大城市

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Cities: Skylines
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不慌不忙地讲述我如何在不使用修改器(mod)的情况下规划和建造大城市 开场白 这不是指南。这是关于我如何建造大城市的故事。 我在规划和建造时努力遵循的规则。 以下讲述了我是如何建造这些城市的:在下载前,请不要忘记在游戏设置中启用欧式风格,否则旧城区将连同居民一起被摧毁。 游戏内货币 游戏初期赚钱并不困难,关键在于平衡所有类型区域的需求。要获得最大收益: 划分区域,并在区域城市规划政策中为所需类型的区域提供支持。这能增加收入。 我努力满足人们对公园的需求。满意的居民会改善他们的住房,开始缴纳更高的税款,还会购买更多商品,通过区域政策中的勾选项为城市带来更多收入。 当可以建造旅游区时,就到了“薅游客羊毛”的黄金时期!我在全市范围内大量建设以旅游和娱乐为特色的商业设施,以及公园和餐厅。游客们对此欣喜若狂,开始疯狂购物,为城市带来了大量资金。但此时商店可能会陷入崩溃,因为商品供不应求,而商店的订单会让产业不堪重负。于是我开始逐渐增加进口。我正在铺设额外的货运铁路线并建造更多货运站。 为了实现最大收益,我会保持城市现状并等待。如果城市规划得当,收入会与支出持平,市政金库将不再增长。 当人口接近解锁纪念碑的水平时,我会通过建造体育场来积极赚钱。在大城市里,体育馆带来的收入如此丰厚,以至于几乎一半的居民都可以无所事事,逛商店、泡在海里以及四处旅行。

总之,足球运动员们努力工作并赚取巨额收入——而民众则在休息,偶尔在工厂里敲打几下木板,或在办公室里签署一些无用的文件。 最后我会建造纪念碑。它们能让我省钱并节省宝贵的资源限额。就算是全世界的钱也终究赚不完(有个八到一千万就够了)——看来游戏里对贪婪是有限制的,最终总会发生点什么——比如死亡浪潮。 下面我来分享一下我是如何应对这个问题的。 城市政策与经济 在适用于整个城市的城市政策中,我总是会设置: 合法化,因此不得不增设更多的警察局。但这个项目能提高居民的幸福度。 鼓励骑行。可以减少交通流量。 预算方面,我主要对所有区域使用默认的9%税率。 提高税收会导致市民幸福度下降。 而降低税收可能会让城市财政出现缺口。 我原则上不贷款。 借别人的只是暂时的。还出去的就永远是自己的了。实际上,对我来说在建造过程中积累资金更容易。 心态。 区域 这里所说的区域,我指的是不同类型建筑(住宅、商业、工业)的建筑群。在规划时,我会尽量遵循以下规则: - 不要将区域建成单一类型的巨大区域(尤其是工业区) - 区域内必须有市内客运火车站 - 出入口数量不得少于2个 工业区区域示例:

红色 - 入口 绿色 - 出口 蓝色 - 货运火车站 白色 - 客运站 尽可能在区域内混合不同类型的房屋,从而均匀分配区域内的道路负载

划分工业区时,我总会记得它们之间会相互产生交通流量。为了减少这种交通流量,我会使用货物终端。在大城市里,很难充分利用所有工业设施,原因很简单,就是住宅建造配额不足。因此我会缩减工业生产,但不会完全停止。我还没能建成一个完全依赖进口的大城市。道路与交通拥堵 我遵循的主要原则是树状原则。 通过高速公路进出区域,随着深入区域,道路会逐渐变为低速且更窄的道路——就像一棵树干粗壮、上面长着粗枝的树,而粗枝上又长着更细的小枝。 这个想法不是我原创的。曾在网络上某处见过。如果愿意,你们可以去寻找一下。不使用模组移除交通信号灯对我来说是件非常有趣的事。游戏中有几个十字路口可以用来移除交通信号灯:

任何两条双向两车道道路的交叉路口 任何T型交叉路口处单向道路的起点 任何与主干道的T型交叉路口(不包括单向六车道驶入主干道的情况) 四车道道路起始于单向两车道道路 双向六车道道路起始于单向两车道道路 【Mass Transit】DLC可以移除不需要的交通信号灯和停车标志任何地方,但这并不能免除我正确规划道路网络的必要性。 我在构建道路网络时努力遵循的规则:

不要建造位置相近的交叉路口,即使没有交通信号灯。违反此规则会导致车辆仍会在这些路口短暂停留,从而减缓交通流量。不要建造小型环形交叉路口。为了提高车辆速度,我会尽量让转弯变得平滑,这样车辆能更快到达目的地,从而突破游戏限制,同时避免形成“香肠”状的拥堵。如果城市出现交通堵塞,我会立即着手解决,绝不拖延。首先会查看排队车辆中哪种类型的车辆数量最多。我倾向于将铁路铺设在地下,这样可以减少噪音,还能腾出更多格子来建造房屋。 在地铁的移动区域内 我在地铁站之间使用公交车。 这里有个小技巧——较长的路线会让更多公交车投入运营。公交车常常会成群结队地在同一条线路上行驶。数量过多可能会导致交通拥堵。不要让不同类型的公共交通相互竞争,例如地铁不应完全或部分重复火车和/或公交车的路线。同样,公交车也不应完全或部分重复火车和/或地铁的路线。但同类型的交通路线可以完全或部分重复:火车与火车、地铁与地铁、公交车与公交车。也就是说,我必须遵守公共交通的层级结构,其核心在于将负载均匀分配到所有交通类型上。我在这份指南中发现了一个关于地铁换乘的有趣想法,并在需要时加以运用,因此在我的地图上,你可能会看到并排设置的地铁站。如果队列中: - 私家车居民较多:添加公共交通(地铁和/或公交车)和/或添加人行道和/或自行车道。这对于相邻区域尤为重要。 - 卡车和/或厢式货车较多:添加货运码头和/或货运枢纽。如果商品终端出现拥堵,说明终端数量不足。此时需增设终端,并在配送区域内均匀分布。将道路改为单行道,方向从入口指向旅游商品终端的出口。为外地列车和机场增设单独的站点。若增加公共交通和/或铁路交通仍无法解决问题,则缩小和/或拆分区域。在交通监视器中,红色并非表示拥堵,而是道路负荷过重。“香肠状”的车流出现在多车道道路的某一车道时,表明车辆的目标过于集中。这种情况属于逻辑错误。解决方法是在区域内均匀分布目标,以充分利用所有车道。房屋入住 我使用自己的城市入住方法,能够显著降低死亡潮: 均匀地入住城市,大约每3个月一次,持续2年(也可以更长时间),确保房屋在3个月内完全建成,即不会留下标记为待建的地块,同时在入住前必须确保有需求。在经过两年(或更长)的周期后,我开始留意记录城市的最高和最低人口数量、波动周期,以及波动高峰期的人口需求。如果波动高峰期不存在人口需求,我会根据需要建造更多办公楼或工业设施。在观察后的下一个波动周期,我会等待高峰期的到来。当人口在达到峰值后减少500-1000人时,我会进行移民,确保总人口不超过该波峰值。 大致判断出人口低谷位置后,我会停止移民,等待下一个峰值,以便继续平衡人口数量。也就是说,我总是在人口下降时移民,而不是在增长时。 尽量避免在死亡波的最低谷时移民,那样只会加剧波动。通常经过2-3波后,波动能够得到平复。当人口达到40万及以上时,低于5000的波动不被视为死亡波——这只是简单的波动偏差,不会对城市造成显著影响。为了让市民免受噪音困扰,我会时刻关注噪音地图,避免在噪音区域建造房屋,这并不是什么难事。 交通方面,合理规划公共交通是我最喜欢做的事情之一。我会遵循以下层级原则:在大型区域之间的出行,我会选择使用火车(电车)。

在任何公共交通站点(例如公交站)都可能形成人群。为这类交通增加预算会导致所有线路投入更多公交车。这很可能对人群问题没有帮助,反而会花费大量资金——所有线路的公交车增多,可能会在原本没有拥堵的地方造成交通堵塞。更简单的方法是沿相同路线再添加一条完全相同的线路,这相当于将该路线的预算增加100%。 如果这样仍然没有帮助,可以考虑添加更高级的交通工具,在这种情况下可以选择地铁,但要确保不同类型的交通工具之间不存在竞争。将火车(地铁、铁路)满载至100%会增加列车的填充时间,因此有必要通过添加相同或替代路线来稍微减轻线路负担。 我不使用交通运输的日夜运行功能,因为在混合区域中,不同类别的市民会在白天和夜晚的不同时间使用交通工具。我会定期在《公共交通:规则》的监控器中查看一周内的乘客服务数量。在组织铁路运输时,我会尽量遵循以下原则:必须为游客修建火车站;分离外部与内部铁路客运;分离内部铁路货运与客运;避免出现铁路客运拥堵。城市出口处的火车表明有大量供游客使用的火车站——需要减少火车站的数量。 城市出口处因铁路货运列车而出现的拥堵表明工业数量过多,这意味着我不需要这么多工业,应该拆除工业设施。DLC《大众运输》: 可以增加特定线路的交通工具数量,但根据我的观察,这对改善情况帮助不大。 新增了禁止特定客运站服务长途列车的功能——这是个有用的设定(不过奇怪的是,无论我选择什么选项,长途列车似乎还是会被服务)。 城市服务 消防部门 我使用小型消防局。我会尽量布置得让住宅的安全监控面板上没有红色或棕色(的警报)。 关于警察局,出于经济考虑,我会建造小型的派出所。我会将安全等级提升到监控面板显示的4-6%。监狱需要建在主干道旁边,因为大城市里有很多帮派分子,不得不没完没了地运送他们,尤其是如果在城市政策中合法化了软性毒品的话。否则就得建造小型监狱城镇了。

垃圾处理 我尽量在城市中均匀分布,将其移至更靠近主干道和城市边缘的位置。检查每个工厂的负载,如果工厂满负荷运转,就在旁边再添加一个。 医疗与殡葬 有了医疗中心纪念碑,城市生活变得舒适。我只是尽量遵守一些规则: 不使用生活污水或工业废水伤害市民 不在嘈杂的地方建造房屋 定期检查患病和死亡市民的数量 建造的火葬场和墓地数量要比死亡人数多得多,比例大约为6-8倍。在大城市中,这能减少交通流量并加快仪式进程,让灵车在各自区域内运行,而非在全城范围内穿梭。灵车数量不足可能引发真正的死亡浪潮——可能会爆发流行病。 供水 最便宜的方式是从河流中取水。但这种方式有一个严重的缺点:在大城市中,它会将河流水位降至见底。不得不说,那景象如同世界末日。但问题在于,某些水泵站可能会因缺水而关闭,导致向城市的供水量下降。这将导致建筑物断水(如果供水处于临界状态),使其无法运作。无法运作的建筑物不会产生收益,一段时间后就会被废弃。 更有趣的是使用水塔。但使用时需要小心——不要将其放置在污染土壤或民居附近(塔楼会产生噪音)。我通常在资金充足时才会建造这类塔楼。

我使用净水站时会非常小心。在大城市里,这类设施甚至可能让河流倒流。

如果上游以前建有水泵站,那么市民可能会对从水龙头流出的奇怪液体感到极度震惊。 其他方面的建设与其他城市并无不同。 电力方面: 一开始我会使用燃煤发电站,并根据需要随意建造。 密切关注煤炭是否充足。必要时额外建造1-2座燃油发电站,以防煤炭不足。我会先用这些发电站,直到解锁核电站,之后保留几座燃油发电站,其余的发电站要么拆除要么关闭,以免浪费资金。 我会一直使用核电站,直到解锁纪念碑。 建造热核发电站。有了这座发电站,城市可以出色地发展到游戏结束。 纪念碑 与小型城市不同,纪念碑在这里发挥着重要作用。到这个时候,如果有了大量的资金储备——通常超过700万,我就会先把建造纪念碑所需的独特物品随便放在一边。然后在城市建设过程中,再把这些物品移到更合适的位置。 【核热电站】是个吵闹的东西。它几乎可以为任何规模的城市供电。我会在工业区附近放置消防局,否则在某个美好的时刻,你可能会惊讶地发现一堆烧焦的垃圾和预算中的漏洞。 【太空电梯】是为城市提供无尽游客的必备建筑,每周可带来2200人甚至更多游客。 我一定会把它放在地铁站附近,如果可能的话,还要靠近火车站,因为游客流量非常大。此外,把它放在体育场附近也非常方便。医疗中心 将居民健康提升至100%,增强人们对噪音的抵抗力。建议建造在人口密集区域。 伊甸园计划 提高土地价值并减少土壤污染。建议建造在人口密集区域。 粒子对撞机 所有居民变得非常聪明,无需学校和大学。办公楼非常青睐这类居民,从而提升自身等级。会产生噪音。我把它建在工业区,靠近热核电站。 关于模组(mods) 我不会去评判模组及其作者。这有其他机构来负责。我对游戏中是否可以和/或需要使用模组有自己的看法。 总的来说,我对模组持否定态度,原因如下: 【降低游戏难度】,简直可以不用思考,随意建造。 【频繁出现与游戏进程和存档的问题/冲突】。不过我在我的城市里还是会使用一些模组,选择它们的原则很简单:不改变游戏进程,游戏应该保持标准/原版状态,加载存档时即使没有模组也能继续游戏,就像从未安装过一样。我使用的模组示例:25 tiles、CSLimits、可加载模型或资产。某天你启动游戏,发现半个城市都消失了——原因可能就是作者。决定删除自己的工坊,或者说Steam决定连同作者的所有东西一起删除。这种混乱我不需要。 限制(限额) 游戏中存在一系列限制,在玩家数量达到350,000人后我开始追踪这些限制。为此我使用了CSLimits模组。

我感兴趣的内容如下: 建筑 - 建筑物 显示当前可用的建筑物数量。这里有一个需要注意的特点——当超过【默认限制】后,我将无法再建造以下建筑: - 任何城市服务类建筑 - 公园 - 高架机动车道 - 高架人行道 - 电力传输线路 需要提前考虑这些,以免陷入被垃圾或尸体淹没,甚至因缺乏消防设施而被烧毁的困境。不过可以建造简单的建筑。 车辆活跃数 - 指处于行驶状态的汽车。当超过此限制时,人们将无法前往任何地方。商店无法接收商品。工业无法向出口客户或商店发送商品,也无法获取原材料。铁路上会出现由1-2节车厢组成的火车,甚至可能只有一个 locomotive。市民实例 - 游戏模拟的移动中居民数量(不包括居家或工作中的人员) 路网线段 - 道路 路网节点 - 交叉路口 交通线路 - 公共交通线路 树木 - 树木 其他项目我未曾遇到过。 需要注意一个有趣的事实,城市信息面板上的人口数量与模组面板上的人口数量存在差异,差异可达40000人。这些人到底藏哪儿去了,我完全没头绪。一些小技巧 以下是我使用的一些小技巧: 每个格子建造一个货运枢纽是合理的 每个格子建造一个机场(任意类型)是合理的 将办公楼升级到3级可以添加3个设施(如果教育水平较高或建有粒子对撞机): 消防站 警察局 公园或铺设公共交通(例如公交车) 火车站可以轻松服务1600人每周有4条交通路线经过的城市,这对于大型城市来说都是一个巨大的数字。墓地的【卡塔法尔克斯】比火葬场的同类机器效率更高。对于大城市,减少工商业建筑的建造,从而释放车辆数量限制。4x4的建筑区域能在游戏中带来最大收益,这在建造大城市时非常重要,因为每一栋房屋和每一处建筑都很关键。要排干被淹没的土地,只需将抽水站直接插入被淹没的土地即可。我不会为地图初始化时提供的道路片段感到惋惜。但是,如果重新铺设任何一段道路,就会触发付款计数器。 建造时间方面,我花了几个月,至少2个月甚至更久。