/ч) и 120 миль/ч (193 км/ч) и выставляет оценку. Ускорение - значение определяется исходя из количества затраченного времени, за которое машина ускорится до своей максимальной скорости. Разгон - определяется из количества затраченного времени, за которое машина ускорится до 60 миль/ч (97 км/ч) и до 120 миль/ч (193 км/ч) из состояния покоя. Торможение - балл определяется из дистанции, которая требуется автомобилю, чтобы затормозить с 60 до 0 миль/ч (97 км/ч) и со 120 до 0 миль/ч (193 км/ч).Также PI выставляется на основе времени виртуального круга, сделанного ИИ игры - чем меньше время, тем более высокий PI. В то время как показатели "Управляемость" и "Торможение" дают неплохое общее представление о характеристиках автомобиля, к показателям "Скорость", "Ускорение" и "Разгон" не стоит относиться сильно серьезно, т.к. на реальную картину оказывают большое влияние установленные модификации и настройки тюнинга.Еще пару слов о том, как работает система PI в Horizon 4: Логика начисления PI очень трепетно относится к весу автомобиля. За редкими исключениями, увеличение веса всегда возвращает очки, в то время как его снижение всегда отнимает. Установка деталей может как съедать очки PI, так и возвращать их. Большинство деталей не имеют какой-то фиксированной стоимости по PI и могут "плавать" в зависимости от уже установленных деталей, становясь дороже или дешевле по PI. Например - установка гоночной резины будет всегда дешевле, если у вас относительно слабый двигатель. И наоборот, при полностью прокачанном движке, резина может стоить на 20-30-50 очков дороже. Тюнинг абсолютно никак не влияет на PI.Гоночные дисциплиныПри постройке нам нужно определиться с гоночной дисциплиной, в которой будет выступать данный автомобиль, а именно: шоссейные гонки, ралли, автокросс, дрифт, дрэг. В данном гайде изначально упор будет сделан на шоссе, ралли и автокросс. Также стоит определиться с погодой, не все билды едут одинаково хорошо в сухую погоду, дождь и снег. 4. Характеристики автомобиля Основные характеристикиМы уже знаем, что есть некие усредненные показатели эффективности авто в числовом эквиваленте от 3.0 до 10.0. Рассмотрим какие реальные физические характеристики стоят за этим. Зайдя в мастерскую в любой раздел и выбрав любой апгрейд, слева мы увидим те самые цифровые значение. Нажав кнопку меню "Переключить" (крестовина вверх на геймпаде), мы увидим физические характеристики авто (в данном руководстве я буду пользоваться метрической СИ): Мощность в кВт; Крутящий момент в Нм; Вес автомобиля в кг; Фронтальная нагрузка в процентах (какое количество общего веса приходится на переднюю ось); Объем двигателя в мл (3000 - это 3-х литровый двигатель, 3201 - 3,2 литра, 1998 - 2 литра и т.д.).Нажав крестовину вверх еще раз, мы увидим динамические характеристики машины. Данные характеристики зачастую существуют для галочки и не отображают реальных значений, давая лишь общее представление о том, как та или иная настройка повлияет на автомобиль: Величина ускорения - ускорение авто 0-97 км/ч и 0-161 км/ч в секундах, а также теоретическая, по мнению движка игры, максимальная скорость; Тормозной путь - дистанция торможения 97-0 км/ч и 161-0 км/ч; Боковые перегрузки на скоростях 97 км/ч и 193 км/ч - чем больше данный параметр, тем на более высокой скорости вы сможете проходить повороты без потери сцепления.Тип приводаВсе машины в игре имеют один из 3 типов привода: Задний привод - мощность двигателя передается на заднюю ось (RWD) Передний привод - мощность двигателя передается на переднюю ось (FWD) Полный привод - мощность двигателя передается на все 4 колеса (AWD)Соотношение мощности к весуЭта характеристика поможет выбрать наиболее оптимальный апгрейд двигателя, когда надо максимально эффективно потратить последние PI, а также может помочь с выбором самого двигателя. Посчитать ее просто - для этого необходимо разделить значение мощности на вес автомобиля. Чем выше данное значение, тем лучше при прочих равных. Например, авто имеет мощность 511 кВт и весит 1433 кг. Конкретно мне удобнее и информативнее видеть этот показатель в кВт/т (1 т = 1000 кг), вы же можете делить сразу как есть. Делим 511 на 1,433 и получаем показатель 356,6 кВт мощности на 1 тонну веса (или 0,356 кВт/кг). Диапазон мощности двигателя

就是我们在改装或更换发动机窗口中看到的【性能】图表。它用于变速箱调校,显示发动机在整个转速范围内产生的扭矩和功率。每台发动机都有特定的最有效转速范围(单位:转/分钟),在该范围内发动机能输出最佳的功率和扭矩(如上图中灰色矩形所示)。这个区间越宽,我们在同一挡位下就能更长时间地保持良好的动力表现。此范围取决于发动机本身、是否配备涡轮增压以及发动机的其他改装情况。处于峰值扭矩和峰值功率之间的区间。 功率和扭矩引用自民间说法:功率是你撞向墙壁的速度有多快。扭矩是你能把这面墙带出去多远。实际上,更符合物理学的表述是:扭矩是你能否推动墙壁。功率——决定你能以多快的速度驱动它。既然我们不是在上物理课,这里就不展开细讲了。简单来说:扭矩越大,加速性能越好;功率越大,最高速度越高。功率方面比较好理解(越大越好),但扭矩在游戏实际设定中存在一些特点。要让车辆起步,扭矩会传递到驱动轮,此时驱动轮与路面的抓地力这一参数就开始发挥作用。游戏中的路面即便不是被机油润滑,也像是被某种类似物质覆盖,导致抓地力低于应有水平。对于全轮驱动车辆而言,影响还相对较小,但前驱/后驱车辆则极易失去抓地力,扭矩过剩会引发严重的打滑现象。因此,如果你打造的是单驱动车辆,就不必将扭矩指标提升到极高水平。例如,放弃安装增压装置(尤其是涡轮增压和双涡轮增压),能大幅简化操作。对于严重的打滑问题,也可以通过调整变速箱设置和/或在难度设置中启用防滑系统来解决。转向不足和转向过度是理解汽车道路行驶特性的基本概念,两者之间的平衡会直接影响驾驶的整体感受和操控舒适性。转向不足(understeer,安德斯特尔)指车辆转弯时转向幅度不足,转向过度(oversteer,奥弗斯特尔)则指转向幅度超出预期。此外,几乎所有的车辆改装和设置都是为了找到这种平衡,因此这里将对这些现象进行简要说明。转向不足

车辆在转弯时,前轮首先失去抓地力,导致前轮沿比驾驶员预期更直的轨迹行驶的状态。 转向不足是最安全的选项,因为与转向过度相比,其在道路上的修正更容易,且不需要特殊技能。 转向过度

Противоположный для недостаточной поворачиваемости эффект. Первой теряет сцепление с дорогой задняя ось, в результате чего задняя часть автомобиля пытается "обогнать" переднюю, выскальзывая к внешней стороне поворота и закручивая всю машину в сторону поворота. Без корректировки приводит к развороту. Корректировать избыточную поворачиваемость сложнее, тем не менее при прочих равных машина с тенденциями к оверстиру будет быстрее, так как позволяет проходить поворот на бо́льшей скорости. Параметры поворачиваемости не постоянны и зависят от многих факторов, которые условно можно разделить на 2 группы: пассивные и активные. Так, машина может иметь андерстир в медленных крутых поворотах и оверстир на быстрых и плавных, и наоборот. К пассивным факторам можно отнести физические характеристики автомобиля: развесовка - чем больше массы сосредоточено на передней оси, тем более вероятно что машина будет склонна к недостаточной поворачиваемости и наоборот; тип привода: FWD как правило имеет ярковыраженную недостаточную поворачиваемость, RWD - избыточную, AWD в идеале должен иметь нейтральную поворачиваемость, но это сильно зависит от настроек (в стоке при этом как правило преобладает андерстир); расположение двигателя: переднемоторные авто склонны к андерстиру, заднемоторные к оверстиру, среднемоторные, как и в случае с AWD приводом, сохраняют некий баланс и зависят от настроек (в стоке при этом как правило преобладает оверстир); большинство настроек из раздела "Тюнинг".К активным: скорость, с которой проходится поворот; сила ускорения или торможения, которая прикладывается к автомобилю (нажатие педалей газа или тормоза); угол поворота колес (поворот руля);Недостаточная и избыточная поворачиваемость может проявляться на входе в поворот, непосредственно в повороте и на выходе из поворота. 5. Мастерская Постройка автомобиля начинается в мастерской. Здесь все возможные для установки модификации разбиты на 6 разделов. Двигатель За исключением таких пунктов, как "Замена двигателя" и "Наддув", все модификации двигателя осуществляются здесь. Ходовая и управление Здесь находятся модификации тормозов, подвески, жесткости кузова и снижения веса. Трансмиссия Модификации сцепления, коробки передач и дифференциала. Шины и диски Помимо собственно шин и дисков, в данном разделе также устанавливаются модификации расстояния между колесами (колеи). Аэродинамика и внешний вид Спойлеры, юбки, капоты и прочая косметика, за исключением комплектов расширения кузова. Преобразование Замена двигателя, типа привода, установка турбин и комплектов кузова находятся здесь.Все модификации в игре делятся на 4 категории по эффективности: серийные детали, модификации для уличных гонок, спортивные модификации и гоночные модификации. Гоночные модификации открывают доступ к дальнейшей настройке соответствующих параметров. При этом автомобиль в серийной версии может иметь установленные модификации, эквивалентные любому из трех вариантов - уличные, спортивные или гоночные - в таком случае игра не даст установить худшую деталь. Большинство (если не все) тюнеров рекомендует строить машину прыгая по разделам справа налево, начиная с пункта "Преобразование" и заканчивая пунктом "Двигатель". Поэтому и обзор доступных деталей для установки мы сделаем в том же порядке. 5.1. Преобразование - Привод Весь автопарк в игре (или почти весь) имеет возможность смены (свапа) типа привода. Задний привод Самый распространенный в стоке тип привода. Имеет врожденную избыточную поворачиваемость. У среднего игрока сильно недооценен. Может ехать гораздо быстрее всех остальных приводов (топы режима "Соперники" практически полностью забиты RWD power build`ами). К преимуществам можно отнести бо́льшую маневренность, а наличие данного привода в стоке сохраняет PI для наращивания мощности. К недостаткам - бо́льшие требования к игроку и настройке. Ошибки вождения или выезд (вылет от раммера) с трассы выльются в бо́льшую потерю времени. Управляя мощным заднеприводным авто имеет смысл в настройках управления включать Противобуксовочную систему (Traction control) и/или Контроль устойчивости (Stability control). Передний привод Наиболее слаб в этой игре. Потолок конкурентоспособности находится в A классе. Имеет врожденную недостаточную поворачиваемость, от которой практически нереально избавиться. Относительно легко контролируется, но требует привыкания к его особенностям. Может неплохо показывать себя на бездорожье. Полный привод Самый популярный в игре. Причина популярности кроется в низкой требовательности к игроку и настройке. Имеет пониженную относительно RWD маневренность и зачастую врожденную недостаточную поворачиваемость. Очень щадящий к ошибкам. Не смотря на то, что в шоссейных билдах на него свапают все подряд, на 100% оправдан этот свап только в классе S2, где мощности очень много, а сцепления часто не хватает даже с гоночной резиной. На бездорожье, как и полагается, вне конкуренции.Доступные нам модификации зависят от того, какой тип установлен на машине в стоке: Для стока FWD мы можем установить задний или полный привод. Для стока RWD мы можем установить только полный привод. Для стока AWD мы можем установить только задний привод.Замена на любой тип привода автоматом ставит вам спортивную 6-ти ступенчатую коробку передач с возможностью регулировки главной передачи. Смена привода является одной из тех модификаций, которая может вернуть вам некоторое количество PI, а не забрать их (или стоить до смешного дешево). Причина такого поведения в коробке передач и том что новый привод добавляет вес (особенно касается смены на AWD). Подробнее будет в разделе "Трансмиссия".Нужно ли менять привод на AWD?Если вы строите машину для бездорожья или заездов по мокрому покрытию - однозначно да. Если же вы строите машину для шоссе в сухую погоду, в первую очередь ориентируйтесь на то, сколько очков PI будет стоить эта модификация. Даже не смотря на то, что изначально свап может вернуть очки, по мере установки модификаций смена привода может стать неоправданно дорогой. Да, AWD легче в контроле, но учитывая добавившийся вес и худшую маневренность может сделать машину хуже. 5.2. Преобразование - Двигатель Большинство автомобилей в игре позволяет заменить силовой агрегат. Свап мотора может стоить значительное количество очков PI и помимо изменения динамических характеристик, может иметь заметный эффект на управляемость и развесовку. Замена двигателя не всегда является приоритетной задачей, так как многие автомобили имеют хороший мотор в стоке. Тем не менее форзовская система PI "любит" некоторые движки, которые имеют высокую эффективность потраченных очков тюнинга. Ниже будет список некоторых хороших моторов для свапа, доступных для установки в большое количество автомобилей. Двигатель Машина-донор (не все присутствуют в игре) Наличие турбины в стоке 2.0L I4 - VVT Honda Civic Type-R (2004) Атмосферный 3.2L I6 BMW M3 (1997) Атмосферный 6.2L V8 (309 кВт) Chevrolet Super Sport (в Horizon 4 не представлена) Атмосферный 6.2L V8 (380 кВт) Mercedes-Benz C 63 AMG Coupé Black Series Атмосферный 5.2L V10 Lamborghini Huracán LP 610-4 Атмосферный 8.4L V10 Dodge SRT Viper GTS Атмосферный 6.5L V12 Lamborghini Aventador LP700-4 Атмосферный Racing 7.2L V8 RJ Pro 2 Truck Атмосферный Racing V12 Ferrari F50 GT Атмосферный Ознакомиться с полным списком возможных вариантов замены двигателя можно по ссылке[forums.forzamotorsport.net]. Все двигатели по типу делятся на 6 вариантов: рядный (inline) - буква I - цилиндры расположены в ряд (например легендарный 2JZ-GTE от Супры); V-образный - буква V - цилиндры расположены в 2 ряда под углом друг к другу, образуя букву V (самый распространенный в игре тип двигателя); оппозитный - буква F - цилиндры расположены в 2 ряда под углом 180° (в основном стоит на машинах марок Porsche и Subaru); W-образный - буква W - цилиндры расположены в 4 ряда, при взгляде спереди похож на две буквы V с общей вершиной и разведенные на небольшой угол (в игре представлен только на машинах Bugatti и Bentley); роторный - приписка Rotor или Rotary - значительно отличается по конструкции от обычных ДВС, так как основную работу совершает не поршень, а ротор. Умеет раскручиваться до больши́х значений оборотов в минуту (встречается только на автомобилях Mazda); электрический - устанавливается в электрокарах, единственный тип двигателя для которого не доступна замена на что то другое.В отличие от реальной жизни, в Horizon 4 тип двигателя мало на что влияет. Игра ограничивается лишь параметрами мощности, крутящего момента и веса, а также влиянием на развесовку автомобиля. Если для машины доступна замена мотора, то все предлагаемые варианты будут иметь запись вида: объем двигателя в литрах буквенное обозначение типа двигателя число цилиндров (количество роторов) приписка о наличии наддува в стоке: если нет - то двигатель атмосферный, T или Turbo - одиночный турбонагнетатель, TT - битурбо, DSC - объемный или центробежный нагнетатель также есть некоторые двигатели с припиской Rally или Racing. Основное отличие Rally двигателей - огромный крутящий момент относительно мощности, который будет весьма кстати именно в ралли заездах, где возможность максимально быстро ускоряться в приоритете, при этом такие двигатели имеют низкую максимальную скорость. Также в Rally моторах высокий крутящий момент находится в довольно широком диапазоне оборотов. В Racing двигателях наоборот - больше мощности, меньше момента, и все пиковые значения находятся в узком диапазоне оборотов ближе к отсечке - идеально для скоростных заездов, в то время как на бездорожье данные двигатели показывают себя не очень хорошо.Итак, если мы видим в опциях для свапа движок 6.2L V8 DSC - значит перед нами V-образная восьмерка объемом 6,2 литра с установленным в стоке суперчарджером. К сожалению, какой двигатель стоит в авто в стоке узнать из игры иногда очень сложно, меню вам будет выдавать крайне информативную фразу "Серийный двигатель". Иногда вы сможете рассмотреть маркировку движка через Forzavista, непосредственно заглянув под капот, но и капоты открываются далеко не у всех машин. Нужно ли менять двигатель?Несмотря на то, что в игре много машин имеет неплохой стоковый двигатель, бывают ситуации что машина с ним просто не едет. Понять сразу будет ли свап оправдан бывает сложно. На глаз можно лишь сравнить показатели мощности и крутящего момента, которые мы получим из прокачанного в нужный класс стокового мотора и одного из предлагаемых вариантов для замены. Также стоит обращать внимание на вес нового движка и то какое отношение мощности к весу мы имеем на стоке и при замене. Метовые моторы из таблицы выше при этом практически всегда будут очень хорошим вариантом. Однако есть много единичных, доступных узкому кругу машин (или одной конкретной машине) свапов. Так что если стоит цель выжать максимум - без тестирования на трассе и иногда калькулятора обойтись не получится. 5.3. Преобразование - Наддув Большинство двигателей (кроме электрических и W-образных) позволяет установить наддув. Установка этого апгрейда значительно увеличивает выходную мощность и крутящий момент, одновременно с этим слегка увеличивая вес машины. Может оказывать влияние на показатель фронтальной нагрузки. В игре существует 4 варианта наддува, при этом некоторые двигатели ограничены лишь одной опцией, некоторые двумя, некоторые вообще не имеют возможности установки наддува (как правило в таких движках что-то стоит по умолчанию). В игре нет двигателей, которые дают на выбор все 4 варианта, и в игре крайне мало движков с выбором из 3-ех опций (из распространенных доступных для свапа это 8.4L V10 от Dodge SRT Viper GTS и GM`овский LS 6.2L V8 на 309 кВт). Одиночный турбонагнетатель

“涡轮增压器”。大型单涡轮,能显著提升功率和扭矩。会增加汽车重量。在低转速时存在涡轮迟滞,但在游戏中可以忽略这一点。能大幅拓宽发动机的有效工作范围,在相对较低的转速下就能输出高扭矩,这对拉力赛改装方案很有利,但在高转速时效率可能会下降。单涡轮增压器除少数例外情况外,主要适用于直列发动机和转子发动机。双涡轮增压器

“双涡轮”。两个较小的涡轮增压器,同样能显著提升功率和扭矩。也带有涡轮迟滞,但相比单涡轮要更轻微。该升级部件重量相对较重,但功率的提升足以弥补这一缺点。其大部分效率集中在中等转速区间,在高转速时可能会略有下降。主要适用于除转子发动机外的所有发动机类型。不过对于直列发动机而言,这是一个相当罕见的选项。与单涡轮增压器一样,非常适合越野行驶。容积式增压器

【超级增压器】。由于其独特的驱动机制,该类型增压器完全不存在涡轮迟滞现象。在最大功率和扭矩方面,它的表现与双涡轮增压器大致相当,但有效工作范围更窄且处于高转速区间。重量更大,PI值略低。适用于除转子发动机外的所有发动机类型。在我看来,它更适合公路单驱动配置。离心式增压器

其本质与容积式增压器相同。虽然它的功率输出比容积式增压器低,但重量更轻。在游戏中,它是【PI点数】消耗方面效率最高的选择。适用于除转子发动机外的所有发动机类型。 是否需要安装增压器?对于全轮驱动(AWD)而言,从效率角度来看,答案无疑是肯定的。此外,如果有条件安装离心式增压器,这是将PI(性能指数)用于增压的最有效方式。 如果你正在打造前驱或后驱车型,建议测试不同方案,看车辆的抓地力是否足够,因为显著提升的扭矩会导致车轮过快打滑。对于单驱动车型,如果仍然决定安装增压器,最佳选择仍是安装离心式增压器。如果要在双涡轮增压器和容积式增压器之间选择,建议优先考虑后者。如果开启了牵引力控制系统(Traction control),则可以安装任何类型的增压器——电子系统会在车轮失去抓地力时减轻打滑现象。转换 - 车身套件 部分车辆可以安装宽体车身套件。若要查看哪些车辆支持此改装,可前往汽车经销商、车库,或在【地平线进程】菜单及【车辆收藏】中使用相应筛选器。

Не все машины, которые выдаст вам фильтр, имеют возможность установить именно полный комплект через меню "Преобразование". Бо́льшая их часть предложит просто готовые пресеты установки бамперов, спойлеров, юбок и капотов, доступных по отдельности в меню "Аэродинамика и внешний вид". Также не все машины, для которых доступна данная опция, отфильтровываются этим методом, некоторые имеют возможность установки, но не значатся в списке героев модернизации (например Toyota Supra 2.0 GT) Установка данного комплекта, помимо изменения внешнего вида, меняет аэродинамику, вес (и развесовку по осям) и стандартную ширину колеи автомобиля. Позволяет использовать более широкие покрышки в меню "Шины и диски", при этом опции расширения колеи для передней и задней оси станут недоступны. Часто, но не всегда, комплект кузова имеет встроенный регулируемый передний сплиттер. Установка этой модификации, как правило, закрывает доступ для установки других модификаций в меню "Аэродинамика и внешний вид", кроме спойлера. В плане влияния на поведение автомобиля эффект примерно такой же, как установка переднего сплиттера и максимального расширения колеи - уменьшение андерстира в быстрых поворотах, увеличение общей стабильности и управляемости. В низких классах (A800 и B700) установка широкого кузова часто не оправдана, в основном потому что аэродинамика в них играет не такую важную роль. 5.5. Аэродинамика и внешний вид Фронтальные сплиттеры и задние спойлеры, боковые обтекатели, брызговики, передние и задние бамперы, капоты и воздухозаборники на крышу - все это находится в данном меню. Мы же остановимся только на двух наиболее значимых модификациях. Гоночный передний бампер (передний сплиттер)Увеличивает прижимную силу в передней части автомобиля, тем самым увеличивая сцепление передних колес. Незначительно уменьшает максимальную скорость. Позволяет проходить повороты на более высокой скорости, уменьшая недостаточную поворачиваемость. Мало помогает на низких скоростях, поэтому в A классе используется не часто, в B - никогда. В S2 крайне желателен, в S1 исользуется ситуативно. Зачастую имеет большую стоимость по PI. При установке комплекта широкого кузова в разделе "Преобразование" установка гоночного переднего бампера зачастую станет недоступна. Гоночное заднее антикрыло ("форза спойлер")Увеличивает прижимную силу в задней части, давая больше сцепления задним колесам. Может заметно снизить максимальную скорость. Позволяет проходить повороты на более высокой скорости, уменьшая избыточную поворачиваемость. Как и у переднего сплиттера, на малых скоростях эффект незначителен, но увеличивается с ростом скорости. Очень часто при его установке можно получить назад в банк несколько PI, поэтому гораздо более распространен, чем переднее антикрыло. Форза спойлер доступен для установки практически всегда. Если эта опция не предлагается, значит на машине уже в стоке стоит гоночное регулируемое антикрыло. Обычные передние бамперы не дают того эффекта, который даст гоночный. Обычные задние спойлеры всегда дают заметный эффект в управляемости, но не такой сильный как гоночная версия. Отдельно стоит упомянуть боковые обтекатели. Некоторые из них снижают лобовое сопротивление автомобиля, тем самым увеличивая максимальную скорость; некоторые увеличивают, снижая максимальную скорость. Все остальные апгрейды в этом меню в основном носят чисто декоративный характер. Заметного влияния они не оказывают, но так как все детали добавляют или убирают вес, могут использоваться для того чтобы подогнать машину под очки PI - иногда установить более легкую деталь чтобы снизить вес, иногда более тяжелую чтобы вернуть 1-2 PI и вложить их во что-то более значимое. 5.6. Шины и диски Состав шинОдин из ключевых апгрейдов в игре, который имеет значительное влияние на управляемость машины и зачастую самую высокую стоимость по PI. Так как непосредственно с дорогой авто имеет контакт только колесами, выбор состава резины под нужный класс, гоночную дисциплину и тип дорожного покрытия нереально важен. К счастью в Horizon 4 данный аспект значительно упрощен - здесь нет таких понятий как мягкие и жесткие составы, к тому же нам не нужно беспокоиться об износе покрышек. Cерийный состав шин - в зависимости от автомобиля может иметь разную эффективность. В основном используется в классах А и ниже. Кроме того, автомобиль может иметь один из нижеперечисленных составов, кроме винтажного. Игра не позволяет установить шины, которые хуже серийных, поэтому если вам не доступен для установки состав шин для уличных гонок - значит на машине уже стоит схожий по эффективности состав, и так далее. Состав шин для уличных гонок - самый "плохой" компаунд в плане характеристик, в основном используется в A классе. Для B зачастую слишком дорог по PI, для S1 имеет слишком низкую эффективность. Спортивный состав шин - используется довольно редко. Так как тип покрышек дорог по PI, часто получается что в A классе нам не останется очков на прокачку двигателя, а в следующем за ним S1 эффективности данной резины, как и предыдущего варианта, уже не хватает. Тем не менее иногда с ним можно поэкспериментировать. Также может использоваться в дрифт билдах, если гоночные шины дают слишком много сцепления, а уличные - слишком мало. Гоночный состав шин и Состав шин Horizon - идентичные по характеристикам, разные по внешнему виду. Наилучший компаунд из доступных, который показывает наибольшую эффективность на асфальте. Используется в S1 и зачастую безальтернативен в S2. Наиболее дорогой по PI. Состав шин для гонок по бездорожью (в зимний сезон автоматически становится Зимним составом шин) - как и следует из названия, при постройке раллийного болида - самый лучший выбор. Может использоваться на шоссе в S1 классе, при этом обеспечивает достаточный уровень сцепления и позволяет сохранить очки для других модификаций. По PI стоимость находится между спортивным и гоночным составами. Является лучшим выбором для зимних заездов в S2. Состав шин для дрэг-рейсинга - имеет наибольшее прямолинейное сцепление, при этом жертвуя сцеплением в поворотах. Позволяет RWD/FWD стартовать практически без пробуксовки, на уровне полноприводных авто. Имеет довольно малую стоимость по PI, что позволяет нарастить мощность двигателя. Несмотря на то, что задуман для дрэга, может хорошо показывать себя в RWD билдах на сухой скоростной трассе, где нет большого числа поворотов. Имеет сильную недостаточную поворачиваемость. Не едет в дождь и снег, также плохой идеей будет срезать по бездорожью. Гоночный состав резины для бездорожья - доступен для установки в автомобилях категории "Героические кроссоверы" и "Внедорожники", и на одном "Экстремальном внедорожнике" (Bowler EXR S). По PI немного дешевле, чем состав шин для гонок по бездорожью. Несмотря на кажущиеся плохие статы управляемости и торможения - отличный вариант для автокросса, где большинство поворотов проходится боком. Винтажный гоночный состав шин - бывает доступен для установки на старые автомобили. Если доступен, то как правило является лучшим выбором для постройки в A класс.Ширина передних и задних шинВ двух словах - чем шире шина, тем больше площадь контакта с дорогой и тем больше сцепление. Более широкая резина также сокращает тормозной путь и позволяет выставлять меньшие значения отрицательного развала. Ширина передних шин - модификация используется редко. В основном по причине большой стоимости по PI. На RWD и AWD обычно оставляем стоковый вариант, в редких случаях можно расширить, если в конце билда осталось достаточно очков. На FWD лучше слегка расширить. Если же вы строите какую-то старую машину с велосипедными колесами, имеет смысл также немного накинуть на всех типах привода. В классах А и ниже может использоваться с серийной резиной. Так как на нормальную в этих классах часто просто не хватает PI, расширение позволит получить бо́льший уровень сцепления за куда меньшее количество очков PI, чем более дорогой компаунд шин. Ширина задних шин - расширение задних шин на максимум используется в игре практически всегда (кроме FWD привода). Сцепление с дорогой заметно увеличивается. На RWD уменьшает пробуксовку. К тому же по PI этот апгрейд зачастую бесплатный или стоит 1 PI, а иногда даже возвращает вам немного очков в банк.Стиль дисковВ реальной жизни более легкие диски помогают поворачивать легче, в первую очередь за счет меньшей инерции вращения, что в итоге ведет к меньшему усилию, требуемому для изменения траектории движения колеса (его повороту). В Форзе этот эффект, как и многие другие, либо вообще отсутствует, либо практически не заметен, реальное влияние оказывает лишь вес диска. Обычно диски выбираются в самом конце постройки исходя из личных предпочтений по внешнему виду. В плане PI тяжелые диски возвращают вам пару очков, легкие - отнимают. Это можно использовать для оптимизации билда вместе с другой косметикой из раздела "Аэродинамика и внешний вид". Размер передних и задних дисков Размер передних дисков - в теории бо́льший размер диска спереди должен препятствовать деформации покрышки и увеличивать общую управляемость, но, как вы уже наверное догадались, в Форзе этот эффект малозаметен. К тому же игра просит за это улучшение потратить очки PI, поэтому эту настройку мы чаще всего вообще не трогаем. Размер задних дисков - как и в случае с передними дисками, увеличение диаметра задних дисков в теории должно увеличивать сцепление задних колес с дорогой. И опять же в Форзе этот эффект малозаметен. Однако установка дисков большего диаметра увеличивает вес автомобиля и игра иногда возвращает нам очки PI. Если вам критически нужны эти очки, можно попробовать получить их здесь.Тем не менее, многим людям просто нравится, как выглядит автомобиль с большими дисками. Поэтому помните - к главным минусам низкопрофильной резины можно отнести посредственное сцепление с дорогой в мокрую погоду, и плохую эффективность на неоднородных покрытиях и бездорожье в целом. Расстояние между передними и между задними колесамиИли по простому - колея. По большей части также косметическая опция. При расширении на одинаковое расстояние передней и задней оси влияние на управляемость малозаметно, хотя и добавляет немного стабильности. Если же задняя колея шире передней - слегка увеличивает недостаточную поворачиваемось, если передняя шире задней - избыточную. Как и в случае с расширением передних шин и увеличением размера передних дисков, увеличение передней колеи стоит PI (хотя иногда бесплатно). Увеличение задней колеи практически всегда бесплатно. При установке комплекта широкого кузова в разделе "Преобразование" данные модификации недоступны. 5.7. Трансмиссия СцеплениеУстановка лучшего сцепления значительно сокращает время переключения передач. Тем не менее, необходимость данного апгрейда в первую очередь зависит от того, играете ли вы на автомате/ручной коробке или на ручной коробке со сцеплением. Если второе, данная модификация не нужна, так как в игре ручка со сцеплением уже предоставляет максимально короткое время переключения передач. В S1 и S2 классах часто ничего не стоит по PI, поэтому можно смело ставить, чтобы сбросить несколько лишних килограммов. В A классе и ниже стоимость может быть заметна. Трансмиссия (коробка передач)Установка различных коробок меняет передаточные числа, количество передач, снижает вес и позволяет настраивать передаточные числа главной передачи и/или каждой передачи по отдельности. Настройка передаточных чисел оказывает большое влияние на динамику и баланс между максимальной скоростью и ускорением автомобиля. Серийная трансмиссия - стоковая коробка передач. Бывает хорошая, бывает не очень, больше сказать особо нечего. Пример хорошей серийной трансмиссии можно увидеть у Alfa Romeo 8C (слева), не очень хорошей у Audi RS6 Avant (справа).

Трансмиссия для уличных гонок - в большинстве случаев проигрывает следующему варианту, потому что практически всегда стоит несколько очков PI. Выравнивает передаточные числа до более приемлемого вида и "растягивает" коробку. Если данная модификация недоступна, значит данный тип стоит в стоке. В таком случае может иметь не самые лучшие передаточные числа. Спортивная трансмиссия - позволяет регулировать передаточное число главной передачи, чего в большинстве случаев вполне достаточно, чтобы нормально отрегулировать баланс скорость-разгон. В игре условно спортивную коробку можно разделись на 2 типа. Первый - если вы НЕ МЕНЯЛИ ПРИВОД. Не меняет количество передач в коробке, не меняет передаточные числа относительно стандартной или уличной коробки. При установке часто возвращает некоторое количество PI в банк, именно поэтому является приоритетным вариантом, по сравнению с трансмиссией для уличных гонок. Когда вы сильно модифицировали двигатель, родные передаточные числа могут быть короткими, что не позволит раскрыть потенциал мотора. Поэтому, если установка спортивной трансмиссии забирает очки PI, установка оправдана только в случае значительного увеличения мощности двигателя. Второй - если вы МЕНЯЛИ ПРИВОД. Как мы помним из радела "Преобразование", смена привода автоматом устанавливает нам спортивную 6-ти ступенчатую коробку со своими стандартными передаточными числами (весьма неплохими). Если в стоке у вас было отличное от 6 количество передач, при смене привода у вас будет 6. Гоночная трансмиссия - позволяет, помимо регулировки главной передачи, настраивать каждую передачу отдельно. Общее количество передач зависит от того, сколько передач было в стоке и была ли смена привода. Если привод НЕ МЕНЯЛСЯ и в стоке было 6 и меньше - станет 6, если изначально было больше 6-ти, то количество останется неизменным. Если привод МЕНЯЛСЯ, то так и останется 6 передач. Классы S1 и S2 имеют наибольший выигрыш от установки данной модификации. В них она стоит относительно мало PI, особенно в S2. В A необходимость в гоночной трансмиссии ситуативна, но лучше потратить очки PI на что-нибудь другое. В B классе установка этой модификации как правило не оправдана.При установке новой коробки (или при смене привода), вы наверняка замечали, что показатели "Скорость", "Ускорение" и "Разгон" иногда падают. Все потому, что новые коробки имеют другие передаточные числа и движок игры воспринимает это как ухудшение способности машины к ускорению. Именно поэтому смена привода или установка другой коробки может возвращать очки PI. Но дело в том, что новые коробки дают возможность регулировать передаточные числа и в итоге, после настройки, мы получим динамику, соответствующую намного лучшим показателям.Карданный валОдин из самых последних по приоритету апгрейдов в игре. В теории за счет меньшего веса и, соответственно, инерции, должен позволять коробке переключаться еще быстрее. В игре же установка гоночного варианта часто стоит 2-3 очка PI, которые лучше вкинуть в двигатель, и эффект будет куда заметнее. В итоге единственная его функция сводится к уменьшению веса машины. Устанавливается почти в самую последнюю очередь, когда надо добить очки. ДифференциалА вот эту модификацию мы ставим всегда и везде, и всегда гоночный вариант. Дифференциал позволяет колесам с разных сторон автомобиля вращаться с разной скоростью, подробнее об этом мы поговорим в разделе "Тюнинг". Всегда бесплатен по PI и при этом имеет значительное влияние на поведение автомобиля на дороге. 5.8. Ходовая и управление ТормозаЧем позже и эффективнее вы сможете тормозить в поворотах, тем быстрее вы будете на трассе. Но это совсем не значит, что вам всегда нужны гоночные тормоза. Выбор тормозов в первую очередь зависит от класса автомобиля. Чем ниже класс, тем более слабые тормоза вам нужны. На какой параметр торможения стоит ориентироваться в классе я напишу чуть позже. А пока нужно лишь знать, что с каждым уровнем тормозной системы увеличивается эффективность торможения, к тому же лучшие варианты имеют меньший вес. Во внутриигровом описании есть ошибка русской локализации. При выборе гоночного варианта игра говорит нам что это позволит регулировать развал/схождение - это не так. Единственная регулировка, которую открывает установка гоночных тормозов - это регулировка, сюрприз, тормозов (давление в тормозной системе и отношение прикладываемого тормозного усилия по осям автомобиля).Пружины и амортизаторыЦелесообразность установки данной модификации в значительной степени зависит от стоковых настроек развала/схождения и общего поведения машины. Лично я предпочитаю всегда ставить подходящий под тип гонок гоночный вариант подвески с возможностью регулировки настроек, так как настроенная подвеска делает управление намного комфортнее. При этом данная модификация часто стоит всего 1-2 PI, что весьма дешево. Серийные пружины и амортизаторы. Есть хорошие стоковые варианты, есть не очень. Основной показатель, на который стоит ориентироваться - это развал/схождение. Если стандартный развал на передних колесах находится на уровне от -0,5° до -1,5°, а на задних от -0° до -1° - можно сказать что настройки вполне ОК. Если видите на передних колесах развал в районе -3° и -1,5° на задних стоит всерьез задуматься о смене подвески. Пружины и амортизаторы для уличных гонок. Немного снижает клиренс (о его влиянии в разделе "Тюнинг"), меняет настройки развала/схождения до вменяемых значений. Хороший вариант, если хотите сохранить 1-2 PI и/или не хотите заморачиваться с дальнейшей настройкой. Спортивные пружины и амортизаторы. То же, что и предыдущее, еще немного снижает дорожный просвет. Гоночные пружины и амортизаторы и Подвеска для гонок по бездорожью. Лучший тип подвески для шоссейных и раллийных/внедорожных заездов соответственно. Оба варианта разблокируют все настройки развала/схождения, пружин и амортизации. Главными отличиями друг от друга являются более мягкие пружины и меньший диапазон регулировки жесткости амортизаторов и пружин у внедорожного варианта. Пружины и амортизаторы для дрифта. Как и гоночная подвеска, разблокирует полный спектр настроек. Лучше всего показывает себя, как и предполагается, в дрифте. Отличительной особенностью данной подвески является гораздо бо́льший максимальный угол поворота колес. В остальном максимально похожа на шоссейный гоночный вариант. Благодаря большему углу поворота в некоторых случаях может использоваться на особо андерстирных полноприводных автомобилях на шоссе.Гоночные модификации и подвеска для дрифта при установке сообщают нам про изменение клиренса (в меньшую сторону для гоночной и дрифтовой подвески и в бо́льшую для раллийной). Суть в том, что меню показывает лишь предустановленные настройки, а диапазон регулировки дорожного просвета по факту остается почти без изменений для гоночной подвески и подвески для дрифта, и слегка увеличивается максимально возможный клиренс для внедорожной. Поэтому этим показателем можно пренебречь.Стоит отметить, что зачастую предустановленные настройки подвески весьма неплохи, и на них вполне можно показывать достойные результаты.Передние и задние стабилизаторы поперечной устойчивостиВ любом билде и в любом классе всегда берем гоночный вариант. Вместе с дифференциалом, настройка стабилизаторов оказывает наибольшее влияние на управляемость. По PI зачастую бесплатны или стоят 1 PI. Укрепление шасси и каркас безопасностиОдин из спорных по эффективности апгрейдов. Делая корпус машины жестче, он позволяет ей иметь более отзывчивое управление и улучшает стабильность. Установка в основном оправдана на старых автомобилях, кузов которых более подвержен крену и деформации. Главный минус - при его установке машина может значительно прибавить в весе, что заметно ухудшит ее динамику. На относительно новых автомобилях (80-ых годов и новее) вернет очки PI, при этом не сделав практически ничего хорошего, а лишь накинув веса. На старых может иметь заметное влияние на управляемость и заберет PI. Иногда может использоваться в раллийных автомобилях или шоссейных авто на моноприводе для увеличения стабильности. Может использоваться в дрифт билдах, где влияние на динамику не сильно значимое (не в последнюю очередь из-за очень больших показателей мощности и крутящего момента), а стабильность в заносе становится выше. Снижение массыНаряду со стабилизаторами, самый приоритетный в данном разделе апгрейд, который по очкам PI стоит всегда не дешево, но потраченные в эту модификацию очки всегда полностью оправдывают себя. В реалиях игры снижение веса автомобиля - это первоочередная задача, если нам нужна сбалансированная машина под все типы гонок. Увеличивает все характеристика авто, может менять процент фронтальной нагрузки. Всегда стараемся взять гоночное снижение массы. Однако если не брать снижение веса (учитывая его высокую стоимость), а потратить освободившиеся очки на модификации двигателя, ваш коэффициент мощности к весу всегда будет выше без этого апгрейда. Если вам нужна мощность и только мощность (в билде для дрэга например), данную модификацию лучше не ставить. Само собой нормально и быстро проходить повороты на многотонном утюге вы скорее всего не сможете. 5.9. Двигатель Итак, пора загнать лошадей под капот. В данный раздел мы заходим практически в самом конце и тратим на него оставшиеся очки PI. Подробно на каждом апгрейде здесь я останавливаться не буду, опишу лишь наиболее важные и ситуативные. Важные модификации Наддув Улучшение доступно только при установке наддува в разделе "Преобразование" или если машина имеет его в стоке. Дает наибольший прирост мощности и крутящего момента. На AWD машинах и FWD/RWD с включенным TCR отдаем установке максимально возможного наддува приоритет. На моноприводе с выключенным TCR апгрейд наддува не всегда оправдан. Стоит сделать пару тестов и посмотреть, не сильно ли легко ведущие колеса теряют сцепление с дорогой при передаче большого момента от двигателя на колеса, и можно ли это скорректировать настройкой коробки передач. В зависимости от машины и установленного типа наддува, модификация может как добавлять вес, так и снижать его. Тем не менее, даже если наддув добавляет вес, его модификация всегда является хорошим выбором куда потратить PI. Распределительный вал и Роторы и компрессия (для роторных двигателей) Дает большой прирост мощности, при этом незначительно увеличивает (а иногда и снижает) максимальный крутящий момент. Расширяет эффективный диапазон двигателя, сдвигая красную зону тахометра вверх, что особенно актуально для игроков с автоматической коробкой передач. Также при установке вала все остальные модификации двигателя будут давать заметно больше мощности. При всех плюсах, по стоимости PI данная модификация не всегда самая эффективная. Выхлопная система Дает хороший прирост мощности, при этом заметно снижает вес машины. Стараемся всегда взять гоночную модификацию. Впускной коллектор и дроссель Доступен только на атмосферных двигателях. Заметно снижает вес, увеличивает мощность. Является одним из приоритетных апгрейдов. Воздухозаборник Последняя приоритетная модификация, которая наряду с увеличением мощности заметно скидывает вес. По возможности берем гоночный вариант.Далее модификации выбираем методом проб и ошибок, иногда сверяясь с калькулятором и стараясь достичь максимального отношения мощности к весу (мой порядок: Топливная система, Поршни и компрессия, Зажигание, Клапаны, Объем двигателя). Ситуативные модификации Промежуточный охладитель (интеркулер) и Масло и охлаждение Интеркулер доступен только на автомобилях с наддувом. В большинстве случаев абсолютно бесполезные апгрейды, так как помимо мощности значительно добавляют вес машине. Если вам прям некуда больше потратить очки тюнинга, внимательно смотрите сколько веса и мощности прибавляет установка данных деталей - если на каждый 1 кВт мощности прибавляется не более 2 кг веса, можете ставить. Иногда может вернуть несколько PI. На некоторых гиперкарах установка этих модификаций имеет высокую эффективность и оправдана, потому что в них они существенно прибавляют мощности относительно добавленного веса. Маховик Как и карданный вал из раздела "Трансмиссия" - в теории делает одно (помогает двигателю быстрее раскручиваться), а в реалиях игры является лишь еще одной опцией, с помощью которой можно скинуть пару килограммов веса в самом конце билда. 5.10. Общие рекомендации При постройке универсального билда, для какого бы класса мы его не делали, в игре есть список базовых модификаций, который мы ставим всегда. К ним относятся: Гоночный дифференциал в разделе "Трансмиссия". Гоночные передние и задние стабилизаторы поперечной устойчивости в разделе "Ходовая и управление". Снижение массы в разделе "Ходовая и управление" - не всегда получится поставить именно гоночный вариант, но по возможности отдаем приоритет именно ему. Ширина задних шин в разделе "Шины и диски" - всегда ставим максимальное расширение (кроме FWD привода - на нем ставим максимальное расширение только если оно возвращает очки PI). Также представлю списки наименее приоритетных модификаций, которые ставятся в самом конце и позволяют привести очки PI к круглому значению. Условно разобьем их на два типа: первый - когда надо сбросить пару очков вниз, второй - когда надо добить до круглого значения (некоторые можно использовать даже если вы уже имеете число кратное 100, но система при этом позволит сбросить еще пару килограммов веса). Выставлены данные модификации будут в порядке приоритета. Надо сбросить PI Надо поднять PI или скинуть вес Установить более тяжелый стиль дисков Установить карданный вал Установить более тяжелые элементы кузова Установить маховик Увеличить размер задних дисков Установить более легкий стиль дисков Установить укрепление шасси Установить более легкие элементы кузова Установить интеркулер или масляное охлаждение Учитывая, что в рамках класса мы ограничены выбором модификаций, стоит также представлять на какие показатели ориентироваться, чтобы собрать сбалансированный билд. Так, например, если мы потратим все очки на силовой агрегат - мы вряд ли сможем нормально поворачивать и тормозить. И наоборот, установка гоночных тормозов, например в B классе, совсем не оставит нам очков на прокачку двигателя. Ниже будет таблица приблизительных значений показателей "Управляемость" и "Торможение", на которые можно ориентироваться при постройке. Для автокросса эти значения могут быть на нижней границе этого диапазона (или даже немного ниже) - но там это будет не так критично, так как многие повороты мы проходим в заносе. При постройке машины для ралли обратите внимание, что раллийные заезды в Horizon 4 имеют довольно большое количество асфальтовых участков, так что важно найти баланс, чтобы машина была конкурентной на обоих типах покрытия. B A S1 S2 Управляемость 5 - 5.8 6.2 - 7.2 7.8 - 9.1 9.5 - 10 Торможение 4.8 - 5.5 5.8 - 8 8.3 - 9.5 9.5 - 10 6. Тюнинг От настройки машины будет сильно зависеть ее эффективность. При одинаковом наборе деталей, в зависимости от тюнинга, машина может ощущаться совершенно по разному. В большинстве случаев в тюнинге нет каких-то универсальных настроек, от машины к машине они будут отличаться. Также каждый водитель имеет свой стиль. Поэтому далее я без крайней необходимости не буду давать конкретные настройки, а постараюсь в первую очередь объяснить какая настройка за что отвечает и какое влияние оказывает. Многие значения я буду давать в виде оптимальных диапазонов, что впрочем не означает, что вы не можете сделать все по-своему. Некоторые стоковые параметры даже при установке гоночных деталей имеют весьма неплохие настройки, поэтому примерная последовательность тюнинга от наиболее значимых настроек к наименее значимым в большинстве случаев будет следующей: Дифференциал Поперечные стабилизаторы Шины Аэродинамика Развал и угол кастера в разделе "Развал-схождение" Пружины Схождение в разделе "Развал-схождение" Тормоз АмортизацияРаздел "Передачи" как правило сильно зависит от стоковых настроек, типа привода и настроек управления, и его значимость сильно варьируется от одного автомобиля к другому. Тестирование билдаТесты, тесты и еще раз тесты. Редко когда у вас получится построить что-то вменяемое с наскока. В игре более 700 автомобилей, и многие ведут себя по-разному и требуют разного подхода к постройке билда. Не все автомобили одинаково подходят для всех возможных для них классов. Вам все равно придется перепроверять и пересобирать билд по несколько раз, чтобы достичь наилучших результатов. Как тестироватьДля тестирования автомобиля вам в идеале понадобится выбрать хотя бы по одному треку из следующих категорий: шоссейные кольцо и спринт, раллийный маршрут и автокросс. От вас требуется выучить эти треки, чтобы вы могли наиболее объективно сравнивать результаты. Однако, изучая маршруты, я не рекомендую заучивать срезки, которые совершаются "на грани". На данном этапе нас больше интересует эффективность машины и ее настройки, а не наилучшее время. А для этого нам нужны повторяющиеся результаты. Самый очевидный вариант - ехать против ботов уровня "Непобедимый". Несмотря на то что ИИ в игре относительно глуп, победа или поражение в таких гонках может показать уровень автомобиля в классе. К тому же такие гонки позволяют опробовать машину в разных погодных условиях и подкопить кредитов для пополнения вашей коллекции машин. Неплохим вариантом для сравнения будет взять для начала метовую машину с готовым популярным тюнингом и проехать пару гонок на ней, чтобы потом можно было сравнить ее результаты с вашим билдом. Здесь[docs.google.com] вы сможете найти список меты и готовых тюнингов к автомобилям. Второй вариант - ехать в онлайне против других игроков. Можно кататься в кастомках, но там люди часто берут машины по фану. Если вы не сильно заморачиваетесь по поводу рейтингового ранга, можете ехать в рейтинг - там вы чаще будете встречать противников на метовых автомобилях. Однако ранговые заезды - это рандом в плане выбора машины, класса и сезона, и если вы хотите сосредоточиться на каком-то одном авто, это может быть не лучшим выбором. Еще для тестов можно использовать режим "Соперники". Но в нем вы будете ограничены исключительно летними заездами по сухой поверхности. При этом не надейтесь брать топовые места на универсальных билдах, но результат в плюс 10-15 секунд от верхней части таблицы лидеров можно считать хорошим. 6.1. Шины

在此菜单中,我们可以调整前后轮的胎压。胎压是游戏中唯一始终可用的设置,无需在车库中安装任何特殊升级。胎压越高,车辆的最高速度就越高,操控也会更加灵敏。但同时,轮胎可能会突然失去抓地力,从而导致严重后果。较低的胎压会增加轮胎与地面的抓地力,但车辆会失去操控响应性和转向敏锐度。此外,低胎压还会导致轮胎过热并加速磨损。 这在现实生活和模拟器中都是如此,而【极限竞速:地平线】系列的设定并不涉及这些现实情况。在这款游戏中,我们几乎总是会使用1.0巴的最低胎压。这完全是因为游戏中这种胎压的负面影响几乎不存在,而轮胎与路面的抓地力却显著提升。在赛道轮胎上,胎压可以提高到1.2-1.6巴,但这种设置的必要性需要在测试过程中确定,并且只有当车辆有抓地力余量时才会使用。 在大多数情况下,我们会让前后轮使用相同的胎压。不过,车轴之间的压力差也会对操控性产生影响。这种设置的使用频率相当低,因为存在更有效的调校方式。如果其他方法都不起作用,可以参考下方表格(该表格基于游戏内描述制作,可能并不完全反映实际情况)。这里的关键是不要过度调整,不要设置过大的压力差。车辆转向不足 车辆转向过度 增加前轮胎压 降低前轮胎压 降低后轮胎压 增加后轮胎压 虽然不常见,但有时你会在比赛中注意到明显的抓地力损失。或者,相反,尽管一切似乎都已调整好,但仍存在转向不足的问题。这种情况下,应该在遥测菜单中检查轮胎温度(默认按键盘上的T键)。原因是每种轮胎配方(至少在理论上)都有其自身的最佳工作温度,超出这个温度范围,轮胎的性能就会下降。如果遥测数据显示轮胎为蓝色,则表示轮胎温度过低,此时应降低胎压(前提是胎压有降低的空间);如果遥测数据显示轮胎为黄色或红色,则表示轮胎过热,此时需要增加胎压。 6.2.1. 变速箱

Главная суть настройки передач в универсальном билде сводится к получению коробки, которая позволит разгоняться максимально быстро, и при этом чтобы на длинных прямых участках мы не бились в отсечку и достигали максимальной (или около того) скорости. Многие игроки пренебрегают настройкой передач, хотя на самом деле она не занимает много времени. Хорошо настроенная коробка это всегда бесплатные секунды к результату, поэтому если у вас есть возможность отрегулировать хотя бы число главной передачи - всегда пользуйтесь ею. Регулировка главной передачи доступна только при установке спортивной коробки передач (как мы помним, если вы меняли привод то спорт коробка с неплохими передаточными числами у вас будет в стоке). Регулировка каждой передачи будет доступна только при установке гоночной коробки передач.Для тех кому интересно что это за циферки и что они означают.Это передаточное число - отношение между ведомой и ведущей шестеренкой. В случае с автомобилями передаточные числа самих передач показывают сколько оборотов коленвала двигателя (то самое число RPM на тахометре) необходимо, чтобы совершить 1 оборот трансмиссии (карданного вала) на выбранной передаче. Главная передача показывает, сколько оборотов должен сделать уже карданный вал, чтобы совершить 1 оборот ведущих колес. Для тех, кто хочет лучше понять как это все работает более детально - раз и два (на английском). Совсем в двух словах: высокие передаточные числа - короткая коробка (быстрое ускорение и низкая максимальная скорость), низкие передаточные числа - длинная коробка (высокая максимальная скорость и слабое ускорение). Главная передачаВ большинстве случаев регулировки главной передачи достаточно, чтобы подогнать коробку под необходимые для класса параметры максимальной скорости. Ниже будет табличка скоростей для каждого класса. Тут стоит понимать, что числа приведены приблизительные, и если ваш билд A класса может ехать 320км/ч без ущерба ускорению - смело выставляйте. Класс Максимальная скорость B ±260 км/ч A ±290 км/ч S1 ±320 км/ч S2 350 км/ч и выше Зачастую (но не всегда) для S1 и S2 классов выставляем значение так, чтобы последняя передача касалась правого верхнего угла графика. Для A - немного отступаем, оставляя свободным 1 квадратик, для B - отступаем еще немного на 0,5-1 квадрат. Тип привода и включение/выключение TCR также влияет на оптимальные значения главной передачи. По причине лучшего сцепления, AWD, вне зависимости он противобуксовочной системы, дает нам наиболее широкий диапазон настроек. С TCR On на FWD/RWD как правило понадобится удлинить главную передачу. Учитывая, что система снижает мощность двигателя при обнаружении пробуксовки, нам необходимо свести ее к минимуму. Начинать настройку стоит с низких передаточных чисел в диапазоне 2.40fd-2.80fd. TCR Off на FWD/RWD обычно требует минимальных передаточных чисел главной передачи. Настройку можно начинать со значений в диапазоне 2.20fd-2.60fd. Для ралли и автокросса в классах B, A и S1, а также для шоссейных кольцевых заездов (включая S2), можно делать более короткие передачи, так как в данном типе гонок нас больше интересует ускорение. Но помним про фриромы и спринты, где с низкой максималкой вам суждено лишь глотать пыль.При помощи главной передачи можно выкинуть "ненужные" передачи. Например в коробках с 7-ю или 8-ю передачами можно растянуть главную передачу в сторону скорости так, чтобы лишние по вашему мнению передачи ушли вправо, за границу графика. В итоге эти передачи вы просто не будете использовать. Это не увеличит вашу максимальную скорость (так как на нее влияет множество других факторов, таких как сопротивление воздуха и мощность двигателя), но снизит количество переключений.Индивидуальная настройка передачДля начала нам потребуется определить эффективный диапазон мощности двигателя. Поэтому идем в мастерскую, выбираем любую модификацию двигателя, смотрим на график и запоминаем/записываем, на каких оборотах наш мотор выдает максимальный крутящий момент, а на каких - максимальную мощность. Начинаем с примерной установки главной передачи, ориентируясь на тип привода и Traction control. Далее настраиваем первую передачу. В большинстве случаев это в первую очередь касается RWD и FWD. В зависимости от имеющегося у нас сцепления с дорогой, ведущие колеса могут проскальзывать на старте, что приведет к отскокам тахометра от красной линии и потере ускорения. При настройке первой передачи наша главная задача - это сделать старт наиболее плавным, а также желательно полностью убрать пробуксовку со 2-ой и более высоких передач. Для этого уменьшаем передаточное число в сторону скорости (растягиваем передачу) и тестируем. Пытаемся добиться минимальных пробуксовки и количества отскоков стрелки. Также желательно, чтобы сцепление с дорогой схватило на тех оборотах, на которых мы имеем максимальный момент. Если при настройке возникает ситуация, когда двигатель задыхается на старте (вы заметите это по сильному падению RPM) или зацеп с дорогой появляется сильно ниже необходимых оборотов, требуется увеличить передаточное число. Однако в большинстве случаев в этой игре первая передача все же весьма короткая и требует настройки именно в сторону уменьшения передаточного числа. Далее при переключении передач на вторую, третью и т.д. передачу двигатель будет сбрасывать некоторое количество оборотов. Настройка этих передач сводится к тому, чтобы стрелка тахометра падала как можно ближе к значению RPM, в котором находится наш максимальный крутящий момент - это обеспечит наибольшее ускорение. Проверить какой момент имеет машина при переключении можно по телеметрии, подробнее будет в примере. 6.2.2. Пример настройки коробки передач Для примера возьмем Aston Martin Vantage GT12, построенный в S1900. Для начала смотрим график производительности.

从中我们可以看到,最大扭矩为692牛米,在5400-5800转/分钟左右达到。我们的汽车采用后轮驱动,TCR已关闭。 性能图表还显示,接近转速限制时发动机功率会下降。在大多数情况下,使用手动变速箱时,我们几乎会在发动机达到转速限制的瞬间换挡。虽然理想情况下,确实应该在动力下降的瞬间进行操作——这样可以在赛道上为最终成绩争取到更多时间。不过在这款游戏中,我觉得没必要对此过于纠结,但还是值得留意一下。

首先调整一档,以实现平稳起步。左侧为默认设置下的起步,右侧为调整后一档的起步。

接下来调整每个档位,以便在换挡时获得最大扭矩。为此,使用“总体”遥测选项卡会很方便。遥测菜单默认通过键盘上的“T”键打开。在我们的示例中,每次换挡都尽可能接近692牛米的峰值扭矩。 最终设置如下面的截图所示。灰色圆圈标记的是标准传动比。在这种情况下,我们不得不牺牲第六和第七个传送点。

如果使用牵引力控制系统(TCR),最终结果会略有不同。我们可以使用6挡,这使得变速箱更加灵活。但是,如果在之前的设置下启用牵引力控制系统行驶,发动机会在1挡时出现动力不足的情况。这会显著降低加速性能。

最后一个例子是同一辆车,但配备了全轮驱动系统。可以看到,对于全轮驱动(AWD),需要对传动比进行最小限度的调整。

为了测试设置,我推荐进行400米和800米的直线加速赛。下方将是这些比赛的结果表格。请注意,这里可以清楚地看到牵引力控制系统【Traction control】会延长你的用时。总体而言,变速箱的设置无法达到像全轮驱动【AWD】或无此辅助的后轮驱动【RWD】那样的效果。全轮驱动 原厂 全轮驱动 调校后 后轮驱动 TCR开启 原厂 后轮驱动 TCR开启 调校后 后轮驱动 TCR关闭 原厂 后轮驱动 TCR关闭 调校后 400米时间(秒) 10.249 10.112(-0.137) 11.199 11.166(-0.033) 11.099 11.033(-0.066) 800米时间(秒) 15.499 15.349(-0.150) 16.649 16.599(-0.050) 16.632 16.332(-0.300) 6.3. 悬挂系统,总体 以下4项设置,即【外倾角-前束】【横向稳定器】【弹簧】和【减震器】彼此之间联系非常紧密。它们在不同程度上影响着车辆的转向不足、转向过度倾向以及整体操控性。调整其中某一项设置的参数,可能需要对其他设置进行相应调整。 为了获得最佳操控性,我们需要让轮胎与路面之间的抓地力达到最大。要实现最大抓地力,轮胎需要保持负载并与地面持续接触。不过在行驶过程中,车辆会受到纵向(刹车和加速时)和横向(转弯时)的过载,这会导致重量重新分配,使得部分车轮负载减轻,而其他车轮负载增加。调校的主要任务就是尽可能让所有车轮保持更均匀的负载。对于稳定器、弹簧和减震器,存在一个主要规则——车辆中调校较硬的部分会首先失去抓地力。也就是说,前软后硬的调校往往会导致转向过度,而前硬后软的调校则容易出现转向不足。外倾角设置能够保持轮胎与路面之间的最大接触面积,并确保从入弯到出弯的整个过程中获得所需的操控性。横向稳定器设置可以调整转向过度和转向不足,其在弯道中直接影响最大。弹簧的整体硬度对转向过度或转向不足没有显著影响。在这方面,前后硬度的比例更为重要。调整弹簧的主要任务是保持与地面的最大抓地力。为此,需要确保车辆具有必要的纵向和横向倾斜度,在重量偏移时分配负载,并缓冲路面不平以保持轮胎与地面的接触。 减震器的硬度与弹簧密切相关。弹簧负责重量的重新分配,而减震器则可以调节悬架对变化的反应速度。在车辆进出弯道以及刹车和加速时,载荷重新分配会产生最大影响。 6.3.1. 外倾角-前束角

只有在使用赛车悬挂、拉力赛悬挂(越野赛车悬挂)和漂移悬挂时,我们才能调整这些参数。外倾角

这是垂直于路面的垂直线与车轮旋转平面之间的夹角。零倾角的车轮将垂直于路面。负倾角时,车轮顶部向内倾斜(从前方看呈“屋顶状”),正倾角时则向外倾斜。为了保持与路面的最大抓地力,车轮应垂直于路面。当车辆直线行驶时,情况确实如此。但在转弯时,汽车会受到侧向过载,导致车身倾斜。此时,转向外侧的车轮(承受最大负载)如果外倾角为零、正值或负得不够,就会失去抓地力,因为大部分重量会集中在车轮外侧,而内侧则负载不足。为了抵消这种效果并在转弯时保持轮胎与地面的最大接触面积,会采用负外倾角。虽然在直线行驶时会损失少量抓地力,但能让车辆在转弯时拥有更好的抓地性能。 几乎所有情况下,我们都会对前后轮使用负外倾角。而且前轮的负外倾角角度几乎总是大于后轮。为了精确调整外倾角,最好使用遥测数据,但一个不错的初始设置是:公路赛车前轮-1°、后轮-0.5°;越野赛车则分别为-0.8°和-0.4°。在湿滑天气条件下进行调校时,可以采用更小的负外倾角。另外需要注意的是,轮胎宽度越大,外倾角可以设置得越小。总体而言,适用于全轮驱动(AWD)和后轮驱动(RWD)通用调校的外倾角调节范围为:前轮0°至-2°,后轮0°至-1°。对于前轮驱动(FWD),前后轮的外倾角调节范围均为0°至-3°。由于前轮驱动的后轮无需传递动力,因此允许使用更大的负外倾角(甚至大于前轮)。然而,此时后制动器的效果会较差,可能需要将制动力平衡向前偏移。合流

车轮旋转平面与行驶方向之间的夹角。当车轮外倾角为零时,车轮彼此平行且与汽车行驶方向一致。从上方看,负外倾角时车轮前端会向汽车中心外侧倾斜,正外倾角时则向内侧倾斜。前轮正前束能增加直线行驶时的稳定性,但也会导致转向不足,尤其是在入弯时。负前束则相反,能让入弯更轻松,但数值过大会使车辆在直线行驶时发飘。前轮正前束角度在实际中几乎不被使用。后轮正前束会导致车辆出弯时转向性不足,这对于操控性较差的后驱车辆可能有帮助,同时还能提升加速时的稳定性。后驱车辆的后轮负前束则完全不建议使用。对于全轮驱动车辆,只有在无法通过其他方式解决转向不足问题时,才会极少使用(该设置)。而对于前轮驱动车辆,后轮设置少量负前束可以增加车辆的操控性,抑制后轮侧滑。 无论驱动类型如何,只要前束角不为0°,该设置都会因摩擦力增加而降低车辆的最高速度。在《极限竞速:地平线4》中,束角设置的使用频率相当低,通常会根据期望的效果在0°的基础上向任意一侧调整0°-0.5°的小范围角度。在所有可用的调校选项里,束角的优先级相当低,绝大多数情况下我们都会使用0°的标准值。尽管在汽车领域和大多数游戏中,负外倾角通常用“-”表示,正外倾角用“+”表示,但在《极限竞速》系列中却是相反的。这可能会让从其他游戏转过来的玩家感到困惑。因此,不必在意符号,直接参考“向内”和“向外”的标注即可。前轮外倾角(caster)

车轮旋转轴与垂直线之间的夹角。正主销后倾角可在行驶速度下实现车轮自动回正,从而提高车辆稳定性。此外,正外倾角可在车轮转向时提供自然的倾角变化(转向时外侧车轮为负外倾,内侧车轮为正外倾),这有利于提升转向时的抓地力,同时还能使用更小的预设倾角角度。在现实生活中,大正外倾角的主要缺点是转动方向盘时需要更大的力度来转动车轮。但我们知道,这一点不适用于游戏,即使使用带力反馈的方向盘,我们也可以简单地降低反馈强度。因此,不存在通用的设置。你可以根据个人喜好来调整外倾角,但总体建议使用5°-7°范围内的值。请注意,改变主销后倾角时可能需要额外调整前轮外倾角。根据遥测数据调整外倾角

外倾角最好通过遥测数据进行调整。为此,选择一条赛道(我个人推荐【科茨沃尔德超级冲刺赛】,因为这条赛道有大量的左右弯道),或者在自由模式下驾驶。打开遥测数据(默认按键盘上的【T】键),然后进入显示轮胎温度的窗口。然后只需行驶并观察轮胎外侧、中部和内侧的温度(向左转向时观察右轮,反之亦然)。理想情况下,我们希望看到外侧和内侧的温度大致相同,温差最多在2-3°C之间。如果外侧比内侧热很多,就增大负外倾角;如果内侧比外侧热,就减小负外倾角。仅在公路的某个特定弯道或环形交叉路口进行测试并不总是好方法——这种情况下,你会把车轮定位调整得只适合这一个弯道。最好是行驶不同的路线,找到一个平衡点。如果你在环形路线上测试,由于环形路线通常大部分弯道不是左弯就是右弯,汽车一侧的轮胎会总是比另一侧更热。同时请注意,在负外倾角直线行驶时,轮胎内侧温度会始终略高于外侧。 6.3.2. 横向稳定器

Те самые передние и задние стабилизаторы поперечной устойчивости, которые мы ставим в любой наш билд абсолютно всегда. В повороте под воздействием боковых перегрузок внешние колеса получают наибольшую нагрузку, при этом внутренние колеса под воздействием силы тяжести и за счет отбоя амортизаторов вывешиваются вниз, создавая еще больший крен. Стабилизатор выравнивает колеса, заставляя их лежать на одной плоскости, при этом нагрузка распределяется более равномерно, и уровень сцепления с дорогой увеличивается. В Horizon 4 являются (вместе с настройкой дифференциала) основным инструментом регулировки недостаточной и избыточной поворачиваемости. Наибольшее влияние стабилизаторы имеют непосредственно в повороте, когда все остальные элементы подвески уже отработали и машина находится в стабильном состоянии. Настройки переднего стабилизатора позволяют корректировать недостаточную поворачиваемость: мягче - меньше. Заднего - избыточную: жестче - больше. Настройка значений стабилизаторов относительно проста в этой игре и зависит от типа привода и того, меняли ли вы его. Для каждого привода существуют некие усредненные значения, с которых можно начинать перед первыми тестами. Замена привода на AWD Самый популярный свап в игре. Если машина в стоке имела FWD или RWD привод, а вы установили полный - лучшей отправной точкой для старта будут значения 1 на переднем и 65 на заднем. Если машина с такими настройками испытывает оверстир - в первую очередь снижаем значение заднего стабилизатора на несколько пунктов и опять тестируем. Если на значениях примерно в 1/50 машина все еще испытывает избыточную поворачиваемость - начинаем повышать жесткость переднего стабилизатора. Если на 1/65 авто имеет андерстир - настройкой стабилизаторов мы уже ничего сделать не сможем и идем смотреть другие регулировки. Родной AWD привод В большинстве случаев схема 1/65 тоже будет хорошим вариантом для старта, но с большей долей вероятности потребуются корректировки. Производим их по такой же схеме как при смене привода на AWD. RWD привод с полным комплектом аэродинамики (Forza передний бампер и Forza антикрыло) или вообще без обвеса Немного интереснее обстоят дела с настройка стабилизаторов для RWD автомобилей. Если на вашей машине установлен полный аэродинамический комплект или он не стоит вообще - хорошим стартом будет настройка 1/20-30 или 30/65. С этими настройками выезжаем на трек и тестируем. Обратите внимание, что настройки стабилизаторов будут связаны с настройкой прижимной силы в случае установки регулируемых аэродинамических деталей. Во время тестирования корректируем настройки под себя: в случае оверстира уменьшаем жесткость заднего стабилизатора или увеличиваем жесткость переднего, в случае андерстира - наоборот. Можно одновременно двигать оба ползунка навстречу друг к другу или друг от друга. RWD привод с установленным задним Forza спойлером Если вы установили только заднее антикрыло и в настройках аэродинамики выкрутили прижимную силу на максимум, можно попробовать для начала использовать настройку 1/65. Такая схема однако работает не всегда. При необходимости корректируем настройки, двигая ползунки жесткости навстречу друг к другу. FWD привод Чаще всего начинаем со стандартных настроек. Переднеприводные машины не обладают избыточной поворачиваемостью как таковой, у них просто сносит заднюю ось. Чтобы это откорректировать, мы увеличиваем жесткость переднего и уменьшаем жесткость заднего стабилизаторов. Вполне вероятны случаи что в итоге вы придете к настройке 65/1. Также в случае с данным типом привода не забываем, что бороться со сносом задней оси очень помогает установка отрицательного угла схождения задних колес.Существуют другие варианты настройки стабилизаторов. Первый учитывает распределение веса автомобиля. Актуален в основном для RWD и FWD привода. Можно высчитывать по формуле №1, которая будет в разделе "Пружины". Второй очень похож на первый, но используются более мягкие настройки, при которых общая жесткость стабилизаторов берется в значении 37 и делится опираясь на развесовку. Например, автомобиль со значением фронтальной нагрузки 47% будет иметь настройки спереди 37 х (47 ÷ 100) = 17,4; сзади - 37 - 17,4 = 19,6. Третий - настройки непосредственно на дороге. Для этого выезжаем на круговую развязку и нарезаем круги. Наша цель - настроить стабилизаторы так, чтобы проходить круг на максимально возможной скорости, не срывая заднюю ось в скольжение. 6.3.3. Клиренс

在调整弹簧之前,最好将离地间隙设置到理想位置,因为这直接影响弹簧的硬度。减小离地间隙会使汽车重心下移,从而提升整体操控性。在公路赛中,我们希望离地间隙尽可能小,但又要避免底盘蹭到柏油路面。由于我们并非在赛道上行驶,所以不能将底盘高度设置为最低值,因此在大多数情况下,我们会将公路车辆的底盘高度设置为比最低值高2-3个档位。对于越野赛事,底盘高度的设置首先取决于我们使用的车辆类型。对于为拉力赛准备的普通公路车辆,我们会将底盘高度设置为最大值或比最大值低2-3个档位。对于越野车,可以将其(底盘高度)调至更低或保持最高。前后数值的差异会影响操控性。当前部离地间隙小于后部时,能减少入弯时转向不足的问题,但也会略微降低最高速度。后方离地间隙小于前方可以获得更高的极速,但会导致转向不足,尤其是在出弯时。大多数情况下,我们在公路赛中会使用稍小的前离地间隙,而在越野赛中则使用相同或一致的离地间隙。 关于弹簧硬度的设置,离地间隙越小,弹簧就需要调得越硬。这样做是为了让汽车不会蹭到路面。部分车辆(例如保时捷911 Carrera RS 1973)的离地间隙调节范围原本就存在前后轴较大的差异。这种情况下,调节离地间隙时应关注最终数值,而非2-3个调节档位。6.3.4. 弹簧。第一部分

Жесткость пружин определяет уровень отзывчивости машины и то, как авто справляется с неровностями на дороге. Жесткие пружины увеличивают отклик и делают авто более резким, одновременно с этим способность подвески переносить перепады, неровности и смену типа покрытия ухудшается. Мягкие пружины дают обратный эффект. Несмотря на то, что жесткие настройки пружин могут обеспечить лучшее время на трассе, в Horizon 4 мы отдаем предпочтение более мягким настройкам. В основном потому, что мы ездим по дорогам общего пользования, которые к тому же имеют большое количество неровностей. Также не забываем, что в этой игре мы часто используем срезки или совершаем обгоны по обочине, где мягкие пружины позволят сохранить сцепление. Очень многие игроки пренебрегают настройкой жесткости пружин и амортизаторов. Тем не менее, хорошо настроенная подвеска может значительно улучшить управляемость автомобиля. Самой важной настройкой является изначальная установка жесткости пружин. В идеале, пружины должны быть настроены с учетом веса автомобиля, развесовки по осям, клиренса, наличия или отсутствия аэродинамического комплекта. Сама же игра выставляет первоначальные значения на основании стоковых характеристик автомобиля, практически не учитывая модификации из мастерской и то, как они повлияли на характеристики машины. В реальной жизни нам доступна еще целая куча дополнительных данных, а затем, как правило, жесткость пружин рассчитывается математически. Над вопросом, как правильно настроить пружины, сообщество бьется с момента выхода игры. Тем не менее формулы, которая бы работала в 100% случаев, мы никогда не увидим по причине малого количества вводных данных для расчета. Однако есть несколько интересных вариантов. В зависимости от количества свободного времени и желаемого результата, жесткость пружин можно настроить несколькими способами. БыстроВыставляем жесткость приблизительно на уровне одной трети от доступного диапазона или около 80 - 100 кгс/см для шоссе и около 60 - 80 кгс/см для бездорожья (да, опытным путем выяснилось, что в описании единиц измерения есть ошибка и в метрической системе жесткость измеряется именно в кгс/"с"м, а не в кгс/"м"м). Приемлемый диапазон настроек жесткости для шоссе будет в районе 100 - 200 кгс/см, для бездорожья - 50 - 120 кгс/см. При этом для машин со значением фронтальной нагрузки больше 50%, как правило, ставим жесткость передних пружин немного больше, чем для задних; меньше 50% - наоборот. Делается это для того чтобы сбалансировать нагрузку. Если пружины на обеих осях выставлены одинаково и авто имеет 52% фронтальной нагрузки, то передняя часть машины уже настроена мягче чем задняя. Для повседневных покатушек такой грубой настройки в этой игре бывает вполне достаточно. Формула №1Самая популярная формула для настройки пружин, амортизаторов и стабилизаторов поперечной устойчивости (хотя для последних все-таки лучше использовать пресеты из предыдущего раздела): (MAX значение жесткости - MIN значение) х Процент нагрузки + MIN значение жесткости где процент нагрузки для передней оси - это показатель фронтальной нагрузки деленый на 100; процент нагрузки для задней оси - это 1 - процент нагрузки для передней оси.Например, у автомобиля диапазон регулировки пружин это 80 - 230 кгс/см и фронтальная нагрузка составляет 52%. По этой формуле мы получаем: жесткость пружин для передней оси - (230 - 80) х 0,52 + 80 = 158 кгс/см жесткость пружин для задней оси - (230-80) х (1 - 0,52) = 152 кгс/см Плюсы Минусы Учитывается развесовка Не учитываются ни вес, ни клиренс Работает в метрической и имперской СИ Дает слишком жесткие для этой игры значения (иногда можно в конце просто не добавлять MIN, но тогда может давать излишне мягкие значения) Дает неплохие настройки амортизации Исходя из предыдущего пункта - очень плохо подходит для безорожья Формула №2Найдена на просторах Reddit за авторством dreiak559 и в моих тестах показала себя куда лучше первой. (2.8875 ÷ ((Передний клиренс + Задний клиренс) ÷ 2 )) x Общий вес х Процент нагрузкиГлавным недостатком является то, что данная формула работает только в имперской системе исчислений. Например, у нас есть авто с весом 3000 фунтов, 55% из которых приходится на переднюю ось, и клиренсом в 6 дюймов спереди и 6,5 сзади. В этом случае: жесткость передних пружин будет 2,8875 ÷ ((6 + 6,5) ÷ 2) х 3000 х 0,55 = 762,3 фунтсилы/дюйм жесткость задних 2,8875 ÷ ((6 + 6,5) ÷ 2) х 3000 х (1 - 0,55) = 623,7 фунтсилы/дюйм Плюсы Минусы Учитываются почти все параметры, которые можно вытянуть из игры В исходном виде работает только с имперской СИ. При конвертации точность теряется, хотя это не критично Благодаря первому пункту - хорошо масштабируется как для шоссе, так и для бездорожья Иногда может выдавать либо слишком низкие значения, либо слишком высокие (иногда за гранью возможного диапазона). В таком случае потребуются доработки Обе формулы с автоматическим расчетом для обеих СИ доступны в google таблицах здесь[docs.google.com]. В желтые поля вбиваете исходные данные, в синих забираете настройки. 6.3.5. Пружины. Часть 2 Корректировки настроек и управляемостиВ зависимости от некоторых других апгрейдов из мастерской, настроек тюнинга и типов заездов, под которые готовится машина, жесткость пружин может потребовать корректировки. К ним относятся: Регулируемые передний бампер и Forza-спойлер в разделе "Аэродинамика и внешний вид". Если в настройках аэродинамики эти детали настроены на высокий параметр прижимной силы, может понадобиться увеличить жесткость пружин на соответствующей оси, чтобы не допустить просаживания подвески. Установлены колесные диски большего диаметра в разделе "Шины и диски". Так как сами покрышки имеют пружинящие свойства, из-за уменьшения профиля резины может понадобиться уменьшить жесткость пружин на соответствующей оси, чтобы это компенсировать. При постройке автомобиля для шоссейных заездов в дождь и для зимнего сезона также может понадобиться уменьшить жесткость пружин на всех осях. Для ралли и автокросса, как правило, мы и так используем достаточно мягкие настройки.Как правило, корректно выставленная жесткость пружин - это все, что нам необходимо. Однако при помощи настроек жесткости можно корректировать недостаточную и избыточную поворачиваемость. Так как главное - сохранить баланс в нагрузке по осям, данный способ не в приоритете. Используем его, когда добиться желаемого результата другими настройками не удалось. Советую при этом не выкручивать жесткость так, чтобы между передней и задней осью была слишком большая разница (если это конечно не обусловлено показателем фронтальной нагрузки в 40% или 60%). Постоянно проседающая передняя часть машины и скачущая на любой неровности задняя (или наоборот) - это точно не то, чего вы хотите. Помним про главное правило: жесткие настройки сзади и мягкие спереди - оверстир, мягкие сзади и жесткие спереди - андерстир. Для FWD привода возможны настройки, при которых задняя часть будет очень жесткой, а передняя довольно мягкой. Это обусловлено тем, что задние колеса не учавствуют в передаче мощности. Такие настройки могут помочь скорректировать недостаточную поворачиваемость. Главное не переусердствовать и не сделать так, чтобы зад подбрасывало на каждой кочке.Настройка по телеметрииМожно сразу настраивать подвеску по телеметрии - это с одной стороны требует больше времени, с другой поможет достичь наилучших результатов. Также по телеметрии может быть полезным проверить настройки, полученные другими способами. Помним, что мы хотим иметь наиболее мягкие настройки, которые обеспечат наибольший ход пружин, но при этом не будут допускать просаживания подвески и царапания днищем кузова дороги. Поэтому для начала выставляем клиренс и одинаковые практически минимальные настройки жесткости на обеих осях (50-60 кгс/см для ралли и 70-80 кгс/см для шоссе). Начинаем кататься по карте. В идеале стоит найти место, имеющее большое количество неоднородных поверхностей: ям, подъемов и так далее. Для настройки под шоссе могу порекомендовать "Спринт у Деруэнт-Уотер" или данный участок карты в свободном режиме. Там дорога имеет большое количество скоростных подъемов и спусков и пару прыжков, что отлично нам подходит для настройки подвески. Для бездорожья можно использовать практически любой маршрут, где бо́льшую его часть составляют грунтовые дороги и участки по пересеченной местности. Открываем телеметрию ("Т" по умолчанию на клавиатуре) и идем во вкладку "Подвеска". Здесь мы видим загруженность подвески в графическом представлении и процентах - зеленый прямоугольник и числовое значение соответственно на каждом колесе. Обращаю внимание на то, что загрузка выражена именно в процентах, а не сантиметрах, как говорит игра (видимо очередной баг локализации). Значение 100% означает полностью сжатую пружину, далее наступает пробой подвески. Значение 0% - полностью распрямленная пружина или потеря сцепления колеса с дорогой. Наша задача найти такие настройки жесткости пружин, при которых подвеска не будет постоянно загружаться на 100%. Оптимальными будут значения в диапазоне 80-90% в моменты нагрузки (въезда на подъем, бордюр или при поворотах). В повороте направо смотрим левые колеса, налево - правые. Запас хода повески в 10-20% мы оставляем для более мягкого приземления после прыжков и прочих внезапных ситуаций на дороге. Если в процессе езды мы часто видим загрузку 95-100% - увеличиваем жесткость. Если же загрузка едва доходит до 70-80% - уменьшаем. На значения ниже 50% пока внимания не обращаем внимания - за эту часть отвечают настройки амортизации. При настройке меняем значения жесткости одновременно на одинаковые значения спереди и сзади. Если автомобиль имеет большую разницу в развесовке по осям, в какой-то момент мы увидим, что одна сторона автомобиля реагирует так как нам надо, а вторая - еще нет. Тогда подтягиваем настройки только на второй.

通过遥测数据直观地看出差异往往比较困难,尤其是在相对较软的设置下。动图展示了车辆在最软设置(55千克力/厘米,左侧)、手动设置(120千克力/厘米,中间)和最硬设置(220千克力/厘米,右侧)下的表现。展示的是同一辆车在同一个右转弯且带有小跳跃的片段,仅弹簧硬度设置不同。最显眼的是最硬的设置——它们无法让我们充分利用弹簧的整个行程。而最软的设置则过度下沉,尤其是在跳跃后这一点尤为明显。 6.3.6. 悬挂系统

Амортизаторы (дамперы) определяют скорость реакции пружин на сжатие или растяжение. Если бы у автомобилей не было амортизаторов - пружины подвески неконтролируемо сжимались и разжимались до тех пор, пока не погасят всю накопленную в результате взаимодействия с дорогой энергию. Настройка дамперов нужна, чтобы ход подвески оставался плавным и без резких скачков, что в итоге приведет к сохранению контакта с дорогой и увеличению управляемости. Чем ниже значение, тем быстрее пружина будет растягиваться или сжиматься, чем выше - тем большее сопротивление ходу подвески будет оказывать дампер, заставляя ее реагировать медленнее. Амортизаторы имеют наибольшее значение в моменты перераспределения веса - для нас это ускорение/торможение, вход/выход в/из поворота, отработка неровностей дорожного покрытия. Настройка амортизаторов имеет два основных параметра: Сжатие Определяет скорость, с которой пружина сожмется. Общая жесткость определяет способность подвески сглаживать неровности трассы, в особенности кочки. Уровень жесткости спереди наиболее важен в моменты торможения и входа в поворот. Уровень жесткости сзади - в моменты ускорения и на выходе из поворота. Отбой Определяет скорость, с которой пружина будет разжиматься. Общая жесткость определяет способность подвески сглаживать неровности трассы, в особенности ямы. Уровень жесткости спереди наиболее важен в моменты ускорения и на выходе из поворота. Уровень жесткости сзади - в моменты торможения и на входе в поворот.Настройка амортизацииКак и в случае с пружинами, изначально мы хотим выставить амортизаторы на некие сбалансированные значения. Так как дамперы очень тесно связаны с пружинами, их жесткость должна коррелировать с жесткостью пружин. Если передние пружины мягче, чем задние, то и передние амортизаторы, как правило, должны быть мягче задних. Первым обычно выставляется значение "Отбой". Здесь уже неплохо работает первая формула из раздела о настройке пружин (мы берем постоянные 17 и 3, 9 и 1, потому что регулируемые подвески всегда имеют одинаковые максимальные и минимальные значения): 17 х Процент нагрузки + 3 для шоссейных подвесок 9 х Процент нагрузки + 1 для бездорожьяПри этом иногда имеет смысл не добавлять тройку или единичку в конце, получая более мягкие настройки. Второй математический подход, который я могу порекомендовать - держать общую жесткость отбоя на уровне в примерно 22 единицы для шоссе и 8 для бездорожья. А по осям распределять уже на основе значений фронтальной нагрузки. Например, для машины с развесовкой 54% значения будут: 22 х 0,54 = 11,9 спереди 22 х (1 - 0,54) или 22 - 11,9 = 10,1 сзадиЗначение параметра "Сжатие" обычно выставляется в диапазоне 30-70% от параметра "Отбой". С такими настройками можно выезжать на трассу для тестов. Влияние на управляемостьГлавное правило работает и здесь: жесткие передние настройки и мягкие задние - недостаточная поворачиваемость, наоборот - избыточная. Теперь о влиянии отношения значения отбоя к сжатию: Жесткие настройки отбоя и мягкие сжатия ведут к увеличению раскачивания кузова в моменты работы подвески. Возможно задевание днищем автомобиля дороги при торможении, ускорении и приземлении после прыжков. Возможен отрыв внутренних колес от дороги в поворотах. Мягкие настройки отбоя и жесткие сжатия ведут к прыгучему поведению автомобиля. А также к излишнему раскачиванию кузова. При проезде кочек, ям и при прыжках машина будет вести себя как баскетбольный мяч.С помощью настроек амортизаторов можно корректировать избыточную и недостаточную поворачиваемость на входе и выходе из поворота. Избыточная поворачиваемость Недостаточная поворачиваемость Вход в поворот увеличить параметр сжатия спереди И/ИЛИ увеличить параметр отбоя сзади уменьшить параметр сжатия спереди И/ИЛИ уменьшить параметр отбоя сзади Выход из поворота уменьшить параметр сжатия сзади И/ИЛИ уменьшить параметр отбоя спереди увеличить параметр сжатия сзади И/ИЛИ увеличить параметр отбоя спереди Как и в случае с жесткостью пружин, мы в первую очередь хотим сохранить баланс, поэтому к настройкам амортизации прибегаем далеко не в первую очередь. Если уже начали трогать, то перебираем настройки по одной, а не все сразу, и используем для регулировки минимальные сдвиги. В случае с дамперами изменение жесткости даже на 0,1 может дать желаемый результат. Настройка по телеметрииТак как амортизаторы наиболее тесно связаны с пружинами, при настройке нам также будет наиболее полезна вкладка "Подвеска". Если вы настраиваете амортизацию по телеметрии с нуля, то для начала выставляем все значения в минимальное положение и выезжаем на тесты. По поведению автомобиля на дороге и показателям телеметрии увеличиваем значение "Отбой" ровно до тех пор, пока машина не избавится от излишне прыгучего и дерганого поведения. После достижения приемлемой жесткости параметра "Отбой" выставляем значение "Сжатие". Для этого в показателях телеметрии при поворотах следим за тем, чтобы подвеска не растягивалась на максимум (процент загрузки не падал до 0%) и внутренние к повороту колеса не вывешивались в воздух. Также смотрим на поведение подвески при ускорении - здесь не должны полностью сжиматься задние пружины, а при торможении - передние. Если это происходит - увеличиваем значение "Сжатия", пока не добьемся необходимых результатов. Для дальнейшей корректировки поведения машины смотрим табличку выше. Настройка амортизации, даже при ее идеальном исполнении, не принесет существенного улучшения времени на трассе, так как ее влияние зачастую малозаметно на фоне других параметров. Единственной реально неправильной настройкой при этом является установка значения "Отбоя" меньше, чем значения "Сжатия". Со всеми остальными настройками можно ездить. Перед тем как даже начинать трогать амортизаторы убедитесь, что настройки других узлов выполнены достаточно хорошо, иначе это будет пустой тратой вашего времени. 6.4. Аэродинамика

如果您安装了 forza 前保险杠和/或 forza 尾翼,将可以进行下压力设置。此外,安装宽体套件时通常可以调节前分流器,部分赛车还配备了标准的可调节后尾翼。压力设置的影响可能是最简单易懂的:压力越大,操控性越好,但最高速度越低;压力越小,则相反。空气动力学部件的效率随速度提升而增加,在低速时则会下降。 由于游戏中几乎从不单独安装前可调分流器而不搭配后尾翼,因此我们有两种选择。仅安装了后扰流板 所有级别的全轮驱动和前轮驱动通常设置为最小值。由于这些驱动方式本身转向性不足,我们不太想进一步增加后轮的负担。不过在S2级别有时可以稍微增加一些。 B级及以下的后轮驱动也可以从最小设置开始。考虑到该级别车辆的速度相当低,现有的下压力已经足够,过高的下压力数值反而会进一步削弱本就不大的最高速度。此外,在该级别中安装尾翼主要是为了恢复性能指数(PI),而非实际需求。 A级后驱(RWD)车辆从标准设置开始调整。数值过小可能导致转向过度,过大则可能转向不足。我们正在测试并调整以达到预期效果。 后驱(RWD)车型在S1和S2级别——这里最好从最大数值开始设置。如果感觉车尾负载过重,高速转向困难,就降低数值。已安装全套空气动力学套件。 四驱(AWD)和前驱(FWD)车型在A-S2级别(不过在A级安装前扰流板在极限竞速中是相当可疑的做法)——前部下压力设为最大,后部设为最小——这是很好的初始设置。同时,我们实际上从不调整前保险杠的下压力——游戏引擎就是这样设定的,这种设置不会产生严重的负面影响。如有需要,我们会增加后扰流板的下压力——和单后扰流板的情况一样,这主要适用于S2级别。 在A-S2级别的后轮驱动车辆中,我们要将所有滑块都调至最大。在A和S1模式下,当出现转向不足时,可能需要稍微减小后部的力量;在S2模式下,这种情况极不可能发生。较高的下压力值可能需要增加弹簧和/或减震器的硬度。通过遥测数据检查悬挂在高速行驶时是否下沉。 6.5. 刹车

只有安装竞技刹车片后,才能调整刹车系统的平衡和压力。 刹车平衡:决定制动力在车轴间的分配。前轮制动力越大,刹车效果越好,但入弯时转向性会不足。后轮制动力越大,刹车距离会变长,且转向性会过度。在 rear-wheel drive(后轮驱动)车型上,制动平衡通常会偏向于前轴。front-wheel drive(前轮驱动)车型也是如此。这是因为,考虑到该驱动类型的特性,其他最有效的调校都意味着要减轻后轴的负载。而在 all-wheel drive(全轮驱动)车型上,制动平衡可以根据具体情况向前或向后调整。 调校时应避免过度偏向某一轴。45%-55%可以被视为一个理想的范围。在《极限竞速:地平线4》中,这个设置不是很直观,因为滑块是反向的:我们将滑块向右移动得越多,前刹车的力度就越大,反之亦然。 【压力】决定刹车力度。通常需要根据个人习惯进行调整。不过,舒适的数值范围很大程度上取决于是否使用ABS。对于ABS开启状态,建议设置为80-120%;对于ABS关闭状态,建议设置为100-200%。 总体而言,较低的设置会使你根本无法有效刹车。关闭ABS时,较高的制动力会导致车轮更早抱死;而开启ABS时,由于系统提前介入,会降低制动效果。 6.6. 差速器

Последняя в меню тюнинга, но одна из первых по значению настроек. Так как гоночный дифференциал мы ставим абсолютно всегда, будем считать что и данная настройка нам доступна всегда. Дифференциал позволяет колесам автомобиля, которые находятся с разных сторон одной оси, вращаться на разных скоростях. Необходимо это в первую очередь в поворотах, когда внешним колесам необходимо пройти большее расстояние, чем внутренним, за то же количество времени. Для этого они должны вращаться быстрее. Полностью открытый дифференциал позволяет колесам вращаться независимо и передает больше крутящего момента на те колеса, которые имеют меньше всего сцепления. Это снижает сцепление при ускорении, торможении и изменении дорожных условий (например, при съезде на обочину и езде в дождь или снег). В повороте, из-за перераспределения веса, внутренние колеса будут проскальзывать, а внешние, наиболее загруженные, получать меньше крутящего момента, что ухудшит динамику и управляемость. Закрытый дифференциал фиксирует скорость вращения колес с разных сторон оси и позволяет передавать больше крутящего момента на колеса имеющие больше сцепления, что увеличивает проходимость автомобиля, динамику разгона и общую стабильность при прямолинейном движении. Однако в повороте уже внешнее колесо будет пробуксовывать, что, в зависимости от типа привода, приведет к избыточной или недостаточной поворачиваемости. Чтобы совместить все плюсы и минусы открытого и закрытого дифференциалов используется дифференциал повышенного трения или LSD. Он позволяет настроить то, при какой разнице в скоростях вращения колес необходимо полностью закрыться. Это полезно на старте для лучшего разгона и проезде по поверхностям с неоднородным сцеплением (лужи, обочины) и бездорожью в целом. В остальное же время LSD позволит колесам вращаться независимо, улучшая прохождение поворотов. Именно такой тип дифференциала представлен в игре. Значение в 100% означает полностью закрытый дифференциал, 0% - полностью открытый. Для настройки нам доступно два параметра - ускорение и торможение. Первый определяет уровень блокировки когда вы нажимаете педаль газа. Второй - во время торможения двигателем: когда вы выжимаете сцепление или просто отпускаете педаль газа; и во время использования самих тормозов. Настройка дифференциалаRWD привод Ускорение Слишком высокий параметр блокировки ведет к избыточной поворачиваемости на выходе из поворота. Слишком низкий облегчит прохождение поворотов, но приведет к потере сцепления, что скажется на динамике и проходимости машины (если вас вынесет на обочину, вернуться на дорогу будет сложно). Главная задача при настройке - найти баланс между сохранением максимального уровня сцепления и управляемым уровнем избыточной поворачиваемости. Типовые значения для шоссейных и раллийных билдов - 25-50%. Включенный TCR позволяет использовать более высокие настройки. Торможение Высокий параметр блокировки вызывает недостаточную поворачиваемость на входе в поворот, низкий - избыточную. Для этого параметра диапазон типовых значений - 0-40%. Как правило, изначально выставляем 0% и смотрим как себя ведет авто в поворотах при торможении. Если зад сильно несет - увеличиваем до тех пор, пока результат вас не устроит.FWD привод Ускорение Высокий параметр блокировки ведет к недостаточной поворачиваемости на выходе из поворота. Низкий позволяет лучше поворачивать, но разгон и зацеп с дорогой будет хуже. Как и в случае с задним приводом стараемся максимально увеличить зацеп с дорогой, сохранив приемлемую управляемость. Типовые значения - 25-50%, как для шоссе, так и для бездорожья. Торможение Высокие значения вызовут недостаточную поворачиваемость на входе в поворот. Низкие улучшат сцепление при торможении и позволят проезжать повороты по меньшему радиусу. В шоссейных заездах обычно используются значения около 0%. Для бездорожья возможно поднять до 15-25% - такая настройка позволит выровнять машину при развороте, просто отпустив газ и/или слегка дав по тормозам.AWD привод Имеет два осевых дифференциала и один центральный. По сути является комбинацией первых двух. Настройка немного отличается, так как 4 ведущих колеса позволяют нам использовать более агрессивные настройки, вплоть до 100/0 100/0 на каждой оси. Передний дифференциал Ускорение Высокие параметры увеличивают недостаточную поворачиваемость на входе в поворот, но одновременно с этим уменьшают ее на выходе что мягко говоря странно, но видимо так работает физика в этой игре. Диапазон используемых настроек обычно составляет 50-100%. Начинаем с 75-85%. Если возникают проблемы с прохождением быстрых поворотов - снижаем. Если на выходе из поворота испытываем недостаточную поворачиваемость - увеличиваем. Торможение Здесь все аналогично переднему приводу. Высокие параметры вызывают андерстир, что нам совсем не нужно. Используем 0% почти всегда. Задний дифференциал Ускорение Работает аналогично заднему дифференциалу на RWD. Однако мы можем использовать довольно агрессивные настройки в диапазоне 50-100%. Начинать тесты можно со значением 100%. В зависимости от настройки центрального дифференциала и мощности авто может потребоваться снижение значения при сильной избыточной поворачиваемости. Торможение Аналогичен RWD по влиянию на управляемость. На AWD в основном используем 0%. Если зад заносит при торможении на входе в поворот - увеличиваем. Центральный дифференциал Определяет то, как крутящий момент будет распределен по осям. Чем значение выше 50% - тем больше авто будет иметь признаки RWD, чем ниже - FWD, значение ровно 50% - настоящий полный привод 4WD. Здесь настраиваем по личным предпочтениям. Типичные значения при этом находятся в диапазоне 65-80% для шоссейных заездов и 50-70% для ралли и гонок по бездорожью. Отмечу также, что настройки центрального дифференциала в 0% и 100% - это максимально близкие по поведению к переднему и заднему приводам соответственно, но все же ими не являются.В целом, у настроек дифференциала нет правильных или неправильных настроек и во многом можно полагаться на личные предпочтения. Кому-то нравятся более стабильные в рулежке машины, кому-то - более игривые. 7. Заключение Спасибо всем, кто смог дочитать данное руководство. Буду рад, если оно вам поможет. Если вы нашли какие-то неточности или ошибки - добро пожаловать в комментарии. Экспериментируйте, гоняйте и побеждайте. Всем удачи на дорогах.