WRE高级行省管理 第一部分:如何设计行省模板

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Total War: ATTILA
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什么建筑组合能满足行省管理的三大支柱(公共秩序、粮食、卫生),同时尽可能榨取收入呢?你需要的是一个行省模板——一种预先确定的建筑组合,它能满足公共秩序、粮食和卫生需求,同时产生最大收入。我已经想出了一整套方案。第一部分将介绍如何混合搭配行省模板的基本规则。 简介 大家好, 行省管理是《阿提拉:全面战争》的核心玩法之一。在最大化收入的同时,平衡行省的公共秩序、粮食和卫生并非易事——尤其是在扮演西罗马帝国时。游戏初期,当无数蛮族试图摧毁你的帝国时,设计行省规划时收入或许并非优先考量——你会忙于在边境定居点大量建造警卫站,并为行省提供紧急公共秩序救济。然而当你进入游戏中期,真正能够静下心来思考行省长远未来时,自然会产生一个问题:什么样的建筑组合能够满足行省管理的三大支柱【公共秩序】【粮食】【卫生】,同时尽可能榨取更多收入?你所需要的是一个行省模板——一种预先设定的建筑组合,它能满足公共秩序、粮食和卫生需求,同时产生最大收入。我看到许多《阿提拉:全面战争》玩家在网上询问是否有可用于西罗马帝国游戏的行省模板,但到目前为止,我还没有找到任何涵盖西罗马帝国所有初始行省的综合模板。经过一些研究,我已经制定了一套完整的模板。我只针对西罗马帝国进行了研究,但本指南中包含的行省设计基本原则也可用于为其他派系制定模板。

【管理得当的行省示例】 第一部分将介绍行省模板搭配的基本规则。第二部分将包含西罗马帝国初始行省的完整行省模板集。 我的所有指南均基于传奇难度,因为我们必须始终做最坏的打算。 最低公共秩序要求 公共秩序此后简称为PO。 行省的最低PO要求是多少?根据每个行省的宗教差异,为23-24。具体细分为: -传奇难度惩罚:-8 -移民:-9(初始为-1,随后在游戏中逐渐增加至-9) -中等税率:-4 -宗教差异:-2~-3(详见下文)

有很多公共秩序惩罚需要应对。你的政治权力会影响派系范围内的公共秩序,但由于这在游戏过程中会不断波动,本指南将忽略政治的影响。此外,你的皇帝可能会获得“严厉”特性,这会带来-1的派系范围公共秩序惩罚。如果不加以控制,“严厉”特性最终会恶化为“残酷的代名词”特性,带来-3的公共秩序惩罚。像摧毁定居点、处决人质等“严厉”行为似乎会触发该特性。由于在西罗马帝国的游戏中,摧毁定居点在某种程度上是不可避免的,因此要避免你的皇帝获得“严厉”特性即使并非完全不可能,也是极其困难的。

【是否刺杀霍诺留,这是个问题】 不过,有个规避方法,步骤如下: 1. 给你的皇帝找一位妻子。 2. 不要宣布王位继承人。 3. 通过刺杀或让皇帝英勇地冲向敌人进行自杀式攻击,使皇帝死亡。 4. 皇帝的妻子将成为摄政者。 5. 由于女性角色无法获得特质,你可以随心所欲地摧毁定居点和处决俘虏,而不必担心特质问题。

《王国风云》省份设计基本原则 1. 通常来说,一个省份拥有的港口数量越多,其收入潜力就越大。这是因为渔港(-6公共秩序/+90食物产量)比牛场(-5公共秩序/+70食物产量)或羊圈(-5公共秩序/50食物产量)能产出更多食物。如果食物充足,你甚至可以将其中一个港口改建为贸易港以获取更高收入。拥有3个港口的省份(例如:大希腊、西海岛)会成为你最富有的省份之一。而没有港口的省份(例如:比利时高卢)则会是你最贫穷的省份。 2省份内可获取的资源类型会影响其收入。葡萄酒和橄榄是最佳资源,毛皮和盐也很不错。不同资源将在本指南系列的第六部分中讨论。 3. 省份内港口和资源的具体位置也很重要。通常来说,如果港口和资源**不位于省份首府**,模板设计会更简单。此外,**港口和资源最好分布在两个不同的定居点,而不是集中在一个地方**。 4. 每个省份至少需要五个食物建筑,例外情况很少。所需的食物建筑包括食品商场(-4/+90)、渔港(-6/+90)、牛场(-5/+70)、羊圈(-5/+50),以及任何可用的食物类型资源。别再种小麦了,从中期开始它们就毫无价值。 5. 基础城镇建筑(例如Civitas/Vicus)——大多数情况下,1级就足够了。超过2级后,投入产出比会开始下降。没错,在游戏初期,你可能需要发展到3级或4级来刺激省份发展。但如果你的唯一目标是最大化收入,很少需要升到2级以上。 6. 关于卫生管理,可以采用以下其中一种模式: a. 省份首府建造水渠网络,再在一个次要定居点建造1个公共浴场。 b. 省份首府不建造卫生建筑,而是在两个次要定居点各建造1个公共浴场。 下水道类卫生建筑(厕所/下水道/大型下水道)对省份发展有好处,但在卫生效果方面效率不高。在游戏初期,当你需要促进定居点发展时,可以先建造并使用下水道类建筑一段时间,之后再将其改建为水渠网络。 7. 在西罗马帝国(WRE)游戏中,有一个建筑通常是所有省份都需要建造的,目的是最大化收入。猜猜是什么?竞技场?你可能会这么想,但不对。水渠网络?很接近了,但也不是。答案是总督宫殿。每个省份都必须建造,无一例外。竞技场在大多数情况下是需要的,但有时会将其改建为大剧院以获得更高收入。

【必须注意】 8. 不要建造宗教建筑。这包括可在行省首府建造的异教神庙,以及可在小型定居点建造的雕像。你不需要它们。有关此问题的详细信息,请参阅本指南的第4部分。 如何阅读我的行省模板 既然我们已经介绍了行省管理的基本原则,接下来我们将以意大利行省为例进行说明。不过在展示实际表格之前,以下是适用于我所有行省模板表格的术语和条件: 1. 所有建筑数据均来自《阿提拉:全面战争》1.5.0版本原版(无模组),以西部罗马帝国传奇难度进行游戏,并假设已皈依希腊-罗马异教。 2. 假设肥力为0,因为我们必须做最坏的打算。当然,部分省份在气候变化结束时可能仍处于【贫瘠】状态,但摧毁行为可能会降低肥力,因此假设所有省份的肥力均为0。 3. 由于农业建筑未被使用,模板表格中省略了【农业财富】。 4. 当整个【民政科技树】完成时,西罗马帝国(WRE)获得以下财富加成: - 生存 - 15% - 文化 - 15% - 商业(包括海上商业) - 15% - 工业 - 15% - 畜牧业 - 10% 这些加成未纳入计算,原因如下: a. 科技的研究顺序各不相同,因此其效果在游戏过程中会不断波动。 b. 在扮演异教西罗马帝国的游戏中,通常不希望完成民政科技树,因为这会导致【高级建筑的损失】。 c.即使研究完成整个民政科技树,再加上第5点中提到的“畜牧业财富+4%”加成,所有类别的财富都将获得14%~15%的近乎相同加成,因此包含这些加成对模板设计没有影响。也就是说,即使计入这些加成,行省模板也不会改变。 5. 西罗马帝国因奇观获得以下全派系加成: a. 维苏威火山(意大利)- 农业与畜牧业+2% b. 埃特纳火山(大希腊)- 农业与畜牧业+2% 这些加成已被忽略(见上文第4点) 6. 部分行省拥有仅适用于该省的额外奇观加成,即: a. 罗马(意大利)- 文化+10% b.拉文纳(威尼斯地区)- 文化加成10% 这些加成已包含在模板计算中。 7. 我的模板设计唯一目标是【最大利润】。【发展】被忽略。那些在其他方面有用但对利润无贡献的建筑(例如:卫戍建筑、军事码头)同样被忽略。 8. 资源(详见第5部分)- 部分资源无论在哪里发现都必须开发。部分资源每个派系只需1个即可满足建筑需求。还有部分资源则不值得开发。需要只开发1个的资源将在以下地点进行开发: 木材在毛里塔尼亚——贝尔吉卡也有木材,但我通常在游戏初期就摧毁贝尔吉卡,所以我们从毛里塔尼亚获取木材。 铅在下不列颠——距离西罗马帝国起始位置最近。 染料在的黎波里塔尼亚——同上。 铁在马克西姆斯·塞夸诺鲁姆——铁仅用于特定的军事省份,因此马克西姆斯·塞夸诺鲁姆是理想地点。 关于黄金和宝石,详情请参考第五部分。黄金将在阿基坦尼亚开发。放弃宝石。 9. 宗教差异——假设已拥有巨石阵,因为巨石阵具有【降低全派系因宗教差异导致的公共秩序惩罚】的效果。假设每个省份都存在【马戏场】(希腊-罗马异教影响力+3)或【大剧院】(希腊-罗马异教影响力+5)。关于我如何计算每个省份的宗教差异,请参考第三部分。

【宗教差异减少?太棒了!】 10. 每个省份的最低公共秩序要求 = 21 - 宗教差异。例如,意大利的宗教差异为-2,因此最低公共秩序 = 21 - (-2) = 23。 11. 希腊-罗马多神教为每个定居点提供+2卫生加成。查看模板上的“卫生”列时,必须为每个定居点额外加上+2才能得到最终的卫生值。 12. 建筑维护费不包含在“含加成总计”中,因为在游戏里,维护费不计入省份财富的计算。维护费会从派系总财富中单独扣除。

【建筑维护费单独扣除,不计入省份财富】 13. 每个海域都有其独特的海盗活动值,该值会对海上贸易产生影响。海上贸易财富需按每个定居点分别计算,然后进行汇总。 14. 所有表格均由我手工计算,因此可能存在人为误差。或许存在更优的组合结果,若您发现任何问题,请进行反馈,我将对表格进行更新。 接下来是:意大利

这是《全面战争:罗马2》中意大利行省的模板。由于罗马(奇观)的存在,该省享有10%的文化财富加成。我不太喜欢建造卫戍区,因为它们不提供任何收入,但如果没有卫戍区,我想不出更好的模板。在为意大利行省进行建筑搭配时,限制因素是盐矿和港口都位于同一定居点——那不勒斯,这使得卫生管理变得棘手。 在第二部分中,我将上传西罗马帝国所有行省的完整模板。 西罗马帝国行省高级管理系列