事件优先级与触发器

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RPG Maker MZ
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在这份官方RPG制作大师MZ指南中,我们将探讨不同事件优先级和触发器的工作方式,以及如何使用正确的优先级和触发器来让事件执行所需的操作。 简介

hiddenone官方指南 设置事件可能很简单,但充分理解事件的【优先级】和【触发条件】选项能让玩家获得更自然的体验,例如当玩家走进门时门会打开,或者当玩家试图逃跑时怪物发动攻击。 在本教程中,我们将重点介绍事件的【优先级】和【触发条件】部分,它们位于事件页面底部的【选项】旁边。这两者对于激活事件内容都很重要,下面我们来分别解析每个部分。 什么是优先级 优先级用于告知引擎该事件与其他事件及玩家相比的层级,以及该事件应显示在某些图块的上方还是下方。修改事件的优先级可以让玩家更容易跳过该事件,或者确保玩家即使在事件没有图像的情况下也能与之互动。 第一个选项是【低于角色】,这是事件没有图像时的默认优先级。选择此选项会将事件置于玩家和其他事件之下。

如果我们将事件的图块设置为【下方】,那么玩家就能直接从事件上方走过。让玩家踩在事件上看起来可能有些奇怪(尤其是踩在怪物身上时),但对于地图传送或其他需要玩家站在特定位置才能触发的事件来说,这是一个不错的选择。

选择【下方】优先级意味着玩家需要与事件处于同一格子才能互动,因此将事件设置在墙壁或其他不可通行的格子上会导致玩家无法与之互动。如果希望玩家能够与不可通行格子上的事件互动,需要将优先级更改为【与角色相同】。 当选择格子作为事件图像时,【下方】优先级还有一个特殊效果:玩家无法随意在事件上方行走,事件会遵循图块集的通行设置。这意味着如果选择了不可通行的岩石格子,玩家仍然无法在岩石事件上方行走。它还会考虑图块的“四向通行”设置,因此如果我们设置桥梁事件,可以通过调整通行性来确保玩家不会从桥梁侧面走出去。

当我们在事件中添加精灵时,优先级会自动更改为“与角色相同”,即第二个选项。这会将事件设置为与玩家处于同一层级。

我们的“与角色同层”事件无法被角色踩在脚下,这使其非常适合NPC以及门之类的事件——我们希望玩家能够站在事件旁边与其互动。宝箱、门以及书架这类物体,将它们的优先级设为“与角色同层”时效果很好。

我们的最后一个优先级选项是【角色上方】,它与【角色下方】相反,会将事件置于玩家之上。

当事件被设置为“上方”时,玩家会走到事件下方。与“下方”选项类似,“上方”事件只有当玩家站在与事件相同的格子上时才能与之互动。

“上方”对于通常显示在事件上方的图块(带有“星形”设置的图块)也有特殊效果。事件会被视为在这些图块之上,这非常适合用于表现诸如鸟儿在树顶上高飞之类的场景。

事件触发器的作用是什么? 事件的触发器用于告知引擎何时激活事件内容。为事件选择合适的触发器能够改变主要的游戏机制,甚至提升玩家的游戏体验,因此必须了解每个选项。 首先是【动作按钮】选项。这是默认选择,意味着玩家需要按下【确认键】(默认是空格键或Z键)后,事件才会运行。

“动作按钮”将大部分控制权交到玩家手中,因为玩家若想与事件互动,就需要选择按下按钮。这使其非常适合与NPC对话、打开宝箱,或任何玩家可能看到后会想“我稍后再回来处理这个”且不会意外触发的事件。 下一个触发选项是“玩家接触”。当玩家走进(或踏上)事件时,事件就会被激活。无需按下“确定”按钮能让某些场景对玩家来说感觉更自然,例如走进门时门会打开,或踏上某个事件后玩家被传送到另一张地图。

“玩家接触”无图像事件也非常适合启动某些过场动画,例如当玩家进入地牢的 boss 房间时开始对话。虽然它可以用于地图上的敌人,但将“玩家接触”用作敌人事件的触发条件存在一个主要问题:玩家必须面向事件才能使其运行,因此他们只需转身就能避免任何战斗或互动!

要解决该问题,我们需要使用下一个选项“事件接触”。在这个触发器中,无论玩家面向哪个方向,当事件接触到玩家时就会运行。那些无论玩家是否愿意都希望激活的事件,例如敌人开始战斗或恐怖怪物抓住玩家,正是“事件接触”触发器的用途。

尽管存在差异,但之前所有的触发器都遵循一个规则:只有当玩家靠近事件或与事件在同一地格时,事件才能运行。最后两个触发器选项【自动执行】和【并行处理】不遵循该规则,这使得它们功能更强大,但也更容易引发意外问题。 【自动执行】触发器名副其实:只要满足条件,事件就会自动运行。在事件运行期间,玩家无法移动,并且除非在事件过程中更改条件或让事件切换到另一页面,否则自动执行事件在内容结束时会重复运行。由于自动执行事件即使玩家不在其旁边也会运行,因此它可用于移动其他事件,或者在玩家进入新地图时立即运行过场动画。

然而,如果我们不设置结束条件,自动执行事件会无限重复,这可能导致游戏卡死。如果你在测试时突然无法移动且无法打开菜单,很可能是某个自动执行事件在持续运行,此时需要仔细检查地图事件和公共事件以找到问题事件。 最后一个触发选项是【并行处理】,它与【自动执行】类似,但有一个主要区别:并行处理事件运行时,玩家仍然可以移动并与其他事件交互。并行事件会持续运行直到被指令停止。由于玩家可以持续移动和进行游戏,并行事件非常适合用于追踪某些情况,例如计时器倒计时结束,或者玩家是否拥有足够的任务物品。

不过,过于频繁地使用【并行】触发可能会带来问题。在过场动画中使用并行事件可能导致玩家在场景中途走开(因为他们在事件期间仍能移动),从而打乱移动路线的时间安排。如果玩家被迫走向一堵本不会挡路的墙(若他们在过场动画期间没有移动的话),甚至可能导致游戏冻结。并行事件还可能造成卡顿,因为它们会尝试每秒重复事件内容多达60次,这甚至会让最强大的电脑都不堪重负。因此,适度使用这些事件非常重要,并且要加入等待指令来限制事件的运行频率。 掌握了这些,你就可以开始尝试设置事件的优先级和触发方式了!