
本ガイドでは筆者が感じるゲームデザインに基づく、今後工場作成が楽になるかも知れない全体的な工場作成方針を記載しています。 導入 本ガイドでは、中盤以降におけるベースコア単位の工場分割設計について、筆者が有効だと考えている考え方・方針の一例を解説します。 前提 ゲームのバージョンはEARLY ACCESS 0.1.3時点の内容を前提としています ディフェンスタワー解放済み(GRIFFITS BLUE CORPORATION LV9) メガプレス解放済み(SELENIAN CORPORATION LV8) レールv3解放済み(CLEVER ROBOTICS LV11) アサルトライフルMAR-9解放済み(スタンダード弾薬解放のため) ゲームデザイン考察 本ゲームは、巨大な単一工場を作るよりも、ベースコア単位で役割を分けた工場を作成し、 それらを連携させることを前提としたゲームデザインであると筆者は考えています。 ベースコアより一定範囲にしか建物を建設できないという面積上の制限があります(一部床やレールなどを除きます) 建設場所について立体的に配置可能ではありますが、上限があるデザインです ベースコアの冷却容量(初期値1000)により生産設備設置数に上限があるデザインです(冷却容量増加設備もありますが、面積に制限があるため事実上上限があります) 基地間での物資やり取りを容易にする貨物ディスパッチャー/貨物レシーバーが存在します ベースコアのベース分解機能により、ベースコア内の設備を一度に撤去可能です(ベースコア単位の再作成を容易にするための機能と思われます) これらを前提に、どのような考え方でどのような役割をもったベースコアの拠点を作成するのが良いかを示します。 複数工場連携の前提となる貨物ディスパッチャー/貨物レシーバー基礎知識 最高性能のための結論 480個/minで送りたかったり貨物ディスパッチャー2つ用意し直ぐ横にストレージデポを置け。それぞれストレージデポ直結しろ。分岐するな。 960個/minで送りたかったり上記もう1セット用意しろ。それ以上は貨物レシーバー側も複数セット必要。 貨物レシーバーはレール2本つながるがそれぞれ最高性能出すには別々のストレージデポを繋いでおけ。2本合計960個/minの性能出る。 貨物レシーバーの受信/送信性能 貨物レシーバーには2本のレールをつけることが可能です。 レールv3(480個/min)を2本使用した場合、受信したアイテムを最大960個/minで外部へ送出できます。 ただし、同じ設備に2本レールをつけても倍の速度では送れないので注意してください。 例えば、ストレージデポ1つに2本繋いでも、片方のレールしか機能しません。 ストレージデポを2つ置き、それぞれにレールを繋げば、960個/minの性能で送出することができます。 また、受信については貨物レシーバー1つにつき貨物ディスパッチャーを複数割り当てられるため、 貨物レシーバーのアイテム送出性能である960個/minを目安に複数接続していけば良いことになります。 貨物ディスパッチャーの受信/送信性能 貨物ディスパッチャーの性能を考える際に重要な前提が3点あります。 貨物ディスパッチャーは1スタックしか保持できません。 貨物ディスパッチャーはレールを1本しか受け入れられません。 貨物ディスパッチャーは1スタック分溜まると、10秒のカウント後にアイテムを貨物レシーバーへ送出し、再びアイテムを受け入れられるようになります。 基本的なアイテムは1スタック100個のため、480個/minで受け入れると12.5秒かかります。 待機時間10秒を含めて22.5秒かかることになるため、266個/minの性能が出ます。 つまり、貨物ディスパッチャー2台あれば、レールv3と同等の性能を出すことができます。 計算式 100個 / 480個/min × 60秒 = 12.5秒 12.5秒 + 待機時間10秒 = 22.5秒 100個 / 22.5秒 × 60秒 ≒ 266個/min 注意点が1点あります。 貨物ディスパッチャーへの搬入が480個/minを維持できていること、かつ10秒の待機後に即時搬入されることが前提となっています。 そのため、貨物ディスパッチャーのすぐ近くにストレージデポを配置し、アイテム搬入までのラグを最小化し、 貨物ディスパッチャーとストレージデポ間は分岐なしで直結する必要があります。 なお、さまざまな事情で厳密に搬入速度を240個/minに抑えたい場合は調整が難しいため、 対応する貨物レシーバーの搬出レールにレールv2を用いるなどして調整するのが良いと思われます。 ベースコア単位での工場ごとの役割 本拠点 本拠点は、探索や建築に必要な材料を生産・集積する拠点です。 また、全拠点で利用するスタンダード弾薬を生産します。 食料、LEMを含む収集物の保管 基本建築材料および中程度の建築材料の生産・保管 各種弾薬の生産 基本的には、他工場で消費されるアイテムではなく、プレイヤーが直接利用するアイテムを生産するため、生産速度は不要です。 ただし、スタンダード弾薬のみはディフェンスタワーで消費されるため、 レールv3の輸送速度である480個/minで生産できるようにしておきます。 また今後全ての拠点に必要なディフェンスタワーのスタンダード弾薬は本拠点で賄います。 なお、拠点数が増えても、プレイヤーがいない場所ではディフェンスタワーでの弾薬消費は発生しないため、 常時480個/minで生産しておけば不足は生じません。 また、各拠点への転送についても、スタンダード弾薬のスタック数が300あることから、 貨物ディスパッチャー1台での転送で不足することはほぼありません。 さらに、モノリス活性化によるイベントについては、 遠隔地からの転送に頼るよりも、拠点ごとにストレージを用意し、 イベントに耐えうる弾薬を事前に備蓄するようにすれば、通常プレイでは十分だと思われます。 スタンダード弾薬が常時不足するようであれば、その時点で専用工場を建設すれば良いでしょう。 なお、本拠点については、筆者は以下の理由から初期拠点近くに建設しています。 初期拠点であるため敵が少なく、拠点が落とされる可能性が低い スタンダード弾薬を単独拠点で生産可能であり、本拠点さえ維持できれば各拠点で弾薬が尽きない 中程度の建築材料は例外的に外部資源(カルシウムとヘリウム)が必要だが、現段階では自動的に消費されないため、在庫さえあればリカバリーは容易 採掘拠点 現段階で実装されているチタン、タングステン、カルシウム、ヘリウム、硫黄を採掘する拠点です。 基本的には採掘して拠点へ輸送するだけですが、 チタン、タングステン、カルシウムについては、製錬所でそれぞれチタンバー、タングステンバー、カルシウムブロックに加工してから輸送するかどうかを検討する必要があります。 これらは現バージョンでは、基本建築材料を除き必ず加工して利用されるため、 各採掘拠点で加工して送ると効率が良いです。 ただし、今後のバージョンで製錬所を通さない加工ルートが増える可能性もあるため、 その点を考慮する場合は無加工で送っても良いと思います。 (なお私の場合は基本建築材料及びその派生素材は本拠点で作成しているため、各採掘拠点で製錬所加工実施) また、採掘拠点の貨物ディスパッチャーについては、 名前に転送量を記載しておくことをおすすめします。 名前に転送量を付けておくことで、貨物レシーバー側で設定されている量が960個/minになっているかを確認しやすくなります。 以下は命名例です。

建议将这些资源先建立一个资源集约据点,再送到那里。 资源集约据点:以集中从采掘据点采集的资源,并配送至各生产据点为目的的据点。 虽然从采掘据点直接送往各工厂也没有问题,但我认为先集中到集约据点有以下优点:创建采矿基地时,只需确保以960个/分钟的速率向集中基地的货物接收器输送资源即可,这样设计会更简单。 创建生产基地时,可基于集中基地每个空闲货物分配器按240个/分钟输送的前提进行设计,因此设计会更简单。 生产基地的需求预计会因未来新增资源等因素发生较大变化,但即使需求变更也不会影响生产基地,只需调整资源集中基地即可。 未来版本更新中若添加新资源,也希望能通过类似机制进行管理。缺点方面,就是货物调度器和货物接收器比较占用空间。以下是设置示例。按照可开采的资源数量排列即可,每个单元的性能为960个/分钟。
生产基地 以上述3个基地为前提,制作基地核心升级和剧情推进所需的素材。 主要资源来自资源集中基地, 防御所需的标准弹药和物资从主基地获取即可,因此整体结构相当简单。 即便如此,要将所有设施整合到一个基地核心内并不容易, 为了生产高级物品,需要大量生产低级素材(即设置大量生产设备)。 因此,需要从这些低级素材开始,依次建立专用生产基地。总结 由于目前游戏处于抢先体验阶段,未来的平衡调整存在一定的不确定性,但希望本指南能为那些在游戏中期及后期的工厂设计中感到困扰的玩家提供帮助,为他们享受后续版本更新打下基础。
2026-02-18 07:00:23 发布在
星际裂变 (StarRupture)
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