
这个游戏比较硬核,而网上的指南大多比较零散,所以做了这个指南,方便大家查阅。 观看本指南前,新手强烈建议先把游戏里面自带的教程全部玩一遍。 一些新手推荐的插件: Kerbal Engineer Redux 信息优化显示 Ferram Aerospace Research Continued 真实气动模型 BetterBurnTime 点火时间提示 Precise Maneuver 精确机动调整 基本内容不会再更改了,感谢大家的支持。 游戏中的一些小技巧 以下Shift、Alt、Ctr都是指左边那些按键 ===建造界面=== 1. 点击控制核心可以移动整艘火箭,那有时候点不到怎么办?(比如核心被荷载包裹),请用Shift+左键。 2.Shift+鼠标滚轮缩放,直接滚动则是上下移动。 3.Ctrl+Z撤销对火箭的修改,Ctrl+Y恢复,历史记录似乎为10次。 4. 建造界面中,Q、E、W、S、A、D键可90°移动部件,按住Shift键则按5°旋转移动,适用于精确调控,按空格键恢复默认状态。 5. X键增加对称数量,Shift+X减少对称数量;C键增加角度限制度数,Shift+C减少角度限制度数。 6. 固体火箭可右键点击调整油门大小,避免初始推重比过大;同样可用于调整油箱实际装量。 ===轨道飞行界面=== 1. Alt+L锁定分级,再次按下解锁,防止误按空格。 2. 鼠标悬停在近拱点、远拱点、升交点、降交点等上时显示相关信息,右键点击一次则持续显示,再次点击取消显示。 3. CapsLock键开启精确调整 这是开启之前:

开启之后:(指针变为青色)

4.按住F键临时启用SAS(当SAS关闭时);当SAS开启时,按住F键则临时关闭SAS;T键用于切换SAS的开关状态。 5.对接时,按R键开启RCS,不要切换到对接模式使用WSAD+Shift/Ctrl进行调整!正确的操作是在分级模式下,打开RCS,然后使用HNJIKL键进行调整:H键前进,N键后退,J、I、K、L键分别控制上下左右平移。这样操作会让对接调整变得简单很多。 6.Tab键用于切换显示各个天体,~键(Tab键上方)可立即回到当前控制的飞行器;编辑机动节点时,按一下Tab键可聚焦到节点,这在节点距离飞行器很远时非常有用。 7.Shift键:加大油门;Ctrl键:减小油门;Z键:最大油门;X键:关闭油门。 8.飞行器不停旋转时如何让它停下来?使用【.】键。时间加速再按,时间减速(或者按/直接恢复1倍速)就能让它停止旋转。 ===大气飞行界面=== 1.Alt+方向键可以对控制面微调配平,Alt+X全部回正。 2.B是刹车,也可以点击高度表右边的刹车键。 ===舱外活动=== 1.舱外行走时,L键可以打开宇航员的头灯。 2.Shift可以加速宇航员在星体表面的步行速度,但背包燃料用完时无效。 3.Shift+空格可以让宇航员直接从梯子上跳下来,Shift+WASD+空格则是向对应的方向跳跃。 4.工程师可以修复损坏的部件、人力控制没电的核心(帮助打开太阳能板),只需要走近然后右键点击需要修复的部件。 ===其它=== 1.F5快速存档,Alt+F5自定义名字存档;按住F9读取最近存档,Alt+F9则是可以选择一个存档读取。 2.小键盘的句号键:. 可以显示隐藏导航球。 有关轨道的指南 基础中的基础:认识导航球及各个标志 1.关于轨道初始倾角,和你发射时的纬度相关,比如你在北纬25°发射火箭,由于轨道是围绕地球的质心的,则你的初始轨道倾角最低不可能低于25°,只能入轨后变轨到低于25°的倾角。 所以最佳发射场,就是位于赤道的发射场,可以发射0-90°间的任意角度轨道。 2.关于轨道初始倾角,如下图,橘红色线指向北方。向橘红色线方向发射火箭形成的轨道倾角和向180°(导航球指示的180°)方向发射火箭形成的轨道倾角都是90°,这两个都是极地轨道。向90°方向发射的火箭,若在赤道发射,轨道倾角是0°;若在非赤道的纬度发射,轨道倾角则等于发射场的纬度度数。向270°方向发射的火箭,若在赤道发射,轨道倾角是180°;若在非赤道的纬度发射,轨道倾角则为180°减去发射场的纬度度数。

3.还是改变倾角(Inc)的,要想最经济地用最少ΔV改变倾角,最理想的情况是远地点(Ap)和升交点(AN)或降交点(DN)重合,然后在远地点变轨,不然就选择速度低的升交点或降交点。 4.发射升空阶段,可以按一下Tab键打开精确控制,可以微调火箭倾角,如下图小指针都会变成青色。

待续 简单易懂原理解释---升力 ===简单解释1=== 拿个纸条在嘴边吹气,纸条就会漂浮起来。 伯努利原理的解释:流体流速越快压力越小。 当纸条被吹动时,纸条上表面气体流速高于纸条下表面气体流速,上表面压力小于下表面压力,产生了压力差,这个压力差举起了纸条。 来看下图机翼的超级简化流速模型,小点表示气体,机翼由于自身的曲面设计,上表面的气体比下表面先到达机翼尾部,说明上表面流速比下表面快,从而产生压力差,托起了机翼。

但是这没办法解释为啥飞机能倒着飞,纸飞机机翼没有曲面,上下面空气流速一样为啥也能飞 ===简单解释2=== 捡个小石头打水漂,石头能在水面反弹几次。 牛顿第三定律的解释:相互作用的两个物体之间的作用力和反作用力总是大小相等,方向相反,作用在同一条直线上。 升力来源于空气对机翼底部的反作用力,类似打水漂,石子在快速滑过水面时,会排开水体从而获得反向的作用力重新离开水体,飞机在飞行时不断向下推开空气,从而依靠反作用力获取升力。这个理论的显著错误在于它认为产生升力的主要是机翼下表面,机翼上表面的贡献可以忽略,这就引申出一个结论:机翼上表面的形状改变不会导致升力改变。典型的反例是扰流板,当机翼上表面的扰流板打开时,下表面毫无变化,上表面可以说形状改变不大,但是结果却非常显著——某些飞机着陆时仅打开扰流板就可以减少一半以上的升力。 不想烧脑看到这就可以了 以下内容摘录自维基百科: 引用自author:简化解释的限制 产生升力需要维持垂直和水平方向上的压力差,故同时需要【气流的向下偏转】以及【符合伯努利原理的流速变化】。因此上述的简化解释不够完整,因为它们仅依据其中一项来定义升力。具体而言,简化解释还存在其他缺陷。 基于流体偏转和牛顿定律的解释是正确的,但仍不完整。它没有解释机翼如何使远超出其实际碰触部分的流体产生偏转,也没有说明水平方向上的压力差是如何维持的。也就是说,它忽略了相互作用中【伯努利原理所影响的部分】。 而伯努利原理的解释,虽然指出上表面有更高的流速,却未能正确解释流速加快的原因:质量守恒的解释认为上表面流管会变窄,但这无法解释流管为何会改变尺寸。要理解空气为何如此流动,需要更复杂的分析。有时,人们会提出一个几何参数来说明流管尺寸变化的原因:有人认为,与底部相比,顶部对空气的“阻碍”或“压缩”程度更大,因此流管更窄。对于底部平、顶部弯的传统机翼而言,这似乎符合直觉。但该观点无法解释平板机翼、对称机翼、帆船帆布或倒飞的传统机翼如何产生升力,且基于流管收缩量计算升力的尝试也无法预测实验结果。 常见的等过境时间理论是错误的,具体解释如下。 仅从伯努利原理出发的解释认为,速度差是由压力差以外的原因引起的,并且根据伯努利原理,速度差会进一步导致压力差。然而,这种隐含的单向因果关系是一种误解,实际上压力和速度之间的因果关系是相互的。最后,只有伯努利的解释不能解释垂直方向上的压力差是如何维持的。也就是说,它们忽略了相互作用中向下偏转气流的部分。 这两种解释都可以简单地解释升力,但实际情况要复杂得多。不过我们玩个游戏而已,能定性地认识到升力就行了。 有关大气飞行器的指南-第一部分 1. 飞机设计基础指南请看KSP官方的基本飞机设计指南。 以下内容参考了KSP官方交流论坛keptin撰写的Basic Aircraft Design - Explained Simply, With Pictures。2.设计飞机需要注意: 尽量让升力中心(CoL)在质心(CoM)稍后一点点即可; CoL在前CoM在后:飞机非常容易失控(将会一直翘头); CoL和CoM重合:飞机俯仰性能异常灵活; CoL在CoM后一点:飞机俯仰性能既稳定又灵活; CoL在CoM后远一点:飞机俯仰非常稳定,灵活性不如上面设计; CoL在CoM后很远:参考飞镖飞行,很稳定但没法变向转弯。 从飞行器侧面看,左边为头,右边为尾,黄点为CoM,蓝点为CoL。

3.推力中心【CoT】应当和质心【CoM】在一条水平线上,否则你需要更多的控制面来对抗非对称推力导致的机头翻转倾向。当CoT在CoM之上时,机头倾向下倾,反之亦然。

比较好的引擎设计是放在【CoM】后面的水平线上,如下图所示:

4.机翼设计: 机翼的长宽比越高,滚转越稳定,极速越低,失速速度越低,起飞降落距离越短,越容易操控; 机翼的长宽比越低,滚转越灵活,极速越高,失速速度越高,起飞降落距离越长(在发动机推力相同的情况下),操作越灵敏。 如下图,三架飞机的机翼面积相同,但机动特性随机翼长宽比变化而大相径庭,从上往下,机翼长宽比由高到低。

5.还是机翼设计: 后掠式机翼拥有更好的高速机动特性,后掠角度越大高速机动特性越好,当然低速机动性能就不及后掠角度小的机翼。如下图所示,左边飞机拥有更好的低速机动特性,右边飞机拥有更好的高速机动特性。

有关大气飞行器的指南-第二部分 继续机翼的设计 先来了解一个名词: 1.迎角(AOA)为空气动力学名词,指机翼的翼弦与自由流(或相对风流方向)的夹角;若为飞机迎角,则定义为机轴与相对风流的夹角。当机翼向上时为正迎角,向下时为负迎角,如下图所示,气流从左到右,机翼剖面和气流速度方向的夹角α就是迎角。 6.想让起飞和降落都更容易?注意让前轮高度比后轮稍低,这样飞机在地面时会呈现机头稍稍往上翘的状态;后轮位置放在质心(CoM)稍后一点点,起飞时更容易翘头,离质心越远越不容易翘头。

该内容与游戏汉化无关,已删除。我们现在知道飞机要起飞,机翼就必须保持一定的迎角以获得升力。如果你在SPH里造飞机的时候,机翼与飞机机身保持水平,那么飞行时为了保持平飞(高度不掉),机头必然会上翘一定角度(>0°),导航球上会显示机头指示在大于0的角度。如果你坚持让机头指向0水平度,就需要不断修正机头往下掉的倾向(也可以用Alt+S小幅度上翘水平尾翼配平来抵消这种倾向,按Alt+X取消所有配平),所以一般主机翼会与机身形成1-5°的上翘小夹角。额外了解a: 在【坎巴拉太空计划】里,合适的迎角在20°以内,超过这个角度飞机有失速(通俗讲就是升力不够支撑起飞机的重量了)的风险。迎角达到一定程度后,机翼上表面后端气流会产生漩涡,这个漩涡的压力和机翼下表面的气压差不多,而升力等于下面压力减去上面压力,压力差减小,升力自然也就减小了;极端情况举例:如果风筝90°垂直于地面,你怎么拉着跑也飞不起来。

飞机失速了怎么救?方法1:加大油门,利用强大动力摆脱失速状态,即“力大砖飞”;方法2:压低机头,让飞机俯冲获得一定速度后再拉起平飞,类似向上扔纸飞机时,纸飞机朝下俯冲后会重新抬头平飞。 额外了解: 注意迎角与俯仰角不同,俯仰角是指飞行器与地面的夹角。例如,战斗机以60°的仰角上升时,气流流过机身,机翼的迎角(机翼与气流速度方向的角度)仍为α°。 同样速度下,迎角越大升力越大,但机翼阻力也越大;也可理解为要获取同样升力,迎角越大所需速度越低;此外,同样迎角时,速度越大获得的升力越大。民航客机的迎角普遍比战斗机大。 不过其实在【坎巴拉太空计划】里,即便机翼跟机身保持水平也没有关系,稍微上翘点机头就可以保持平飞 ===机翼在机身上下位置的关系对操纵的影响=== 机翼的上下位置,特别是主机翼的上下位置会影响升力中心的位置,简单易懂见下图(站在飞机前面看):

蓝色升力中心,黄色重心。 上面那个设计,升力中心在重心上面,飞机很稳定,滚转灵活性稍差 中间那个设计,升力中心与重心重合,飞机保持一定稳定性的同时,灵活度增加 下面那个设计,升力中心在重心下面,飞机滚转非常灵活,稳定性稍差 我们还可以改变机翼与机身的水平面夹角来进一步增加这种趋势,如下图:

从上往下: 小客机多采用第一种设计 大客机和大型运输机多采用第二种设计 太阳能飞机、滑翔机常用第三种设计 战斗机多采用第四种设计。 来看个实际的例子,下图是【坎巴拉太空计划】自带的飞行器存档:


设计要点: 1. 从侧面看,重心(CoM)、升力中心(CoL)和推力中心(CoT)需保持在同一直线上,且升力中心应略位于重心后方。若要提升飞机的俯仰灵活性,可将升力中心向重心靠近,当两者在侧面视角下处于同一中心点时,俯仰灵活性达到最大,但切记升力中心不可超过重心位置。 2. 从后方看,重心、升力中心和推力中心需处于同一点。若要增强飞机的滚转灵活性,可将升力中心设置得比重心更低,位置越低,滚转灵活性越高。 3. 后轮应安装在略靠重心后方的位置,这样能使飞机在起飞时更容易抬头以增大迎角,从而缩短滑跑距离。你也可以尝试将后轮安装在距离重心较远的后方,对比不同位置的效果。 4. 前轮采用单轮设计,用于转向;后轮采用两侧双轮设计,以保持平衡。《坎巴拉太空计划》推荐Mod及简介,既足够真实,又不失乐趣 《坎巴拉太空计划》其实气动特效和部分物理特性都不是特别真实,所以我们需要安装Mod来让游戏更加拟真,也更硬核:) 新手也可以直接下载CKAN来管理Mod依存关系,它也是官方推荐的Mod管理及下载工具。它可以在你下载某个Mod时自动判断前置必须的Mod并下载,同时推荐其它联动Mod。需要注意的是一次勾选安装Mod数量不要太多,少量多次的来比较保险,不然一次勾选几十上百个Mod万一下载崩溃了就得重来。 1. RSS,即真实太阳系1. 安装了这个Mod后,你将不再处于坎星系,而是真实的太阳系模型,所需的ΔV(速度增量)也大幅增加。原版约3800m/s的ΔV即可入轨,现在至少需要9400m/s。原版的火箭发动机在该模型中也显得过于弱小,不过用它们前往月球也并非完全不可能。 2. Ferram Aerospace Research Continued:真实气动模型,修改了气动物理参数,使其更符合真实情况。 3. Real Fuels:真实燃油。让发动机参数与现实一致,发动机将更轻,推力更强,比冲更大,使用RSS的话,这是必装的,不然原版发动机参数就太弱了;同时可以更改发动机消耗的燃油类型及发动机科技等级,根据官方介绍,科技等级如下: TL0:1945-1955,二战及更早的火箭技术 TL1:1957+,早期太空火箭(红石/先锋号/R-5,宇宙神/R-7) TL2:1962+,土星一号火箭及类似技术,上升号/闪电号 TL3:1967+,阿波罗系列 TL4:1968+,阿波罗应用计划、N1等 TL5:1978+,航天飞机等 TL6:1985+,航天飞机、80至90年代运载火箭 TL7:2005+,现今的火箭技术 同时,燃油将会泄露,液态轻质燃油将会蒸发,如液态氢、液氧等将慢慢挥发。发动机点火次数也有限。 如果你不想太过硬核,也可以参考后面的修改教程,只享受真实燃料带来的好处:)不算作弊 --------好了,到这已经足够真实了,同时也不太过硬核导致游戏过难3分钟放弃--------- 如果嫌真实燃料设置太过繁琐,还有一个插件供替代:SMURFF,该插件直接减小了火箭的重量同时增加了推力,基本不用设置,装好即用,请一定配合真实太阳系使用,否则游戏会过于简单。 ======下面介绍的Mod都不会增加难度====== MechJeb 2:迈盒模块,包含了自动升空、自动变轨、自动进近等等,新手必备。 Near Future系列一系列近未来的核心、火箭、模块、电力模块等等,推荐。 Kerbal Engineer Redux:非常好用的Mod,可以显示非常多的参数,而且可以自定义调整显示的参数,及颜色、位置等等,必装。

Precise Maneuver:精确调整机动节点,非常好用,可以实时显示调整后的近拱点、远拱点等信息,最小调整精度0.01,推荐

Real Fuels修改,让硬核的它对新手更友好: Real Fuels几乎是RSS环境下必装Mod,它在增强发动机让其有真实效果的同时(坎巴拉原版发动机都很弱,毕竟坎星系比太阳系小得多),有很多真实特性让新手难以应付,比如发动机有几率熄火,有燃油泄露风险,点火次数有限制,燃油哪怕不用也会随时间慢慢蒸发等等,那就让我们来改一改它,让它更好用: 找到游戏安装目录下的GameData/RealFuels文件夹,打开RealSettings。cfg,到文件末尾找到: simulateUllage = true,修改true为false,燃油不再泄露 limitedIgnitions = true,修改true为false,发动机将无限点火次数 shutdownEngineWhenUnstable = true,修改true为false,发动机不再熄火 explodeEngineWhenTooUnstable = true,修改true为false,发动机不再爆炸 然后GameData文件夹下新建一个文件夹zFinal,注意大小写,然后该文件夹下新建一个cfg文件,名字英文随便取,内容如下: @TANK_DEFINITION[*]:FINAL { @TANK,* { @loss_rate = 0 @temperature = 10273.15 } } 关闭并保存,最后删掉GameData文件夹内的ModuleManager.ConfigCache文件,储罐内的燃油将不再随时间挥发损失掉 参考资料---坎星ΔV地图

参考资料---RSS真实太阳系ΔV地图

参考资料---一些术语及英文缩写,通俗易懂,老少皆宜 CoM:质心(Center of Mass),质量中心,实心球体、实心正方体等质心就是它的几何中心,而飞行器则复杂得多。 CoT:推力中心(Center of Thrust)。一定要与质心在同一个中心线上。 CoL:升力中心(Center of Lift)。对于飞机来讲,升力中心应该稍后于质心。升力中心高于质心则更稳定,升力中心低于质心则更灵敏更难操控。 ------------ Ap:轨道远点,即轨道中离环绕的天体最远的点。 Pe:轨道近点,即轨道中离环绕的天体最近的点。 AN:升交点,当以地球为中心的天体轨道,卫星由南向北运行时其轨道面与地球赤道面的交点。DN:降交点,当以地球为中心的天体轨道中,卫星由北向南运行时其轨道面与地球赤道面的交点。 在太阳系内,以太阳为中心时,则以黄道面为参考平面来确定AN和DN。 对于其他星体,遵循右手定律:右手握拳,拇指伸直,四指指尖方向为星体自转方向,此时大拇指指向星体北方。飞行器穿越星体自转轨道面时,从南到北的点为AN,反之为DN。(此条可能存在错误) TWR:推重比,即推力与重力的比值,计算公式为TWR=F/(mg),其中F代表推力,m是飞行器质量,g是重力加速度。当TWR大于1时,飞行器才能升空。 引擎启动后,随着燃油消耗,m降低;同时飞行器离地面距离升高,g减小,因此TWR会逐渐增大。TWR越大加速越快,推荐一级火箭TWR在1.5左右,TWR过大会导致还没上升到一定高度,速度就超过音速很多倍,空气阻力增大,摩擦生热飞行器烧毁。 Isp:游戏中也写作ISP,【比冲】,定义为:火箭发动机单位重量推进剂产生的冲量,或单位重量流量的推进剂产生的推力,Isp=F/m,F表示推力(单位牛顿,N),m表示单位时间内消耗的燃油(单位kg/s)。 Isp表明一个引擎的效率,该值越大燃烧效率越高,同样的燃料能提供更多的速度增量。比冲的单位习惯使用秒(s),可以理解为1kg的物质产生1kg力的推力,可以持续的时间(秒数)。 Isp分真空和地面,远途星际旅行,请选用真空Isp更高的引擎。ΔV:速度增量,单位米/秒,通俗点说,代表你能走多远。ΔV越大,能去更远的天体。 待更新 补充---坎巴拉太空计划官方出的Mod管理器:CKAN简介 现在已经有中文了,截图是以前只有英文版的截图 CKAN使用非常简单,只需要在想安装的Mod前面打勾,然后点击应用更改即可自动下载安装,该工具会自动根据检测到的坎巴拉太空计划版本来安装对应的Mod版本,同时自动安装必要前置Mod。

修改CKAN的设置,操作步骤可参考相关图示。

2026-02-18 19:00:08 发布在
Kerbal Space Program
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