
关于游戏你需要知道的所有必要信息都在本指南中。本指南对新手和资深玩家都有帮助。【本指南完全不涉及PVP机制】 1. 引言

如果您对游戏中的某些内容感兴趣,可以在浏览器或Steam中打开指南,然后按下Ctrl+F组合键,在弹出的窗口中输入您想查找的关键词。 如果您在手机上使用谷歌浏览器,可以点击屏幕右上角的三点图标,然后选择【在页面上查找】。 建议您将指南添加到书签,以便在遇到不明白的地方时可以随时查阅。毕竟,您不太可能一下子就把它全部读完。要描述游戏中的所有细节,并为每种活动提供详细指南,包括其最有效的应用方式,在篇幅上需要10本这样的指南,希望您能理解。因此,如果您认为已经掌握了指南中描述的初始阶段并想继续深入,可以联系我。指南内容 在这里,你可以找到几乎所有关于游戏的内容,这些内容以清晰且易于理解的结构化形式呈现。具体包括: 1. 工程师指南以及他们为每个模块提供的强化表格。 2. 工程师资源采集指南。适用于各种玩法类型和活动的舰船成品配置 各类活动及其分支的详细指南 基础操作及设置指南 游戏背景故事、游戏世界变化和“势力游戏”的详细易懂说明 其他游戏相关网站的详细使用指南本指南对新手和资深玩家都特别有用。对于资深玩家来说,它的更大作用在于帮助了解更多游戏世界的信息,而非游戏玩法。 本指南的优势: 信息经过结构化处理,以便更好地理解,而不是像许多视频或文字教程那样杂乱无章地呈现。本指南是一份手动编写的教程,而非维基百科中的文本(游戏背景故事等“干货”信息或维基百科中表述最清晰的内容除外)。指南的大部分内容来自我个人及我的小队的经验。 信息以文字形式呈现,方便在有不理解的地方时重新阅读,也便于在工作或学习期间阅读。本指南包含网络上极难找到的资料,部分内容甚至没有俄语版本。其中,游戏剧情相关信息均经过清晰准确的翻译,以便读者轻松愉快地阅读。指南中还收录了一些程序、网站、文档和视频,这些资源可能在您最需要的时候难以寻觅。大家好,我想为大家介绍我的指南。在这个帖子里,我努力帮助所有还没完全弄明白游戏的人,而且我可以告诉你们,这完全正常,因为《精英:危险》是一款非常棒的游戏,它的内容极为丰富,即便你在游戏中投入大量时间,每天也依然能发现新的东西,我自己也是如此。希望每一位阅读这份指南的玩家都能融入《精英:危险》的社区。这个社区虽然不像我玩过的其他许多游戏那样庞大,但同样非常棒。我一下子就爱上了《精英:危险》,也希望你们能喜欢。我希望能帮助你们克服初入游戏时遇到的所有常见困难,让你们了解游戏、找到朋友,开始享受游戏的乐趣。让我们开始吧! 2. 游戏设置 我们从游戏设置开始。这部分内容其实不是很重要,原则上完全可以不修改设置,但为了让游戏体验更舒适,建议还是调整一下。我们快速过一下这部分。进入设置后,会看到6个选项卡。下面详细介绍每个选项卡的内容。

УправлениеСамый важный и сложный пункт настроек. Поскольку управление в этой игре непростое, то настроек много и они разделены по категориям, которые не совсем корректно переведены на русский язык. Ниже я расскажу поподробнее о самых важных пунктах. Движения мыши - чувствительность мыши По стандарту чувствительность мыши настраивайте под себя. Полет: тяга - Установить скорость 0% Установите на X и запомните эту очень полезную функцию. Она позволит моментально сбросить тягу. Охлаждение - использовать теплоотвод Советую переназначить на среднюю кнопку мыши, а свободный обзор на боковую (чтобы переназначить свободный обзор, перейдите во вкладку "Переключение режимов движения - обзор от 1-го лица"). А если боковых нет, то теплоотвод будет использовать не так удобно, но возможно. О теплоотводе мы поговорим в разделе "Модули", тут я скажу только то, что эта функция будет вам пригождаться очень часто и желательно, чтобы она была у вас под рукой. Разное - использовать щитовую ячейку, применить разб. дипольных отражателей Тут похожая на теплоотвод история. Рекомендую назначить на V, C соответственно. Переключение режимов - посмотреть: панели Все панели переназначьте на "Не действует". Это нужно для того, чтобы можно было оглядываться в корабле без лишнего открытия панелей. Напомню, что панели открываются на клавиши 1, 2, 3, 4. ГрафикаСаму графику переназначьте под свой компьютер. Экран - полный экран Без границ - позволяет использовать множество приложений для elite dangerous, на производительность не влияет. Поле обзора 100% - тут все стандартно. Незначительно влияет на производительность ЗвукТут все стандартно. Пока не трогаем. Если во время игры вы слушаете музыку, то игровую советую выключить. СетьНичего не трогаем Создатели игрыДля тех, кто хочет посмотреть титры и послушать хорошую музыку :) Сброс сохраненияЕсли вы только начали играть, но выбрали не тот корабль, то советую сделать сброс сохранения. *29. Добыча компонентов Добыча компонентов для прокачки у инженеров является самой долгой и сложной в понимании частью. Независимо от того, как вы будете добывать ресурсы, я советую сначала добыть все ресурсы для всех чертежей на все нужные вам модули, а уже потом лететь прокачиваться! Что такое релог и почему это обязательная вещь?Что это? Релог - это процесс Elite Dangerous, когда вы выходите из игры в главное меню, а потом снова заходите. Зачем это нужно? Фишка заключается в том, что ресурсы при повторном заходе в игру "перезагружаются" и появляются снова! Таким образом, если вы на каком-нибудь конкретном месте добычи ресурсов, например: в dav's hope, то вы можете бесконечное количество раз выполнять релог и, тем самым, бесконечно получать ресурсы, пока у вас не закончится для них место. При этом, ресурсы все-еще спавнятся рандомно, то-есть они будут каждый раз разные. Нюансы: Если вы находитесь не в конкретном месте, а просто в рандомном месте на планете, то, бывшая богатая ресурсами местность после релога может превратиться в никому не нужную пустыню, потому что разбросанные на планете камни, после релога, полностью респавнятся рандомно по всей поверхности планеты, поэтому будьте аккуратны. Релог не работает при добычи ресурсов в источниках сигналов! Однако, мало кто знает, но работает кое-что другое. Об этом я расскажу в "добычи ресурсов напрямую". Какой способ добычи компонентов лучше?Однозначного ответа на этот вопрос нет. Все зависит от ситуации и компонентов, которые вам нужны. Компоненты 1-4 грейда стоит добывать с помощью альтернативного способа или способа обмена, так как их проще и дешевле обменять, а так-же почти все ресурсы этого типа можно добыть альтернативным способом, без обмена. Компоненты 5 грейда не получится так просто обменять. Курс обмена на них заоблачный и, к тому же, почти никакие из ресурсов 5го грейда нельзя добыть альтернативным способом, так как на примечательных местах они просто отсутствуют. Такие ресурсы следует добывать напрямую. Способ добычи компонентов напрямуюЭтот способ позволяет нам добывать компоненты не с помощью обмена у "торговцев материалами", а с помощью их непосредственной добычи. У определенных ресурсов есть определенные ограничения в местах их нахождения. Например: "компоненты core dinamics" можно добыть только в системах федерации и только в высокоуровневых сигналах. Эти ограничения, опять же таки, можно посмотреть в таблице. К счастью, тут нам поможет уже созданный замечательный документ от автора канала на youtube "Down to Earth Astronomy": https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Mp7l0bSnMp_G7xWUm75M-XuihDfTdi27rm-vB9K8AX0/edit#gid=0 Здесь мы можем увидеть определенные ресурсы и, что самое важное, способ их добычи. При просмотре таблицы у вас могут возникнуть некоторые вопросы. Что делать, если я плохо знаю английский и не понимаю, что там написано? В таком случае, вам следует установить расширение "google переводчик". Как это сделать, узнайте в интернете. У нас же тут, все-таки руководство по Elite Dangerous :) В таблице же названия ресурсов на английском, а в игре на русском. Переводчик не сможет точно перевести все названия. Что делать? А вам и не нужно знать названия на русском. Так-как для инженеринга мы будем использовать программу ED Engineer, то 1. Там все названия ресурсов тоже на английском. 2. Вам не придется вручную синхронизировать количество ресурсов в игре и в программе и переводить их. В программе ED Engineer присутствует автоматическая синхронизация вашего инвентаря. Подробно об ED Engineer вы узнаете из соответствующего пункта моего руководства. Принцип добычи компонентов напрямуюДобыча с помощью скана кораблей Находим зону высокоуровневого конфликта Залетаем в нее Сканируем все корабли подряд до момента, когда получим данные всех их щитов Делаем релог Добыча в "высокоуровневых сигналах" При "релоге" источники сигналов полностью обновляются. То-есть сделав релог, находясь в высокоуровневом сигнале, вы очутитесь в открытом космосе без всяких ресурсов под носом, а ваш источник сигнала окажется в абсолютно другом месте, либо может и вовсе пропасть! Поэтому, так как высокоуровневые сигналы - редкость, то старайтесь не выходить из игры через главное меню, чтобы система не "перезагрузилась". Вместо привычного нам релога можно выполнить рестарт игры. Для этого полностью выйдите из игры через главное меню, а потом зайдите. Таким образом, ресурсы в источниках сигналов не обновятся, а сами сигналы останутся там, где и были. Однако таймер на сигналах не обновится, так что старайтесь делать рестарт только тогда, когда на таймере сигнала минимум больше 7 минут (30+ минут - идеально). Незначительное неудобство данного способа заключается в том, что после захода в игру вы не окажетесь сразу в сигнале. Придется выйти из форсажа, выбрать сигнал в таргет и прыгнуть в него снова. Способ добычи компонентов с помощью обмена / Что такое Dav's Hope, Jamesons crashed ship, Осколки крист.?В таблице вы могли заметить, кроме конкретных способов добычи компонентов, есть еще какие-то непонятные названия. Эти пункты достойны отдельного упоминания. Как мы знаем, в игре есть 3 вида компонентов 1. Данные (нематериальные компоненты) 2. Промышленные материалы (оборудование) 3. Элементы (сырье) На каждый из этих видов компонентов существует альтернативный способ их добычи! Вышеописанные места - это и есть способы. Основной принцип этих мест - набрать как можно большее количество ресурсов, а затем обменять их у торговца материалами. Dav's Hope (промышленные материалы / данные 1-4 грейда) Система: Hyades Sector DR-V c2-23 / A 5 Координаты: 44.8180,-31.3893 Схема движения (знак слева означает релог. Выделенные области - местонахождение ресурсов)

废弃的矿工定居点,可在此找到:1个组合电阻、1根导热导线、1份机械废料、1份捕获合金、1个磨损的屏蔽辐射器、2个化学处理设备、2个导电组件、2个损坏的聚焦晶体、2份电镀合金、2块散热板、2个混合电容器、2台机械设备、2个屏蔽辐射器、3个蒸馏设备3个化学品 3个聚焦晶体 3个屏蔽系统传感器 4个化学品操作臂 4个多层防护 4个处理过的聚焦晶体 通讯设施89563(工业材料和数据) 星系:HR 1172 / A 5 B 坐标:-0.2508;-67.6809 被塔戈伊德攻击的定居点。注意,塔戈伊德不会攻击你! 其他被攻击的定居点:詹姆斯的坠机地点(1-5级数据) 星系:HIP 12099 / 1 B 坐标:-54.3;-50.3 詹姆斯指挥官的“眼镜蛇MKIII”飞船坠毁地点。 有效收集数据的探测器放置位置:将探测器放在图片所示位置,旋转炮塔,保持探测器不动,右键点击开始扫描高亮区域。接下来,请重新登录并重试。建议在离开前将数据存储库完全填满。

晶体碎片(5级原材料) 示例:HIP 36601 / C 1 A、C 1 D、C 3 B、C 5 A 前往目标星球的任意生物信号点着陆,收集资源直至背包满。之后前往下一个地点 30.1. 工程师及其可升级模块列表 该条目已移至开头以便快速访问请注意他的编号。 费莉西蒂·法瑟尔(Felicity Farseer)(非常简单)

声望提升:出售研究数据 系统:Deciat / 6 A 获取工程师信息:公共来源 解锁服务要求:研究员等级【侦察兵】 初始合同: 1个 金属合金 5个 框架转移引擎 3个 机动引擎 3个 详细表面扫描仪 3个 传感器 1个 动力装置 1个 护盾增强器 1个 FSD拦截器迪迪·瓦特曼(Didi Vatermann)(困难)

声望提升:销售商品 星系:Leesti / 1 A 获取工程师信息:从赛琳·金处获取信息 解锁服务要求:贸易等级【商人】 初始任务:50个拉维安白兰地 5个护盾增强器 3个护盾发生器 马可·昆特(难度较高)

声望提升:出售商品 系统:Sirius / Lucifer 获取工程师信息:从埃尔维拉·马图克处获取信息 解锁服务要求:可进入Sirius系统(与Sirius Corp.的联盟声望)并在位于天狼星系统内的空间站公告板上获取邀请 初始合同:25个模块化终端 4个动力装置 3个电源分配器 布里斯·德克尔上校(中等难度)

工程师布拉思·德克克尔 声望提升:无其他替代方式 所在星系:Sol / Iapetus 获取工程师信息:从尤里·伊斯梅克处获取信息 解锁服务要求:与联邦保持友好声望且联邦军衔达到【士官长】 初始任务:捐赠1000000信用点的债券 4个FSD干扰器 3个托德·麦奎因框架转移驱动器托德“爆破者”麦奎因(难度:非常简单)

声望提升:提供由Wolf 397/Trus Madi系统的联盟发放的战斗凭证 获取工程师信息:公开来源 解锁服务要求:兑现15艘舰船的奖励凭证 初始合同:提供价值100,000信用点的人头奖励凭证 5门多管炮 5门电磁炮 3门速射炮 2门寄居者武器(The Dweller)(非常简单)

声望提升:销售商品 星系:Wyrd / A 2 获取工程师信息:公开来源 解锁服务要求:在5个不同空间站的黑市销售商品 初始任务:捐赠500000信用点 5个电源分配器 4个脉冲激光 3个脉冲激光 3个光束激光 尤里·伊什马阿克

声誉提升:提供战斗代金券 系统:Giryak / 2 A 获取工程师信息:从费莉西蒂·法西尔处获取信息 解锁服务要求:兑现战斗代金券 在冲突区域摧毁50艘舰船 初始合同:捐赠总额为100000信用点的债券 5个采矿装置 5个详细表面扫描仪 5个传感器 3个FSD轨迹扫描仪 3个扫描仪罪犯3 内容扫描器3 鱼雷发射架3 导弹发射槽 塞琳·吉恩(中等难度)

声望提升:销售商品/销售研究数据 星系:Kuk / B 3 获取工程师信息:从托德·麦奎因处获取信息 解锁服务要求:开采500吨矿石 初始合同:10个佩尼特 5个装甲 5个船体强化套件 比尔·特纳(难度极高)

声望提升:无其他替代方法 系统:Alioth / 4 A 获取工程师信息:从赛琳·金处获取信息 解锁服务要求:与联盟保持友好声望,且与Alioth Independents势力保持友好关系以进入Alioth系统 初始任务:50个溴化锂、5个等离子加速器、5个详细表面扫描仪、5个传感器FSD轨迹扫描仪3 罪犯扫描仪3 物品扫描仪3 燃油收集器3 维生系统3 加工装置3 赫拉·塔尼自动野外维修模块(中等)

工程师:塔拉·加纳 声望提升:销售商品 星系:Kuwemaki / A 3 A 获取工程师信息:从莉兹·莱德处获取信息 解锁服务要求:帝国“异乡人”等级 初始任务:50个Kamitra雪茄、5个动力装置、5个详细表面扫描仪、3个传感器、3个电源分配器 帕拉丁教授(难度高)

职业:飞行员 声望提升:出售研究数据 星系:阿尔克/4 E 获取工程师信息:从马可·昆塔处获取信息 解锁服务要求:从职业生涯起点飞行5000光年 初始任务:25个传感器碎片,5个机动引擎,3个框架转移引擎工程师及其可升级模块列表 该条目已移至开头以便快速访问。请注意其编号。 扎卡里亚·尼莫 - Zacariah Nemo(中等)

声望提升:商品销售 系统:Yoru / 4 获取工程师信息:从埃尔维拉·马图克处获取信息 解锁服务要求:与Yoru派系建立友好关系,之后从他们那里接受邀请任务 初始合同:25个Xihe生物形态卫星、5门速射炮、3门多管炮、2个等离子加速器 雷春 - Lei Cheung(中等)

声望提升:销售商品 星系:Laksak / A 1 获取工程师信息:从居民处获取信息 解锁服务要求:在50个不同的市场进行交易(建议在任意空间站购买50吨任意货物,然后在50个不同的任意空间站各出售1吨该货物)同时,在同一空间站进行货物的买卖将不会被算作贸易行为。 初始合同:200单位黄金、5个详细表面扫描仪、5个护盾发生器、5个传感器、3个护盾增强器 蒂亚娜·福琼(困难难度)

塔尼亚·福丘林声望提升:商品销售 系统:阿彻纳/4 A 获取工程师信息:从英雄塔尼亚处获取信息 解锁服务要求:与帝国保持友好声望且帝国军衔为“武器商” 初始任务:50份已解密辐射数据、5个FSD轨迹扫描仪、5个犯罪扫描仪、5个货舱扫描仪、5个磁性弹药(5个收集型、5个补给型、5个破解型、4个地质勘探者) 3 详细表面扫描仪 3 FSD拦截器 3 拉姆·塔传感器 - 拉姆·塔(中等难度)

声望提升:出售研究数据 系统:Meene / AB 5 D 获取工程师信息:从雷春处获取信息(3-4 级 1 星) 解锁服务要求:研究员等级“探索者” 初始合同:50 份加密扫描数据库、5 个电子对抗装置、5 个点防御系统、5 个热排气弹射器、5 个偶极子反射器散布器、4磁性弹药(3个收集器,4个补给器,3个破解器,4个地质扫描仪)布鲁·塔奎因(困难)

工程师信息:埃尔维拉·马图克(Elvira Martuuk)(非常简单) 声望提升:提供战斗凭证 所在星系:Muang / 5 A 获取工程师信息:从盖里·塔尼处获取信息 解锁服务要求:战斗等级【专家】 初始任务:50份傅津茶、5个脉冲激光、5个脉动激光、5个光束激光

【工程师信息获取】:公共来源 【解锁服务要求】:从职业生涯起点飞行超过300光年 【声望提升方式】:出售研究数据 【所在星系】:Khun / 5初始合同:3个桑提拉遗物,5个框架位移引擎,3个护盾发生器,2个机动引擎,1个护盾储存器。洛里·詹姆森(难度极高)

声望提升:出售研究数据 系统:希纳尔塔·德兹拉 A 1 获取工程师信息:从马可·昆塔处获取信息 解锁服务要求:战斗等级【危险】 初始合同:25个埃尔(来自昆吉) 5个表面详细扫描仪 5个传感器 4个生命维持系统 4个燃料收集器 4个加工装置 4个自动野外模块维修 3 护盾电池 3 轨迹扫描仪 FSD 3 犯罪扫描仪 3 货舱扫描仪 *30.3. 工程师及其可升级模块列表 该条目已移至开头以便快速访问。请注意其编号。 梅尔·布兰登 - Mel Brandon(难度极高)

玛尔·布雷登 声望提升:无其他替代方式 系统:Luchtaine / A 1 获取工程师信息:从埃尔维娅·马特鲁克处获取信息 解锁服务要求:获得殖民委员会的邀请 初始合同:向无名者派系提交10000信用点的凭证 5级护盾增强器 5级护盾发生器 5级机动引擎 5级脉冲激光 4级光束激光 4级脉冲激光护盾储存器4 框架位移引擎3 FSD拦截器 佩特拉·奥尔曼诺娃(中等难度)

声望提升:无其他替代方法 系统:Asura / 1 D 获取工程师信息:从托达·麦奎因处获取信息 解锁服务要求:战斗等级【专家】 初始合同:200个原生细胞,5个身体强化套件,5件装甲,4个散热弹射器,3个火箭发射巢,3个偶极反射体散布器,3个点防御系统2 战斗装甲侦察巡逻车 1 采矿装置 1 电子对抗 1 鱼雷发射架 玛莎·希克斯(中等)

玛莎·希克斯:声望提升:无其他替代方式。系统:Tir/A 2。获取工程师信息:从居民处获取信息。解锁服务要求:研究员等级【探索者】。初始合同:采集并提供10个锇、5个燃料收集器、5个多管炮、4个加工装置、3个炮、3个速射炮、5个磁性弹(5个收集器,1个加油工,1名黑客,4名地质勘探员)莉兹·莱德(非常简单)

声望提升:销售商品 系统:Eurybia / Makalu 获取工程师信息:公开来源 解锁服务要求:与Eurybia Blue Mafia派系达成同盟关系,之后从他们那里接受邀请任务(例如在同一Eurybia系统的Chris & Silvia's Paradise Hideout) 初始合同:200个地雷、5个火箭发射巢、5个鱼雷发射架、3个布雷装置、1个【装甲1】艾蒂安·多恩机体强化套件 - 艾蒂安·多恩(极难)

声誉提升:无其他替代方式 系统:Los / A2 B 获取工程师信息:从莉兹·莱德处获取信息 解锁服务要求:贸易等级【经销商】 初始合同:25个救生舱、3个等离子加速器、3个电磁炮、4个动力装置、3个电源分配器、5个传感器、2个生命维持系统、详细扫描仪表面 2 犯罪扫描仪 1 内容扫描仪 4 痕迹扫描仪 FSD 克洛亚·塞德西(非常困难)

声望提升:出售研究数据 星系:女巫头扇区DL-Y d17 获取工程师信息:从马可·昆塔处获取信息 解锁服务要求:从职业生涯起点飞行5000光年 初始任务:25个传感器碎片 5个机动引擎 3个框架转移引擎 中士 - 士官长(困难)

声望提升:出售研究数据 星系:Beta-3 Tucani 获取工程师信息:从尤里·伊什马卡处获取信息 解锁服务要求:联邦军衔【见习军官】 初始任务:50份护盾异常行为分析报告 5个工具 5个磁力弹(收集型、补给型、破解型、地质勘探型) 3门电磁炮游戏界面及模式 我将仅介绍“继续”选项卡和游戏模式。简而言之,游戏中有3种游戏模式。“训练”模式允许你体验各种游戏场景,可在相应选项卡中找到。CQC(近距离战斗)位于“竞技场”选项卡,这是标准的竞技场战斗,拥有独立于主线游戏的升级系统,目前几乎无人游玩。主要游戏——本指南正是针对该游戏。对于常规的PVE游戏,建议玩家从私人组队模式——即个人游戏开始,以避免遇到其他不友好的玩家。主要游戏的进度是共享的。

3.2. 飞船界面(主界面、第一面板和第二面板) 现在我们来了解最重要的部分——我们的飞船。这是你在游戏中100%时间都会待着的地方(直到太空行走功能上线为止:D)。为了高效使用飞船,避免频繁提出低级问题(相信我,如果不阅读这部分内容,你会有很多问题,但答案却很少),我们需要了解驾驶舱界面的工作原理。接下来我们就来学习这部分内容。建议新手完整阅读这部分内容。 飞船主界面:这里会显示基本的必要信息。

接下来详细说明部分要点 目标 目标是指你按T键“锁定”的对象 选项卡(火力组):是指在“火力组”选项卡的4个面板中分配的模块组合。有关详情,请参见“游戏地图与面板装置”中的“火力组”小节 指南针 显示舰船与已指定目标的相对位置如果罗盘上的点是实心的,说明飞船正朝向目标;如果是空心的,则说明飞船背向目标。 温度 飞船会升温和降温。升温是由“动力装置”引起的——这是一个必备模块,它同时控制着飞船上的所有其他模块。无论如何,我们还需要处理分别通过数字1234激活的面板。第一个面板当任何模块开始高负荷运行时(例如:你使用加力、FSD引擎准备跳跃),热量便会传导至动力系统并使飞船升温。此外,飞船也会因外部因素而升温,例如:靠近恒星、进入大气层、遭受武器攻击。一旦温度指示超过100%,船体就会开始受到损伤。130% - 伤害同样会作用于模块。350%-400% - 舰船会自动被摧毁。 小地图缩放 通过Pg Up、Pg Dn键进行调节 游戏地图 黄色图标 - 实体对象,灰色图标 - 非实体对象。 引擎量表(小地图右侧) 量表上的横线 - 引擎节流阀 中间的彩色分段 - 你的当前速度。速度值会向节流阀位置靠近!速度条进入左侧蓝色区域意味着最大机动性,因为发动机的所有组件在不同方向上的指向相同! 舰船护盾 当护盾呈蓝色时,它们会吸收所有对您舰船造成的动能伤害。(有关伤害类型的详细信息,请参见“舰船配置”部分)吸收一定量的伤害后,护盾将关闭,之后伤害将直接作用于船体。(极少数情况除外。详情请见“战斗”和“舰船配置”部分)。护盾会随时间恢复。 能量分配 通过箭头键进行操作。某一类别获得的【能量点数】越多,该类别的效率就越高。 SYS - 负责护盾效率及其充能时间。 ENG - 负责速度、机动性以及推进器的充能。 WEP - 负责武器的持续使用时间及其充能。 向下箭头 - 平衡能量分配。燃料箱状态 如果燃料箱中的所有燃料耗尽,你飞船上的大多数重要模块将关闭,同时宇航服的维生系统会启动,提供氧气和热量。当氧气耗尽时,角色将死亡。阻碍跳跃的参数 阻碍跳跃或从推进模式切换至超光速巡航模式的参数如下: 【引力捕获】:当您的飞船靠近巨型物体(如空间站、行星或大型飞船)时出现。若要解除,需驶离该物体。 【起落架】:用于对接或着陆。若要收起,按L键。 【货舱铲斗】:用于收集材料、物品等。激活后,小地图左侧会出现准星。要收集物品,需将速度降至40-1,使准星变为蓝色,且物品位于准星中央。按K键可关闭准星。 插槽:如果插槽已解锁,意味着其中的模块已解锁,例如插槽中可安装武器。按U键可关闭插槽界面。 呼,基础界面的介绍就到这里了。不是很难,对吧?

这里很简单。这里标记了系统中的所有天体以及邻近系统。天体按距离排序,但恒星除外。 如果按空格键点击天体,将打开此面板。


凭证 - 可以将其兑现以获取金钱。兑现操作可在空间站的联络处进行,需前往发布奖励的势力所在位置。或者在其他空间站通过法律服务兑现,但会产生一定比例的手续费(同样在空间站联络处办理)。 任务 - 在交易界面中,选中任务后按下空格键,即可查看该任务的全部信息。罚款可以在您实施违法行为的空间站的当局联系人处或法律服务处缴纳。联系人选项卡会显示离您最近的相关地点。这部分没有更多需要说明的内容。

锁定目标舰船时,会显示其模块状态。这在战斗中尤为重要。

第二面板

第一个面板的第一个标签页是聊天功能。在这里你可以输入消息,并通过按Tab键来选择发送对象。你可以向系统频道发送消息,这样系统内的所有玩家都能看到。你也可以切换到舰队聊天频道。

这里也很简单。这里会收到你的私人消息。无论是工程师的邀请、任务相关信息、等级提升通知等等。你可以点击“筛选”来对消息进行分类。

【飞行联队】是一种特殊的玩家群体。加入飞行联队后,你将可以参与联合作战任务并获得奖励。你可以邀请好友加入飞行联队,一同飞行。邀请好友加入飞行联队的方法是:点击好友,然后选择“邀请加入飞行联队”。 多人机组是一项允许玩家共同乘坐同一艘飞船的服务。第二名飞行员同样可以操控支持多人机组的模块、战斗机以及炮塔武器。当飞行员连接到作为“主机”的飞船时,无论其身处何处,都会立即移动到副驾驶/第三驾驶的空位上,而他自己的飞船则会“退出”游戏世界并处于安全状态。

与您有过接触的玩家历史记录。右侧图标显示该玩家是否在您的好友列表中。右侧还会显示接触日期。

舰队新闻。这里无需多言。

过滤器。可以关闭不良语言过滤器,而最后两项用于关闭语音聊天的设置,仅建议在通过其他聊天软件与好友交流时关闭。 3.3. 舰船界面 第2章(第三和第四面板) 第三面板

这里可以启动战斗机或TRP。要启动TRP,请降落到星球上并按下TRP展开按钮。

登上飞船时会打开此面板。 只有远离飞船才能启动炮塔。也可使用U键。 释放飞船功能可避免飞船妨碍您。启动后,飞船会自动飞离并进入超光速巡航模式。您可以再次召唤飞船,它会降落在您身边。 货物运输方面,您无需登上飞船即可将货物从【TRP】转移到飞船上,这样可以节省时间。登船 - 登上船只

这里可以查看已招募的机组人员,他们可以在战斗中驾驶战斗机。要将机组人员分配到战斗机,需点击第三面板第一个标签页中的战斗机图标,然后选择所需的机组人员。 第四面板是舰船最全面且最重要的面板。

飞行员联邦军衔 - 所有飞行员默认都属于飞行员联邦,在联邦中他们会因战斗行动、贸易和研究获得军衔。军衔分为四种类型:战斗、贸易、研究和近距离格斗(CQC)。军衔的提升取决于你在这些领域的成就,即分别取决于消灭敌人的数量、赚取的金钱以及发现的成果。你的目标是达到最高等级【ЭЛИТА】 关于蓝色突出显示的标签页,我们将在“游戏地图和第四面板标签页设置”部分进行讨论。

那么,从左到右依次是:模块名称、模块类别、模块等级、模块归属、模块能量消耗、模块状态、模块优先级。 首先应该为军用舰船调整模块优先级。能量不足的情况主要发生在武器备战或动力系统受损时。同时,舰船的重要系统会被关闭,例如:护盾发生器、维生系统、机动引擎、传感器以及武器系统本身。不得不承认,在没有护盾、没有引擎、无法观察周围环境且无法开火的情况下作战,体验确实不太好。 在这种情况下,需要为次要(或在战斗中无用的)模块设置更低的优先级(2、3、4和5)。在战斗过程中,你确实不需要货舱门、框架位移引擎(武器开火时无法为框架位移引擎充能)、各种无人机以及其他非战斗装备。此外,许多飞行员会降低护盾充能系统(如果有多个)或维生系统的优先级(如果战斗不会持续太久)。

点击模块时会打开以下窗口。如果船上有自动野外维修模块,您可以点击维修模块。此时该模块将被禁用,即只能激活一个项目。维修只能在强制模式下进行。

关于火力组的简要说明。A、B、C、D代表不同的选项卡。数字1和2分别对应鼠标左键和右键。 查看截图可知,我在B选项卡中为鼠标左键分配了表面详细扫描仪,为鼠标右键分配了成分扫描仪。在C选项卡中,我为鼠标左键分配了维修无人机控制器,为鼠标右键分配了数据通道扫描仪。也就是说,按下N键将火力组切换到C后,我就能通过点击鼠标使用所需的模块了。

外部灯光 - 飞船的车灯 夜视功能 - 主要用于在“暗面”行星上着陆 起落架 - 用于行星着陆和与空间站对接 货舱 - 用于收集物品 信标 - 开启后,你的队友可以在地图上看到你对应的标记 重启/修复 - 如果飞船某个模块的状态降至0%,你可以进行重启系统和模块状态将略有改善。受损模块将能够继续工作。 无声运行 - 允许停止飞船向开放宇宙释放热量,从而从敌方雷达上移除您的飞船信号。通过【Delete】键启用。激活后,你所有的激活护盾都将关闭(护盾会产生电磁辐射,可能被其他舰船的传感器探测到),并且在该模式关闭前不会重新开启。冷却散热器的挡板会关闭,这将导致舰船温度上升,因为没有途径向周围太空散热,而模块会继续运行。同时,舰船的热信号会大幅降低,您的舰船将几乎不会被周围舰船的传感器探测到。请与热沉配合使用,以避免过热!

旋转校正 - 更多空间站通过绕自身轴线旋转来维持人工重力。与这类空间站对接时,将启用旋转校正功能,该功能会使飞船的运动与空间站的运动同步。 超空间推力重置 - 当飞船从一颗恒星跳跃到另一颗恒星时,会将推力重置到“超光速巡航模式”下的最小值 - 30公里。简单来说,该功能可在超空间跳跃后自动停止飞船。

界面显示设置

您当前的舰船属性

货舱及其内容。货舱分为4种类型 货舱 - 其容量取决于【货物架】模块及其容量。这里存放购买的货物和行星表面上的物品 材料 - 供工程师使用。不占用货舱空间。例如:您的船上可以有300个【核心动力学复合材料】和80个【帝国护盾】,而此时货舱是空的。材料单独计数。资源 - 有用的矿产,例如铁、锂、铬、硫等。不会占用货舱空间。用于工程师升级。 数据 - 用于工程师升级。不会占用货舱空间。 需要提醒的是,材料、资源和数据(装备的第2、3、4标签页)数量几乎不受限制,且不计入货物重量,即不会减慢飞船速度,也不会限制跳跃距离!在装备的第5个标签页中可以进行合成,即使用你飞船上现有的原材料来制作物品!


当前系统中的势力及其参数。有关势力的详细信息,请参见【力量游戏】部分。

您在三个银河超级大国中的等级和声望。有关超级大国的详细信息,请参见【势力玩法】部分。

会话日志 - 您的指挥官行动历史


系统权限。通过提升超级大国的等级获得。获得权限的通知会发送到您第二面板第二个标签页的消息中。

网络新闻和代码记录播放器。 3.4 游戏地图和第四面板标签装置 我们从游戏地图开始。游戏中共有2张地图:系统地图和银河地图,我想从名称就能明白它们的区别。我们先来看银河地图。

首先,为了高效地沿设定路线移动且不浪费燃料,我们进入地图的第二个标签页,并勾选“快速路线”选项。红色标记的是我们不需要的地点。

在星系地图的第四个标签页中,我们可以设置系统筛选器。操作方法是选择第四个标签页,然后点击第二个方块。在这里你可以点击并尝试使用地图筛选器。不过并非所有筛选器都能正常工作。这时候我们就需要用到额外的网站,即INARA和EDDB——我会在相应部分介绍它们。 不过有些筛选器你还是应该使用的。以下是所需筛选条件: 所属势力 - 此筛选适合军事或角色扮演玩家。你可以查看特定星系属于三大超级势力中的哪一方。 星系状态 - 适合资源收集,因为部分资源只能在特定状态的星系中开采。 经济状况 - 与星系状态类似。此外,处于经济“繁荣”状态的星系会提供更多任务。恒星等级——带有燃料收集器的飞船的实用技巧:按中央恒星等级筛选星系,并标记前7颗恒星。这些恒星可以为飞船补充燃料。 已访问恒星——主要供探索者使用。此外,还可用于刷类地行星(我会在“研究”部分详细说明)。 人口——可用于刷类地行星和寻找空间站。现在我们来查看系统地图。

这里的一切比银河地图上要简单得多,但也更详细。以下是一些有用但不太明显的功能: - 着陆前查看行星的重力情况。 - 查看控制该星球的势力及其状态。 - 查看派系、人口及其状态。 - 在系统地图的【模型】标签页中查看行星轨道。

现在我们来看看法典,即“指挥官”和“发现物”标签页。我们从指挥官开始。

在您的指挥官图标下方有Holo-me功能。您可以在这里编辑指挥官的外观。 中间部分显示您的指挥官基本信息。若要查看指挥官的详细信息,请点击【特性】。 【会话日志】- 当前游戏会话的历史记录 【档案库】- 您可以在这里查看之前找到的游戏记录。例如:您发现的破损飞船黑匣子记录。 让我们看看法典 法典是记录银河系特定扇区内物体数据的日志。首先选择您感兴趣的扇区,然后点击所需的物体类型。 您将看到这样的窗口。

我来讲解一下它的工作原理。 物体图标下方的省略号在游戏中某个物体尚未被任何人发现的情况下是激活状态的。(目前不存在此类对象) 感叹号(根据资料显示)在对象图标下方亮起,表示您尚未发现该对象 对勾(已确认)在对象图标下方亮起,表示您已发现该类型对象 最后一项 - 飞行中队

这里的操作也很简单。右侧显示的是您的飞行中队所占据的位置。 中间是飞行中队的基本信息。 参数 - 飞行中队的参数和详细信息 领袖列表 - 世界领袖 查看飞行中队 - 搜索飞行中队 3.5. 太空港服务

消费市场 - 功能: * 销售开采的矿石。这里的关键是找到有利可图的销售地点。可以在INARA上查找,相关使用指南可在对应栏目中找到。 * 购买商品进行转售。(额外赚钱方式) * 购买工程师所需商品。工程师只需要稀有商品,这些商品只能在特定空间站购买(例如【希格拉水】只能在希格拉星系购买),且每次限购数量有限(每次12到15个,最常见的是14个)。关于工程师的更多信息,可以在相应的条目下查看。

任务面板 任务有什么用? 1. 用于提升派系等级 2. 用于提升超级大国等级 3. 用于赚取信用点 关于任务面板需要知道什么? * 任务的收益不取决于其类型 * 任务数量取决于空间站所在星系的经济状况 * 星系甚至空间站属于某个超级大国,不等于能有效提升该超级大国的等级例如,在帝国所属的空间站上,可能有一名帝国代表,其余15名则来自联邦或联盟。 最快的任务是数据运送。最慢的是行星任务。 乘客运输详情请见“其他赚钱方式”部分。 【联系方式】所有空间站均提供的服务。如果您需要的服务不在此列,请参考“INARA - 指南”部分。【官方联系人】- 允许你缴纳因在本系统中实施非法行为而产生的罚款。还可以出售情报数据包,从发现的法典记录中获取收益,以及兑现奖励凭证(通过击杀罪犯获得)。战斗债券* - 允许在冲突区域(战斗点)击杀敌人以及击杀目标生物(目标生物相关内容)获得金钱奖励。 国家联系人 - 允许领取每周“工资”(所有加入超级国家的玩家均可领取,具体数额取决于在超级国家中的等级)。允许获取国家的秘密情报(详见“势力玩法”部分)。 黑市 - 销售赃物或非法货物。如果您在目标中选择了非法货物,那么左侧的目标信息面板上会显示相关提示。您可以盗取货物、劫持飞船,或者将任务货物带上船后取消任务。 物资商人能够交易原材料、材料和数据。他们相应地分为三种类型:原材料商人、材料商人和数据商人。一个空间站最多只能有1种类型的商人,通常情况下是这样。商人对于用你不需要的材料交换所需材料非常有用。交换比例表(付出-->获得)

如何找到商人 1. 访问相关网站

2. 星系 3. 星系和空间站 4. 最近 5. 您当前的星系 6. 材料商人 7. 接下来查看商人状态。制造类商人 - 交换工业材料。编码类商人 - 交换数据。原材料商人 - 交换原材料。

技术经纪人是可以通过向其献祭材料、原料、数据和商品来获取新稀有模块的经销商。【资源模块】只能购买1次,之后需用货币购买,无需资源。所需资源列表可在“可用技术”部分查询。若要获取守护者的外星科技,你需要来自“守护者遗迹”的组件。关于“所有关于守卫”部分中的“守卫遗迹”详情: - 搜救行动:出售相关货物,例如:救生舱。 - 法律服务:与联系当局类似,但更为全面。能够远程处理全银河系各地的未缴罚款、兑现凭证。法律服务会收取金额奖励/罚款的25%作为佣金。通用星图:出售已扫描的星系天体数据。出售数据的星系与出售地点之间的距离必须至少为20光年。 船员舱:战斗中需要船员操控战斗机,或在你驾驶战斗机时操控你的飞船。 招募船员到你的飞船。招募船员后,需将其移至【活跃】标签页。机组人员对您收入的消耗比例会根据【初始等级】而变化。无论飞行员是否活跃,或者虽活跃但未执行任何操作,该比例都会被扣除。此比例会从您的【所有收入】中扣除,且各项比例会进行叠加。当机组人员提升其战斗等级时,该比例不会增加。(因此,选择一名较弱的飞行员并提升其等级,比直接选择一名强者更为有利。)飞行员等级会在战斗中通过执行各种操作来提升。 关于战斗机和机组人员的详细信息,请参见【战斗:指南】部分。 远程工坊:可远程使用工程师的服务。 如何将图纸添加到远程工坊?飞往目标工程师处,在所需图纸的窗口中点击【固定图纸】。每位工程师只能固定1张图纸。操作完成。现在,只要拥有所需资源,你就可以在任何空间站升级蓝图。但无法通过这种方式升级实验性效果,仍需前往工程师处进行。 装备 有关舰船配置的详细信息,请参见“模块及其价值与应用”和“舰船配置”部分。 宇宙蠕虫

宇宙战舰 - 购买飞船。不同的飞船在不同的空间站出售。所有飞船仅在“希纳尔塔·德兹拉”星系出售。你可以在EDDB网站上查看所需飞船的在售情况,相关指南可在对应栏目中找到。 存储的飞船 - 这里显示你在当前空间站购买的飞船。 飞船移动 - 最实用的功能之一。跃迁成本和时间取决于飞船的跳跃距离、飞船的机动引擎以及移动距离。退出游戏后,飞船会继续航行。简单来说,你可以在晚上让飞船前往当前空间站,然后关闭游戏,到早上飞船就会到达你指定的空间站。 4.《精英:危险》术语 扩展(源自拉丁语我们在太空港——飞行员的避难所。在这里,我们可以购买新飞船、存放旧飞船、进行维修、补充物资、加油以及其他许多操作。关于这方面的更多详情,你可以在【飞船界面】-【太空港服务】中了解,但请先阅读完本文。 如何与空间站对接?若要手动对接,请申请对接。记住你的停机位编号。扩张(expansio)——指领土、地理或其他方面的扩展,即某个国家、民族、文化或生物物种的栖息地或影响范围的扩大。 《极品飞车》常规太空——一种移动模式,在此模式下,你的速度以米/秒为单位计量。该模式中,你将进入空间站,与其他舰船战斗。 【战列巡洋舰模式】:一种移动模式,在此模式下,你的速度以光秒为单位计量,是在星系内的移动方式。 【超空间】:在星系之间的移动方式。电阻 - 抗性 气泡 - 星系中的小型可居住区域 节流阀 - 飞船速度调节器 组件 - 资源、数据、材料 飞船配置 - 改进、升级、打造良好的飞船装配方案 模块 - 飞船上负责特定功能的部件 电容 - 护盾储能装置 箔条、干扰弹 - 偶极子反射器 推进 - 按Tab键进行飞船加速 恶意玩家 - 故意破坏游戏体验的玩家(主观概念) 烘焙师 -曾在众筹平台为游戏提供资助的玩家Вброс:利用某些优势 джампониум:合成材料,可增加你的跳跃距离 Ганкнуть:击杀毫无防备/不愿参战的玩家 Гринд:为获取游戏货币或经验而单调地重复进行同类游戏行为,且获取速度会逐渐减慢 Фарм:为获取游戏(资源)而单调地重复进行同类游戏行为货币或经验值 绑定 - 在控制设置中指定控制按键。活动 - 由社区或开发者举办的限时活动 母舰(Mother ship) - 搭载战斗机或其他舰船的大型舰船 信用点 - 《精英:危险》中的游戏内货币 偏航 - 舰船绕自身轴线的旋转 采矿 - 即开采/开发小行星 多管炮 - 多管武器 非玩家角色,NPC - 即机器人 星云 - 即星雾 中子星 - 中子星 稀有物品 - 稀有物品商品 铁轨 - 高斯步枪 Relog - 通过游戏菜单重新进入游戏 FSD - 框架转移驱动器 主力舰 - 战列舰,即联邦的法拉格特级巡洋舰/帝国的威严级巡洋舰 希纳尔塔(希纳)- 希纳尔塔·德兹拉星系 超空间跃迁 - 跳转到其他星系 常规跃迁 - 星系内跃迁 5. 飞船操控、对接及行星着陆 太空港 我们已经了解了设置和界面。

接下来,以较低速度驶入蓝色区域,确保飞船垂直进入,让入口的窄边位于你的两侧。完全穿过蓝色区域后停下,环顾四周寻找你的位置。找到对接位置后,靠近并悬停在其上方,保持起落架朝下。尽可能靠近对接位置,直到驾驶舱中央出现你的飞船图标。

将船体对准对接位置中心。放下起落架!确保图标上您的飞船引擎朝向您,船首远离您!消除较小的垂直速度。下降过程中注意船体姿态。必要时进行调整。按键按压时间不要超过1秒。记住可以使用X键来停止飞船。当你与对接平台之间达到最小距离后,它会捕获你。恭喜,对接完成。你现在安全了。舰船操控基础 Q E - 水平左右移动 A D - 舰船舰体左右旋转 S W - 发动机油门控制 R F - 舰船垂直移动 离开空间站后,需在5分钟内穿越“反侵占力场”(开玩笑的说法),否则将受到惩罚并被摧毁。之后我们会位于空间站附近。当前我们处于强制操控模式,即直接控制发动机。在推进模式下,我们可以将速度提升至约500米/秒(这是最大速度,具体取决于飞船及其引擎的升级情况)。周围有各种飞船在飞行,从优雅的旅游客轮到执法巡逻舰。如果您忘记了某些操作,可以通过联系人面板重新请求与空间站对接(操作步骤:1、Q、Q、空格、右箭头、空格)。从空间站飞离7.5公里,以摆脱【引力捕获】,收起起落架、收起停靠港和货斗,将引擎推至全速(按Tab键,此时应能看到尘埃颗粒朝着你飞船的行进方向飞来)——必须满足所有这些条件才能进入超光速巡航模式,然后按下J键切换至超光速巡航模式。此时你的速度单位将变为【光秒】。最低速度将为30公里。我们将在超巡航模式下在星系中移动。接近任何标有黄色圆圈的物体时,请记住这个惊人的速度,因为你的速度非常快,肉眼根本无法看到它们,如果你靠近它们,就会直接飞过去。现在你身处开放宇宙中。行星着陆 着陆包含6个部分: 行星中轨道 行星轨道(第一阶段) 行星轨道(第二阶段) 规划 着陆 当处于行星中轨道区域时,您只需选择行星上的着陆地点。选择后,将油门移至蓝色区域的1/3处,您的飞船就会朝着行星表面飞去。

接下来是近地轨道阶段。在这些阶段中,除了速度调节外不会发生任何特别的事情。 在第一阶段,屏幕中央右侧会出现一个滑块,显示您的飞船与行星表面的距离。该滑块上标有3条线,这些是阶段转换点。滑块右侧还会出现一个刻度,用于确定您的飞船向行星表面“坠落”的力度。

要成功进入第二阶段,你的速度必须低于100千米/秒。这一点非常重要,否则你将被直接退出超光速巡航模式。

要成功进入规划阶段,你的速度必须低于10千米/秒!

进入规划阶段后,将船体朝向目标方向并飞行。规划阶段的速度始终保持在2500。

规划阶段结束后,将高度降至距离行星表面2.5公里处,此时会出现新的高度滑块。放下起落架并继续接近行星表面,直到看到“地形不适宜”的提示。接着寻找行星上的平坦区域并向其靠近。如果屏幕上显示“降低速度”的提示,说明操作正确。


在这个标记处停下,首先将飞船调整至与地平线呈0度角!(这需要在以最大距离接近行星表面之前完成,因为开启垂直推进器可能会让你错过合适的着陆地形。我在图中大致描绘了这个过程)然后提供垂直速度,并在距离地面10米的标记处停下。之后,请将船体调整至着陆角度,并进行最后冲刺。


着陆已完成。 在高重力(3+)星球着陆时,请确保退出规划模式时,船体与地平线呈-17度角。绝对不要将船头下压(或抬高)超过60度!您必须保持飞船底部朝下,以获得最大的引力阻力。推荐的着陆角度为【-17度】。 绝对不要在着陆时使用垂直引擎(RF),否则会坠毁。飞船哪怕是最轻微的向下推力,都会让它以极快的速度坠向地面。因此,着陆时只能使用主引擎。 当你接近地面到最小距离后,可以短暂按下F键。绝对不要松开你按住的R键。因为松开R键相当于按住F键2秒甚至4秒!这是因为【飞行辅助】仅在开放宇宙中生效。当你提升垂直速度并松开按键后,【飞行辅助】功能会尝试尽快降低该速度,因此会启动与当前使用方向相反的引擎。但在高重力星球上,这可能导致飞船损坏。要从高重力星球起飞,需先按住R键爬升至至少30公里高度,然后保持按住R键的同时提升水平速度,再按下J键。等待跳跃能量条充满,然后慢慢将船头抬向起跳点,不要松开R键向上推进,确保推进时机正好是你的飞船对准起跳航线时。6. 目标指示系统操控 好了,我们已经了解了飞船操控,现在应该来了解一下最基础的目标指示系统操控。一开始我没打算提这一点,但后来想起第一次坐进TRP时,我在原地待了30分钟都没弄明白怎么操作。说实话,TRP的操作一开始确实很糟糕,但习惯之后,你就能熟练驾驶并享受其中了。

电力分配 首先按照以下方式设置管道。 资源收集 系统(SYS)-1 引擎(ENG)-4 武器(WEP)-1 基础跳跃 系统(SYS)-4 引擎(ENG)-2 武器(WEP)-0 与时间守卫的战斗 系统(SYS)-2 引擎(ENG)-0 武器(WEP)-4 TRP控制基础 Q E - 前后移动 A D - 左右移动 Z - 切换移动模式 U - 进入炮塔模式 L - 货叉 空格 - 开启加速器 重要事项:

不要害怕回收飞船,不会发生任何可怕的事情。 要登上飞船,请靠近飞船的TRP舱段,然后在第三个面板上按“装载”。 飞船附近空气加速器和武器无法使用。 要收集资源,请将其设为目标,但不要瞄准它,放下铲斗并朝着它的方向行驶。要摧毁石头不一定需要切换到炮塔模式,您的武器会自动瞄准目标。炮塔模式用于对抗无人机、其他TRP(战术机器人平台)和时钟守卫。 如果您在空中开启垂直引擎时处于翻转状态,引擎仍会像正常状态下一样工作,即会将TRP(战术机器人平台)推离地面。当靠近悬崖并开启垂直引擎时,你的TRP会朝着悬崖方向移动,无论其原本朝向如何!这就是《精英:危险》的物理机制 -_-

7. 游戏中可以做些什么以及从何处开始?

最后,我们来谈谈最重要的部分——游戏本身:D 在这里能做些什么呢? 首先,《精英:危险》是一款非线性游戏。在这里,每个人都可以自己决定要做什么、要从事什么活动。想要在我们银河系无尽美丽的太空中遨游?没问题。想为意识形态和国家领袖而战?随时欢迎。不过,从一开始就不会有人给你设定目标和达成目标的检查点。除非你自己设定。但这存在两个问题。第一个问题是:新手往往不了解游戏的所有功能,因此很容易放弃游戏,因为他们不知道在哪里可以找到问题的答案,并且觉得游戏里没什么可做的。然而,事实并非如此。第二个问题,在我看来更为重要:和其他 farming 游戏一样,这款游戏中有趣且吸引人的玩法并非是好的赚钱方式。 游戏中有三个核心概念:交易、研究、战斗。但这并非实际的任务内容,而只是第四面板中的统计数据。实际上,任务数量要多得多。不过这一点会在下文说明。那么,该从何开始呢?如何为飞船赚取资金? 这里有一个相当清晰且高效的方案: 1) 通过任务获取初始资金。例如运输货物、数据。通过【额外赚钱方式】中的【太空港任务】赚取首批250,000信用点。 购买详细地表扫描仪,然后在泡泡星区扫描类地行星,直到赚取110,000,000信用点(大约需要扫描150颗类地行星,每个星系一颗。这需要进行一些刷取,大约3-4小时)。 用这笔钱购买采矿型巨蟒级飞船并对其进行升级。(“研究”选项,“扫描类地行星”) 3)开采低温钻石、蛋白石并出售,直至达到贸易精英等级。(“贸易”选项,“蛋白石开采”)/ 运送乘客 这能为你带来什么? 用这些钱购买适合你目标玩法的理想飞船并进行升级。获得进入希纳尔塔·德什拉星系的权限,那里出售所有模块和飞船,并享有10%的折扣。如需进一步刷取 credits(游戏货币),可使用现成的矿工飞船。 我们已大致了解游戏初期的发展概况,接下来需要详细探讨每个要点。 8.1. 贸易(买卖及采矿基础) 贸易

买卖 采矿 贸易分为两个部分:【买卖】和【小行星开发】。每个部分都有详细说明。 遗憾的是,贸易比较单一。它意味着重复同样的操作,简而言之就是我们通常所说的“刷”。而且,按照刷的传统,贸易也意味着高额收益。与其他活动相比,贸易的利润要高得多。也就是说,通过交易赚钱要快得多也简单得多,具体来说,大约快100倍!这并非夸大其词,而是带有一定误差的大致数据。所以,你不需要长时间【刷资源】,放心,很快就能攒够购买所需舰船和升级的钱。我个人将交易视为一种赚钱方式,而非能带来乐趣的游戏活动。我们开始分析吧。买卖交易 不建议进行这项活动。它很枯燥且收益微薄。 它只适合初期赚钱。这里的一切都非常简单。在一个空间站低价买入,在另一个空间站高价卖出。为了拓展你的精英视野,可以阅读这一条。 1) 选择飞船(参见“飞船”部分)。 【需要有大容量货舱(100至800吨为理想范围)】 【具备足够的机动性,以便摆脱拦截】使用“超巡航辅助”和“对接计算机”。适合的飞船包括:6型、7型、9型(9型需配备工程师的“脏调谐”引擎)、眼镜蛇MK III、巨蟒级、 Python级、帝国切割机(最佳贸易飞船)。 2.寻找贸易路线:进入EDDB的商品板块,寻找平均售价超过5000信用点/吨的商品,查看售价最低的空间站(该空间站距离应不超过250光年)。距离中央恒星50光年及以内为最佳。 寻找人口众多的星系,确保仓库商品数量超过50,000吨! 记录符合条件的空间站。 接着在已记录的空间站附近寻找有利的销售点。记录距离购买点尽可能近且售价尽可能高以确保盈利的空间站。最终确定两个空间站,这就是贸易路线。飞往那里,在所需的空间站购买,重复上述操作。




3)学习快速游戏玩法。 时间就是金钱。以下是一些建议: 尝试用所有可能且合适的方式加快你的游戏节奏。 当距离缩短至30Mm时,你可以安全地将引擎节流阀调至100%,并在认为是时候将控制权交给机器人以自动退出超光速巡航模式时,移动到蓝色区域。 同时进行多项操作。例如,在您的飞船脱离对接时,可以同时打开地图、在空间站前使用推进器并请求对接许可。 练习与其他飞船同时滑入空间站。并且要注意在飞入空间站入口前放下起落架,这将使您更容易操控和进入空间站。燃料收集器会浪费您宝贵的时间,请在车站购买燃料。 采矿

接下来介绍游戏中最赚钱的方法——采矿,或者也叫小行星开发。长话短说,我们直接开始。首先来回答一些最常见的问题。 挖什么? 这非常简单。矿石分为两种:金属和矿物。 金属中,黄金、铂金、钯、锇能带来最多收益。 矿物中,佩尼特、低温钻石、深渊蛋白石收益最高。矿物是利润最高但最稀有的矿石。 答案:我们要开采矿物,尤其是那些能卖好价钱的。 去哪里开采? 行星环 小行星群 第二种选择不行。利润非常少,和第一种没有区别。不值得尝试。 答案:我们选择行星环。接下来我所说的都仅针对行星环。那么,戒指有哪些种类: 金属环——许多小行星中含有大量金属。 富金属环——许多小行星中含有少量金属。 岩石环——主要含有矿物。 冰环——含有大量非常珍贵的矿物。因此,我们将在冰环和金属环中开采。 用什么飞船开采? 每个下方条目下的corriolis将提供现成的飞船配置。你可以在相应的选项中找到科里奥利(corriolis)指南。 最重要的是:如何挖矿? 这就不能这么简短了。我们从每个矿工都必须知道的基础知识开始。 采矿基础 第一点 - 进入星环。靠近星体,你需要的星环就位于该星体周围。

使用【详细表面扫描仪】探测器射击星环,如果存在多个星环,则需全部射击。退出战斗模式后,星环上会显示橙色区域,这些是矿石富集区。星环质量越大,橙色区域的半径就越大。在1号面板的第一个标签页中,可以查看这些区域的矿石成分。首次扫描星环后,各区域的半径名称将永久保留。反复回到同一个区域并没有什么不好。不过,如果区域附近有采矿站,区域内的矿石数量可能会随着时间减少。 第二点是海盗。当你选择好目标区域后,只需将节流阀调至100并飞向目标。不要直接飞入区域中心,而是飞到大约区域半径的一半位置。那里有足够的矿石,但海盗数量相对较少。进入游戏区域后,通常会有海盗出现。他们会扫描你,如果没有发现有价值的物品(他们会忽略无人机),就会离开。尽量不要立即开始开采,先等待一分钟。如果海盗没有出现,之后就不会再出现了。但是,如果你重新进入游戏或再次进入该区域,他们很可能会刷新,所以不要在满载货物的情况下这样做。如果有海盗盯上你,他们就会紧追不舍,你得把船上的货物卖掉,才能安心采矿。也就是说,一旦有海盗盯上你,就没法安心挖矿了。所以最好在装满货舱或者准备离开前,不要重新进入游戏,也不要重新进入星环。 海盗也可能在超光速巡航模式下拦截你。正因为如此,你需要一艘机动性相对较好的飞船,而不是一艘完全笨重的“桶”。如果被抓住了——可以使用alt+f4快捷键,要是你有强大的护盾并且拥有脱身手段(热沉、 dipole reflectors、point defense),那么可以尝试摆脱。同一个海盗不会拦截你第二次。 8.2. 贸易(深渊蛋白石开采,寻找采矿地点) 深渊蛋白石开采 适用于Coriollis的采矿飞船配置首先我们需要找到合适的星环。在EDDB网站上点击:天体,星环类型(冰质),天体组(星环),最大抵达距离(2000),参考星系(你的星系),查找天体。此时会显示一个列表。现在按ref名称升序排序。接下来你需要在新标签页中打开所有(至少20个)星环名称。然后依次打开每个环并查看质量属性。理想情况下,它应该达到1万亿(1,000,000,000.00),并且属于冰环。


如果地点符合这两个标准,现在你需要记录找到的地点,然后前往INARA网站(相关部分有指南),在那里找到有利的销售地点。操作步骤如下: 1. 点击【银河】 2. 点击【商品】 3. 点击【普通商品】 4. 点击【商品搜索(虚空蛋白石)】 5. 点击【临近恒星系(在EDDB中找到的星系)】 6. 点击【最佳售价】 此时会显示一个列表,按“价格”进行排序。我们要确保有利的销售地点与采集地点之间的距离不要太远(20光秒及以内为理想状态,30至50光秒为可接受范围)。如果找到的地点不符合这些标准,就继续寻找。要是你找到了理想的地点,那就恭喜你! 在空间站购买无人机(需选择扩展服务。建议购买300架无人机,但具体数量实际上取决于你的货舱大小),然后飞往目标地点并寻找深渊辉光区域,接着进入该区域。这里开始了开采蛋白石最耗时的部分,也就是寻找它们。建议为一个战斗小组配备地质勘探机器人和脉冲波分析仪。开启分析仪,找到参照物(最好是你所在星环的行星),然后按照冷却时间使用分析仪,朝着参照物的方向移动:以下是含有深渊蛋白石核心的小行星外观示例:1.这些小行星是圆形的!确实是圆形,而非细长或椭圆形。 2. 小行星表面遍布凸起。

3. 此类小行星在扫描时会通体发出明亮的黄色光芒。

4. 这类小行星上存在裂缝。

5. 小行星在靠近时,其表面会布满黑色条纹。 6. 小行星在靠近时,表面几乎完全被黑色或红色斑点覆盖,且明亮的光芒消失。 当你找到类似的小行星后,径直靠近它并释放地质勘探无人机。立即将无人机设为目标,然后等待它抵达小行星。

在左下角可以看到,小行星有一个【深渊蛋白石】核心(如果没有,就继续寻找)。

小行星上出现了标记。它们有两种类型,但我们只需要其中一种。它看起来就像图片中的样子。飞到距离小行星不到一公里的地方,然后选择地震电荷发射装置。首次命中时,会触发120秒的倒计时器。这时有趣的部分就开始了。右上角会出现爆炸威力调节器。威力需要处于蓝色区域。如果功率处于黄色区域,那么它将不足以完全采集小行星;而如果功率过大,核心不会破裂,反而会爆炸,同时我们需要的大部分珍贵矿物也会随之炸毁。蓄力时长与充能威力的对应关系: 小裂缝 长按 - 6 中按 - 5 短按 - 4 中裂缝 长按 - 5 中按 - 4 短按 - 3 大裂缝 长按 - 3 中按 - 2 短按 - 1

数值越大,爆炸威力的提升幅度就越大。相应地,裂缝越小,其对炸药的承受能力就越弱。每个小行星都有不同的承受能力和裂缝数量! 我通常会先在小裂缝中引爆两次强效炸药,然后根据威力情况进行相应分配。通常情况下,小行星需要15到21单位的充能(游戏中不会显示这些单位,是我自己设定并测量的)。爆炸时,你会被弹飞至距离小行星1000米的位置,并且如果你的护盾较弱,需要移动准星和护盾。 爆炸效果结束后,靠近小行星。之后你会进入一片冰冻云团,它会冷却你的飞船。与过热不同,飞船冷却属于正面效果,不会造成任何伤害。这时就该“研磨爆破器”登场了。释放采集无人机(注意不要将矿石设为目标),再放出货运铲斗。 在无人机收集散落的蛋白石时,释放“研磨爆破器”,开始敲下 asteroid 表面剩余的蛋白石块,这些石块会有相应的标记。我们把它们打下来,然后等待无人机收集所有可见的【虚空蛋白石】,这些可以在第一面板的联系人界面和小地图上找到。 完成!小行星已开采完毕。现在你手中会有11到19吨【虚空蛋白石】,价值约2500万到3300万信用点。接下来重复这些操作,直到装满货舱(如果无人机在货舱中占用太多空间,随时可以扔掉一些)。当你装满整个货舱后,无人机用完了或者你只是想尽快卖掉积攒的东西,就前往选定的地点卖掉opal。 8.3. 交易(深渊opal漏洞)(【不可用】(正在处理中)) 利用漏洞获取深渊opal 注意!使用漏洞不会被封禁。 漏洞原理

其原理如下(见图):进入岩石环边缘后——该岩石环与相邻冰环中聚集的深渊蛋白石相接触——你会进入其中并飞向相邻的冰环。此时,相邻冰环的小行星处于移动状态。当靠近相邻冰环时,所有含贵金属核心的小行星会留在环内,而其他小行星则会消失。这就是关键所在。如果以前你需要用常规方法寻找特定小行星,现在只需在其他小行星中找到带有欧泊石的,这些小行星的核心由其他矿石构成。便利性体现在:节省寻找所需小行星的时间;由于每平方兆米内小行星数量较少,开发更便捷;爆炸后的小行星碎片会消失,开发更便捷;冰环区域没有海盗;存在资源点。这里的情况和普通的矿石开采类似,但有两个要点:寻找时,质量一栏中必须有两行内容:冰环和其他的什么东西。您需要确保蛋白石矿脉与相邻的环相交,就像上面图片中那样!进入环内

红点是我们必须进入的点。要从聚集点的最边缘进入圆环的最边缘。 黑色箭头是冰环小行星的移动方向。是的,相邻环的小行星相对于我们是移动的。并且蛋白石聚集点也在移动,迟早我们会脱离它。因此我们提前进入了环(当你处于集群外部时,用进入环的相同方式重新进入环!) 蓝色箭头是我们进入环后的轨迹。无法预测环的移动。你必须进入环并观察,确保相邻小行星的移动与图片一致,且当你锁定蛋白石集群点时,该点正朝着你的方向移动!确认操作无误后,飞往相邻的星环,开启夜视模式,直到能看到前方或后方的小行星为止。然后检查这些小行星是否含有蛋白石核心,确认后开始开采。开采方式与普通蛋白石相同。小行星爆炸后的巨大碎片消失了,在开采蛋白石时存在漏洞,因此船上的“研磨爆破器”对您来说毫无用处! 8.4. 交易(开采佩尼特/钻石,寻找采矿地点) 开采佩尼特更新:低温钻石的开采方式也与佩尼特相同!只需在小行星成分中寻找“低温钻石”来替代“佩尼特”即可。三重生成点钻石系统 - borann 在corriolis中用于开采佩尼特或低温钻石的飞船配置(工程改造(除引擎和FSD外)非必需)该配置适合能够连续挖矿3.5小时的玩家。不喜欢这种游戏玩法的玩家,建议换用Python。注意,由于最近对高价矿石的价格进行了修复,我不建议您使用小型货舱进行采矿,因为矿石销售机制变得更加复杂。 寻找佩尼特矿石的开采点。 这比寻找欧泊石要简单得多。打开net/miner,输入当前星系,点击“派尼泰”,查看“Where to mine: Painite double hotspots”表格——这些是2-3个派尼泰矿脉重叠的区域,意味着那里的派尼泰储量比普通矿脉多得多。

找到星系后,飞往那里并寻找集群的交叉点。进入集群在某一点交叉的区域,就像图片中那样。 采集 找到目标小行星后(小行星的内含物与其外观无关),你需要分析它的移动速度和轨迹。问题在于,当开始通过“通道激光”在小行星表面行进时,需要尽量减少小行星的旋转,以防止无人机自毁。在精英难度下,小行星会绕自身轴心旋转,有时转速非常快。因此,你需要找到小行星转速最低的位置,也就是旋转轴。看图,我们关注的是红色圆圈。

我们以你的情况为例来操作。开启“通行激光”,放出所有收集无人机,然后开始切割小行星。按住开火键不放,进入联系人界面(面板1),将除帕依尼特矿石外的所有矿石加入黑名单。当你通过这种方式装满货舱后,就该考虑出售了。进入INARA网站,像处理opal矿石那样操作,只需在材料栏输入“painite”即可。8.5. 贸易舰船配置 关于舰船整体配置的更多信息,请参见“舰船配置”部分,您将在那里了解如何为舰船提供所需特性并平衡舰船装配。 关于如何使用各类模块,请参见“模块及其意义与应用”部分。 贸易舰船需要: 【机动性】:用于躲避海盗,以及在采矿时快速绕行小行星。 【大容量货舱】。(商人及开采600单位以上佩尼特的矿工、开采130单位以上深渊蛋白石的矿工) 逃生手段:用于遭遇海盗时。包括热沉、偶极子反射器和点防御。 优质护盾:用于遭遇海盗时。 详细地表扫描仪(矿工适用):用于分析星环是否存在矿物聚集。 地质勘探无人机控制器(矿工适用):用于查看小行星的成分。采集用无人机控制器(矿工专用):用于快速采集小行星中的矿石。 地震炸药发射装置:用于爆破小行星以获取其核心。 深井开采驱逐火箭:用于开采深层矿藏。 研磨爆破枪:用于剥离小行星表面或其碎片上的矿石层。 切割激光:用于从完整的小行星上切割下矿石块。研究系统 现在来聊聊我最喜欢的部分——研究系统。说实话,关于这部分我能写出长篇大论,但在这里就不展开了。不过,和整个指南的其他内容相比,这部分的文字会非常多。

那么,哪些人适合进行研究呢? 像我一样热爱宇宙的人 不想在游戏中感到紧张的人 注重美学、美感或觉得宇宙很美的人 心理承受能力强,能够忍受长期孤独和单调的人 从这些要点出发,就像公理一样,可以推导出一些结论。让我们来谈谈这项活动的危险之处。开放宇宙的危险,或是探险家的真谛 让我们直接来了解探索的本质。探索并非一种赚钱方式。探索不是刷资源,而是一种活动。我仅在一次探险中就投入了300小时的真实时间。正如你可能猜到的,这段时间里我并没有刷取信用点。我只是在玩游戏,并从中获得乐趣。 经常有人问我这个问题:无论是关于探险家还是观光客……这是一种使命。如果想赚取游戏货币,有很多很棒的地方可以更快更好地做到这一点。采矿也是如此。但我猜你并没有去挖矿,对吧?就是这样。

现在让我们来了解一下什么是探索者。 探索者是这样一种人:他们愿意花费大量时间,长途跋涉前往银河系中某个星系的某个地点,只为欣赏美丽的景色,拍下漂亮的截图。 这种人能够忍受数百小时远离文明、与其他指挥官毫无接触的时光。这是一个会停下来,花几分钟仔细观察某个美丽或值得注意的地方的人。他会漫无目的地在星球上众多的陨石坑中徘徊数小时,享受游戏的乐趣。总之,他是那种能说出“停”的人。 这是一个目标明确、有耐心的人,能够忍受单调乏味和在星系间无休止的跳跃。这是一个有原则的人,希望被其他指挥官铭记,在游戏中留下自己的印记和名字。这个人能够控制自己,保持克制。如果你至少符合列表中的3项,就可以进行研究。

那么,如果你真的决定从事研究工作,该怎么做呢? 在本指南中,我将告诉你: 如何保持并激发对研究的兴趣。 如何建造研究船。 如何规划探险路线。 研究(基础、细节、实用建议)。 祝您阅读愉快! 如何保持并激发对研究的兴趣 让我们从最基本的开始。我曾阅读过许多攻略,但从未在任何地方看到过相关内容。探索本身就是一种活动,也是一种游戏,而游戏的核心就在于此,因此对这项活动的兴趣起着至关重要的作用。 在【精英:危险】中存在着大量奇特的事物,这些是你在安全区里无法找到的。然而,探索的乐趣恰恰在于首次亲自发现这些事物。正因如此,探索者不应该立刻从网上了解游戏的一切。首先,你应该先尝试自己探索。那么,如何自己获取经验、激发兴趣且不感到失望呢? 第一,你不应该立刻去看视频网站上的视频、在网上搜索攻略、有趣地点等信息。没错,这听起来可能很奇怪。你可能会问:“为什么我要给自己设下这样的限制?”我的回答是:为了不破坏你对游戏的第一印象。毕竟,如果你对一款游戏了如指掌,那玩它还有什么意义呢? 其次,去玩游戏吧。没错,你没听错。首先要积累一些经验。不要一开始就急于求成。先组装一艘好船,然后规划路线,最后再出发。是的,这需要一些时间,但我之前就跟你说过要有耐心。相信我,如果你驾驶着标准侧风推进器随意飞行,你哪儿也到不了。因此,在开始长途旅行之前,一定要做好充分准备。 9.2. 科研船配置

Переходим к важной части, а именно кораблю. Тут, как и в фите торгового корабля, я расскажу какие параметры важны исследователю и какие корабли выбрать. Хороших исследовательских кораблей всего 4. Это: Anaconda ASP Explorer Diamondback Explorer Krait Phantom Что, в любом случае, нужно исследователю: Дальность прыжка. Теплоотводы. Топливозаборник Гараж для планетарного транспорта Блок автоматического полевого ремонта Ускоритель FSD стражей Подробный сканер поверхностей Контролер дрона ремонтника Сейчас, лучший исследовательский корабль, по моему мнению - Anaconda. Сейчас я прокомментирую ее по параметрам. Моя сборка анаконды, которую я использую в данный момент и буду использовать: https://coriolis.io/outfit/anaconda?code=A0pgtiFklndfsxf529-------020202-----3h05459a1Ofr2i-0nv63x3wF2.Iw0gMZdPJpA%3D.Aw18ZXEA.H4sIAAAAAAAAA2P858DAwPCXFUj8qQESHHOe%2Ff8vdIGdgUFM5df%2F%2F%2F%2BZ%2FomB5JmBBH%2FNn%2F%2F%2FRR4ACVENLgYGCQWgoPICfgaG%2F8z%2FpOCGVIBUgrQK7eBmYBCpEQWqvAOU%2Bc%2F6zwKuqAVIcGYIMDBw%2Ffjx%2Fz8%2FSKUiiKsE4qqCWGog1n%2B2fwkwPfwVb4BmHnjw%2F7%2BezTeglNQ%2FH7hxhSB5kKgQSJHIir9AJ4LslEj4AFQp9y8WplJIQJ2BwbRDGOic%2FwwQAACmtA5uAQEAAA%3D%3D.EweloBhBmUFYoFMCGBzANokICMF8hRFA&bn=Anaconda%20-%20explorer Дальность прыжка Тут анаконда - несомненный лидер. У анаконды самый большой прыжок, среди всех кораблей в игре. А прыжок - один из главных, важных для исследователя качеств корабля. В исследовании вы будете проводить часами прыгая меж звезд. И дальность прыжка играет ключевую роль в исследовании и в экономии вашего времени и нервов. Я вам даже больше скажу: есть сотни систем, в которые может прыгнуть только анаконда за счет своего прыжка. Скорость Многие ненавистники анаконды (да, такие есть) ссылаются на ее скорость и маневренность. Однако, проблема заключается в том, что скорость исследовательскому кораблю просто не нужна. Маневровые двигатели, а именно они обеспечивают вашему кораблю скорость, не влияют на скорость в гиперкрейсерском режиме, а это значит, что в нем все корабли двигаются одинаково. Значит скорость влияет на прибывание в обычном космосе. Теперь разберем ситуации, когда вы будете находится в обычном космосе: Починка - скорость не нужна. Посадка на планеты - скорость не критична. Осмотр планеты - скорость нужна. Остается только осмотр планет. То-есть облет планеты с целью посмотреть, полюбоваться. Но тут у анаконды тоже есть преимущество - на нее можно поместить истребитель. Просто вылетаем из материнского корабля на истребителе и все. Смотрите и оглядывайтесь сколько вам угодно. Маневренность Еще один "аргумент" против анаконды. Он уже более весомый, чем скорость. Поскольку скорость и маневренность не нужны в обычном космосе и при посадке на планеты, тут остается только гиперкрейсерский режим. Да, маневренность, к сожалению, влияет на полет в гиперкрейсерском режиме. Она влияет на "приятность" в управлении кораблем. Тут у анаконды проблема. Однако она несущественная. Маневренность, в основном, нужна для поворотов. Например: если вы перелетели нужную вам планету и вам нужно развернуться. Если вы поставили метку и вам нужно навести на нее прицел. На каждую такую ситуацию, которых происходит очень мало, вы теряете где-то секунды 4, по сравнению с другими кораблями. И это абсолютно незначительно. И, поскольку это не бои, и вы ни с кем не сражаетесь под страхом смерти, тут счет идет именно и только по секундам. Вместимость Кто бы что не говорил, главное преимущество анаконды - это вместимость. Сюда, в отличии от других кораблей можно поставить все, что вы только захотите. Если в других исследовательских кораблях у вас будет возникать похожий вопрос: поставить дронов ремонтников, чтобы они чинили ваш корпус или БАПР, чтобы можно было чинить модули, то в анаконде вопросов про вместимость просто нет. Сюда можно поставить все, что нужно и не нужно. Сделать корабль полностью автономным и добавить, на всякий случай, те функции, которые вы, скорее всего, никогда не будете использовать. Так-же на анаконду можно поставить лучший топливозаборник среди всех исследователей, что сильно экономит ваше время. Обзор в кабине Еще однин незначительный минус анаконды - это обзор в ее кабине. Он сужается до прямоугольника со сторонами 1:5 и это не позволяет иметь хороший обзор вверх или вниз. Однако, это незначительно, поскольку не очень то и нужно. А скриншоты вы будете делать с помощью кинематографической камеры. Посадка на планеты Многие говорят о неудобстве посадки анаконды на планеты. Однако это практически не ощущается, поскольку на планеты вы будете садиться не так часто, а "невозможность" сесть в какое-то определенное место очень сильно преувеличена. Однако такую сборку, как у меня имеют не все. Некоторые люди вкладываются в максимальное облегчение корабля. И тут анаконда тоже блистает как никогда. Вот, например, сборка моего товарища: https://coriolis.io/outfit/anaconda?code=A0p0tdFklnd3sxf4-29------02-------3hf301-F19q1O-43v60n2i24.AwRj7UOnKlhSA%3D%3D%3D.Aw18ZXEA.H4sIAAAAAAAAA2P8Z8%2FAwPCXGUj8qQcSHHdYGRj4VX79%2Fy%2BmwcXA8J%2FpnwRInhEkXwwkRCz%2B%2F%2F8vqgBUr2zwA8hk%2FicFkmcFyVcwQLUK7eAGqqwRZWCQABn3n%2BWfIUwRf8UboPyZe0CtbP8SUEUPPPj%2FX8%2FmG1CK818Y3NQ0IMEW8un%2Ff%2F4JL4CKbtz5%2F18i4QNQkcA%2FNSymyvyTxyKq8M8HJMoEMrAQJCXxB2TW1%2F%2F%2FRa78A3ooAigjAbZa%2BV8sTL%2BQgDoDg2mHMNAH%2FxngAAArO%2F4MMgEAAA%3D%3D.EweloBhBGA2EAsICmBDA5gG2SEBmCQkKEoA%3D&bn=Anaconda%20-%203 При такой сборке, к сожалению, некоторые модули придется отключить и включать перед использованием, однако такая анаконда выдает прыжок в 82 световых года с полным топливным баком! Невероятный результат. Однако, если вы, по какой-то причине, не хотите покупать анаконду, а хотите приобрести другие корабли из тройки, то в этом ничего плохого нет! Я связывался с топливными крысами напрямую и там, скажу я вам, большая часть проголосовала за krait phantom. Многие, так-же, говорили в пользу DBE, а многие были за ASP explorer. В пункте "полезные ссылки" сравнение этих четырех кораблей с сильным их облегчением. Можете кликнуть и посмотреть подходящие сборки для каждого из них.

9.3. 规划探险路线 现在我们已经组装好了船只,接下来需要规划我们的第一条路线。每个人的路线都应该是独一无二的,因为一个玩家想去的地方并不总是和其他玩家的路线点一致。这就是为什么探险路线需要由你亲自规划。 现在我将逐步为你介绍如何规划路线。前言(路线点) POI - 兴趣点 我将路线点分为5种类型: 景点 法典记录中的地点 有人居住的系统或区域 美丽的地方 值得注意的地方 景点 - 存在1个或多个旅游信标的地方。旅游灯塔是地图上的一处地标,由开发者创建。扫描灯塔时,第二面板会显示其相关信息或历史背景。这类地点通常也属于其他类别的路线点,但如果不属于其他类别,那么它与其他地点的唯一区别就在于导航灯塔附带的文本内容。文本有时可能相当有趣,但除非该地点离另一个兴趣点非常近,否则不值得将其添加到路线点列表中。 对于探索者来说,这些地点几乎没有什么价值。 法典记录中的地点——是可以在法典记录的“根据资料来源定位”图表中发现的地点。有时能找到一些有趣的地方,这取决于所选的法典记录。只有当该点位于前往路线上另一点的路径上时,才值得添加。对探索者来说具有吸引力。

要查找的话,请前往相关网站并在搜索栏中输入信息,具体操作可参考图片所示。 宜居星系或区域是可以停靠的地方。这些星系拥有空间站或太空港,是能够修理飞船、补充物资的场所。之前提到过的“泡泡”是银河系中的宜居区域,而在整个银河系中还散布着一些独立的空间站和太空港。即使在银河系的另一端也有这样的存在。要在特定半径范围内找到它们,请访问该网站。

在此处填写您希望寻找有人居住的星系所邻近的星系。如果您使用的是“阿纳康达”级飞船,请选择“大型”机库尺寸。如果您需要额外的各类服务访问权限(无论是法律服务还是装备补给),请在“拥有设施”选项中勾选所需项目。此外,还有所谓的“殖民地连接高速公路”,即通往殖民地沿途的有人居住星系。美丽且值得注意的地点——顾名思义。这类地点通常记录在众多远征队的航线点中,会构成远征的主要部分。若想找到它们,请访问《精英:危险》维基百科中的“遥远世界1”和“遥远世界2”页面。


您也可以查看我们小队的远征路线兴趣点。跳转到图片所示的位置,然后开始在EDSM中逐一输入它们的名称。


阅读系统说明并查看图片。这些信息将帮助您决定是否要将该系统添加到路线列表中。创建一个文本文档,记录您感兴趣的地点名称。如果您的英语不太好,可以在谷歌“扩展程序”中安装内置翻译工具。在你筛选完上述所有地点后,进入游戏,打开地图,开始将你感兴趣的星系添加到书签中。 最小化游戏。 打开你的文本文档,复制一个星系名称到剪贴板。 回到游戏。 使用快捷键CTRL+V将星系名称粘贴到搜索栏中。 将该星系添加到书签。 重复以上步骤。 恭喜你,路线已规划完成!9.4.探索(基础、细节、实用建议) 现在,在你组装好飞船、规划好探险路线后,你正坐在飞船的座椅上,迫不及待地想要按下“启动”按钮。但别急。当我在探索主题的主要部分提到“准备”时,我指的不仅仅是像组装飞船这样的实际准备,还包括理论准备。出发前,请阅读本条及下一条内容。 快速补充燃料的方法是飞向恒星并环绕其飞行,但不要越过其轨道线。 若要在星系地图上仅显示可补充燃料的恒星,请按“恒星类型”进行筛选,选中前7种类型并点击“应用到航线”,这样航线就只会经过这些恒星。若要获取行星上的地质或生物信号,请使用“地表详细扫描仪”对行星进行扫描。信号编号与信号强度无关,仅为数字标识。 自由视角可通过按下CTRL + ALT + SPACE键开启。按下右侧数字键盘上的0键可解除与飞船的绑定。 若要消除飞船移动时朝向飞船飞行的粒子,需将飞船完全停稳。这只能在强制过载模式下完成。 油箱中的燃料也会影响你的跳跃距离。因此,如果你差一点点够不到,你可以使用【电磁炮】扔掉几吨燃料。 合成面板中有【FSD注入】选项,如果使用高级材料合成,可将跳跃距离增加一倍。 记得留意燃料! 穿越【中子星网络】

在规划好航线后,你必须精确确定从起始星系到目标星系路径上的每一次跳跃。但这根本不可能!——你可能会惊呼。这时,这个很棒的网站可以帮到我们。

请按照图片所示输入信息。

在我们已经去过的地方打上勾。复制下一个星系(已访问星系之后的那个)的名称,按Ctrl+V粘贴到游戏地图中,然后跳转到相邻的星系。跃迁期间最小化游戏,并在刚跳转的星系名称旁打勾,同时复制再下一个星系的名称。当到达之前复制的星系后,再次打开地图,在搜索框中粘贴新复制的星系名称。有时,中子星的充能威力仍然不足以让你跃迁到目标星系。这时,打开星系地图,规划前往目标恒星的路线,然后……拿出计算器。没错,就是计算器。现在你需要用满燃料状态下的跃迁距离乘以4.2。在你得到数字后(记住这个数字,以免频繁进行代数运算),查看我们刚刚规划的航线上的一个点,该点与你的距离(以光年为单位)应尽可能接近我们的数字,但不能超过它(从逻辑上讲,它距离你大约4次跳跃)。将这个星系标记为目标,但不要取消航线,然后跳跃到那里。 中子星补给...中子星会将你的跳跃距离提升至4倍。若要从中子星获取能量,需靠近其尾迹边缘并处于轨道线之外。

进入尾迹后会显示“FSD 工作在不安全模式”的消息——这正是我们需要的。将节流阀调至50%,缓慢飞向中子星尾迹边缘。不久后会显示“FSD 过载”的消息。完成,FSD 已充能。我们的跳跃距离增加了4倍。 FSS 扫描仪

屏幕底部显示天体的标记。移动滑块,屏幕右下角会显示天体名称。下方区域分为多个扇区。例如:气态巨行星位于区域的特定位置,位置固定。 地表详细扫描仪需要进行设置才能达到最佳工作状态。

当行星扫描进度超过89%时,即视为扫描完成。

如果在规定探针数量内完成扫描,你将获得额外奖励。奖励会增加1.5倍。

要达到可以进行扫描的身体距离,需要使身体标记在视觉上略小于身体半径。


要将探测器发射到行星中心,请瞄准行星的中心。

要向行星的“侧面”发射探测器,请瞄准行星的地平线区域

要将探测器发射到行星的背面,需尽可能瞄准未被击中的区域

10.1. ćć

猎杀是一项需要高度专注于游戏本身和精心准备的活动。通过猎杀获得的收益可能比探索更多,但这仍然不合算。不过,这项活动很有趣。下面我来分析一下它的组成部分。 在战斗中,最奇怪的是,最重要的是你的舰船配置和舰船本身,而你的技能则退居其次。打造一艘出色的舰船后,你就能轻松击败敌人。 本部分包含: - 战斗舰船的装配 - 战斗基础 - 新手 bounty hunter(赏金猎人)的建议 战斗基础 让我们来了解一下bounty hunting(赏金狩猎)的组成部分。 这究竟是什么,其原理又是什么? 赏金狩猎的主要收入来源是奖励凭证。摧毁敌方飞船后,你将获得相应奖励,而该奖励需在你所摧毁目标所属势力控制的星系中领取。简单来说,如果你在联邦星系击毁了一名攻击安全部队的罪犯,那么你只能在联邦星系(或任何星系的合法服务处,需支付一定比例手续费)领取该奖励。 在哪里以及与谁战斗?大部分情况下,你可以与任何人战斗,但只有击败罪犯或他人的敌人才能获得奖励。 获取收益的途径包括: - 冲突区域(高、中、低紧张度) - 扩张区域(军事打击、肃清犯罪、抵抗据点、暴力抗议) - 资源采集点(危险、高、低安全等级) 冲突区域: 指两个敌对派系发生冲突的地点。派系可以是独立的,也可以隶属于联邦、联盟或帝国。如果一个星系中有两个或更多派系正在交战,当某一派系获胜后,该星系的经济状态将向获胜方的偏好方向转变。当你进入冲突区域后,你可以加入其中一方。

每摧毁一艘舰船,您将根据舰船类型获得奖励。右侧为奖励示例表(奖励金额主要根据被摧毁舰船的大小而变化)。您可以影响特定阵营的胜利。阵营在某个冲突区域的胜利取决于其摧毁的敌舰数量。率先摧毁指定数量敌舰的阵营将获得胜利。战争状态可在4号面板的小型势力标签页中查看。冲突区域的紧张度取决于区域内舰船的数量及其等级。高紧张度意味着存在大量“大师”至“精英”等级的舰船。冲突区域内只会出现军用舰船和记者。 扩张区域 出现在势力想要进行扩张的星系中。它们的名称各异,但本质上是相同的。军事打击:扎卡里·哈德森或登顿·帕特留斯的扩张区域。 肃清犯罪:艾莉莎·拉维尼-杜瓦尔的扩张区域。 抵抗据点:执政官德莱尼的扩张区域。 暴力抗议:西姆古鲁·普拉纳夫·安塔尔的扩张区域。 摧毁特定势力的舰船会提升你的对应势力等级,但会降低敌对势力的声望。扩张区域内的所有舰船均为“非法”状态,摧毁它们不会受到惩罚。在这类冲突区域可能会接到任务,例如:保护3艘载有数据的舰船免受攻击。随着其中一方舰船被摧毁,该方将获得增援,但仍有可能完全“清理”战场。此冲突区域仅出现高等级军用舰船。是所有冲突区域中最危险的。资源采集点 该地点仅出现在行星环带中。这里有3种类型的舰船: 矿工(和平舰船,受治安部队保护,通常只是开采小行星,四处飞行。经常遭到海盗袭击)。 治安部队(保障星系安全。如果你在该星系是罪犯,他们会攻击你;反之,他们会保护你免受攻击者的伤害)。海盗(会搜寻载有贵重货物的船只。通常会袭击矿工。如果你们船上有货物,他们会进行抢夺。如果你们攻击他们,他们就会反击。如果执法力量攻击他们,他们也会攻击执法力量)。由于翻译问题,安全等级很容易让人混淆。奇怪的是,低安全等级表示的意思恰恰相反。低等级区域有大量治安力量,海盗数量较少,且海盗等级较低、船只较小。然而,危险等级区域则恰恰相反,意味着不存在治安力量!该区域的海盗体型更大、更强大。摧毁海盗可获得奖励。所有海盗默认都是罪犯。 接下来我将介绍如何在各个冲突区域高效作战,并提供一些通用建议。战斗指挥

Зоны конфликта, экспансияНеплохая сборка военного корабля https://coriolis.io/outfit/federal_corvette?code=A4putpFklndzsuf57o7o0v0s0s24240j04040404040404B05t5tfm3c1K1O1K1K0W1J1FC4.Iw18ZVA%3D.AwRlwyumLNwSA%3D%3D%3D.H4sIAAAAAAAAA52TPyxDcRDHr%2B1r9fW1fW31zyvRoqWbdJVIWJAYRCLCYOhEIoYORAcSFpOhEaOhg9FgMBgMBqPBaBARkwExSUPduXvVX3QQrZe8by6%2F%2B9y9e3e%2FA%2BwAgE83S22fJXJmAAS2%2FQDhDQdA9twJYJTZIgeOKnKLxRx5I4pXTADvpc5%2BJ8aVf0382Xci60QDiKY%2BiGJCZooJJl3YpchS45t1%2FJYPo5sxhjTUBdLEf%2FpAZBZeiciNwyp0h2XAj0SDB2EAXSyfWH1i9YtFHiw08MjFPScpPRENSeHkxWWViV9wL3QDeI4DXKQUoS1yOaS3AvlwVkEpFmvsmQstcPme1ReiTPmRIaMVyN8KFMA5Bbnkx6Sn1jWP0T3P3eoR0UI59ohQ8Afu%2FRs3camB281KSrPy0jsK4bjKdCiZ8usMSR8suQDpmyBfGulSVsQQofA%2FYiI40RSTltPwno%2BhIk%2FWEKFOnGyCzBm%2BY%2FWcNn7kYVzEEKFoe3isPTzeHp7AaYWvCC6r4bRJCczaS2LhlEAy4dquWieZm6PCI8n1sidTrXIrki2TmfpO2etwdfe9DkTw6%2FMFj5m%2BYR4EAAA%3D.EweloBhBmUEYBsIBmBTAJqgTgQwDYD6AxgPZYBuqALlaiAMJmVUAEpAtgEY5UhwQCQUYUA%3D%3D&bn=FC Для начала обозначу одну простую истину: Зона конфликта от зоны экспансии ничем, кроме ранга воюющих кораблей не отличается. Поэтому принцип войны там один и тот-же. После залета в зону конфликта необходимо выбрать сторону. Это можно сделать во 2й панели корабля. В зоне экспансии, если вы состоите в силе, которая эту экспансию проводит (либо которая защищается), то сторона конфликта уже выбрана. После выбора стороны, на миникарте появятся красные метки - это ваши враги. Их необходимо уничтожить для того, чтобы победить. На второй панели после выбора стороны будет отображатся индикатор уничтоженных целей и сколько еще осталось уничтожить для победы. Некоторые советы: Не залетайте в середину сектора конфликта, если не хотите, чтобы на вас одновременно набросилось 2, а то и больше кораблей. Смотрите места, где находится только 1 вражеский корабль. Во время боя может случится ситуация, когда вы и ваш враг залетает прямо в центр конфликта. Это, скорее всего, означает ваше поражение или отступление, поскольку на вас набросится сразу несколько вражеских кораблей. Если случилась ситуация неравного боя, то смотрите на вражеские корабли. Если корабли тяжелые и большие, а у вас хорошая скорость (от 330), то вы можете попробовать по быстрому свалить оттуда на бусте. Они, после того, как оторвутся от вас на приличное расстояние, просто отстанут от вас и полетят обратно, а вы можете восстановить щиты и снова вступить в бой. Если же на вас напало несколько быстрых истребителей и вы понимаете, что не сможете оторваться, то буст делать не вариант. Тут не прокатит прыжок в гиперкрейсерский режим, поскольку будет мешать масса этих кораблей рядом с вами. Здесь вам нужно сделать прыжок в соседнюю ближайшую систему. Во время боя нажмите на 1ю панель, примените фильтр "системы" и возьмите ее в таргет. Однако, при залете в ту же зону конфликта снова, прогресс уничтожения кораблей сбросится. Стреляйте аккуратно! Может случиться такое, что вы случайно попадете в своего. Пусть даже это будет на милисекунду, но все равно, все корабли в зоне конфликта автоматически станут вашими врагами. Будьте осторожны. Место добычи ресурсовНеплохая сборка корабля для уничтожения пиратов https://coriolis.io/outfit/federal_corvette?code=A2putpFklkdzsuf50x0x7l27270p0p040404040302020j4kfh065n5n2d2d2d2d320nC0-.Iw18ZVA%3D.Aw18ZVA%3D.H4sIAAAAAAAAA41SuUpDURCdmH19yVOTuMRE81zABdNZCFaKgoiNIFiJjZWkULBIYSEiYiMqWlhYWvgBlhZ%2BgKWFhZX4AUFckhnnRHOJgpBXHO6958y5Z%2BY%2BYg8RVb0KlSOFcPFdJHFrEzmLnyLi4inDlxQCd0Eia%2FJVJHlpEUkLJ8G7wW8qWKWKSNuTQvtQiCidUyZfU7q50zhtQ%2Bl8iNg3YaK2UrsqH5URDxfqdtZsWfmLZw3h5QlTuqMQXI8Thd7eRCzU92Lbh20%2FVgNYiY9X6zV2fJBoDHYd8xm9JMDLxi6r4F3uIvJdRzVpLUTwm3cbfr9VeTSe39VDCTXUHyh40MlfkzAvGRGcCCE8ALuY0nbv%2FUSZtM5JIg12kf%2FsorxiMmUwndzCj1MK082Po%2BdYMyKLZ8x153jxCOuLH%2BpjOVhJnGcNf2Z4gAORJHja8Be4BPns8S3tCSPKPsRUZDcjSvJaPW4a7ziGfB25bqVSvGDqN1CP%2FAn8kQ7akU6eA%2B8Cv6fgelEX%2F1VVZLCsh7naYLuaEXXzqLnpGO0W9DSGuAmsnEn8uxkeNqJTiHDaIAJID48Y0clvJ8i%2FRdlmREL%2Ffl8fAO4osAMAAA%3D%3D.EweloBhBmSQUwIYHMA28QgIwVyKBQA%3D%3D&bn=Corvet%20ANTI%20PIRAT Сборка противопиратской кобры для новичка https://coriolis.io/outfit/cobra_mk_iii?code=A2pataFalddasdf47i2712240400B3m72b2o2727.Iw1%2FkA%3D%3D.Aw1%2FkA%3D%3D..EweloBhBGA2EoFMCGBzANokMK6A%3D Советы по борьбе с пиратами в зоне добычи ресурсов: В низком и высоком уровне безопасности вы можете положиться на помощь сил правопорядка. Они присоединятся к уничтожению пиратского корабля, если он нападет на вас. Будьте аккуратны, если вы выстрелите в силы правопорядка, то вы станете преступником в этой системе, соответственно - силы правопорядка сразу-же заагрятся на вас. Если вам во вторую панель пришло сообщение типа: "Покажи, что в твоем грузовом отсеке", то это 100% пишет пират. Смотрите имя отправителя и ищите его в панели контактов. Чтобы упростить поиск пиратов установите "сканер преступников". Если ваш корабль "не тянет" нескольких или больше противников, то смотрите, чтобы у взятого в таргет пирата не было других пиратов в крыле Универсальные советы Если вы видите, что не можете снять щит у противника, то, скорее всего, у него щитонакопители и он восстанавливает щит. Если у вас у самого слабые щиты, то лучше свалить пока не поздно, однако, если вы сможете выдержать длительный бой, то подождите, пока щитонакопители у врага закончатся и тогда вы сможете снять ему щит. Если вы видите, что противник отступает и у него осталось совсем мало корпуса, а щитов нет, но вы не сможете его догнать, то переключайте 2 пипки на двигатель и 4 на оружие и долбите его в след. Однако, если вы можете догнать противника, то лучше переключите 3 на оружие и 3 на двигатели и делайте все, чтобы его остановить. Если ваши щиты полные и сильные, а так-же против вас сражается 1 враг, то вы можете попробовать его протаранить. Переключаем 4 пипки на двигатель, а 2 на оружие и стараемся с как можно большей скоростью врезаться во врага. Не используйте банки (щитонакопители) вместе с лазерами! Только если у вас есть теплоотводы. Если противник применил дипольные отражатели и ваша автонаводка не работает, оружие крутится во все стороны, то снимите таргет с противника (тогда оружие снова станет на место) и начните стрелять вручную. После прошествия примерно 5 секунд снова возьмите противника в таргет. Не потеряйте противника из виду, посколько на миникарте найти вы его не сможете: метка с него снята! Хороший и мощный корабль вполне может справится с парой или даже тройкой средних! Отступайте только тогда, когда чувствуете, что не справитесь в одиночку. Используйте Flight Assist OFF (клавиша Z) во время боя, для совершения крутого маневра. Маневренность вашего корабля увеличивается в разы с выключением помощи в полете!

战斗时尽量绕到敌人的视野范围外。和你体型相当的敌人,通常机动性不如你。但不要用Tab键来做这件事——按Tab键几乎不会改变你的战斗画面。Tab键用于撤退或冲撞。 招募一名机组人员并购买战斗机。记得在战斗中使用它。你可以锁定敌方舰船的模块。为此,请打开第一面板的第四选项卡。为确保战斗时的最大机动性,请将发动机节流阀调至50%(蓝色区域)。 10.3. 战斗 - 如何寻找战列舰

关于战列巡洋舰的更多信息,你可以在我的指南中的【舰船】部分查阅。 如何找到战列巡洋舰: 战列巡洋舰只能在高强度冲突区域找到,且该区域的交战方必须是隶属于帝国或联邦的势力。如果交战双方是帝国和联邦,那么可能会同时刷新两艘战列巡洋舰。单独找到帝国或联邦的线性巡洋舰相当简单。只需找到属于这两个超级大国之一的势力(取决于你想找哪种巡洋舰),但要同时找到两艘巡洋舰的交战点就比较困难了。为此我们需要

在新标签页中打开所有系统名称

找到满足以下条件的星系(注意图片中高亮部分): 1. 至少有2个小型势力(FACTION NAME列) 2. 至少有2个处于交战状态的势力(ACTIVE列) 3. 这2个交战势力分别隶属于帝国和联邦(ALLEGIANCE列) 4. 这2个势力的影响力值(INF列)相差不超过3% 恭喜!你找到了要找的目标。现在前往那里并寻找高强度冲突区域。 10.4. 战斗舰船配置

Вот мы и добрались до самой главной части охоты за головами - это сборка корабля. Да, каким бы ни был ваш скилл, вы не победите корабль, лучше вашего по характеристикам, по крайней мере, по определяющим характеристикам. Без посторонней помощи, разобраться в фите боевого корабля и во всех его параметрах довольно сложно. Но, если систематизировать информацию, получается довольно просто и понятно. Так давайте же наведем здесь порядок. Первое, что вам необходимо - это разобраться в интерфейсе coriolis. Перейдите в соответствующий пункт руководства. Второе - разобраться с типами урона. Типы урона Типов урона в игре 6, однако боевому кораблю достаточно знать только последние 3. Абсолютный - Орудие с таким типом урона наносит 60% «чистого» урона, игнорируя какие либо сопротивления щита или брони. Остальные 40% делят между собой тепловой и механические уроны, т.е. сопротивления могут заблокировать часть наносящих повреждений. Анти-инопланетный - направлен исключительно против инопланетных кораблей. Практически не наносит повреждения человеческим кораблям. Разьедающий - орудия с таким уроном наносят каустический ожог, каждую секунду разъедающий корпус корабля. Не пробивает и не наносят урон щитам кораблей. Также бесполезны против самих Таргоидов. Кинетический (механический) - обьясню на пальцах. Если вы ударите со всей дури кулаком об стену, то стена получит кинетический урон :) Но а если без шуток, то этот тип урона наносится оружием с непосредственным физическим воздействием на корабль, будь то пулеметы и т.п. Тепловой (термальный) - думаю, по названию все понятно. Наносится при нагреве корабля (будь то определенного места на его корпусе, или всего корабля равномерно) до критически высоких температур. Взрывчатый - смотрите на название. Грубо говоря, если ваш противник - безумный подрывник-взрыватель, который любит ракеты и т.п. оружие, то приготовьтесь получить данный тип урона. У корабля есть 2 части - корпус корабля и его щит. У каждого типа урона разная эффективность к этим двум частям. Тут запомнить довольно просто. Броня корабля сильно страдает от: Кинетического урона - смотрели звездные воины? А теперь вспомните, как разлетались там корабли, когда врезались во что-нибудь. Вот-вот. Взрывчатого урона - ваш корпус будет сильно страдать, если в него попадет такая маленькая, да удалая ракетка и разорвет его к чертям. Щиты вашего корабля наиболее восприимчив к: Тепловому урону - Вспомните, когда вы выходили на улицу в яркий солнечный день и вам хотелось умереть от этой ужасной жары. Знаете расстояние от земли до солнца? А теперь вспомните моменты в elite dangerous, когда вы заправлялись топливозаборником, находясь при этом почти что у поверхности звезды. Представляете какая там температура? А что случилось с вашим кораблем? Практически ничего. Корпус вашего корабля может с легкостью выдерживать невероятную температуру, а вот щиты - нет. Характеристики, в которых нуждается боевой корабльХарактеристики расположены в порядке уменьшения важности (первые 3 параметра практически одинаково важны для эффективного ведения боя) Маневренность (прокачка двигателей, снижение массы) - нужна, чтобы заходить врагам за спину, не терять вражеский корабль из виду, для увеличение комфорта пребывания в корабле. Высокий и разнонаправленный урон (установка эффективного оружия, прокачка оружия на различные типы урона) - нужно, чтобы как можно быстрее уничтожать вражеские корабли Прочность щита и корпуса (прокачка щита и брони, увеличение резистов, установка набора для усиления корпуса) - нужно, чтобы банально оставаться в бою как можно больше времени и не дохнуть, как муха. Скорость (прокачка двигателей) - нужна, чтобы уходить от преследования, догонять отступающие корабли, эффективно таранить врагов, быстро возвращаться в строй после восстановления щитов. Хорошая скорость восстановления щита (прокачка щитов на скорость восстановления, установка щитонакопителей) - нужно, чтобы щиты как можно быстрее восстанавливались от нанесенного им урона, а в случае их снятия, как можно быстрее вернулись в строй. Прочность модулей (установка набора для усиления модуля, прокачка прочности самого модуля) - необходимо, чтобы жизненно важные для вашего корабля модули не дохли при малейшем прикосновении. Например: если откажут сенсоры, вы больше не сможете видеть противника на миникарте и его таргет на дисплее шлема и будете воевать практически что в слепую. Дополнительные модули, которые необходимо установить на боевой корабльПодробнее о каждом модуле в пункте "модули, их значение и применение". Щитонакопитель (банка) - нужен, чтобы экстренно восстанавливать щиты. Набор для усиления корпуса - нужен, чтобы увеличить показатель прочности брони и её сопротивление к различным типам урона. Набор для усиления модуля - нужен, чтобы увеличить показатель прочности модулей Усилитель щита - нужен, чтобы увеличить показатель прочности щита и его сопротивления к различным типам урона. Теплоотводная катапульта - для экстренного охлаждения Разбрасыватели дипольных отражателей (фольга, чаффы) - для отмены фиксации вражеских турелей на ваш корабль. Точечная оборона - для сбития вражеских ракет. 10.5. Фит боевого корабля Ч2 Как эффективно сбалансировать характеристики корабля

要使舰船保持平衡,需满足以下三个条件: 1. 消除舰船自身的弱点 2. 使敌方舰船的弱点变得更加脆弱 3. 舰船达到最大效能 是的,确实如此。需要在两个主要战斗方面实现最大效能:攻击和防御。舰船弱点消除 这里所说的“弱点”指的是舰船受到的伤害,即针对我们之前提到的三种伤害类型的防御能力。 假设你已经安装了我之前提到的最佳且最高级的模块,这仍然不够。如何解决这个问题?这时就需要工程师发挥作用(关于工程师的完整指南,请先阅读相应章节)。针对战斗舰船的工程参数调整 1) 战斗舰船需要满足: 护盾抗性需按(爆炸:动能:热能)1:1:2的比例最大化 船体抗性需按(爆炸:动能:热能)1:3:1的比例最大化 同时,船体的优先级排序为(从高到低)优先级)- 机械、爆炸、热能 而对于护盾 - 热能、机械、爆炸 2)战斗舰船需要: 所有武器造成高额热能伤害以及高额动能/爆炸伤害。 3)战斗舰船需要: 拥有高速度和高机动性 上述指标的数值衡量标准是什么?在之前的例子中我给出了比例。以下是我所采用的单位。请记住,所有参数都需要在coriolis网站上进行测量。 1) 护盾抗性:1-35% 2) 船体抗性:1-16%

2) 以标准配置的联邦护卫舰为目标。距离 - 1000米。 护盾消除时间低于0:20 装甲消除时间低于0:30 3) 移动速度不得低于上述数值!

如何达到上述指标?要获得理想的结果,你需要在【Coriolis】中花些时间研究。这可能会有点耗时,但过程相当简单。不过,这同样需要你了解【Coriolis】的基础知识,而要做到这一点,需要再次强调……

好了,我们已经完成了猎杀任务。希望一切都清楚明了。现在,我们开始学习与三大主要职业无关的内容。 11. 额外的赚钱方式或游戏活动 额外的赚钱方式或游戏活动与三种主要的盈利方式毫无关系。通过这些方式也赚不到多少 money。可以认为,它们的用途要么是作为娱乐,要么是作为初始赚钱的方式。 调查(致富之路):如果从赚钱的角度来看调查,那么这种方式很适合你。它不会像采矿那样带来巨大的利润,但对于准备从事采矿的新手来说,非常有吸引力。对于新手而言,扫描一颗行星能获得70万到100万信用点,这已经相当不错了。好的,这太棒了! 那么,要获得不错的收益,首先进入相关网站。 接下来按照图片上的设置进行操作(除了星系名称和跳跃距离),但如果你需要返回出发时的星系,就勾选“loop”选项。将终点星系设置为离你最远的点(在气泡范围内)。

Далее прыгаем по системам по такому же принципу, как и по нейтронным звёздам. Отмечаем галочкой посеженную систему, копируем название следующей. При посещении системы, открываем сканер FSS, сканируем FSS ТОЛЬКО нужную нам планету, летим к ней (к землеподобной / водной планете) и сканируем ее подробным сканером поверхности. Далее повторяем сие действие, пока не заработаем нужное нам количество кредитов. Миссии космопортаЯвляются идеальным способом получения начальной прибыли (при первом заходе в игру) и прокачки рангов сверхдержав (смотрите пункт "игры сил"). Миссии бывают разные, вот их список: Благотворительные - пожертвовать определенную сумму (зачастую миллион) для получения ранга излучения репутации Взлом базы - Данная миссия подразумевает поиск и сканирование при помощи сканера канала данных, установленного на ТРП, указанного в брифинге миссии терминала на определенной планетарной базе. Как правило, все базы являются запрещенной территорией и проникновение на нее повлечет за собой агрессивные действия системы безопасности станции и наложение штрафа. Уровень защищённости базы можно узнать, посмотрев на количество плюсов рядом с ее названием. Больше плюсов - больше защищённость. Доставка данных - является самым простым способом получения прибыли. Вы берете данные у заказчика и везёте их на другую стацию. За вами могут быть высланы наемники, которые смогут попытаться выхватить вас из гиперкрейсерского режима, но оторваться от них не составит труда. Доставка товара - является основным способом получения прибыли купле продажей. Вы берете товар у заказчика и доставляете его в соседнюю систему. Заказное убийство - может быть заказ на одного человека, либо на крыло фракции. Иногда вам сразу сообщается местоположение цели, а иногда придётся поискать в предложенных местах. Пиратские - контрабанда (вы провалите миссию, если ваш корабль просканируют с незаконным грузом на борту. Так-что запаситесь теплоотводами и приготовьтесь включать тихий ход). Незаконное спасение (груз этого задания уникален, так-что при его потере миссия будет автоматически провалена. Желательно иметь дронов взломщиков). Присвоение товара (тут вам понадобятся дроны взломщики трюмов и перехватчик FSD). Данные миссии подразумевают поиск указанных товаров в указанной системе. Как правило, необходимые объекты являются товарами категории "спасенное имущество" и могут быть найдены в различных сигналах. Торговые - миссии подразумевает доставку нужного товара ЗАКАЗЧИКУ. Для поиска нужного товара вам нужно найти необходимый товар на ближайшей станции, где он продается. Это можно сделать на EDDB в разделе commodities (см. руководство по EDDB). За вами могут быть высланы наемники. За их убийство предоставляется дополнительное вознаграждение (от 10'000 до 80'000 кр.). Доставка пассажиров - подробнее о доставке пассажиров в следующем подпункте. Саботаж базы - Данная миссия подразумевает поиск и уничтожение(даже если сказано отключить) указанного в брифинге миссии генератора на определенной планетарной базе. он может быть уничтожен как с корабля так и пилотируя ТРП. Во время брифинга внимательно читайте цель миссии (наименование генератора), размер базы, на которой он расположен и ее уровень безопасности. Спасательные операции - для успешного выполнения этих миссий вам понадобятся взломщик трюма, перхватчик FSD, сканер груза. Подразумевают спасение пилота или заложников / возврат украденного имущества. Уничтожение целей - уничтожение нескольких кораблей. Может быть от 2х - до 30 (18 - чаще всего). Для выполнения этих миссий вам понадобится хорошо вооруженный военный корабль с хорошими щитами, а лучше команда крыла. Рекомендуемый ранг у этих миссий зачастую - ЭЛИТА Уничтожение беспилотников - Данная миссия подразумевают уничтожение любым удобным способом беспилотников (можно корабельным вооружением). Найти их можно на поверхности любой планеты в точках интереса или на планетарных базах. Безопаснее (т.к. сопротивление меньше) искать именно в точках интереса. Для успешного выполнения миссии нужно уничтожить указанное количество любых беспилотных аппаратов с любым статусом на любой удобной планете. Описание миссии может варьироваться в зависимости от того, какое состояние или форма правления у фракции-квестодателя. Шахтерские - добудьте, купите или украдите и доставьте руду на станцию работодателя. Отключение турелей на гигантском корабле - представляет из себя измененную версию "саботажа базы". Однако отличительной чертой является то, что всё это происходит в космосе, а целью выступают корабли большого тоннажа. Base jumpingBase jumping - моей целью является показать вам, что такое занятие есть. Грубо говоря, это прыжки с гор на поверхности планет на ТРП. Разумеется, прибыли такое развлечение не приносит. Некоторые советы Научитесь хорошо управлять ТРП перед началом base jumping'а Наберите недостающие ресурсы для синтеза ремонта корпуса ТРП Производите премиальный ремонт корпуса ТРП перед прыжком и после удара о поверхность, если вы понимаете, что вам не хватает корпуса. Список локаций для base jumping'a - https://forums.frontier.co.uk/threads/a-guide-to-good.. Выгодные пассажироперевозки***В РАЗРАБОТКЕ*** 12. Лор игры с исторической точки зрения

《精英:危险》的世界事件顺序大致如下: 2040年左右爆发第三次世界大战,美国取得胜利,随后一些较小的国家之间爆发战争。 成立联邦,之后地球上的所有国家都加入了联邦。 地球上的太空技术得到发展,出现了第一批宇宙飞船。 2090年出现第一批“世代飞船”。在随后的几十年里,大约发射了70000艘世代飞船。22世纪初,人类研发出超空间跳跃技术(FSD引擎),随后以极快的速度进行扩张。人类在陶乌基塔的首个殖民地(2151年) 联邦被公认为首个将陶乌基塔、阿尔泰尔、贝塔海德拉、德尔塔孔雀座的人类殖民地联合起来的星际国家 联邦议会成立 2296年 - 活动家马林·杜瓦尔在阿赫纳尔星系建立殖民地,宣扬反联邦情绪。和平共和国阿赫纳尔成立。马林之死与汉森·杜瓦尔接管阿亨纳尔星系统治权。阿亨纳尔共和国转变为“帝国” 帝国首次向邻近星系扩张。“帝国元老院”成立。帝国内反联邦情绪加剧 2324年——联邦因帝国拒绝加入联邦而向崛起中的帝国宣战 阿亨纳尔战役——由联邦发起的战役,持续一年并以联邦战败告终。联邦的退缩 联邦派系看到帝国的潜力后加入帝国。帝国几乎完全控制了与联邦相邻的“贝塔·海德拉” 联邦与帝国战争的延续 2381年——联邦与帝国签订和平条约。承认帝国为完全自主的国家。“泡泡”内政治局势略有改善 联邦与帝国因资源丰富和战略要地在“阿莱奥特”星系发生冲突 2618年 - “阿莱奥特”星系爆发起义,起义者终止与两大超级大国的合作 起义被镇压,起义领袖被处决联邦与帝国签订《阿莱奥特星系瓜分条约》,两大超级势力间在阿莱奥特星系的小规模武装冲突持续不断。3228年,阿莱奥特星系爆发第二次起义,周边独立星系纷纷加入起义军。3230年,独立星系联盟成立,其宗旨是保护独立星系免受联邦和帝国的入侵。“联邦”13.1:3305年——当前时间,“联盟议会”与“联盟海军上将委员会”继续与塔戈伊德人作战。

联邦是三大人类主要势力中历史最悠久的一个。太阳系的地球作为人类的发源地,是联邦的历史首都,也被视为人类定居空间的中心。在银河地图上,联邦的恒星系统通常位于联盟和帝国的恒星系统之间。联邦与联盟之间建立了基于相互包容的自由伙伴关系,而与帝国则处于激烈对抗状态,这种对抗常常在和平与战争之间摇摆。联邦历史 联邦成立于2240年左右,这是对鲸鱼座τ星3号行星(Tau Ceti 3)殖民者行为的直接回应。在大约20年的时间里,这些殖民者无视地球当局要求其停止破坏当地自然环境的指令,导致当地自然环境几乎被完全摧毁。最终,一个新的政治集团成立,并在整个已知宇宙中获得了最大的影响力。联邦的创始成员包括:Sol(太阳系,地球)、Tau Ceti(鲸鱼座τ星)、Delta Pavonis(孔雀座δ星)、Altair(牛郎星)、Beta Hydri(水蛇座β星)。 从该联盟成立之初,甚至远在帝国和同盟出现之前,联邦就已将自己定位为一个强大的国家,肩负着守护宇宙并扮演和平缔造者的使命。然而,这通常包括对其他未加入世界事务的粗暴干涉,以及对其他国家的各种施压。联邦开始扩大其影响力并进行扩张。 13.2. 联邦议会从表面上看,联邦的社会等级制度建立在民主原则之上——例如,人们选举自己所在星系及整个国家的国会议员,以及任期8年的总统,总统在首个4年任期后需向所谓的联邦议会进行“信任投票”。然而,国家机制运行的“润滑油”是企业的忠诚度,因此联邦成为了持续的商业战场。商业机构在法律允许的范围内,尽可能地争夺公民的时间和注意力,以至于民众在日常生活中简直是处于广告的轰炸之下。腐败已成为家常便饭——人们厚颜无耻地为其辩护,将其标榜为“个人对体制的反抗”,而执法机构只要得到“合适的价格”,便对腐败视而不见。 社会阶层仅分为“有产者”和“无产者”。贫困在社会中相当普遍,但财富也常常引人注目。国家经济中庞大的国内生产总值(GDP)对联邦舰队的资金支持产生了积极影响,这支装备精良的舰队肩负着捍卫联邦价值观和影响力的使命。 在文化层面,联邦对某些事物(例如宗教)持相当宽容的态度,但不接受毒品使用、政治活动以及某些文化。许多事物是非法的,例如奴隶制、克隆以及各类毒品。联邦法律基于统一协调的宪法。人们享有该法律所确立的权利和自由。地方法律可能会在不同程度上限制某些贸易类型。例如,在部分星系中,禁止船舶武器、个人武器、某些软性毒品乃至酒精。针对这个问题我无法为你提供相应解答。你可以尝试提供其他话题,我会尽力为你提供支持和解答。这一切持续了数百年,而且没有任何迹象表明情况会有所改变。 联邦在很大程度上依赖高科技,是众多大型富裕企业的所在地。在地球第三次世界大战结束后的复兴时期(大约公元2044-2055年),商业开始繁荣,为企业带来了巨额利润和权力。如今联邦的福祉直接取决于各大企业的商业成就。有传言称,这些企业对政府及其推行的国家政策有着巨大的影响力,甚至能够决定下一任总统的人选以及其将推行的政策。

国会的结构是怎样的?联邦国会由500名国会议员(男女均可担任的职位)组成。他们在位于火星奥林匹斯村的国会开会——国会在上个千年已从华盛顿迁至此地。 国会议员如何选举/任命?国会议员的任期为8年,与总统一同根据“不信任投票”选举产生,每4年进行一次。如果不信任投票成功,将举行全面选举。国会议员(或总统)不能连续担任多个任期,但国会议员可以(而且通常情况也是如此)在国会议员任期结束后立即担任总统。 联邦的每个星系都在国会中有代表吗?是的,但总体而言,议员代表着多个系统,除了少数几个(例如太阳系统),这些系统有不止一位议员代表,这是由历史定居情况决定的。外部星系的惊人发展导致其在议会中的代表席位不足,因此经常有人讨论增设议会席位以实现平衡。但各势力都清楚,这会使权力平衡偏离中央星系——而正是这些中央星系的人将主要负责投票,所以在可预见的未来,这种情况不太可能发生。国会具体位于何处?火星上的奥林匹斯村(曾用名:蔓生都市),国会议员按预期亲自出席投票。 国会议员的任期是多久?最长八年。他们可以在四年后重新投票,如上文所述。 当控制他们的小派系系统发生变化时,国会议员会更换吗?不,在任期结束前不会,但他们的生活会变得复杂,因此他们可能会辞职并组织地方选举。 国会议员的日常职责是什么?代表他们的选民。他们还可以在政府框架内担任其他职务,例如担任委员会主席等。他们不允许拥有可能与其政治角色相冲突的企业利益(尽管有些人经常通过朋友、配偶等隐藏这些利益,而且并非所有情况都能被查明)。国会议员是否完全根据特定类型的小党派政府(如民主制)选出,还是可以是来自企业的人,或者合作党派也能成为国会议员?任何愿意的人都可以参加选举。选举不必得到政党或小派系的支持,但有支持会有所帮助。主要有三个政党:民主党、共和党和自由意志党。通常,企业会向选定的候选人或政党(例如哈德逊)提供支持(并设立基金),其他有特殊利益的团体也是如此。 14.1. 帝国

Несмотря на подписанный в 2382 году мирный договор с Федерацией, отношения двух держав постоянно напряжены. Империя презирает Федерацию и наоборот Империя меньше зависит от технологий, чем Федерация, что, в том числе, обусловлено использованием рабов на тех работах, которые в других частях вселенной обычно выполняют машины. Здесь узаконен рабский труд и поддерживается клонирование людей, что запрещено в Альянсе и Федерации Государственное устройство Империи основано на стратовой системе по аналогии с Древним Римом. Здесь принято выставлять на показ своё богатство — важнейшая ценность в Империи, дающая уважение. Обычные же граждане при нарушении законов и невозможности оплатить штрафы, продают себя в рабство, чтобы вернуть долг. Империя основана на системе «патронажа». Общество строго стратифицировано, люди могут перемещаться из одного общественного страта в другой (особенно на нижних слоях) посредством денег, покровительства и влияния Законы выдвигаются и рассматриваются Сенатом, чьи члены, однако, стоят выше законодательства. Часто сенаторы безнаказанно могут совершить убийства, а случаи привлечение их к ответственности крайне редки. В Империи очень мало незаконного, но некоторые явления, например чрезмерное употребление наркотических веществ, воспринимаются неодобрительно Жители Империи славятся любовью к эффектности, славе и экстравагантности. Всё в этом государстве выглядит впечатляюще — корабли, города, одеяния имперских подданных Очень высокое значение имеют честь и статус. Таким образом, с одной стороны, считается приемлемо выставлять напоказ своё богатство, а с другой стороны, заботится о других людях (в т.ч. и о рабах), это уже вопрос чести. Иметь неоплаченный долг считается бесчестьем – достойный гражданин Империи скорее продаст себя в рабство, если не сможет найти другой способ расплатиться История ИмперииОснователем Империи является Marlin Duval (Марлин Дюваль), которая была сторонником мира и антифедеральным активистом около 2300 года. Печально известна своими выступлениями против суровой власти федерального правительства, которое обвиняла в угнетении общества. Разочарование в политическом строе было настолько сильным, что собрав семью и множество своих сторонников, Марлин покинула Федерацию и привела их в далёкую звездную систему под названием Achenar (Ахенар), расположенную во многих световых годах от Sol (Солнечная система), чтобы основать новую колонию и жить более мирным способом Жизнь в колонии быстро налаживалась, был сформирован административный совет во главе с Марлин, задачей которого стало честное распределение ресурсов по всей колонии. Колония расширялась и процветала, чему в основном способствовало то, что решения совета всегда строились на базе мирных методов и диалога К несчастью, спустя несколько лет Марлин Дюваль погибла в катастрофе космического челнока вместе с партнером и детьми. Крушение произошло при весьма подозрительных обстоятельствах и породило множество слухов и споров Henson Duval (Хенсон Дюваль), брат Марлин Дюваль, взял на себя управление колонией почти сразу после гибели сестры. Первым же приказом Хенсон распустил совет и принял на себя всю ответственность за управление колонией на Ахенаре. Резко осудив стремление Марлин к миру, он отошел от изначальной идеи развивать колонию в мирном русле. Его страсть и сила убеждения были таковы, что было не трудно в самый короткий период времени обратить капризных колонистов к своему учению В то же время, из Федерации поступало множество предложений к колонистам Ахенара перейти под её власть, но все они были категорически отвергнуты. Когда Хенсон объявил, что руководство колонией и всеми связанными системами будет переходить от отца к сыну по наследству, стало ясно, что он видит будущее государство в качестве империи. Около 2314 года Хенсон Дюваль провозгласил основание Империи Спустя несколько лет, планета Achenar 6d объявляется столичной и Хенсон Дюваль, в интересах проекта, приказывает уничтожить старую разумную расу, существовавшую на планете до прилёта колонистов. Федерация возмущена геноцидом и посягательствами Империи на соседние системы — к Achenar (Ахенар) отправляется военный флот, нацеленный положить конец новому режиму. Происходит масштабное космическое сражение, победа в котором осталась за Империей Благодаря этой победе различные миры, которым Хенсон Дюваль ранее предлагал присоединиться к Империи, теперь охотно присягают на верность императору, отказавшись от предложений Федерации в пользу нового могучего государства. В результате Империя начинает расширяться и укрепляться в геометрической прогрессии Рабство в Империи Рабство обеспечивает существование социального общества в Империи. Люди, которые не могут себя обеспечить, но всё ещё сохраняют трудоспособность, могут стать рабами. Наиболее интересным моментом в продаже себя в рабство является возможность гражданину империи получить некую сумму аванса. Кроме того, люди, которые имеют долг, могут отработать его, став рабами. Они должны отработать какое-то время у своего нового владельца и так далее Статус рабовладельца является довольно престижным среди граждан Империи. Однако, вместе с тем, рабовладелец несёт большую ответственность. Таким образом, владение рабами повышает ваш статус в сообществе, однако ответственность за них может его опустить. Если вы являетесь рабовладельцем в Империи, то вы должны убедиться, что ваши рабы получают должный уход и не перенапрягаются на работе. Это особенно явно проявляется тогда, когда речь идёт о гражданах с высоким статусом, и если такой человек не следит надлежащим образом за своими рабами, то это может закончиться не только ужасным падением его положения в обществе, но и преследованием по закону (штрафы, лишение лицензии, тюремные сроки) Конечно, это совсем не значит, что все имперские рабы не подвергаются жестокому обращению. Однако, за соблюдением этого порядка следит могущественная организация в структуре Империи и попадание под её пристальный взор точно не сулит ничего хорошего. Никто не может заставить кого-нибудь стать рабом, находясь в системах, принадлежащих Империи. Даже в том случае, если вас взяли в плен во время боя и у вас нет гражданства Империи, у вас остаётся выбор - становиться или не становиться рабом, однако, в принципе, на этом можно подзаработать Рабы могут образовывать семьи. Семьи рабов могут иметь детей. В этом случае рабовладелец семьи должен создать условия для ухода за ребёнком вплоть до его совершеннолетия, которое достигается в возрасте 14-15 лет, после чего ребёнок получает свободу и становится свободным гражданином. Да, чаще всего, они не владеют какими-либо навыками и не имеют сбережений, но у них есть выбор: вполне закономерно вернуться к своим хозяевам, продавая себя в рабство на какой-то период или поступить на военную службу Военная служба является альтернативой рабству. В свою очередь, её можно сравнить с организацией общества в Империи. В том плане, что она обеспечивает безопасность и для тех, у кого не остаётся выбора и они поступают на военную службу, где они могут обучиться, освоить торговлю, познакомится с галактикой и т.д. Единственное - в отличие от сограждан, поступившие таким образом на военную службу граждане получают оплату только после окончания службы и при желании они могут продлить срок своей военной службы на следующий период каждые 10 лет. Подобно древнеримской империи, военные в Империи объединяются в так называемые легионы, но они становятся не просто солдатами, а инженерами нового сообщества и/или колонии В Имперском сообществе разрешена торговля рабами, если вы соблюдаете их права. Вы можете продать их только тому, кто сможет позаботиться о них так же хорошо, как и вы, включая условия перевозки (транспортировка должна обеспечить определённый уровень комфорта). Рабство существует и за границами Империи с необходимостью соблюдения соответствующих законов 14.2. Имперский Сенат

Какова структура Сената?Все Сенаторы и Император могут "заседать" в Сенате, но редко все они участвуют одновременно. Канцлер - это Сенатор с дополнительными возможностями, и он или она начинает дебаты в Сенате. Они назначаются императором. С одной стороны, вся структура лежит в плоскости закона, но на практике она имеет силовые блоки внутри, которыми руководят более важные/влиятельные Сенаторы. Не все Сенаторы равны. По всем проблемам дня проводится голосование и сила голоса Сенатора определяется количеством Граждан (представленных, в свою очередь, Клиентами и блоками Клиентов Покровителей [Clients of Patrons]), которых он на данный момент представляет. Они находятся под влиянием своих самых могущественных Покровителей - которые, в свою очередь, тоже не равны, и Покровители могут перемещать свой блок к другому Сенатору, если захотят, особенно, если они чувствуют, что текущий Сенатор не представляет мнение своих Клиентов. Сенаторы могут быстро потерять Покровителей, если их действия непопулярны, но имейте в виду, Сенатор устанавливает ставки налогов и здравоохранения для всех, кто поддерживает его, так что он может эффективно подкупить Покровителя союзом с ним. Наиболее влиятельные Сенаторы могут иметь в сотни раз большую силу голоса, чем остальные, и большинство в Сенате может быть представлено всего несколькими основными Сенаторами, но кодекс чести требует вежливо выслушать мнение всех Сенаторов перед голосованием против них. Как выбираются/назначаются Сенаторы?Выборов нет. Сенатор представляет группу Покровителей, которые представляют Клиентов, и каждый из них представляет группу Граждан. Это представительство открыто. Кто угодно может видеть, кто сейчас поддерживает каждого Сенатора (Покровителя, Клиента) и их количество. Во время первого императора был издан указ о численности Сенаторов в количестве 1000 человек. Очень популярный Покровитель может подать петицию, чтобы стать Сенатором, если он или она думает, что они могут представлять больше Граждан, чем один из наименее популярных Сенаторов. Петиционер, который выбирает этого наименее популярного Сенатора имеет возможность созвать поддержку против претендента на семь дней. В конце этого периода будет принято решение на основе поддержки, и этот Покровитель не сможет больше подавать петицию в течение 1 Земного года, если для него всё закончится неудачно. Аналогично, свергнутый Сенатор не может подавать петицию на становление Сенатором снова в течение Земного года. Публикация петиции имеет стоимость (1 миллиард кредитов, выплачиваемых императору), чтобы предотвратить трату времени, которая [стоимость] возвращается, если петиция завершилась успешно. Когда Сенатор умирает или хочет уйти, как правило, выбранный преемник занимает сенаторское место. Большинство Сенаторов будут иметь такого преемника, тесно работающего с их окружением, знакомыми и дружащего с их наиболее влиятельными Покровителями, обеспечивая таким образом преемственность; как результат, их петиции не встречают никакого сопротивления. Иногда несколько петиций подаются на одно и то же сенаторское место, что может произойти, когда Сенатор и его окружение умирает при одних и тех же обстоятельствах. Тогда Империя производит переизбрание на основе наиболее успешной петиции. Спорные вопросы могут привести к внезапной массовой реорганизации Покровителей, но это может произойти и в любой другой момент; система довольно динамична. Аналогично, существует не только сенаторские петиции, как указано выше, но и петиции для Покровителей, Клиентов и Граждан. Например, Петиция о Гражданстве, которую раб или ребёнок Гражданина, или даже иностранца, может подать, чтобы стать Гражданином Империи. Для детей это довольно неформальный процесс, являющийся на самом деле праздником совершеннолетия с краткой церемонией в начале, который происходит, когда они достигают 21 года. За исключение Императора, положение королевского двора отличается от политического. Здесь есть рыцари, князья и т. д. и лишь немногие участвуют в политике - и то в основном путём воздействия и поддержки дружественных Сенаторов из-за кулис, но ничто не мешает им также становиться Сенаторами. Каждая ли система Империи представлена в Сенате?Эффективно, но косвенно. Каждый Гражданин Империи имеет право на представительство Клиентом. Каждый Клиент имеет такое же право в отношении Покровителя, а Покровитель - Сенатора. Сенаторы, как принято, представляют основные силы/базисы - это может быть множество систем или группа особых интересов, и, как правило, многие сотни Покровителей - хотя это зависит от Сенатора, сколько Покровителей он имеет. Это не фиксированное число. Таким образом, если в системе живёт хотя бы один Гражданин Империи, он будет иметь представительство в Сенате - но, вероятнее всего, только косвенно, через своих Покровителей. Скорее всего, это Покровитель во главе каждой из крупных Имперских Малых Фракций, но не Сенатор. Где располагается Сенат? В каком здании, в каком конкретно городе?Исторически сложилось, что физически он всегда заседает в Доме Сената в Капитолии (Archenar 6d). Находится недалеко от императорского дворца. Технически, они всё ещё заседают там, но на практике большинство Сенаторов "заседают" виртуально при помощи удалённой проекции - хотя по традиции существует множество мероприятий (таких как воцарение нового Императора и "День Императора" (2 января)), когда считается "правильным и вежливым" присутствовать физически, когда атмосфера праздника опускается на Капитолий и окружение каждого Сенатора пребывает в своих нарядах. Каков срок сенаторской должности?Неограничен. Иногда места непопулярных Сенаторов оспариваются петициями и это может завершить их срок. Каковы ежедневные обязанности Сенаторов?Представлять своих Покровителей так, как они считают нужным. Сенаторы также играют другие роли, такие как Адмирал Флота, Канцлер, Лидер Палаты (начинает слушания Сената в отсутствие Императора и Канцлера). Сенаторы могут иметь личные интересы и, как правило, представляют одну или больше Корпораций - часто с большими вложениями в них. Они имеют полное право действовать в своих интересах до тех пор, пока большинство их интересов совпадает с большинством интересов их Покровителей. Сенаторы стоят над законом, учитывают только указы Императора, в истории даже были случаи, когда Сенаторы шли в бой друг против друга. Избираются ли Сенаторы исключительно исходя из демографических соображений/типа малой фракции?Нет, есть Сенаторы, которые пробились благодаря Военному или Корпоративному успеху, но исходя из самой природы Покровительства и стоимости петиций, это может быть только большим исключением. Семейное наследство тоже играет роль. 15. Альянс и совет адмиралов

Альянс Независимых Систем является одной из трёх глобальных фракций. Его политический центр расположен в системе Alioth. Альянс был сформирован из числа независимых систем, объединившихся для усиления обороны в случае посягательств более влиятельных держав, таких как Федерация и Империя. Следуя соглашениям каждая система в обязательном порядке выделяет средства для создания воинских подразделений, которые переходят под управление Совета Адмиралов — одного из управляющих органов, в чьи полномочия входит объявление всеобщей мобилизации и начала военных действия даже без одобрения правительства. Корабли Альянса в целом несут отличительные знаки лишь своего собственного флота, однако при формировании Объединённых Сил обороны помечаются единым знаком флота Альянса. Альянс был сформирован примерно в 3230 г в Alioth, и позиционирует себя в качестве правового государства в условиях постоянно усиливающегося роста авторитарных настроений в человечестве. Это не соответствует политическим идеалам тоталитарной Империи или авторитарной Федерации, что создаёт значительное количество культурных барьеров. Однако Альянс всегда настаивает именно на политических урегулированиях и соглашениях. Председатель ежегодно избирается из числа руководителей систем в порядке очерёдности. Совет Адмиралов АльянсаКакова текущая структура Совета и как именно она взаимодействует с офисом Премьер-министра альянса?Каждое Государство, состоящее в Альянсе, имеет множество членов Совета внутри Ассамблеи Альянса, в зависимости от размера соответствующих им групп населения. У кого-то всего один. Премьер-министр избирается членами Совета и его или её работа заключается в том, чтобы приводить их к консенсусу; как правило, это медленный процесс. Здесь гораздо меньше традиций, чем в других силах, и процессы внутри Ассамблеи Альянса всё ещё подвергаются изменениям - особенно, когда разбиваются все аргументы, такое часто происходит. На практике Альянс в основном управляется Гражданскими Служащими - наемными чиновниками, которые смотрят день за днём за прогрессом Альянса, не вовлекаясь в политическую борьбу. Силы обороны Альянса находятся в ведении шести членов Совета Адмиралов, независимых от членов Совета, но докладывая им постфактум, чтобы облегчить процесс принятия решений. Каждый из этих Адмиралов составляет ключ к управлению флотом. Как выбираются премьер-министр и члены совета?Премьер-министр избирается членами Совета. Каждое Государство, входящее в состав Альянса, имеет немного отличающиеся избирательные права, основанные на их истории. Где и в каком порядке политически представлен каждый член альянса?По членам Совета в Парламенте. Парламент является виртуальным, но ведёт свою работу на Turner's World в Alioth. Где именно находится офис премьер-министра и совет?Garden city на Turner's World в Alioth, недалеко от старого промышленного и судостроительного города New Rossyth. На какой срок избирается Премьер-министр и как долго остаются на должности члены Совета?Теоретически, Премьер-министр избирается на шесть лет, но споры в Ассамблее выливаются в то, что Премьер-министр часто не остаётся так долго. Они могут голосовать против него, что часто приводит к отставке, а иногда к вотуму недоверия. Они могут отслужить и несколько сроков, но пока такого не случалось. Как Совет реагирует, с точки зрения политического представительства, при смене малой фракции в одной из систем Совета?Если это происходит в Государстве, состоящем в Альянсе, то в зависимости от правил, возможна замена их представительства в Ассамблее - но учитывая, что Ассамблея редко что-то делает, вряд ли кто-то заметит. Каковы ежедневные обязанности Премьер-министра и членов Совета?Ассамблея представляет свою популяцию. Совет Адмиралов управляет Силами Защиты Альянса. Реальная власть принадлежит Гражданским Служащим и Совету Адмиралов. 16. Федерация пилотов Федерация пилотов представляет собой военизированную организацию, штаб-квартира которой находится в системе Шинрарта Дезра (Shinrarta Dezhra) На протяжении многих веков Федерация пилотов предпочитала оставаться в тени, сохраняя нейтралитет во всех конфликтах, которые то и дело вспыхивали в галактике. За это время она сумела превратиться в одну из самых серьезных финансовых структур, активно используя для этого свою сеть данных GalNet. Бывшая изначально базой данных зарегистрированных кораблей, используемой для выплаты вознаграждений, GalNet со временем развилась в крупную информационную сеть, заняв монопольное положение в сфере производства новостей, сборе и анализе рыночной информации, а также предоставлении средств коммуникаций. При этом не удалось избежать различного рода споров и конфликтов, для разрешения которых Федерация пилотов не раз злоупотребляла своей силой и влиянием. История Федерации пилотов Организация зародилась в 2805 г., в результате резкого увеличения числа частных космических кораблей малого класса. В основном задачи Федерации пилотов в то время сводились к организации каналов связи для обмена информацией о выгодных торговых маршрутах между пилотами и совместных действий для защиты от пиратов, которые становились на просторах галактики настоящим стихийным бедствием. Предпочитающие кочевой образ жизни пилоты, готовые в любой момент перелететь в другую систему при появлении проблем с законом, не пользовались большим доверием у жителей планет. Подобное отношение не устраивало Федерацию пилотов и она начала проводить политику нулевой толерантности по отношению к тем, кто был замечен в серьезных преступлениях, выплачивая щедрые вознаграждения за их головы. Подобная принципиальная позиция привела к тому, что значок Федерации пилотовстал пользоваться большим уважением на просторах вселенной. Однако официальная адаптация 9-уровневой оценочной системы для пилотов организации (от безобидного новичка до элиты) свидетельствует, что Федерация пилотов поддерживает свою известность достаточно суровыми методами. Не вызывает удивления факт, что в организации, обладающей таким влиянием и силой, существует несколько довольно радикальных группировок (например, пользующаяся дурной славой группировка «Темное колесо» (The Dark Wheel)). Кроме того, многие пилоты, достигшие статуса Элита, активно эксплуатируют свой авторитет благодаря огромному спросу на свои услуги. Так, пилоты элитного ранга или выше воспользовались своим статусом и исключительным спросом на их услуги и сформировали организацию в организации — Федерацию элитных пилотов. Федерация пилотов избегает привязываться к какой-либо системе, предпочитая путешествовать между звездами. Единственное исключение — это Мир Основателей (Founders World). Закрытая система Мира основателей управляется Федерацией элитных пилотов. Все её ресурсы используются исключительно в интересах её членов. 17.1. Игры сил - основы политически-экономической системы игры Игры сил - так называется взаимодействие сверхдержав, фракций и их обьединений. Это, в свою очередь, контролирует экономическую систему "пузыря" путем развития или деградации некоторых фракций с разными экономическо-политическими предпочтениями, каждая из которых стремится расширить область своего контроля. Участники игры сил это Сверхдержавы - огромные, могущественные и влиятельные обьединения малых фракций, сил, отдельных личностей и миллиардов людей. Именно они контролируют большую часть пузыря и стремятся присоединить к себе все большее количество людей. Федерация, Альянс и Империя - сверхдержавы. Силы - обьединения людей с определенным лидером. Силы имеют принадлежность к одной из 3х сверхдержав, но могут быть и независимыми. Технически они способны контролировать от небольшой горстки до десятков, если не сотен, систем. Именно те, кто проводит экспансию и к кому может присоединиться игрок. Малые фракции - наименее влиятельные обьединения людей. Выражают принадлежность к одной из 3х сверхдержав, но могут быть и независимыми. Как правило, контролируют отдельные области пространства в системе. Обычно одна такая фракция контролирует определенную долю, или даже всё пространство системы. Таких фракций пузырь насчитывает сотни. Основы игры силСилы представляют собой влиятельных лиц и организации, которые стремятся контролировать участок населённого космоса для своей выгоды. По сути, Игры Сил - это битва за территории. Каждая Сила стремится провести экспансию в богатую систему, извлечь ресурсы из неё, чтобы заплатить за дальнейшее расширение и защитить системы, которые уже были захвачены. Из этого следует, что игры сил построены исключительно на экспансии. Командный капитал - ресурс, который используется силой для захвата и удержания систем. КК представляет собой сочетание финансового, политического и социального веса, который может быть задействован Силой. КК может быть получен только от систем, контролируемых той или иной Силой, и чем выше население в системе, тем большее количество КК может быть получено от неё. КК является основой существования Силы. Без него Сила не сможет провести экспансию или защитить свою территорию. Циклы В Играх Сил каждый шаг называется циклом, который длится одну неделю реального времени. Цикл представляет собой некоторое количество времени, выделенное для державы, чтобы она предприняла какие-либо действия. В конце каждого цикла все начатые в нём действия будут окончены и КК Силы будет вычтен или прибавлен к балансу силы. Политика силы и ее характеристики можно посмотреть в четвертой панели корабля во вкладке "галактические державы".

【概况】- 在这里可以查看势力及其创始人的基本信息。具体如下:当前KK势力状况、势力在备战、扩张、系统控制方面的政策、势力基本信息(所属、创始人、成立年份、总部位置)。等级 - 此处可查看等级获取条件、您的当前等级(加入势力时)、已获得的奖励点数以及获取特定等级所带来的优势,还有奖励点数的数量。获取特定等级所需的条件。准备 - 在此处可以查看准备进行扩张的系统列表、其准备成本、协助准备中系统的方式,以及投票选择【巩固】(停止新系统的准备并加强现有系统的防御)或【准备】(削弱系统防御并加大对新系统准备的投资)。 扩张 - 在此处可以查看正在进行扩张的系统,以及关于其进行情况的信息 控制 - 此处可查看受势力控制的系统列表、它们的状态以及每个系统强化/削弱的详细信息 特性 - 此处可查看与势力相关的各种系统信息、敌对国家的情况、其在【泡泡】中的排名、各国家代表在受控系统中的比例、势力对其受控系统施加的效果在其他国家领土上施加在您飞船上的效果

Процесс Игры силВладения сил должны постепенно расширятся и укрепляться. Для этого существуют 3 этапа. Подготовка системы к экспансии - Для начала, выбранная система должна быть подготовлена для экспансии. Эта подготовка может потребовать выполнения различных задач, содержание которых зависит от выбранной Силы. Экспансия подготовленной системы - После того, как система была успешно подготовлена, вы можете попытаться провести экспансию в следующем цикле. Опять же, разные Силы могут потребовать выполнения различных задач для успешного проведения экспансии. Сторонники других сил могут попытаться помешать вам провести экспансию, что делает её проведение более сложным. Контроль системы, в которой была произведена экспансия - Когда, наконец, в системе была проведена экспансия, сторонники Силы могу укрепить её для того, чтобы уменьшить расходы КК Силы из её резервов. Также сторонники других Сил могут подрывать власть в подконтрольных системах вашей Силы, делая их более дорогими для поддержания и более склонными к поднятию восстания. Подробнее о каждом пункте в следующем разделе руководства... 17.2. Игры Сил - экспансия, малые фракции и ранги сил ПодготовкаПодготовка - После того, как вы поступили на службу к какой либо Силе, вы можете начинать подготавливать системы для экспансии. Детали подготовительных заданий, необходимые для выполнения, вы можете увидеть в разделе вашей Силы, в контактах державы на станции системы, принадлежащей вашей Силе, или же в системе, находящийся в стадии подготовки. Условия подготовки Любые системы могут быть подготовлены для экспансии, хотя и с некоторыми оговорками: Система должна быть населена. Система не должна быть уже контролируемой этой или другой Силой. Система не должна быть эксплуатируемой системой другой Силы.Каждая выбранная система имеет определённую стоимость экспансии. Стоимость экспансии будет вычтена из резерва КК Силы в конце цикла, если, конечно, экспансия в выбранной системе была успешно проведена. Система не может быть подготовлена, если экспансия стоит больше КК, чем может себе позволить выбранная вами Сила. Голосование После получения ранга 2 и выше в выбранной Силе, каждый пилот получает возможность проголосовать за ту или иную систему из первой десятки, чтобы поднять её вверх по списку и начать проведение экспансии там раньше остальных. Множественная подготовка Выбранную систему могут подготавливать более одной Силы одновременно. В таком случае в конце цикла получит возможность провести экспансию именно та Сила, чьи пилоты сделали больше подготовительных заданий. Все остальные Силы проигрывают. Множественная подготовка может так же произойти, если системы, в которых происходит подготовка, находятся в потенциальном радиусе эксплуатации для друг друга (15 световых лет). ЭкспансияПосле подготовки системы к экспансии, сила может эту самую экспансию провести. Экспансия так-же проводится различными способами. От вооруженного нападения, до доставки данных. После проведения экспансии система считается контролируемой силой и потребляет или производит КК. КонтрольКаждый цикл любая Сила должна заплатить КК на поддержание контроля в системе. Сумма КК, необходимая для поддержания контроля над системой, напрямую зависит от её удалённости от столицы Силы. Чем дальше подконтрольная система, тем больше очков КК необходимо на её поддержание. Подконтрольные системы автоматически собирают очки КК со всех соседних систем, находящихся в радиусе 15 световых лет. Эти системы становятся эксплуатируемыми., но контролируемые и эксплуатируемые системы не могут быть расширены за счёт территории других Сил! Смута и Восстания Если Сила начинает цикл с малым количеством КК, то она не имеет достаточного влияния, чтобы сохранить контроль над всеми подконтрольными системами. В подконтрольной системе с высоким количеством КК может поселиться смута и хаос и стоимость её поддержания будет удалена из резерва КК Силы. В дополнении к этому, хаос и смута будет продолжаться в системе до тех пор, пока Сила не будет иметь положительный КК резерв. Когда начнётся следующий цикл, подконтрольная система, в которой продолжается смута, больше не сможет эксплуатировать близлежащие системы для получения очков КК, хотя и стоимость на их поддержание по прежнему будет вычитаться в конце цикла. Каждая подконтрольная система, начавшая цикл со смуты, закончит восстанием в конце цикла, если Сила так и продолжит существовать с дефицитом КК. Системы, в которых началось восстание, больше не будут подчиняться и, как следствие, перестанут быть подконтрольными. Обратите внимание: системы, в которых началось восстание, не будут негативно влиять на КК остальных систем и передавать им КК дефицит, они могут так и остаться в состоянии смуты! Эффекты Контроля Эффекты Контроля Когда Сила контролирует или эксплуатирует систему, она не просто собирает КК с них, а так же распространяет один из нескольких эффектов контроля над системами. Эффекты контроля могут быть самыми разнообразными и зависят от Силы, но они могут включать в себя закрытие всех чёрных рынков, увеличение штрафов за преступления или легализации/криминализации определённых товаров. Когда Сила контролирует или эксплуатирует систему, она не просто собирает КК с них, а так же распространяет один из нескольких эффектов контроля над системами. Список эффектов контроля систем разный для каждой силы и зависит от ее политики. Список можно посмотреть в игре. Малые фракции, как участники игры силТут все, к сожалению, не так интересно, как хотелось бы. Дело в том, что экспансия или вторжение определенной силы в определенную систему никак не изменяет принадлежность минорных фракций в этой системе или сами фракции. Грубо говоря, допустим, как были в системе определенные фракции с принадлежностью к империи, так они и останутся, независимо от того, какая сила управляет системой. Однако, состояние и влияние фракций, находящихся в одной системе постоянно изменяется и экономика систем изменяется в зависимости от влияния определенной фракции в системе. Влияние фракций изменяется вследствии их войны между собой / изменения состояния отдельной фракции (например: эпидемия) Ранги сил Теперь перейдем к рангам сил (не путать с рангами сверхдержав), что они дают и как их прокачивать. Всего рангов 5. Первый ранг выдается вам силой при вступлении. Ранги выдаются вам силой за количество заработанных очков поощрений за один предыдущий цикл. Очки могут быть заработаны путем помощи силе в подготовке, экспансии или укреплении систем. Допустим, за один цикл вы заработали 1'500 очков поощрений. В следующем (втором) цикле вам будет присвоен четвертый ранг, далее количество заработанных очков поделится на 2 и у вас останется 750 очков, а это эквивалентно третьему рангу, что означает, что в позоследующем цикле (третьем) у вам будет присвоен 3 ранг. Что дают ранги сил? Первый ранг Недельный бонус 1'000 кредитов Возможность забирать 10 единиц полит. ресурса каждые 30 минут + доп 10 за 100'000 кр Второй ранг (100 очков) Недельный бонус 50'000 кредитов Возможность забирать 15 единиц полит. ресурса каждые 30 минут + доп 15 за 150'000 кр Право голоса за консолидацию (вес голоса - 1. При нахождении в силе 16 недель или больше вес голоса - 5) Первый дополнительный положительный эффект силы (зависит от выбранной силы) Третий ранг (750 очков) Недельный бонус 500'000 кредитов Возможность забирать 20 единиц полит. ресурса каждые 30 минут + доп 20 за 200'000 кр Право голоса за консолидацию (вес голоса - 1. При нахождении в силе 16 недель или больше вес голоса - 5) Первый дополнительный положительный эффект силы (зависит от выбранной силы) Второй дополнительный положительный эффект силы (зависит от выбранной силы) Четвертый ранг (1500 очков) Недельный бонус 5'000'000 кредитов Возможность забирать 25 единиц полит. ресурса каждые 30 минут + доп 25 за 250'000 кр Право голоса за консолидацию (вес голоса - 1. При нахождении в силе 16 недель или больше вес голоса - 5) Первый дополнительный положительный эффект силы (зависит от выбранной силы) Второй дополнительный положительный эффект силы (зависит от выбранной силы) Пятый ранг (10000 очков) Недельный бонус 50'000'000 кредитов Возможность забирать 50 единиц полит. ресурса каждые 30 минут + доп 50 за 500'000 кр Право голоса за консолидацию (вес голоса - 1. При нахождении в силе 16 недель или больше вес голоса - 5) Первый дополнительный положительный эффект силы (зависит от выбранной силы) Второй дополнительный положительный эффект силы (зависит от выбранной силы) Третий дополнительный положительный эффект силы (зависит от выбранной силы) Дополнительные эффекты разных сил можно посмотреть по ссылке в разделе "Таблица рангов и наград" https://elite-dangerous.fandom.com/ru/wiki/%D0%93%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%B0%D0%B2%D1%8B 17.3. Прокачка рангов сверхдержав и список мест, где это можно сделать Сверхдержав, как мы уже могли разобраться, всего 3 и у каждой есть свой ранг. UPD: ВАЖНО! Получение ранга не останавливается с достижением 100% и растет со скоростью такого звания, на котором вы находитесь СЕЙЧАС. Не повышайте ранг раньше времени, ведите счет выполненых миссий (если допустить, что одна миссия на ++ дает 5% ранга) и таким образом повысите ранг гораздо быстрее! Ранги сверхдержав дают вам доступ к Закрытым системам - ценность представляют системы "Sol" и "Achenar" Заблокированным кораблям - ценность представляют корабли Federal Corvette и Imperial CutterСписки Званий Федерации и Империи и их преимуществ (слева на право соответственно)


派系舰船差异 帝国切割机:比联邦巡洋舰拥有更大的货舱容量,使其成为目前游戏中最佳的采矿船,同时也是不错的战斗舰。是游戏中速度最快的舰船之一(经过适当改装后速度可达450米/秒)。与联邦巡洋舰相比,拥有更坚固的护盾。 联邦巡洋舰:体积更小,货舱容量与帝国切割机几乎相当,这使其更易于操控,在通用性方面与帝国切割机不相上下。与帝国切割机相比,它的驾驶舱位置更便利,极大简化了行星着陆操作。它比帝国切割机更具机动性,这使其在战斗中相比帝国切割机拥有巨大优势,是目前最佳的大型PVE舰船。它的护盾强度略低,但恢复速度更快,是目前配备塔戈伊达模块的战斗舰船中的佼佼者之一。关于军衔升级机制有两个标准:百分比排名和等级

等级通过完成隶属于你所需超级大国的联系人的任务来获取。该称号通过完成名称中带有“联邦/帝国舰队”的系列任务获得。触发此类任务的条件:您的超级大国等级必须达到100%;您需要先完成初始任务,之后该联系人有一定概率会提供后续合同;您在该合同联系人处的声望必须达到最高(声望通过完成任务获得)。接触任务

一些细节: 达成100%后,等级获取不会停止。简单来说,如果你看到超级大国等级已达到100%并继续执行任务,它会继续提升,只是你不会看到。 每次等级提升达到100%后,等级获取速度会变慢。简单来说,如果你达到9级军衔(800%军衔进度),那么你的军衔提升速度会比你在2级军衔(100%军衔进度)时慢很多。需要什么舰船来刷军衔?你需要一艘具备以下特性的飞船: 【大载货量(至少300吨)】——货运任务是提升等级最有利的途径,需要运送的货物越多,完成任务后获得的声望就越高 【满货舱状态下的跳跃距离至少10光年】!舰船的机动性应足以避开拦截你的海盗。理想的选择是10型、9型、帝国切割机(Imperial Cutter)、巨蟒级(Anaconda)。应该接取哪些任务?注意!图片仅为示例,并非最佳选择。等级提升可通过3种类型的任务完成: - 数据运送(从当前太空港取走数据并送往另一太空港)——最简单且快速的任务 - 货物运送(从当前太空港取走货物并送往另一太空港/或从另一太空港取货送往当前太空港) - 捐赠 需要注意以下任务

从星系到星系的货物运输。 注意,需要运输的货物量最多够跑2趟! 注意,任务至少要提供3点声望加成。 注意,任务上不能有“地平线”标志。 注意,任务必须由属于你所需超级势力的联系人发布! 注意,目的地必须在已规划路线经过的星系中!

进行捐赠以获取声望。如果任务是由你所需的超级大国的联系人发布的,请务必接取这些任务!

如果满足以下条件,请始终接受此类任务: 查看任务是否由属于你所需超级大国的联系人发布! 查看任务上是否没有“地平线”标志! 查看目的地是否位于已规划路线经过的星系中!

请注意,必须运送足够的货物,最多能满足2次行程! 请注意,任务至少要提供3点声望加成 请注意,任务中不能有“地平线”标志 请注意,任务必须由属于你所需超级势力的联系人发布! 请注意,目的地必须在已规划路线经过的星系中!如何提升等级(以Ceos - Sothis为例) 飞往Ceos - Sothis 检查这两个星系是否存在小型空间站以及距离中央恒星超过1000光年的空间站。如果存在此类空间站,记住或记录它们的名称。接下来,忽略这些空间站(不要飞往它们,也不要接取与它们相关的任务) 飞往最近的空间站 进入【太空港服务】-【任务面板】 按声望对任务进行排序

按照上述标准选择任务(必须严格满足标准!)。接下来前往大多数任务指向的空间站,领取任务奖励(选择【声望】奖励(星星图标))。

抵达空间站后,按照同样的原则接取任务。查看是否有名称中包含“联邦(帝国)舰队/为联邦(帝国)舰队”字样的任务。如果有此类任务,就去完成。如果缺少完成任务所需的装备,则忽略该任务。注意!如果军衔提升任务不是数据运送,而是其他类型的任务,请退出任务面板,然后重新进入,直到该任务变为数据运送任务为止!这类任务会以链条标记! 重复最后六个步骤 18. Raxxla

Raxxla - это легенда, которая обитает в мире Elite уже годами. Она справедливо считается главной загадкой игровой серии. По слухам, Raxxla -это планета, с которой возможно путешествие в любую точку пространства. Несмотря на то, что во многих рассказах о Raxxla существуют некоторые несостыковки, самые ранние истории об этом месте обьединяет мнение, что Raxxla - это определенное место, в котором хранится таинственный секрет. Каждый исследователь млечного пути стремится найти Raxxla, убежденный, что он докопается до правды, скрытой в море слухов, но те, кому это удается впоследствии уносят правду с собой в могилу. Говорят, легендарная организация Dark Wheel занимается поиском этой загадочной планеты. Самая ранняя документально подтвержденная отсылка на Raxxla датируется 2296 годом и основана на записи в личном журнале Art Tornqvist, судового механика из колонии в Тау Кита. Запись подробно не описывает Raxxla или ее возможное местонахождение, но существование упоминания о ней свидетельствует о том, что легенда Raxxla уже была в общественном сознании к тому времени. В некоторых версиях истории, Raxxla как говорят, содержит инопланетный артефакт под названием Omphalos Rift, который действует как ворота в параллельные вселенные. В этой версии, позже, нашли поразительное сходство с детской историей «Принцесса Астрофел и Спиральные звезды» и, следовательно, общество начало относится к ней скептически. Однако, даже после того, как общество подвергло эту версию о Raxxla критике, убежденные сторонники теории Omphalos Rift настаивают на том, что автор детской истории знал точное местоположение Raxxla и намеренно вплетал подсказки в свою книгу. Другие искатели Raxxla утверждают, что Raxxla является чем-то совершенно другим, от ничем не примечательной луны, до состояния космического просветления. В ряде теорий заговора утверждается, что Раксла уже была открыта либо тайным сообществом, либо человеком, который использовал способность Ракслы, для того, чтобы стать теневым правителем всего человечества. Ученые и критики человечества отметили, что легенда о Raxxla необычайно влиятельна. Она часто приводила к тому, что ее искатели становились одержимы идеей и поисками Raxxla. Человечество дало этому название «папоротник» - необъяснимое стремление к месту, которого человек никогда не видел. Отсылки и поиски Raxxla игрокамиRaxxla впервые была упомянута в книге 1980 года «The Alien World: A Complete Illustrated Guide», написанной Стивеном Эйслером под псевдонимом Роберт Холдсток. Холдсток опубликовал новеллу под названием «Elite: The Dark Wheel», которая вышла в комплекте с оригинальной игрой «Elite» в 1984 году. В этой новелле, которая находится вне канона Elite Dangerous, Raxxla была описана как мифическая планета, в которой находилась инопланетная конструкция, служившая воротами в другие вселенные. Подразделение элитных пилотов, как предполагалось, нашло Raxxla и использовало ворота в своих корыстных целях. Далее они наняли убийц, чтобы уничтожить любых независимых пилотов и членов Dark Wheel, которые пытались раскрыть местоположение Raxxla. Frontier Developments отказывались явно подтвердить или опровергнуть существование Raxxla, ее местоположения или чего-либо еще, связанного с ней. В сентябре 2015 года Дрю Вагар, один из официальных авторов Elite Dangerous, заявил: «Я говорил с Дэвидом Брабеном (руководитель Frontier Developments) в 2014 году, и он сказал мне, что «Raxxla существует, и мы знаем, где она находится». Так-же Майкл Брукс (бывший исполнительный продюсер Elite Dangerous) прокоментировал ситуацию с Raxxla: «Подсказок не будет». В марте 2019 года Дрю Вагар подтвердил, что Майкл Брукс недвусмысленно сказал ему, что Raxxla действительно присутствует в игре, и что разработчики точно знают, где она находится. Raxxla находится в Млечном Пути. Это было подтверждено во время интервью DJTruthsayer с Майклом Бруксом. На вопрос: "Где Raxxla?", был дан ответ: «Она находится в Млечном Пути, но я не могу сказать вам, где именно. Поиск Raxxla - это путешествие, которое каждый должен совершить самостоятельно». Фанаты игры в поисках планеты Raxxla изучили код игры и определили, что в генераторе названий планет используются двухбуквенные слоги, причём слог XX в нём отсутствовал. Позднее в своём интервью Белл подтвердил, что планеты Raxxla не было в оригинальной версии игры. Однако и это не остановило слухи о её существовании. Один из таких слухов гласил о том, что под символом XX были зашифрованы неизвестные буквы. Игроки даже нашли в четвёртой галактике планету Rainla, подходящую под этот шаблон. 19. Dark Wheel

【暗轮】的假定座右铭:向着位于宇宙边缘的珍珠!向着那诱人的无限低语,向着虚空的呼唤!我们父辈的哀愁,爱与被爱者的谜题,我们漂泊心灵的呼唤。前进,向着拉克斯拉! 这是一个精英飞行员的小型派系,据传自太空时代初期便已存在。暗轮的飞行员过去是,如今依然是飞行员联邦的成员。这是一个半传奇的星际旅行者联盟,他们联合起来,旨在探索那些不时激发众多飞行员思考的诸多神话和浪漫传说背后所隐藏的事物:幽灵城市、平行世界、时间旅行,甚至那些似乎曾是古老地球传说中“天堂”的行星。据传闻,“暗轮”组织完全由探险者、研究员和寻宝猎人组成。人们认为,在其众多神秘目标中,“暗轮”成员首要致力于寻找【拉克斯拉】。据悉,有一个自称为“暗轮”的小派系在神之视角星系活动,该星系同时也是联邦飞行员的总部所在地,但尚未证实其是否与传说和谜团的源头——真正的暗轮存在关联。 传说在很久以前,暗轮发现了拉克斯拉的位置并定居于此,他们利用通往其他宇宙的星门来获取自身的富足与财富。费莉西蒂·法西尔说:哦,他们确实存在。我从未见过他们,但我知道他们就在某个地方。想想关于他们的故事有多出名。现在试想一下,某个不入流的猎人团体要冒充暗之环成员,利用其名声进行交易是多么容易。你不记得有过这种事吗?不管怎样,那都只是暂时的。任何试图冒用“暗轮”之名的人,迟早都会被悄无声息地处理掉。这一点,我是知道的。 人们认为,“暗轮”自星际旅行的早期就已存在。星际旅行的历史可追溯至22世纪左右,当时人类在鲸鱼座τ星的泰勒行星建立了首个太阳系外殖民地。

自封的“民间记者”兼暗轮专家莉塔·克兰创建了一个与暗轮相关的庞大信息档案。她声称该组织起源于围绕一颗未知气态巨行星第八颗卫星运行的古老太空港。这个太空港采用环形结构,为避免被发现而维持在最低功率运行,“暗轮”一名也由此而来。克雷恩认为,这个空间站至今仍在被“暗轮”组织使用。然而,克雷恩也有不少批评者,他们指责她为了个人利益伪造证据,而且“暗轮”空间站即便存在,也从未被发现过。 根据设定,要加入“暗轮”组织只能通过邀请,并且只有每一代中最杰出的飞行员才能获得加入资格。外星种族 在《精英:危险》的世界中,除了人类,已知还有两个外星种族。即塔戈伊德族和守护者族。目前关于塔戈伊德族的信息非常少,而守护者族则不然。在这里,我们将讲述这两个种族在人类诞生之前的战争岁月。 塔戈伊德族的起源加入过程并不明显,通常需要暗轮会的一名伪装成员接近潜在候选人,并对其勇气和技能进行测试。如果候选人成功通过“考核”,考官就会表明身份并邀请其加入组织。任何试图主动联系暗轮会申请加入的行为都不会有结果。在某些理论中,新成员的选拔被认为是基于出身。他们在不知情的情况下,成为了【黑暗之环】的培养对象。据说,【黑暗之环】的部分成员会竭尽全力让自己的孩子远离自己和【黑暗之环】,以保护他们。据消息称,黑暗之轮尚未发现拉克斯拉,但他们曾在3300年前发现过一颗名为【蝎子】的神秘星球,那里是一个“充满了无人能想象的塔戈伊德宝藏的世界”。据称,这颗星球是桑蒂拉遗物的来源,该遗物仅在恩古里星系的切拉诺夫斯基城出售。桑蒂拉被发现时,黑暗之轮由飞行员亚历克斯·莱德领导。亚历克斯的两个儿子——海王星与奥伯龙,在是否继续寻找拉克斯拉,还是满足于“遗迹”宝藏的问题上产生了分歧。 3300年,一个自称为“暗轮”的小型派系在联邦飞行员总部的许可下出现在希纳尔塔·德兹拉星系。该派系的起源不明,目前也无法确定它是否与“真正的”暗轮有任何直接联系。3301年年中,帝国参议员卡希娜·蒂贾尼·洛伦在神秘情况下失踪。她的【帝国 Clipper】级飞船“七重面纱号”在卡皮托利乌姆太空港被扣押。经检查,飞船上所有贵重设备均被移除。卡希娜女士的帝国宝冠和一枚小型徽章已从船舱中被取走。徽章的一面刻着“萨洛梅亚”字样,另一面则是一个古老的符号;这个符号显然属于暗轮。“暗轮”首次在霍尔兹托克的著作中被提及。1984年,霍尔兹托克发表了名为《精英:暗轮》的中篇小说,该小说随原版游戏《精英》一同发行。在这部小说中,【黑暗之环】唯一被确认的成员是杰森·莱德,他是一名精英战士,同时也是亚历克斯·莱德的父亲。杰森曾对他的朋友雷夫·泽特表示,自己已找到【拉克斯拉】存在的确凿证据,但在他能继续调查之前便遭人杀害。后来亚历克斯为父报仇,处决了凶手,之后雷夫向他讲述了拉克斯拉以及凶手可能与一个腐败的精英飞行员组织有关,该组织据称已找到拉克斯拉并打算将其用于自私的目的。此时亚历克斯获得了联邦飞行员等级,并决定成为精英,加入黑轮,亲自寻找拉克斯拉。

据推测,塔戈伊德人来到我们的星系是为了“元合金”,这是一种对他们而言极为珍贵的资源,是他们的主要能量来源和制造飞船的材料。元合金由塔戈伊德人的“钻探器”从行星内部开采,这些钻探器可以在某些行星表面找到。守望者与塔戈伊德之战 数百万年前,塔戈伊德安装了藤壶之后,守望者可能在进化过程中在它们附近定居下来。守望者认为,用藤壶占领行星是塔戈伊德占领领土的重要阶段。 数千年后,塔戈伊德回到了它们的资源开采地,自然也在那里发现了守望者。塔戈伊德人立即开始攻击守卫,没有进行任何形式的交流,这符合他们的特性,也是他们与人类接触时的一贯表现。他们的策略是:杀死所有试图侵犯其领土的人,以及所有他们认为对其构成威胁、造成不便或未来可能构成威胁的人。 突如其来的袭击过后,守卫们被迫撤退。他们本无意与塔戈伊德人开战,一直尝试与塔戈伊德人沟通。最终,守卫们掌握了足够的塔戈伊德“语言”知识,得以与塔戈伊德人建立联系。然而,这并未带来显著成果。塔戈伊德人一心主战,毫无停战之意。守卫们被迫采取更强硬的措施。起初,守卫们使用地面部队,但在发现这种方式无效后,他们开始使用无人机——一种毫无畏惧的机器。 在遭受致命打击后,塔戈伊德被迫撤退。塔戈伊德的技术专门用于对抗守卫。这也解释了为什么塔戈伊德至今仍会对守卫的装备表现出攻击性反应。

21.1. 关于塔戈伊达人的一切 - 历史与发展

Таргоиды – воинственная раса инсектоидов. Предполагается, что они могут иметь внегалактическое происхождение (предположительно прибыли из соседней галактики andromeda). За все время военных конфликтов с таргоидами ни одного из них не удалось захватить живым. Однако в распоряжение Галактического военно-космического флота неоднократно попадали тела воинов-таргоидов. Простой воин таргоидов – прямоходящее насекомое, имеющее темный хитиновый покров, шесть конечностей с когтистыми придатками и «ростом» более 2х метров. Об обществе и культуре таргоидов так же мало известно. Единственный факт – это то, что общественное устройство и быт напоминает улей и понятие «семьи» в нашем представлении у таргоидов отсутствует. С другой стороны им должно быть свойственно сильное чувство коллективизма, основанное на естественной дисциплине. Предполагается, что общество разделено на колонии, по аналогии с колониями муравьев. Исследования некоторых разрушенных судов показали, что таргоиды имеют спартанский подход к жизни. Три четверти экипажа фактически лишены постоянного места пребывания, все они, вероятно, выполняют различные функции по обслуживанию бортовой техники и вооружения. Кроме того, на кораблях не предусмотрены специальные отсеки для отдыха. Оставшаяся часть экипажа довольствуется своими рабочими и боевыми местами согласно расчетам. Все оборудование и предметы, которые можно отнести к имуществу имеют только функциональное назначение и лишены следов декорирования. О внутренней политике таргоидов ничего не известно. Их отношения с любыми расами пугающе просты – это война независимо от рамой рассы или её потенциала. Все основные объединения Галактики – Федерация, Империя, Альянс и Сообщество миров находятся в состоянии постоянной войны с таргоидами и не застрахованы от внезапного вторжения. Нападения таргоидов, похоже, вызваны потребностью в продуктах сельского хозяйства или полезных ископаемых, а не стремлением расширить свои сферы влияния путем захвата и колонизации. Фактически жизнь на захваченных территориях игнорируется, если это не представляет для таргоидов угрозы. Действующие Таргоидские перехватчики впервые были встречены 5 января 3303 (2017) года. Были зафиксированы случаи перехвата коммандеров инопланетным кораблем при путешествии через гиперпространство, с последующим извлечением в нормальное пространство с отключенными системами. После чего корабли коммандеров были отсканированы, и перехватчики скрылись. Обломки от перехватчиков были впервые обнаружены 30 августа 3302 (2016) года на разных планетах и лунах вблизи Pleiades Nebula, но в то время не было известно, что обломки принадлежали к прежнему виду и все еще его не привязывали непосредственно к Таргоидам. В то время как встречи с Перехватчиками были ограничены гиперпространственными перехватами и пассивным сканированием независимых пилотов в течение нескольких месяцев, стали встречаться перехваченные и уничтоженные конвои федерации со следами повреждений от крайне необычного оружия. Встречи с Таргоидскими перехватчиками в окрестностях местонахождения конвоев позволили предположить, что Таргоиды были виновниками уничтожения конвоев, хотя мотив таких нападений оставался загадкой. 2 июня 3303 (2017) года CMDR Mobiusetti задокументировал первое известное взаимодействие между Таргоидским перехватчиком и Барнаклами (т.н. ракушками) на планете Pleiades Sector OI-T C3-7 A 6 по координатам -42.778 | -21.713, и подтвердил, что они связаны. Перехватчик подлетел к одной структур, при этом вывел из строя все системы ближайших кораблей и ТРП. Затем корабль выровнялся так, что его "корма" была совмещена с Барнаклом, и начал некоторое время излучать или впитывать пульсирующий луч света или энергии. Затем перехватчик улетел так же быстро, как и появился. Возможно, что Барнаклы служат в качестве заправочных станций для перехватчиков, а метасплавов, которые они производят, являются топливными или ремонтными материалами для них. В настоящее время это только гипотеза. Профессор Палин определил происхождение инопланетных кораблей, сравнив данные с Неизвестных кораблей со старыми образцами Таргоида. Эксперименты Палина привели к убедительному доказательству того, что Неизвестные корабли были таргоидами. Данные исследования были захвачены федеральными агентами, которые хотели передать их в федеральный исследовательский центр. Однако корабли, на борту которых находились данные, были атакованы Таргоидскими кораблями, и данные просочились в общую информационную сеть. Federal Times провели дальнейшие исследования загадочных данных перед публикацией доклада 16 июня 3303. Возвращение Начиная с 26 сентября 3303, перехватчики типа «Циклоп» начали без разбора атаковать помимо федерального и имперского флота еще и независимых пилотов. Наблюдения были подтверждены в сигналах, классифицированных как «Аномальные источники сигналов» 4-го и выше уровня опасности, в непосредственной близости к туманности Плеяд. В таких сигналах пилоты могли наблюдать обломки уничтоженных человеческих кораблей и извлеченные или отколовшиеся объекты с Таргоидов (таргоидский сенсор, обломок сенсора, таргоидский зонд и метасплавы). Перехватчики также были зарегистрированы на поверхностях планет, где располагались Барнаклы. 13 ноября 3303 года CMDR Factabulous обнаружил второй тип перехватчика: «Василиск». Василиск в основном отличался от Циклопа более темной окраской корпуса с красными рубцами, а также количеством "Сердец" (их у Василиска 5). Василиск обладает значительно усиленными наступательными и защитными способностями. Считается, что Василиски - это более старые суда, которые выдержали больше битв. Перехватчики Василиск и Циклопы в настоящее время не кажутся враждебными друг к другу, и даже были замечены за мирным сбором метасплавов. Третий тип перехватчика - «Медуза», был инициатором нападения на три станции 14 декабря 3303 года. Внешне Медуза выделяется тем, что имеет яркие красные шипы на лепестках и окружающими "кокпит" (кабину), и превосходит по боевым показателям даже возможности Василиска. Анализ образца ткани тагроидского корабля "Медуза" показывает, что корабль имеет биомеханическую ткань. Медуза, по-видимому, была старше и обладала более плотным биологическим веществом и более сложными технологическими элементами, чем образцы Циклопа и Василиска. 21 декабря перехватчиками «Медуза» в секторе Плеяд были атакованы еще три станции Дизайн таргоидских перехватчиков

拦截者采用统一的有机设计:舰船的【驾驶舱】位于舰首,推进装置位于舰尾,这与人类的星际飞船特征一致;舰船的中央结构呈垂直方向,具有八角形对称轴。八个大型【叶片】环绕驾驶舱,并且能够伸缩。同样,八个蓝色花瓣环绕着移动装置;它们在船只移动时展开,静止时则收缩。捕手没有机械子系统,而是拥有名为【塔尔戈伊德之心】的有机模块,能够修复其受损的机体。捕手会发出各种声音和颜色,这可能是它们的一种交流方式。每个拦截舰舱室上方都能看到符号。尽管这些符号或文字的含义未知,但已记录了多种组合形式,据信每种组合可能表示舰船所执行的特定任务,或是其所属塔戈伊多夫阶层内的等级划分。“瓦西里斯克”拦截舰上有一些“独眼巨人”拦截舰所没有的符号。对拦截舰驾驶舱的详细检查显示,内部有两个圆形舱口状的开口,但看不到飞行员或控制面板。在拦截舰的残骸中从未发现过逃生舱。这可能意味着拦截舰是远程操控的,甚至是自主运行的,而它们的有机设计表明,如果情况确实如此,它们可能是由塔戈伊德创造的人工设计生物。21.2.关于塔戈伊达人——与塔戈伊达人的战争及舰船建造

我们已经了解了背景故事。现在我们直接进入针对塔戈伊德人的军事行动。 我们需要知道的就是塔戈伊德舰船和反塔戈伊德舰船的装配。 首先我们来了解塔戈伊德人的武器装备,然后在此基础上,再考虑我们应该装配什么样的舰船。塔戈伊德的武器与技能 塔戈伊德可以通过四种方式对您造成伤害: 1. 快速能量束 2. 塔戈恩群 3. 腐蚀火箭 塔戈伊德舰船的部分特性 - 极高速度(超过550米/秒) - 难以预测的机动动作 - 具备不依赖舰体朝向向任意方向移动的能力 塔戈伊德拦截舰可能出现在4级及以上的外星信号中,而在信号中较低等级区域将只会出现侦察兵。 闪电能量射线 当拦截者的其中一个【核心】被摧毁后,它将开始周期性使用强大的闪电能量射线作为副武器进行攻击(如果它攻击的是类人型生物,这种攻击可能会转移到附近的其他人身上)。塔格罗伊德族飞船发动攻击前,船体上会闪烁黄色灯光。其光束的作用半径极短,经验丰富的飞行员可以借此躲避。这种武器会造成热能伤害,能以极快的速度摧毁护盾,还会导致随机模块故障、重置护盾并破坏机动引擎。对抗方法 - 1) 当塔戈伊德拦截机发出绿色光芒时,尽快向塔戈伊德机体前部进行推进。也就是说,不要瞄准塔戈伊德飞船本身,而是瞄准它前方一点的位置并推进。塔戈伊德来不及在你飞至安全距离前转向你,而且它只能从飞船前部开火。如果有机会,最好朝与焦油怪相反的方向逃跑。

腐蚀火箭 在摧毁其中一个【核心】后,拦截者可以使用腐蚀火箭。该火箭命中后会使舰船产生腐蚀效果,可通过两种方式解除此效果:使用净化无人机,或将舰船温度加热至220%及以上并维持数秒。建议优先使用第二种方法。在船上安装净化无人机纯粹是对槽位的浪费。 应对方法:将飞船加热到220%的温度并保持一段时间。

塔贡集群 当有人靠近时,拦截机会发出深红光芒并释放一群无人机——塔贡机。攻击拦截机会导致塔戈伊德立即开始攻击,释放塔贡集群。塔贡机速度极快,配备精良武器,能够穿透护盾并对机体造成直接伤害。塔贡虫群有2种攻击方式: 1) 它会围绕你的飞船旋转并对船体造成伤害,无视护盾 2) 一段时间后,虫群会开始向你发射火箭 应对方法: 1) 使用遥控爆破弹药。但不要立即消灭虫群。需要将虫群削弱至剩余1-6只塔贡虫(虫群中的塔贡虫数量可在锁定虫群时于左下角查看)。在这种状态下,集群几乎不会造成伤害,并且主塔戈伊德拦截者不会召唤新的集群——这将为你节省弹药,最重要的是节省时间,还能让你专注于消灭塔戈伊德拦截者。攻击塔戈伊德的时机应该是它们沿着可预测轨迹移动时,也就是向你或你的队友移动的时候。 2) 牵制行动。一艘或多艘舰船必须配备战斗机,以执行牵制机动。同时,需要向战斗机部队下达指令

塔戈伊德云团 云团是塔戈伊德拦截机被摧毁后留下的产物,位于其爆炸地点及稍远区域。它会对舰船施加分解效果(类似于被塔戈伊德的腐蚀导弹击中时的效果)。处于云团中时,无法消除该效果。

塔戈伊德之心 塔戈伊德之心是塔戈伊德拦截者的再生装置。在所有心脏被摧毁前,塔戈伊德无法被相应地消灭。当心脏被点亮时,可以通过塔戈伊德模块的第一面板将其锁定目标,然后对其造成伤害(在此之前,伤害会作用于塔戈伊德拦截者的机体)。在这种状态下,心脏会运作并为塔戈伊德的舰船进行再生。每当飞船船体损失20%后,核心就会开始发光。核心不等于花瓣。塔戈伊德的核心并非存在于每个花瓣中,而只存在于部分花瓣里。

EMI阶段:在此阶段,所有塔戈伊德拦截者的花瓣都会发出蓝色光芒。3秒后,它将激活一个能量场,该能量场会关闭除护盾外的所有电力。你飞船上的几乎所有模块都将失效,包括机动模块。在此阶段,塔戈伊德会向你发射灼热火箭并派遣虫群攻击你。应对方法:【反制力场中和器】。中和器会在使用地点周围3公里范围内创建安全区域。必须在目标生物启动电磁干扰前使用它。中和器会消耗大量系统资源,因此使用后需要让它重新充电。一个配合默契的目标生物猎杀小队可能只需要1个中和器,但为了以防万一,最好携带2-3个,以防有队员来不及反应。

塔戈伊德拦截者的差异 塔戈伊德拦截者彼此的区别在于生命值数量和每群的目标数量,并且在行为上也存在细微差异。 表格

塔戈伊德有6个阶段。前两个阶段和最后一个阶段的名称明确。其余阶段则因塔戈伊德的类型(即其心脏数量)而异。在摧毁核心前:腐蚀火箭、塔尔贡虫群、船体修复。 摧毁第一个核心后:腐蚀火箭、塔尔贡虫群、能量射线、护盾、船体修复。 第三波:腐蚀火箭、塔尔贡虫群、能量射线、电磁干扰、护盾恢复、船体修复。 第四波:腐蚀火箭、塔尔贡虫群、电磁干扰、护盾恢复、船体修复。 第五波:腐蚀火箭塔贡集群导弹 护盾恢复 所有花瓣已被摧毁(塔戈伊德爆炸) 塔戈伊德云 组装 现在让我们来讨论需要组装什么样的飞船。以下是它必须具备的参数。1. 高速度与高机动性 2. 极强的护盾 3. 极强的船体 4. 高热量散发 5. 守卫武器(高斯炮) 6. 相应的必要模块 反泰坦舰船的配置方案将发布在【未列出的链接】中。你的配置方案应按照类似上述内容进行构建:22.1.关于守卫者的一切 - 模块、组件及其获取 守卫者模块 获取守卫者模块的唯一途径是通过科技经纪人。守卫者武器对异星拦截者特别有效。守卫者模块的特性与人类模块有所不同:其中一些更高效,而另一些则相反。守卫模块分为3种类型: 人类模拟类 电源分配器 动力装置 FSD加速器 模块增强器 护盾增强器 船体增强器 守卫武器 高斯炮 等离子炮 碎片武器 守卫战斗机 XG7 Trident XG8 Javelin XG9 Lance 获取模块需从技术经纪人处购买。所有守卫模块都需要获取相应的守卫组件,这些组件只能在【守卫建筑】(守卫遗迹)中获取。不过,在遗迹中获取组件并不像看起来那么简单。

守卫的组件根据获取方式分为4种,部分组件可通过多种方式获取。守护者图纸碎片 守护者武器图纸碎片 守护者模块图纸碎片 守护者舰船图纸碎片 远古方尖碑 方尖碑阿尔法数据 方尖碑贝塔数据 方尖碑伽马数据 方尖碑德尔塔数据 方尖碑伊普西龙数据 守护者计时装置 守护者计时装置武器零件 守护者能量电池 守护者能量导管 守护者计时装置碎片 守护者构造面板 科技组件守护者 能量导管 守护者 能量电池 守护者 组件采集 守护者遗迹 守护者遗迹——这是人类了解它们的知识来源。已灭绝文明的废弃遗迹,上面唯一的活动物体是曾经守护这些地方的机器人。守护者遗迹互动物体 钟楼守护者 古老方尖碑 守护者构造面板 守护者电力塔 古老数据终端 多层立柱 古老物体 钟楼守护者

要获取资源,请摧毁计时者并拾取其掉落的组件。 守护无人机是数百万年前灭绝的守护者文明的遗留物。它是一种在行星表面上空飞行的大型无人驾驶装置。仅在守护者遗迹区域从地下出现。外观由多边形板和立体图形构成,主要呈三角形和金字塔形。是遗迹守卫区域内唯一的危险源。 守卫会因玩家在遗迹守卫区域内的激烈活动而被激活,例如为获取守卫组件而射击面板的脆弱部分,或是扫描包含守卫法典数据的古老方尖碑等。默认情况下,在特定范围内会对玩家表现出攻击性行为,当玩家靠近时会向其开火(发射特殊的“带电蓝色物质弹”和主要用于远程攻击的“火箭弹”)。 尽管存在上述情况,但如果玩家只吸引到一到两个守卫无人机的注意,那么守卫无人机对玩家而言还是相当安全的。与时钟守卫的战斗 当地下冒出时钟守卫后,它会立即使用两种武器中的第一种——腐蚀弹向你射击。你可以躲在任何障碍物后面来躲避这些炮弹的攻击。经过一段时间后,如果钟表怪处于其作用半径范围内(大约为守卫遗迹直径的一半),它会开始向你发射灼热的自导火箭。由于这些火箭的飞行轨迹特殊,你无法躲避它们。钟表怪首先会将火箭以90度角完全向上发射,然后火箭会直接朝着你的方向飞来。对抗时间守卫的一些建议: - 对抗1-2个时间守卫时,将【能量分配器】调至系统(SYS)-2,武器(WEP)-4 - 对抗3个及以上时间守卫时,将【能量分配器】调至系统(SYS)-4,武器(WEP)-2 - 利用守卫遗迹区域内的掩体 - 如果你处于时间守卫的攻击范围外,它们不会攻击你。攻击范围约为守卫遗迹直径的一半如果您发现炮塔发射自导导弹,请激活TRP上的“手动制动”模式。这能在80%的情况下避免TRP被导弹击中时发生翻转。 远古方尖碑

若要获取资源,请将TRP的【数据通道扫描仪】对准激活的方尖碑并进行扫描。 远古方尖碑是数百万年前由守望者建造的未知物体,位于守望者遗迹区域。大多数方尖碑已损毁或严重受损,但也有部分几乎完好无损。当靠近它们到一定距离时,其中一些会被激活,同时会发出神秘的声音,并且石块其中一面的中心部分开始发光,上面会出现符号。 守卫建造面板(倾斜塔)

要获取资源,请将准星对准塔上的脆弱面板并射击。拾取掉落的资源。 构造面板是守护者遗迹建筑的组成部分。部分面板具有脆弱部位,这些部位会以淡蓝色高亮显示。可以使用TRP自动炮摧毁脆弱部位。 【守护者电塔】


要激活电塔,需靠近电塔底部,等待其从地下升起。然后射击电塔中央发光的圆柱体,直至电塔中央的进度条到达最中心,电塔向空中释放能量聚集。 电塔是守护者建筑外围的电力支柱,其位置在不同建筑上可能有所不同。当靠近它们到【TRP】范围内时,它们会被激活并从地面升起。要激活【远古终端】,需要为建筑区域内的所有【电力装置】充电。

图片中显示的是已激活的古老终端。若要收集资源,需激活古老终端,等待其内部出现发光核心。使用安装在TRP上的【数据通道扫描仪】扫描该核心。要激活古老终端: 1. 激活所有【电力塔】 2. 从【多层石柱】收集物品【古老遗物】/从【守卫灯塔】收集物品【古老钥匙】 3. 靠近终端,将【古老遗物】(若为武器终端或模块终端)/【古老钥匙】(若为提供舰船蓝图的终端)放置在其前方面板上

多层立柱

要收集“古老遗物”,需摧毁石柱的顶部。 古老物体:在守护者遗迹中发现的用途不明的物体,没有特殊价值。 22.2. 关于守护者的一切 - 组件获取详情 获取守护者武器、模块和舰船的图纸碎片 阅读前,请先阅读上一条内容!要获取武器蓝图碎片和守护者模块,需要前往存在【守护者遗迹】的星系。已知遗迹列表可在“位置”栏目中查看。请注意遗迹类型!所需遗迹类型取决于你需要的蓝图!降落在建筑附近并登上TRP后,需要前往其主要部分,那里有古老数据终端和2个电力装置。到达该位置后,电力装置会从地下升起。只有在此之后,位于建筑不同部分的其他电力装置才会升起。接下来需要为所有发电机充电,从位于【古老数据终端】附近的前两台开始。为发电机充电后,你会在信息面板中看到相应的提示。此时会启动计时器,但每充好一台发电机,计时器就会延长。因此,需要为该区域内的所有发电机充电,通常共有6台。在你为塔充能时,可能会遇到【时钟守卫】(它们通常会在你靠近电力塔时从地下出现)。此外,在守护者遗迹中也能找到上述提到的所有物品。 为所有塔充能后,你会看到提示文字:“注意:所有输电线路已充能,守护者数据终端已激活。” 现在需要返回起点,那里有一个【古老终端】。激活古老终端(上文已提及),在此之前需收集古老遗物并扫描球体。扫描后还会出现2个时间守卫。时间守卫舰船蓝图的获取方法:时间守卫舰船蓝图的获取方法与模块和武器蓝图的获取方法略有不同。区别在于,需要将【古老钥匙】而非【古老遗物】放入终端。 如何获取古老钥匙: 1. 飞往【守望灯塔】。 2. 靠近灯塔至一定距离,使其释放出3个电磁桅杆支撑体。选中支柱的末端,用舰载武器向其射击,直到出现相应的激活提示。对每根桅杆重复此操作3次。 等待桅杆之间形成能量光束连接,灯塔中心出现球体。 将球体设为目标,使用船上配备的【数据通道扫描仪】对其进行扫描。 拾取从灯塔另一侧掉落的【古老钥匙】。

一些细节和建议

通常,守卫建筑会有地图。要查找地图,请在互联网上进行相应的搜索。例如:HD 63154 b3a map。为了更方便,你可以驾驶顶部安装有【主动防御】模块的飞船降落在守卫建筑中间(如果你有小型飞船的话。【阿纳孔达】级飞船无法做到这一点)。在这种情况下,飞船上的主动防御系统将反射所有射向你的【TRP】的守卫导弹。 如果需要多个守卫图纸碎片,可以进行“重载”(通过主菜单退出并重新进入游戏)。这个方法在这里是有效的。重载后,之前在【TRP】上收集的所有材料都会保留,而守卫建筑的建造进度会重置,这样你就可以从同一个守卫建筑无限获取资源了。为了找到特定资源并将其交付给技术经纪人,需要: 1. 访问相关网站 2. 找到所需的英文资源并点击其名称 3. 按照图示填写信息

23.1. 雷姆·塔的笔记 - 关于守护者的一切 - 历史第一章 守护者(Guardians)是一个已灭绝的外星类人生物种族。他们的遗迹最初是由指挥官XDeath于3302年10月27日在Synuefe XR-H D11-102星系发现的。工程师雷姆·塔随后请求获取从遗迹中扫描到的数据以进行进一步研究和分析,并于3303年1月10日开始向所有在Meene星系空间站对接的指挥官提供数据解密程序。从遗迹中破译的数据让我们得以深入了解守护者的历史与文化。【守护者:科技数据】

Стражи обладали способностью изменять генетику и активные биологические процессы для достижения желаемых результатов, и, похоже, их система здравоохранения основывалась на этих технологиях. Эта раса была подвержена различным болезням, похожим на те, от которых лечимся и мы. Они тоже болели, заболевали раком и страдали от паразитов. Они решали эти проблемы, полагаясь на два различных подхода: улучшая иммунитет для защиты от инфекций и разрабатывая специальные микроорганизмы, борющиеся с угрозами. Если мы освоим эти технологии, то сможем навсегда избавиться от болезней. Похоже, эксперименты стражей с биологической манипуляцией распространялись и на другие создания, обитающие в их мирах. Эти технологии использовались не только для того, чтобы улучшить жизнь других существ, но и для решения экологических проблем, хотя стражи прилагали все усилия, чтобы по минимуму изменять ход событий в природе. Стражи были, конечно, высокоинтеллектуальной расой, но именно социальные концепции позволили им так быстро развиться. Все члены общества должны были участвовать в различных прогрессивных видах общественной деятельности, начиная от заботы о детях и заканчивая передовыми физическими исследованиями. Этому способствовали институты, предоставляющие доступ к исследовательским данным и обучению абсолютно всем членам общества. С развитием имплантантов и сети монолитов появилось своего рода совместные виртуальные рабочие зоны, а прямое соединение мозга индивидов позволило обмениваться мыслями и манипулировать ими. Только подумайте, чего они могли бы достичь, если бы они не вымерли в результате религиозной вражды? Как и в случае с человеческой цивилизацией, системы коммуникации являлись ключевым критерием развития стабильного общества. Используемые стражами технологии во многом схожи с нашими. В частности, они также использовали различные электромагнитные волны и физические оптические приборы. Сети монолитов — внушительные конструкции, обнаруженные исследователями на различных местах проживания стражей. Они служили основой всех их коммуникационных систем. Однако очевидно, что эти монолиты не только выполняли определенную функцию, но также имели ритуальное значение, поэтому не стоит недооценивать их значимость. Сеть монолитов использовалась для всех видов коммуникаций независимо от их важности. Стражи всегда были склонны делиться знаниями, поэтому устанавливали мало ограничений на использование сети. Мне казалось, что они должны были иметь отдельные сети для военных и административных целей, но мне не удалось найти никаких тому доказательств. Все указывает на чрезвычайно открытое общество, и из-за этой открытости общество было еще более уязвимым в момент, когда появились враждующие группы. Сеть монолитов подкреплялась транспортными коммуникационными системами, личными устройствами и даже имплантантами. Они полностью поддерживались сетью, предоставляя ситуативное покрытие. Если бы у нас были имплантанты, напрямую передающие сообщения, это бы радикально изменило наши системы коммуникаций. Могу только предположить, как они ощущались, но такого рода коммуникации уже напоминают технологическую телепатию. Работа сети не зависела от контента, и они поддерживали полный спектр языковых форм. Мне даже удалось найти отрывки виртуальных видов развлечений, которые поддерживали полноценное участие аудитории. Хотя в истории стражей были только краткие периоды конфликтов, они разработали эффективные способы ведения войны, но, конечно, их арсенал был далеко не так разнообразен, как наш. Человечество давно уже строит гораздо более совершенные летательные аппараты и небольшие космические корабли, но в других аспектах их технологии превзошли наши. Вплоть до сегодняшнего дня мне было неясно, использовали ли стражи свои способности к генетической и биологической манипуляции для разработки передовых технологий и оружия. Кто-то считает, что наши технологии не хуже технологий стражей, но я же могу поспорить, что интеграция их технологий в общество дало им гораздо более глубокие практические знания. Они создавали не только средства биологической атаки, но и существ, идеально подходящих для участия в бою, и эти существа были эффективны вплоть до современного периода. Артиллерийское оружие стражей, как и их космические технологии, работало на основе электромагнитного привода. Такое оружие производилось в различных масштабах, начиная от личного оружия до орудий крупных боевых кораблей. Как правило, стражи использовали в бою кинетическую энергию и редко применяли взрывчатку. Они применяли ядерные деление и синтез в период межзвездной экспансии, но когда дело доходило до крупномасштабных способов разрушения, они предпочитали специализированное биологическое оружие. Как и ожидалось, это оружие было малоэффективно в борьбе с машинами ИИ. Стражи разработали мощные щиты, которые далеко превзошли наши. Огромные щиты защищали целые города и могли противостоять даже бомбардировке с космоса, по крайней мере, какое-то время, хотя во время второй гражданской войны и эти оборонительные сооружения не справились с задачей. В течение практически всей истории цивилизации стражи применяли небольшие войска, выполняющие роль как армии, так и полиции. Эти войска состояли из волонтеров, которые призывались согласно неписаному общественному договору. Во время войны эти войска могли быть быстро увеличены, т.к. большинство взрослого населения проходило основной курс подготовки. С точки зрения военного дела, у стражей заметно явное слабое место. Большинство времени они жили мирно, а это значило, что они не имели формальных знаний или опыта ведения боя. Как следствие, тактика и стратегия были, по большей части, только теорией. Вкупе с другими факторами это привело к сокрушительным потерям во время второй гражданской войны. Развитие искусственного интеллекта подняло общество стражей на совершенно новый уровень. Можно провести параллели между развитием машинного разума в обществе стражей и в нашем, но, как и с другими аспектами их общества, главным отличием является то, что машины ИИ были полностью интегрированы в общество стражей. Если бы этому процессу не помешало возникшее религиозное движение аболиционистов, думаю, стражи сумели бы достичь технологического симбиоза и своего рода утопии, но, увы, этому было не суждено случиться. Компьютеры стражей работали по тем же принципам, что и наши. Их инженерные разработки были более совершенными, но они понятны даже такому простаку, как я. Они проводили эксперименты с органическими компьютерами, но не смогли добиться нужных результатов, за исключением некоторых областей, как, например, сферы биомониторинга. Даже в этих случаях генетически модифицированные организмы обычно лучше справлялись с задачей. 23.2. Все о Стражах - история Ч2 Чем стражи действительно отличаются от людей в области технологий, так это положительным отношением к нейронным имплантантам и искусственному интеллекту. Имплантанты не только повышали умственные способности, но и служили средством связи с сетью монолитов и зарождающимися машинами ИИ. Именно этот симбиоз дал толчок стремительному технологическому прогрессу того времени, но, к сожалению, именно этот прогресс и привел к уничтожению всей расы. Первые машины ИИ были созданы для выполнения двух функций. Во-первых, они должны были повысить способности операторов стражей, ответственных за управление сетью монолитов и взаимодействие с машинами ИИ. Эту цель они выполнили. Технологии совместных мысленных пространств и нейронных сетей позволило их цивилизации выйти на невиданный уровень умственного развития. Во-вторых, машины ИИ должны были способствовать своему собственному развитию. Эту цель они тоже выполнили. Первые несколько поколений машины ИИ полностью зависели от сети монолитов, но вскоре они развились в более распределенную модель, переместив свои сознания в имплантанты. На этой стадии они использовали социальную инженерию, чтобы заставить машины ИИ использовать ту же модель пользователя, что и их прародители. Но во время первой гражданской войны большинство стражей, получивших имплантанты, были отправлены в ссылку, и машины ИИ осознали свою уязвимость. Поэтому они решили разработать свое оборудование, чтобы не зависеть от пользователей имплантантов. К сожалению, данные об этих механизмах не сохранились в архивах. Возможно, их удалили религиозные фанатики, которые были последними из выживших. Guardians: Данные о Биологии

Возможно, мои выводы удивят вас, но они, оказывается, не сильно отличались от нас. Эти двуногие существа были несколько выше и тоньше людей. Кожа их была красного цвета и различалась по оттенкам. Существовало несколько причин, по которым пигментация кожи менялась, в том числе из-за генетической предрасположенности; также их кожа темнела с возрастом. Пропорционально их лица были меньше наших, и у них были круглые глаза, потемневшие с течением эволюции из-за постоянной жизни при ярком солнечном свете. Цвет и строение глаз указывают не только на то, что у них было более острое зрение, чем у нас, но и на то, что они могли видеть больше цветов. Потрясающе. Похоже, носы у них были рудиментарным явлением — скорее всего, когда-то они были более ярко выражены, но из-за определенных изменений в окружающей среде носы стали бесполезны — а это значит, что их чувство обоняния было гораздо меньше развито, чем у людей. Уши у них плотно прилегали к черепу, а интересное расположение внутренних акустических камер предполагает, что они распознавали звуки по-другому, не так, как мы. Отличительной особенностью были их конечности. Передние конечности у них имели зубчатую кромку и явно использовались для убийства добычи в период групповой охоты. Руки их имели на два сустава больше, чем у нас, что позволяло им с легкостью артикулировать изощренные жесты и использовать сложно организованный язык жестов. Скелет у них был гибким, но прочным, а мышцы — длинными, тонкими и жилистыми. У каждой особи было по две руки, на каждой из которых имелось по четыре пальца. Их биохимия очень схожа с нашей. У них была такая же кровь, как у нас, и она выполняла такие же функции. Кроме этого, у них была похожая на нашу генетическая структура, главными составляющими компонентами которой являлись ДНК и РНК. У них также было два отличных пола, и они размножались сексуальным путем. Похоже, у них не было никаких табу относительно сексуальной активности, ведь полученные данные содержат огромное количество графических изображений и записанных материалов, что очень похоже на некоторые из наших баз данных! Форма их тела предполагала совокупление стоя, но, хотя это была самая удобная поза, они занимались сексом в совершенно различных позициях. Я прихожу к выводу, что секс у них считался развлечением и досугом и не предназначался только для деторождения. Они не использовали противозачаточные средства, так как могли управлять своими телами и становиться на время стерильными по собственному желанию, хотя пока не понятно, как у них это получалось. Очевидно, что их биологические технологии управления своим телом были развиты на самом высоком уровне. Рождение детей было личным решением, хотя каждый страж должен быть стать родителем хотя бы один раз за свою жизнь, чтобы его генетический материал был передан по наследству. Мне пока не удалось определить их способ измерения времени, но очевидно, что период созревания плода был достаточно долог, что способствовали значительному развитию плода до рождения. Младенцы были по сути беспомощны в течение определенного периода после рождения. О детях у них заботились всей общиной. Младенцы росли в общинных яслях, а не дома у родителей, и мне не терпится узнать, как это сказывалось на их социальной и культурной жизни. Мне удалось установить, что во время течения беременности генетический материал плода мог быть изменен во избежание наследственных болезней и других осложнений. В частности, это касается данных, только что полученных вами. Этот пакет данных, похоже, содержит записи об их еде. Мне уже было известно, что, будучи охотниками, стражи были мясоедами. Мне также удалось узнать, что зубчатые кромки у них на руках идеально подходили не только для убийства добычи, но и для разрезания мяса на маленькие кусочки, которые могли поместиться в их маленькие рты. Необходимость совершать убийства сохранялась по мере развития их общества. Мясо, добытое во время охоты, считалось деликатесом. Гости почитали за честь преподнести хозяевам в подарок часть животного, убитого на охоте, и хозяин должен был подарить им аналогичный подарок. Мясо животного, убитого во время охоты кем-то в одиночку, считалось еще более ценным. Убийство признавалось общиной, только если оно было совершенно без использования каких-либо орудий. Оружие предназначалось только для гражданской обороны или правоохранительных органов. 23.3. Все о Стражах - история Ч3 Особо ценились животные, обитающие в чужих краях. Осваивая космос, стражи получили доступ к новым экосистемам, а значит, и к новым видам еды. Пока мне не удалось определить, каких именно инопланетных существ они поедали и как их добывали, но могу с уверенностью сказать, что это был прибыльный бизнес для стражей. Они соорудили огромные парки и заповедники в своих мирах, где можно было охотиться как на местных, так и на завезенных животных. Очевидно, что они создавали уникальных существ специально для потребления! Таким образом, запасов продовольствия хватало на все слои населения, хотя при этом существовала и особая торговля. Стражи, подающие животное, специально созданное для торжества, отличались высоким статусом и богатством, но особыми почестями пользовались создатели таких животных. Эта часть исследования может помочь нам улучшить собственное производство еды и навсегда избавиться от голода. Стражи сохранили способность переваривать сырое мясо, и по большей части еда подавалась в сыром виде, хотя и приготовленное мясо у них высоко ценилось. Оно в основном использовалось в обрядах и часто подавалось на официальных обедах. Условия их обитания не сильно отличались от наших. За исключением каких-либо местных биологических угроз, их миры были бы благоприятны для нас, и нам, возможно, даже не пришлось бы их терраформировать. Думаю даже, что их миры были бы для нас более удобными, чем наши миры для них. Согласно полученным данным, люди действительно могли бы выжить, а, может даже, и процветать в мирах стражей, и наоборот. Единственная разница заключается в гравитации. В большинстве их миров гравитация меньше той, что привычна для нас, что, конечно же, объясняет их более высокое и худое телосложение. Они отличались гибким строением костей, а значит, могли приспособиться к более высокой гравитации сравнительно легко и без особой потери физической силы. Они предпочитали жить в более теплых условиях, чем мы, и, похоже, не были приспособлены к выживанию в более холодном климате. Изученные части их истории позволяют предположить, что они пережили климатические изменения на ранних этапах своего развития, но это, скорее, способствовало, а не подавило их технологическое развитие. У них была толстая кожа, но при этом отсутствовал жировой слой, из-за чего, я думаю, снизилась их способность переносить низкие температуры. Guardians: Данные о Лингвистике

Обелиски стражей явно являются своего рода хранилищем информации. Их свечение и движение явно что-то значит, и я не имею права думать, что это простые знаки или ярлыки. Там присутствует определенная связь, и я не остановлюсь, пока не расшифрую ее. Чем больше данных вы сможете собрать, тем больше данных я смогу сравнить и, быть может, составить своего рода образец для расшифровки этого языка. Данные в узорах дельты послужили ключом к разгадке языка этой вымершей расы. Иногда приходится полагаться на интуицию, однако удалось установить связь между некоторыми символами на обелисках и формами, содержащимися в ранее собранных данных. Думаю, узоры дельты служат составными частями лексикона. Общество было построено на сотрудничестве, и все его составные части слаженно работали, служа одной общей цели! И еще я думаю, они верили в идею взаимной защиты. Мне еще не удалось до конца разобраться в этих тайнах, но мне думается, что «Стражи» будет подходящим названием для этой расы. Блоки данных, которые вы то и дело находите, немного отличаются друг от друга, что наводит меня на мысль, что они представляют собой своего рода слова. А это значит, что их язык был практически универсальным, что, конечно, облегчит его понимание. Стражи использовали два разных вида общения с одинаковыми — или, по крайней мере, очень похожими — языковыми конструкциями. Работа идет медленно, но от открытий захватывает дух. С помощью этих данных я смогу прийти к элементарному пониманию самой древней из двух форм общения — устной речи. Они, как и мы, разговаривали на своем языке, и, похоже, что их диапазон звуков не сильно отличался от человеческих. Устная речь развилась у них очень рано. Места археологических раскопок отличаются большим размером, а значит, это было сообщество с большим населением. Данные в узорах дельты содержат аудиосигналы. Это поможет не только определить диапазон используемых ими звуков, но и позволит подтвердить наличие акцентов, ведь их слова произносятся по-разному в зависимости от региона. Соотношение между аудиоданными и языковыми конструкциями, которые, как мне кажется, представляют собой их письменность, гораздо сложнее, чем мне раньше казалось. Вот, кажется, получилось. Согласно этим данным, их устная речь представляла собой тональный язык, схожий с некоторыми человеческими языками, а значит, значение слова зависело от его произношения. Слова являются всего лишь фрагментами языка, а вот предложения иллюстрируют его правила. Нет ничего удивительного в том, что структура инопланетного языка отличается от человеческих языков. Я прихожу к выводу, что расшифрованные конструкции, содержащиеся в предыдущих пакетах данных, являлись просто существительными. Основой их языка было не речевое, а визуальное общение. Это логично, ведь письменно слово гораздо легче перенести и сохранить, чем устную речь. Я собираюсь более подробно изучить информацию, собранную вами и другими исследователями, чтобы разобраться в их визуальной форме общения, которая, похоже, появилась у стражей гораздо раньше, чем мне ранее казалось. Письменная речь стражей основывается на символах, каждый из которых представляет собой отдельное слово. Сначала мне нужно полностью их идентифицировать, после этого будет гораздо легче распознать отдельные тональные значения. Символы, похоже, можно было совмещать для описания сложных концепций, но они также приобретали дополнительный смысл в зависимости от их движения. Каждый символ — это знак. Они более абстрактные, чем иероглифы, но при этом видно, что они представляют собой упрощенное изображение того предмета, который они описывают. Например, символ луны включает нарастающую и убывающую форму — именно такую луну можно было наблюдать в мире стражей. 23.4. Все о Стражах - история Ч4 Эти символы произошли от более раннего языка жестов, который стражи изобрели для охоты. Изначально стражи охотились в группах, и язык жестов являлся идеальным малозаметным способом общения. Стражи отличались невероятной подвижностью и свободой движения передних конечностей и рук. Вот и первые данные об их физиологии. Хотя для всех символов есть соответствующие звуковые значения, не все звуки имеют соответствующие символы.некоторые звуки использовались для выражения эмоций. Учитывая это, можно предположить, что стражи использовали устную речь в основном для установления социальных связей. Путешественники писали о них с давних времен, и именно с них началось мое исследование языка стражей. Я возвращаюсь в исходную точку, но теперь гораздо больше понимаю эти метки. Мне уже удалось установить, что письменность стражей произошла от языка жестов, который появился у них в доисторические времена, когда стражи охотились в группах. Хотя символы письменности в какой-то мере сохранили форму и движения оригинального языка жестов, видно, что они также эволюционировали в соответствии с появлением новых носителей информации, например, электронных изображений. Символы на обелисках и других объектах дали нужную информацию для расшифровки узоров, а также подсказали, какие еще данные могут содержаться в других узорах. Они начали использовать изображения для обозначения жестов очень рано — что очень похоже на пещерные рисунки, характеризующие раннюю историю человечества, — но при этом очевидно, что даже на ранних стадиях развития их формы общения были гораздо сложнее наших. Письменность, как и обелиски, использовалась во время церемоний и для украшения. Мне также кажется, что стражи считали эти символы приятными с эстетической точки зрения. Причиной гибели всей расы Guardians стали не они сами, а что-то или кто-то еще. Guardians: Данные о Истории

Мы знаем, что в процессе эволюции они стали охотиться в племенных группах, включающих от 20 до 30 особей. Они жили в джунглях, похожих на земные, и предпочитали очень жаркий и влажный климат. Они были высокоинтеллектуальной расой, и их охотничьи стратегии были настолько сложными и эффективными, что они быстро стали суперхищниками в своих биомах. Благодаря своей гибкости они пользовались преимуществами пересеченной местности, чтобы прятаться от других хищников. Меня удивил тот факт, что они были кочующими племенами и не оставались на одной территории, но, похоже, причиной тому была не нехватка добычи, а желание общения с другими группами и сопутствующего обогащения их генетического фонда. Стражи развили главные голосовые и жестикуляционные способы общения достаточно рано, а вот письменность у них появилась только с изобретением орудий труда. Документированная история стражей началась гораздо раньше, чем у людей. Ранние произведения искусства служили, скорее, методом фиксации практической деятельности, а не способом самовыражения, и, возможно, именно эта практичность послужила для них толчком. Самые ранние записи рассказывают о великом перевороте, вызванном климатическими изменениями. Неясно, что вызвало эти изменения, но тексты упоминают затемнение солнца. Каковы бы не были причины, в итоге температура значительно снизилась во всем их мире. Стражи были приспособлены для жизни в тропическом климате, и поэтому были абсолютно не готовы к внезапному похолоданию. Но благодаря своему интеллекту они смогли приспособиться к изменениям лучше остальных существ, обитающих в их мире, — они начали строить примитивные пристанища из растений. Насколько я понимаю, они пережили глобальное климатическое изменение или, возможно, космический катаклизм, из-за чего сильно ухудшились погодные условия, но благодаря этому они изобрели орудия труда и смогли строить более прочные сооружения. Скоро они начали использовать камни в строительстве зданий, и, благодаря большей прочности жилищ, у них развились изобразительные искусства, которыми они украшали интерьеры своих домов. Даже на этой ранней стадии развития они уделяли внимание планировке городов, и связь между планировкой первых деревень и более поздних городов видна невооруженным глазом. Похоже, что их кочевому образу жизни пришел конец с появлением более прочных зданий, хотя при этом поощрялось посещение молодежью других лагерей. Вслед за оседлым образом жизни произошли и различные изменения в устройстве общества. Например, стражи начали строить статуи, чтобы отмечать регионы, принадлежащие их клану. При этом стоит отметить, что мне не удалось найти сведения о вражде между соседствующими кланами. Очевидно, сознательное управление населением привело к сотрудничеству, а не к соперничеству между племенами. Очевидно обеспечивающего необходимые продовольственные запасы. Что интересно, они также начали экспериментировать с селекционным разведением. Они обладали значительными знаниями о врожденных качествах, что не может не удивлять, ведь их технологии были еще на достаточно низком уровне. Самые важные открытия были совершены в области генетической манипуляции. Первые эксперименты проводились над содержащимися в неволе животными, затем были задействованы микроорганизмы, что позже способствовало развитию медицины и инженерных наук. Ярким примером таких экспериментов является разработка вирусоподобных организмов, используемых для борьбы с определенными заболеваниями и укрепления иммунитета стражей. Я прихожу к выводу, что мы должны опубликовать результаты наших исследований. Думаю, что это будет соответствовать духу социальной обязанности, столь характерной для стражей. Похоже, новые технологии разрабатывались разными кланами в различное время, что привело к неравенству и, в конце концов, к конфликтам. Сначала эти конфликты решались путем схватки между отдельными чемпионами, но вскоре кланы начали пытаться подавлять своих соперников количеством бойцов. Так среди стражей начались войны. Это привело к ускоренной разработке оружия, и вскоре излюбленным видом оружия стали средства биологической атаки. Началась гонка вооружений, направленная на разработку биологических орудий и различных ответных мер. Мне хотелось верить, что стражи окажутся более развитой расой, и последние находки меня сильно огорчили. Да, это наивно с моей стороны, ведь я знаю, что конфликты часто встречаются в истории многих галактических рас, будь то борьба за ресурсы, землю или власть над другими. Похоже, никому из живых существ не удалось избежать этой участи. В эту эпоху были разработаны не только биологические виды оружия, но и первые летательные аппараты (а точнее, дирижабли) и компьютеры. Первые компьютеры использовались для моделирования крупномасштабных биологических атак. Развернувшиеся войны имели разрушительный эффект на общественные системы стражей. Перестали действовать меры по контролю за численностью населения, т.к. лидеры кланов поняли, что им было нужно больше особей для восстановления населения, редевшего в результате войн. Парадигма социального сотрудничества разрушилась, и общество раскололось на части. Мне пока не удалось определить точные даты этого периода, но могу предположить, что эти конфликты длились несколько веков. Мир был восстановлен только благодаря сотрудничеству между лидерами нескольких кланов из северных регионов главного континента. Эти кланы пережили значительные невзгоды в ранний период развития, благодаря чему у них выросло более сильное потомство. Сплотившись, они вступили на тропу быстрых завоеваний и вскоре поработили всю расу. Именно это положило начало современному обществу стражей — развитому, гармоничному, законопослушному. Кстати, мне попались на глаза доказательства генетического отклонения, появившегося вдоль границы между севером и югом. Дело в том, что северные народы отличались более красной кожей, поэтому, возможно, кланы разделялись и по расовому признаку. 23.5. Все о Стражах - история Ч5 Города-государства стражей процветали в течение более тысячи лет, и их население увеличивалось благодаря древним формам сотрудничества во имя развития, причем жители были миролюбивы и, в целом, счастливы. Но земли были ограничены, а значит, рост населения не мог продолжаться вечно, и когда стражей поняли, что практически исчерпали ресурсы, они решили провести конференцию. Астрономические исследования вошли в моду за несколько десятилетий до этого, и стражей обнаружили несколько доступных планет, подходящих для развития жизни. Многие жители горели желанием отправиться в межзвездное путешествие и колонизировать другие планеты. Сначала такие амбиции не поддерживались населением, но идея колонизации других миров вдруг стала жутко популярной, когда меры по более строгому контролю за численностью населения были признаны нежелательными. Хотя стражи явно были способны разработать сложные авиационные технологии, до этого они не строили ничего сложнее дирижаблей — скорее всего, потому, что эти летательные аппараты больше соответствовали их философии невмешательства в природу. Ракетные технологии были признаны экологически неблагоприятными, поэтому они разработали огромные пусковые установки, катапультирующие корабли в космос с помощью электромагнитных двигателей. Пилоты и пассажиры находились в гелевых коконах, пригодных для дыхания и смягчающих действие гравитационных сил при запуске. Эти коконы также предназначались для спячки во время долгих перелетов. Еще не разработав сверхзвуковые технологии, стражи соорудили три больших ковчега для заселения первых межпланетных колоний. Прямо как корабли первых колонистов в нашей истории. Практически все общество стражей занялось исследованием межзвездных путешествий и коммуникаций. Прорыв в области сверхзвуковой коммуникации произошел еще до того, как корабли-ковчеги достигли пункта назначения, но информация была передана на корабли, пока они были еще в пути, что позволило колонистам установить сверхзвуковые каналы коммуникации, как только они приземлились. Как следствие, межзвездная сеть развилась очень быстро. Население кораблей-ковчегов держалось под контролем достаточно долго, что позволило Guardians разработать технологии гиперпространственного путешествия, подготовившие их экспансию в галактике. Этот проект закрепил модель городов-государств, построенных на сотрудничестве, которая верно служила Guardians вплоть до их гибели. Хотя стражи использовали компьютеры уже в течение нескольких поколений, эпоха информации началась для них только с изобретением искусственного интеллекта. Это привело к строительству так называемой сети монолитов — межзвездной коммуникационной и вычислительной системе. Сеть существовала и до изобретения ИИ, но именно создание машинного разума и разработка нейронных имплантантов внедрила сеть монолитов в самое сердце общества стражей. Внезапный рост вычислительных способностей в результате разработки новых имплантантов позволил машинам ИИ адаптироваться и со временем вырасти в поистине разумные машины. Это привело к технологическому прорыву — стремительному развитию всех сфер науки и технологии. И прогресс рос как снежный ком по мере развития машин ИИ. Одновременно с этим многие стражи получили имплантанты, позволяющие им идти в ногу с технологическим прогрессом. Не все индивидуумы приняли новые технологии и получили имплантанты, и что быстрая технологическая революция привела к еще большему неравенству, представляющему угрозу для всего общественного строя. Политики первыми отреагировали на изменения общественного ландшафта, но вскоре сопротивление технологической революции приняло религиозный оборот. Согласно этим данным, штаб новой религии находился на родной планете стражей, и постепенно все противники движения были подвергнуты гонениям или сосланы. Мне не удалось найти упоминания об этих ссылках в других исторических документах. Такое развитие событий должно было привести к миру, но общество стражей снова раскололось, на этот раз из-за предназначения машин ИИ. В то время машины ИИ были виртуальными созданиями и существовали только в рамках сети монолитов, что сделало их очень уязвимыми, поэтому они решили добиться независимости от сети. Их исследования вызвали страх среди аболиционистов, которые насильственными методами пытались помешать машинам ИИ добиться независимости и даже напали на тех стражей, которые поддерживали машины ИИ. Казалось бы, в войне участвовали народы, живущие на родной планете и в колониях, но на самом деле существовали деления и между отдельными городами-государствами. По масштабу этот конфликт значительно превосходил первую гражданскую войну. Если сравнить с историей человечества, то первая гражданская война стражей больше походила на политическую стычку, хоть и переросшую в вооруженный конфликт, а вот вторая гражданская война уже была полномасштабной войной между аболиционистами и остальным обществом. Во время войны жилища стражей были уничтожены, и им пришлось прятаться в священных куполах, защищенных мощными щитами. Война бушевала много лет, и в итоге жилища стражей были уничтожены, и им пришлось прятаться в священных куполах, защищенных мощными щитами. Вскоре и эти купола были разрушены, может, их щиты не справились с атаками, и все население вымерло. Склонность стражей тратить ресурсы на почитание мертвых — основополагающий принцип их религии — только поспособствовал их скорому вымиранию. Согласно архивам, разрушения носили различный характер, особенно в тех местах, где было несколько куполов. Похоже, что в этих местах, внутренние дома были разрушены позже, чем внешние, на что указывает более низкие сигнатуры излучения во внутренних пространствах. Можно предположить, что атакующие вернулись после первого нападения для того, чтобы прикончить оставшихся в живых. Похоже, военная тактика стражей изменилась с течением войны. Война теперь велась с использованием автоматизированных боевых флотов. Сначала ими управляли сами стражи с помощью внедренного в мозг имплантанта, но позже эти флоты стали полностью автономными. На раннем этапе войны стражи воевали напрямую друг с другом, но по истечении десятилетия и в результате обширных потерь большинство боев стало проводиться удаленно. Солдаты высаживались только для оккупации локаций, которые уже были захвачены автономными или дистанционными машинами, и вскоре их и вовсе перестали использовать. Война длилась более ста лет, и численность населения стражей резко упала. Показатели рождаемости снизились из-за высокого уровня радиации, к тому же стражи считали использование технологий для решения биологических вопросов богохульством. В итоге одна из воюющих сторон выиграла, но к тому времени вся раса стражей, за исключением тех, кто был сослан за век до этого, находились на грани вымирания. Guardians: Данные о Культуре

Во-первых, религия была важной частью их жизни. Как ни странно, похоже, религия появилась на поздних стадиях развития их общества, уже после нескольких технологических революций. Наверняка есть и другие пакеты с более подробными данными о культуре. Пожалуйста, продолжайте поиск. Практически с самого зарождения их цивилизации они отличались сильной духовностью, основывающейся на их глубокой связи с миром природы. Даже когда они изобрели промышленные механизмы, они сумели сохранить баланс между их цивилизацией и окружающим миром. Неистребимая любовь к охоте явно способствовала этому. Внимание к духовной жизни не покидало их на протяжении всей истории развития, но при этом не переросло в формальную религию. Организованная религия появилась только после изобретения искусственного интеллекта, случившегося в период самого быстрого развития. Предполагаю, что из-за этого исключительного технологического прорыва большая часть населения почувствовала себя не у дел и в итоге отвергла эти технологии. 23.6. Все о Стражах - история Ч6 Похоже, переломным моментом, послужившим толчком для возникновения организованной религии у стражей, стало не создание мыслящих машин, а другие технологические открытия, в частности, особый имплантант, внедряемый прямо в мозг. До того момента для любых биологических усовершенствований использовались только органические материалы, и новый подход многих напугал. В какой-то момент зародилось антитехнологическое движение, которое выступало не только против упомянутых внедрений, но и таких изобретений, как виртуальная реальность. Ослабление традиций, помноженное на почитание природы, и послужило толчком для появления нового мировоззрения. Оно быстро эволюционировало — практически одновременно с технологическими изобретениями, продвигаемыми учеными и мыслящими машинами. Стоит отметить, что наблюдаются сходства с разумными технологиями, созданными людьми, и тем, как разработка таких технологий ставила под угрозу жизнь человечества во время золотой поры технологических открытий. Хотя религия является характерной чертой человеческого общества, обычно это вопрос личной веры (если только вы не живете в крайне теократическом обществе), и вера не считается неотъемлемой частью человеческой жизни. Знаю, что некоторые мои коллеги-ученые со мной не согласятся, но, как правило, считается, что значимость религии уменьшается по мере роста научного прогресса. Но в случае стражей произошло совершенно противоположное — религия их полностью расколола. Изучив данные узора бета и сравнив их с другими полученными данными, мне пришлось признать, что истинные события не столь однобоки и очевидны. Согласно извлеченным данным об их системе правосудия, их общество было стабильным и зрелым. Учитывая физические сходства между ними и нами, меня поразили культурные и общественные различия, а также то, насколько быстро они возникли и стали неотъемлемой частью их жизни. В отличие от наших систем правосудия, их основные законы не заботились о правах индивидуума, а определяли обязанности индивидуума перед обществом. Думаю, это обусловлено их групповым менталитетом, согласно которому нужды всей группы превосходят по значимости нужды отдельно взятой особи. Конечно же, не все так просто. Например, индивидуумы должны были в случае надобности приходить друг другу на помощь. Обязанности индивидуума не ограничивались простым соблюдением законов и включали в себя элементы охраны порядка. Их общество было саморегулируемым, и каждый член общества должен был следить за соблюдением законов. Эти ценности прививались детям в ходе обучения в общественных яслях. Общество не только было саморегулируемым, но в нем также существовала определенная иерархия управления правосудием. Она зависела от сферы обязанностей, но, как и в других сферах жизни общества стражей, каждый член общества должен был участвовать, т.е. индивидуум должен был выполнять особые законодательные роли, являющиеся частью их повседневной жизни. Не все из этих концепций мне понятны, но думаю, что индивидуумов назначали на определенные позиции, и они занимали эти позиции не больше одного срока. О цивилизации можно многое сказать по ее искусству. Человечество отличается творческими взглядами, и художественное творчество играло значимую роль на протяжении всей истории человечества, а теперь я могу сравнить наше искусство с искусством стражей. К счастью, мне удалось извлечь подробную информацию из данных узора бета, содержащихся в этом пакете данных. Мы уже знаем, что они создавали прекраснейшие памятники архитектуры, и благодаря этим данным можно сказать, что здания, статуи, монолиты и даже городские планировки часто делались для выражения творческих порывов. Похоже, стражи увлекались геометрическими формами, которые они использовали для изображения связей между ними и окружающим их миром. Это пристрастие выразилось и в их технологиях, особенно в сети монолитов. Благодаря этим данным и помощи галактического сообщества, мы сумели создать карту сети монолитов, которая служила основой их коммуникационных технологий, и увидели, что и она выложена в форме геометрического узора. Хотя у нас еще нет полного доступа к системе, я верю, что это первый шаг к понимаю всей системы и, быть может, общества. Согласно многим полученным мною данным, в том числе переданной вами сегодня информации, большая часть искусства стражей носила религиозный характер. Похоже, что переход их общества к религии повлиял на все аспекты их жизни. Мне удалось найти старые записи, указывающие на другие виды искусства, созданные в реалистичном и абстрактном стилях. Я надеюсь, что, расшифровав оставшиеся данные, мы увидим изображения этих произведений искусства. Похоже, что каждый страж имел культурную обязанность создавать произведения искусства и делиться ими с другими. Очевидно, что качество этих произведений зависело от таланта автора, но при этом все они ценились одинаково за проделанную работу. Этот пакет данных содержит большое количество изображений таких произведений. Они очень интересны, но, к сожалению, мы, возможно, никогда не узнаем, в чем заключался их смысл. Человек, изучающий визуальное творчество стражей, может подумать, что оно жестоко и совершенно лишено эмоций, но вот музыка производит совершенно другое впечатление. Они не использовали музыкальные инструменты, поэтому, строго говоря, это только песни, но мне кажется, они использовали свои тела для ритма, наподобие ударных инструментов. Мне удалось извлечь аудиозаписи из данных, собранных вами, и послушать некоторые из так называемых «песен». Их голосовой диапазон поистине восхищает. И они преисполнены эмоциями. Многие песни настолько волнительные, что у меня разрывается сердце, когда я их слушаю. Танцы считались табу, особенно вкупе с языковыми жестами, но оказывается, танцы с жестами были популярны среди подростков, возможно, они так выражали свой протест. Не знаю, почему танцы были у них запрещены. Может, это связано с тем, что они боялись потенциально противоречивой информации, которой всячески старались избежать. В результате продолжительного развития промышленной автоматики, у стражей было гораздо больше свободного времени на социальную деятельность, чем у нас. Еще одно интересное различие: мы имеем похожие способности, но из-за страха уступить контроль искусственному интеллекту, мы привязаны к традиционным приемам работы. Мы многому могли бы научиться у этой расы. Мне остается надеяться, что мое исследование поможет нам достичь подобного просветления. Стражи воспользовались свободой, которую им подарил технологический прогресс. Ожидалось, что каждый будет заниматься формами досуга, и это считалось стандартной частью социального общения. Они посвящали время социальным обязанностям и развитию личных способностей. Ярким примером этого являются научные исследования. Хотя в более поздний период наука пришла в упадок, в более ранние периоды считалось, что каждый страж имел социальную обязанность искать знания и делиться ими. Исследования часто проводились в виде обширных совместных программ, которые считались жизненно важной частью обучения. Стражи отличаются от людей своим отношением к различным видам деятельности. Они не считали свои социальные обязанности долгом, а наоборот, наслаждались выполнением отведенных им ролей. Каждый член общества должен был принимать в них участие, а это значило, что социальные обязанности часто на деле являлись кратковременным развлечением, что позволяло индивидуумам набраться опыта в различных сферах. Я также думаю, что они получали столько удовольствия от подобных заданий благодаря особому биохимическому компоненту, но мне пока не удалось собрать данные, подтверждающие эту теорию. Стражи получали удовольствие от видов развлечений, которые мы считаем традиционными. Похоже, что представления, основанные на классических историях и исторических эпопеях, пользовались особой популярностью. Их театр был более интерактивным, чем наш, и границы между аудиторией и актерами были сильно размыты, поэтому точнее будет назвать такой вид развлечений «постановкой», а не «театром» 24.1. Корабли - линейные и массивные крейсера Корабли - это средства передвижения в открытом космосе, а, соответственно, в мире Elite Dangerous корабли играют ключевую роль. Видов кораблей в Elite Dangerous : Линейные крейсера Массивные крейсера Операционные судна Корабли поколений Лайнеры Универсальные корабли Линейные крейсераПока-что в игре известно только о двух моделях линейных крейсеров: Farragut Battle Cruiser и Majestic Class Interdictor. По дизайну, я думаю уже понятно какой из них принадлежит Империи, а какой Федерации. Линейные крейсера (капитальные корабли) - это огромные автономные корабли с большим радиусом действия, несущие на борту тяжелое вооружение и крупные эскадрильи истребителей, способны держать под контролем целые звездные системы. Majestic Class Interdictor

威严级拦截舰——帝国主力舰。帝国海军的主要打击力量。在帝国,巡洋舰被称为“Interdictor”——以纪念帝国第一种成功的巡洋舰级别。目前该类型中最著名和最成功的舰船被认为是“威严”级“Interdictor”,或者更常被称为“威严级拦截舰”。这些巡洋舰在外交任务中展示帝国实力(作为“软实力”)和参与实际军事冲突时都同样成功。

帝国一直特别注重其舰船的奢华、风格与品质。帝国舰队的骄傲——威严级拦截舰,在帝国舰船中尤为突出。帝国主力舰不仅是帝国舰队的军事力量,同时也作为富有的权贵们的使节座舰和游艇。无论是内部还是外部,它们都极尽奢华。你可能已经注意到飞船引擎旁那个巨大的旋转环,正如你可能猜到的,它是为乘客和住客创造人工重力的——让他们在生活中几乎感受不到身处开放宇宙的迹象。与其他飞船相比,帝国战列巡洋舰在环内生活方面极其舒适奢华,这里居住着数千人。 法拉格特级战列巡洋舰

联邦干预舰队是联邦扩大影响力的主要军事手段。该舰队以新型法拉格特级巡洋舰为核心,虽然性能不及威严级拦截舰,但足以发动类似的打击。法拉格特级巡洋舰不仅能搭载多个战斗机中队,还可配备护卫舰群,同时具备部署和支援陆军部队的能力。与华丽的帝国“威严”级不同,法拉格特级战列巡洋舰是一台冷酷实用的杀戮战争机器。密封舱门将内部划分为多个独立隔舱。舰内设有大量扶手、操作面板以及各种军用舰船必备设施。联邦巡洋舰的内部设计绝对不会与帝国舰船混淆。

法拉古特号内部走廊 联邦战列巡洋舰呈棱角状,体积约为帝国战列巡洋舰的1.5倍。舰内为零重力环境,因此可以使用磁力靴。与帝国战列巡洋舰不同,法拉古特号是一艘纯粹的战斗舰。飞船的中央内部走廊是从法拉古特机库驶出的战斗机的加速区域,其内部结构旨在保护中央走廊免受外部攻击。 大型巡洋舰是用途最广泛的舰船。被独立企业以及国家和派系所使用。 大型巡洋舰分为:

采矿船 为建造该飞船,需在巨型小行星中开凿隧道系统,以便在其中植入发动机和飞船底座。该飞船用于开采和运输小行星中的矿石。

农业飞船 用于在开放宇宙中种植和培育农产品。

大型货船 专用于运输工业货物。最大型的货船最大容量可达384,000吨!最小型的大型货船最大容量为24,000吨。拥有游戏中所有船只里最强大的引擎!

拖拽舰 这些大型舰船仅用于开放宇宙。它们通过特殊的【铲斗】收集路径上遇到的所有物体,无论是宇宙尘埃、垃圾还是碎片。在宇宙中长时间航行后,它们会返回仓库进行加工处理。

太空监狱 这些巨型飞船用于将特别危险的罪犯关押在远离人群或居民区的地方。有些类型的太空监狱并非用于关押,而是用于运输罪犯。

科学研究站 这艘飞船是为在开放宇宙中进行科学工作而设计的。

研究船 这艘巨型飞船用于全面研究周边星系。收集到足够信息后,便会返航。通常由小型势力或研究团体雇佣。

油罐车 用于专门运输液体(主要是燃料)的货运车辆。具备独立作业能力。拥有巨大重量和强劲发动机。

大型旅游邮轮 船上载有数十万游客。每艘这样的邮轮都有自己的航线,包含各种景点。船上设有大量【生物穹顶】(生物穹顶是一种封闭的自主系统,模拟有大气层的行星表面环境,无需与外部世界连接)。24.2. 舰船 - 作战舰艇和世代舰船 作战舰艇(航空母舰):这是仅由官方人员雇佣的巨型军用舰船,能够在舰上搭载其他更小的舰船。

羁押中心 这是犯罪飞行员被拘留并被迫宣布破产后才能获释的地方。当安全部队在飞船上发现犯罪合同并将其摧毁后,飞船飞行员会被关押在救生舱内,并被转移到具有相应管辖权的最近羁押中心。在独立星系犯下的罪行由独立基金会的拘留中心处理;联邦星系由联邦国际公司处理,帝国星系由帝国拘留公司处理,联盟星系由联盟集团处理。

应急救援舰 一种航母类型,部署在受损空间站附近,用于疏散站内居民、工作人员和飞船。与其他已知巨型舰船不同,救援舰没有固定名称,而是临时采用其当前正在疏散的空间站名称。与所有航空母舰一样,这些舰船配备有1个大型、2个中型和4个小型停机坪。停靠在受损空间站的飞行员会被撤离,并免费送往当地的救援船只。救援船有需要从受损空间站撤离货物的任务,而受损空间站则有需要将难民送往救援船的客运任务。当受损空间站的维修工作在遭受攻击一周后开始时,仍在救援船上的飞行员会返回待维修的空间站,而应急救援船则会驶离。

韦尔斯级运输舰 用于提升系统安全等级。为独立飞行员提供多种服务。 3303年7月7日,帝国参议员泽米娜·托瓦尔在HR 1185星系新建成的大型韦尔斯级运输舰“因陀罗”号的首航仪式上发表讲话。她以简短声明结束了启动仪式:“宇宙本质上充满敌意。因陀罗号将让HR 1185成为这一规则的例外。”3303年11月10日,小型势力【Tiliala保守党】在Tiliala星系被黑舰队逮捕,并被转移至Akaninigua星系的Tiliala级Wells型大型运输舰。 3304年1月12日,殖民地委员会在Colonia星系部署了【Enigma Dove Carrier】,作为以CMDR DoveEnigma13为主题的Enigma远征行动的终点。破坏者试图在1月30日摧毁船只,他们通过塔尔戈伊德传感器关闭了防御系统,但独立飞行员们集结起来,帮助殖民地收集了足够数量的元合金以修复损伤。1月31日,Dove Enigma的工程师表示,他们已收到大量元合金,足以抵御未来任何形式的破坏企图。世代飞船这类飞船可能需要航行数十、数百甚至数千年;在此期间,世代飞船的首批居住者会成长、衰老并死亡,而他们的后代将继续这场旅程。这类飞船必须完全自主,能够为自身提供燃料,为乘客提供食物、水以及必要的充电设备。根据已知数据,超过70,000艘初代飞船从21世纪的地球启航(其中第一艘于2097年出发),但似乎飞行过程并未如预期般精心规划。许多飞船的准备并不充分。在缺乏快速通讯的年代,许多潜在的殖民者孤身一人面临着可怕的风险,与文明世界完全隔绝,在虚空中穿越数千光年。 有些人成为了成功的殖民者。例如,“古老穆穆”殖民者的母星系——Phekda(也被称为Gamma Ursae Majoris和Phad),就是由世代飞船殖民的。然而,大多数飞船都未能成功。据闻,有些人甚至成功返回地面,带回了他们的冒险故事。

失踪者:用于指代所有在深邃宇宙中消失得无影无踪的飞船的总称。其中包括殖民者、失落的殖民地、失踪的科学考察队以及其他许多人员。有些飞船成功着陆并生存了数十年,直到遭遇某种当地灾难。有些人消失在深邃的宇宙中,他们的飞船残骸至今仍在朝着深渊飞速坠落。有些人或许还活着,但受限于缓慢的通讯等因素。在成千上万艘失踪的飞船中,有些至今仍在寻找,并且会继续寻找独立飞行员。到目前为止,我们的社区只是在这片失落、废弃或失事的巨型飞船的海洋中找到了沧海一粟。25.1. 飞船制造商 第一部分 Gutamaya Corporation

是一家舰船及各类装备制造商。他们专注于生产战斗舰和多用途舰船,最近还建造了“奥塞卢斯”太空港。目前,Gutamaya公司是帝国舰队的主要舰船供应商。其舰船以时尚的设计和以白色为主的涂装而闻名。

古他玛雅的舰船设计以白色涂装为特色,驾驶舱采用极致简约风格,配备豪华舱室、光滑表面以及沿船舱周边布置的照明系统。 生产的舰船: 帝国 Clipper 帝国 Courier 帝国 Eagle 帝国 Cutter Majestic 级拦截型战列舰(NPC) 帝国客轮(NPC) Faulcon DeLacy

该公司是飞船及装备制造商,专注于生产多用途和战斗飞船。最初,公司以Faulcon Manspace之名成立,并因获得武器和导弹生产权而闻名。在其存续期间,该公司收购了多家企业,包括Cowell & McGrath、Paynou、Prossett and Salem以及Zorgon Peterson。旅程的开端 在星际制造商的历史中,有一个最著名的名字。该公司最初只是一个小型组织。Faulcon Manspace,这是一个军事组织,成立于雷奥特星系。他们因研发出一款名为蝰蛇的高科技战斗机而首次声名鹊起。 此后不久,Faulcon Manspace便专注于蝰蛇战斗机的生产,但同时也在开展一系列其他项目。福尔肯太空(Faulcon Manspace)与德莱西造船(DeLacy ShipWorks)于3034年合并,后者是当时获得福尔肯授权制造舰船的造船厂之一。 合并后的公司推出的首批新产品之一是眼镜蛇MkII。这是当时已显老旧的眼镜蛇MkI的更新版本,但该新项目并未取得成功,不久便被取消。 尽管如此,新公司仍逐步发展,并于3100年推出了广受好评的眼镜蛇MkIII。

福尔肯·德莱西的舰船设计以未来主义风格的驾驶舱、深色色调、实用性以及必要设备的便捷获取为特点。 自3300年起,Faulcon deLacy便成为殖民宇宙空间中最大的独立舰船制造商,并获得了公众的广泛认可。星际各国认可该公司的工作质量,并且往往将其置于对保持技术独特性的任何担忧之上。多年来,该公司通过垄断并吞并大量规模较小的竞争对手,实力也得到了增强。 Faulcon deLacy是一家大型企业,其造船厂和销售办事处遍布整个人类太空。它拥有种类繁多的待售舰船,并且从其母公司继承了极为丰富的遗产和经验,这些母公司已有超过半个世纪的历史。在此期间,已制造了超过一百万艘舰船,其中许多至今仍在使用。它们在所有市场均有销售,不过在众多独立星系中尤为知名,销量也最高。公司经营政策 Faulcon deLacy为其自有舰船生产多种小型组件,并与Sirius公司保持着良好的合作关系。该公司还是WCM公司的主要客户,从其采购船体合金作为原材料。 公司的全系列产品仍采用模块化建造系统。所有舰船均基于标准化的能源系统建造。该公司还引入了创新举措,允许竞争对手使用其最新研发成果,这极大地帮助了Faulcon deLacy。 生产的飞船: Sidewinder MkI Viper MkIII Viper MkIV Cobra MkIII Cobra MkIV Python Krait MkII Krait Phantom Anaconda 生产的设备: DeLacy Spin Lonic MV Core Dynamics

舰船、舰载武器系统及舰船模块制造商。该公司专注于生产采用【Core Dynamics】独家复合材料的高科技战斗舰船。Core Dynamics同时也是联邦舰队的主要舰船供应商。 历史 Core Dynamics与联邦有着深厚的渊源,为联邦舰队生产了从轻型的“鹰”级到强大的“法拉格特”级战列舰等各类舰船。Core Dynamics 的主要产品是 S4 哨卫。它是全银河系半自动安全与防御行业中使用最广泛的炮塔。 3303年12月21日,Core Dynamics 宣布了一项新的建造计划,以应对在与塔戈伊德人的战斗中迅速增加的舰船损失。公司致力于加快生产进度以弥补损失,并向独立飞行员发布了公开的材料采购订单。慈善活动取得了成功,Core Dynamics得以立即开始为零售市场生产新飞船。结果,所有基础星系的零售商都提高了联邦军衔的获取要求,并在一周内对联邦 Dropship 和联邦 Assault Ship 提供17%的折扣。

Core Dynamics的舰船设计以其棱角分明的外形、对称的驾驶舱、实用性以及简洁性为特点。 3304年7月,Core Dynamics的股价下跌了18%,原因是其首席执行官尤皮特·罗切斯特与联邦大使乔丹·罗切斯特存在私人关系,后者与艾斯林·杜瓦尔公主的合作引发了公众丑闻。朱庇特·罗切斯特受到了股东和公司管理层的批评,他们担心联邦公共关系高层可能会失去其完整性。 3305年4月19日,Core Dynamics完成了对Scarab SRV制造商Vodel的收购,此前Vodel已破产。罗切斯特总经理强调,在过渡期间,Vodel的设计师和工程师团队将予以保留,而经典、可靠的圣甲虫设计将保持不变。 生产的舰船: Eagle Mk. II 联邦突击舰 联邦 Dropship 联邦炮艇 秃鹫 F63 神鹰 联邦巡洋舰 法拉格特级战列巡洋舰(NPC) 生产的装备: S4型“哨兵”无人机(NPC) S5LM型“守护者”无人机(NPC) S9型“歌利亚”无人机(NPC) SRV“圣甲虫”月球车 25.2.飞船制造商 第2章 Lakon Spaceways

舰船与设备制造商。他们专注于生产大型货运、战斗及研究用舰船。其舰船设计的显著特点是在前端装有玻璃驾驶舱,可提供广阔的水平和垂直视野。是联盟的主要舰船供应商 自3303年12月起,Lakon与联盟建立合作关系,共同研发用于对抗塔戈伊德的新型军用舰船,包括Type-10 Defender、联盟酋长级、联盟挑战者级以及联盟十字军级。 公司历史 3303年12月17日,Lakon Spaceways宣布,北大西洋联盟已委托其制造一艘新舰船,以应对塔戈伊德在昴宿星团星云持续发动的攻击。最终建成的舰船被命名为10型,它是莱康(Lakon)工程师对9型舰船的全面改进版本,旨在实现卓越的战斗效能。这一改进意义重大,因为它是北大西洋联盟针对日益增长的塔戈伊德(Таргоидов)威胁所做出的首个明确军事回应。Lakon 公司坚持激进的生产计划,确保 Type-10 将于下周开始零售。

3304年3月2日,联盟宣布推出“联盟首领”号战斗舰,该舰是专门为对抗塔戈伊达人而设计的。与“10型”一样,“首领”号由莱肯航天与联盟合作研发。零售商已于2月27日开始销售“首领”号。 3304年6月28日,继“联盟首领”号之后,“联盟挑战者”号问世,这是“联盟首领”号的衍生型号,其特点是提升了火力,但机动性略有下降。3304年8月24日,Lakon Spaceways宣布,联盟战斗舰系列的第三艘舰船【联盟十字军】将于8月28日上市。Lakon军事项目负责人米拉·卡兰克斯解释道,十字军设计为可容纳战斗机的机库,不过遗憾的是这在一定程度上降低了其机动性。可生产舰船: 联邦挑战者级 联邦酋长级 联邦十字军级 钻石背侦察舰 钻石背探索舰 眼镜蛇侦察舰 眼镜蛇探索舰 龙骨级 6型运输舰 7型运输舰 9型重型运输舰 10型防御舰 Saud Kruger

这是一家知名的豪华级公司,主要生产客船、游艇及昂贵设备,并且拥有自己的造船厂。该公司的主要太空造船厂位于贝达霍,其他造船厂则分布在独立空间和帝国空间。公司的太空港还设有研究基金和商业基金。Saud Kruger 制造的飞船强调美观优先于功能性,为追求奢华,其设计包含流线型弯曲和巨大的全景有色玻璃窗。这些飞船的经典颜色是亮白色。Saud Kruger 生产的飞船可配备专属豪华级乘客舱。

公司的开端 Saud Kruger公司在企业界相对较新。起初,它是一家小型专业游艇制造商,很快就在一小群但稳定的客户群体中发展成为非常成功的家族企业。斯坦尼斯拉夫·克鲁格于3270年从父亲手中接管了这家家族企业。其旗下子公司Astrogator是豪华飞船制造商及星际旅游运营商,该公司以提供业内顶尖的度假条件为荣。数百年前,Astrogator便斥资购得已故传奇探险家奥古斯特·布伦基特的全部肖像权,并一直将其奉为名义上的赞助人。该公司总部位于贝达霍,但其办公场所遍布80%的已殖民星系,并通过合同支持计划,协助当地旅游景点提升知名度,以吸引星际旅行爱好者前来参观。

公司发展 Saud Kruger目前以自有品牌生产一系列豪华舰船,并仍在旅游业务以及以【Astrogator】名义开展的制图领域参与竞争。在其标志性的巡航业务中,Astrogator一直使用自主生产的定制飞船,并且在Saud Kruger的管理下继续这样做。当然,尽管公司的所有业务仍以Astrogator品牌进行,但飞船现在以Saud Kruger命名。

奢华级 Saud Kruger 飞船由多家造船厂授权生产,其中包括帝国的Gutamaya造船厂。该公司还与其他造船厂保持联系:主要在独立和帝国空域,为许多尊贵且超级富有的帝国客户提供运输和娱乐服务。“景点”在Astrogator的带领下,活动范围从环绕本地星系群的巡航到更极端的项目不等,而极限领航员通常会在偏远地区开展极端且往往相当危险的活动,例如大气波浪航行、火山潜水和“磁力冲浪”。可靠勇敢的旅游客机飞行员常常会让一些好奇心特别强的游客感到晕头转向。 生产的飞船: 奥卡 白鲸 liner 海豚 Zorgon Peterson

该公司主要专注于小型货运飞船和勘探飞船的制造。它是隼鹰德莱西(Faulcon DeLacy)的子公司,自3126年起由其全资拥有。 生产的飞船: Fer-de-Lance Adder Hauler Panther Clipper Mamba

26. Фит кораблей Модификация корабля является самой важной частью в достижении эффективности вашего оборудования. В сравнении с полностью прокачанным кораблем, покупаемый вами изначально - просто мусор. У прокачки корабля есть 2 этапа: подборка нужного оборудования, покупка модификаций, инженеринг модификаций. Так-как про подходящие билды для каждого рода занятия я уже рассказал и даже уже скинул готовые, показал вам, как заработать денег на нужную вам модификацию, то перейдем сразу к тому, что еще не было написано в этом руководстве. А именно, я расскажу как распределяются модули и какие их функции. 27.1. Модули, их значение и применение. Обязательное оборудование Важная часть понимания корабля, помимо правильного пользования интерфейсом - это понимание принципа работы того или иного модуля. Модули - это детали корабля, которые выполняют определенную функцию. Да, звучит странно. По сути, весь корабль, полностью состоит из модулей, не считая всяких решеток и перекладин. Модули подразделяются по степени необходимости Основное оборудование - оборудование, которое стоит на любом корабле и выполняет основные функции. Без них, наш корабль не был бы кораблем, а был бы куском метала, а то еще хуже. Основное оборудование - это единственный вид оборудования, модули которого нельзя снять. Их можно только улучшить. Дополнительное оборудование - это модули, которые выполняют важные функции в корабле, но без которых можно прожить. Орудийные порты - Тут все понятно. Оружие необходимо независимым пилотам, которые так или иначе подвергаются риску нападения других кораблей, а именно торговцам и наемникам. Внешнее оборудование - модули, которые никак нельзя назвать важными или обязательными, но которые дают вашему кораблю приятные и, иногда даже, очень полезные плюшки, которые вам пригодятся в тех или иных ситуациях. Основные положенияРезисты (сопротивления) к разным типам урона работают так: если сопротивление к (например) кинетическому урону - 50%, то вам будет наносится в на 50% меньше урона, то есть 50%. Формула резистов такая, если a=наносимый урон, b=резист, то a=100 - b. Второй пример: резист (-85%), резист отрицательный, значит вам будет наноситься (100+85) 185% урона, вместо 100 - будьте осторожны! Все модули обладают показателями массы, прочности (целостность) и потребления энергии (мощность)! Увеличение массы равно уменьшению маневренности и дальности прыжка. Уменьшение прочности модуля до 0% приводит к его отключению. Основное оборудование Переборки (броня, корпус) - основная защита вашего корабля. Именно на ее прочность вы будете полагаться, если ваш щит будет снят. После снятия щита урон будет наноситься именно по броне. Обладает "резистами" к разным типам урона Показателем прочности Силовая установка Перерабатывает топливо в энергию для систем корабля. Грубо говоря, без силовой установки, ваш корабль - кусок бесполезной какули. Обладает показателями Мощность - тянет на себе потребление энергии модулями на всем корабле. Если силовая установка "не потянет" энергию на всем корабле, то все модули просто отключатся. Узнать потребление энергии разных модулей можно посмотрев на показатель "потребление энергии" перед покупкой модуля. Эффективность (тепловыделение) - силовая - это тот единственный модуль, который вырабатывает тепло на вашем корабле. Чем меньше эффективность, тем меньше выделяется тепла, соответственно - тем лучше. Маневровые двигатели Управляют кораблём когда он движется в обычном космосе. Однако, отключить маневровые в гиперкрейсерском режиме без последствий тоже не получится. Однако, улучшение показателей маневровых на скорость в гиперкрейсе почему-то не влияет. Обладает характеристиками Скорость Маневренность Оптимальная масса - если вы выйдите за пределы значения Оптимальной массы двигателя, то не сможете достигнуть максимальной скорости корабля до тех пор, пока не снизите массу. Оптимальный усилитель - буст корабля Рамочно-сместительный двигатель (Frame shift drive, FSD, ФСД, РСД) Устройство, позволяющее двигаться на гиперекрейсерной скорости и совершать прыжки между звездными системами через гиперпространство. В общем, самое главное изобретение человечества в космической сфере. Обладает характеристиками Дальность прыжка (максимальный расход топлива на прыжок) - увеличивается не только за счет прокачки ФСД, но и за счет снижения массы. Так-же возможно увеличить установкой "ускорителя ФСД Стражей". Выделение тепла - у ФСД выделение тепла - одно из самых значительных среди всех модулей, именно поэтому этот пункт заслуживает отдельного внимания. Оптимальная масса - при превышении оптимальной массы ваш ФСД откажется работать Система жизнеобеспечения Система подачи кислорода в шлем вашего костюма. Если у вас откажет модуль "фонарь кабины" (то бишь разобьется лобовое стекло) или закончится топливо на корабле, то включится этот модуль (таймер), по истечению которого, вы будете выброшены в спасательной капсуле и вам придется платить страховку за корабль. Не обладает параметром массы! Обладает характеристиками Время (длительность таймера) Распределитель питания Распределяет энергию между 3 пунктами на корабле: SYS (system - система), ENG (engine - двигатель), WEP (weapons - орудия) SYS используется для подзарядки и восстановления щитов, активации разбрасывателя дипольных отражателей, а также увеличения сопротивления щитов урону и их мощности в зависимости от подаваемой энергии на конденсатор. Стоит отметить, что для эффективной регенерации щитов не всегда необходимо подавать максимум энергии. Достаточно следить, чтобы ее уровень в конденсаторе не падал до нулевой отметки. Влияние pips на щит. ENG накапливает энергию для использования форсажа, а также позволяет лучше маневрировать и лететь с большей скоростью при увеличении подаваемой энергии. Рассчитать влияние pips на маневренность не представляется возможным, т.к. для каждого корабля это индивидуальная характеристика. WEP отвечает за охлаждение оружия. Больше подано энергии - эффективнее зарядка конденсатора, который используется для охлаждения оружия. Количество pips на урон оружия не влияет!Обладает характеристиками Время перезарядки каждого пункта (WEP, SYS, ENG) Емкость каждого пункта - макс. выделение энергии Сенсоры Стандартный комплект с базовыми функциями обнаружения, идентификации и прицеливания. Сенсоры автономно сканируют объекты в пространстве находящиеся в зоне действия. При уничтожении сенсоров перестают работать турельные орудия и орудия на карданном подвесе. Так-же при уничтожении сенсоров вы не будете видеть сигнатуры вражеских кораблей или иных обьектов на миникарте (или будете, но очень редко и на пару мгновений) Обладает характеристиками Оптимальное расстояние - Увеличение этого показателя увеличит дальность отображения объектов на миникарте. Топливный бак Тут даже обьяснять нечего. Обладает характеристиками Емкость 27.2. Модули - Дополнительное оборудование С дополнительным оборудованием все сложнее. Если основное оборудование никак поменять нельзя: оно в любом случае с вами. То тут дело приоритетов. Тут вам предоставляется выбор. Не обладает массой! Блок автоматического полевого ремонта (АПР) Обладает характеристиками Запас ресурса Кому использовать Для исследователей (дальние экспедиции) - для увлеченного исследователя АПР - это обязательный модуль. Он позволяет вам сделать корабль автономным с возможностью починки модулей без необходимости посещать станции. Охотникам за головами (не обязателен) - как глоток воздуха, при разрушении обязательных модулей. Пригождается очень редко. Для чего использовать Используется для починки поврежденных модулей, восстановление % их прочности. Как использовать Для начала, перейдите в режим форсажа (выйдите из гиперкрейсерского режима) и откройте четвертую панель во вкладке "модули". Далее выберите нужный вам модуль, нажмите на него и выберите пункт "починка". Обращаю внимание, что во время починки выбранный модуль отключается. АПР использует свой ресурс, он истощается во время починки модулей. При починке затрачивается 10 очков от емкости за 1 сек. Потребление ресурса от модуля не зависит. Синтез ресурсов для АПР производится с помощью полностью из элементов!. Т.е. ресурсов, которые можно добыть на поверхностях планет, что делает АПР автономным модулем. При стандартном / премиальном синтезе, увеличивается скорость починки модулей (в 1,5 / 2 раза соответственно), но соотношение потребляемого ресурса остается прежним! Грубо говоря, вы не сэкономите ресуры при премиальном синтезе, а лишь время, поэтому советую делать базовый синтез, если вы никуда не торопитесь сию минуту. Однако в общем времени вам это не сэкономит: редкие ресурсы добываются очень долго. АПР не может чинить сам себя! Грузовой стеллажДумаю, тут все понятно. В него можно поместить груз. Не обладает массой! Не потребляет энергию! Обладает характеристиками Грузовместимость - вместимость грузового стеллажа определяет, сколько тонн физ. материалов сможет перевозить ваш корабль. Как использовать

要在冲锋模式下释放货叉,请按K键。激活后,小地图左侧会出现准星。收集物品时,需要将速度降至40-1,使准星变为蓝色,且物品位于准星中央。要收起货叉,再次按K键。 注意:还存在防腐蚀型货舱架。装备有战利品收集器的士兵若想从战斗中获取某些战利品,应购买此类型货舱架。可从工程师“帕林教授”处获取 FSD拦截器 FSD拦截器用于将敌方舰船从超巡航模式中拉取出来。 拥有以下特性: - 射程:可进行拦截的最大目标距离,单位为光年。 适用人群: - 赏金猎人:用于PVP或清除罪犯。如何使用 1. 提升速度,使其超过敌人速度 2. 移动到敌人后方,让敌人与你的夹角最大不超过50度 3. 激活预先分配到火力组的模块 4. 尝试在直接拦截时将光标保持在【脱离点】中心


(当准星对准“红色圆圈”时,敌人的进度条将会填充。)当你将准星保持在目标周围的特定范围内时,你的进度条会填充。当准星保持在该范围外时,敌人的进度条会填充。你的任务是填充左侧的(蓝色)进度条。请注意,你的进度条填充速度取决于准星与敌人的接近程度。当敌方进度条完全充满时,你将被抛入常规宇宙,而敌人会继续以超光速巡航模式移动。 当你的进度条完全充满时,你将与敌人一起被抛到常规宇宙中的同一位置。这就是我们的目标。 实用提示 退出超光速巡航模式时速度很快。也就是说,如果您在【超光速巡航】状态下没有提前降低推力,那么在进入【推进模式】时,很可能会遭遇敌人。因此,如果您感觉再过一两秒就能填满能量条并将敌人从超光速巡航中拦截出来,建议提前降低推力,以便能在常规宇宙空间中成功绕到敌人身后。如果在拦截过程中将推力降至0%,一秒后你会自动被单独抛入普通太空。 目标在被拦截时也可能通过将推力降至0%来投降。此时你会被直接抛到目标后方,进入加力模式。同时右上角信息面板会显示【目标投降】字样。 燃料箱这是同一个燃料箱,只是额外的一个。燃料收集器 允许在超光速巡航模式下从恒星为飞船加油。 拥有以下特性 燃料收集速度。计量单位 - 千克/秒。 适用对象 该模块是游戏中最实用的非必要模块之一。它能极大简化星系间的跃迁操作,并为你节省大量时间。不用在每三次跳跃后就疑神疑鬼地寻找空间站来加油,也不用飞向它们(还有一大堆、一大堆不方便的地方),你只需在恒星附近短暂停留(如果有好的集油器,在64吨油箱的情况下只需13秒),然后继续飞行。每个人使用起来都会很方便。 如何使用

基本原理:当靠近星球到特定距离(红色标记)时,燃料收集器会自动激活。处于星球周围的这一区域时,燃料收集器(ТЗ)将正常工作。同时,当靠近恒星到特定距离(以白色标记)时,燃料收集器(ТЗ)会消耗越来越多的燃料,而到达该点后,燃料收集器的燃料采集速度会停止在最大可能水平(取决于你的燃料收集器型号)。因此,不应越过白色线条,因为越过之后周围环境温度会升高,飞船的升温速度会显著加快。若要快速补充燃料,可靠近恒星并围绕其飞行,但不要越过其轨道线!可补充燃料的恒星类型为:A、B、F、G、K、M、O,即银河地图“恒星类型”筛选器中的前7类恒星。飞船机身相对恒星的旋转角度越小,燃料收集速度越快。简单来说,如果你的船体朝向恒星的角度超过220度(即船尾朝向恒星),将无法收集燃料。 表面扫描仪:用于对行星进行详细扫描,以获取额外收入、了解行星表面信息或其星环信息。关于通过研究获取收益的更多信息,你可以在【研究(基础、细节、实用建议)】和【额外收益方式】中了解。 27.3. 模块 - 额外装备 战斗机机库:可在机库中部署战斗机。机库会对受损的战斗机进行维修,若战斗机被摧毁,机库还会进行新战斗机的组装。建造新的战斗机需要时间,但在6级和7级模块中,可以立即从另一个机库单元派出战斗机(因为那里有2个战斗机停放位)。 战斗机机库只能安装在以下舰船: Keelback Federal Gunship Type 9 Heavy Type-10 Defender Anaconda Beluga Liner Federal Corvette Imperial Cutter Alliance Crusader Krait MkII 提炼装置(净化器)是矿工的必备模块。该模块会捕获从 asteroid 中开采的碎片,并将其加工成可出售的材料——商品。 任何收集到的碎片都会自动发送到净化器中进行加工。 具有以下特性: 净化器容器数量——加工设备设有用于存放未加工材料的容器。每个容器都有 100% 的填充进度条。一旦容器填满,它会自动清空,其中的矿石将被加工成可销售的商品(以吨为单位)。任何矿段都可能包含多种资源,但净化器容器最多只能容纳一种。 护盾生成器

生成并维持舰船周围的能量护盾,可保护你免受所有类型的伤害。除军用护盾外,其他护盾仅能防御船体与任何物体的轻微碰撞。【护盾发生器】是所有游戏活动类型的必备装置。关于护盾的战斗相关内容,详见“战斗舰船配置”部分。拥有以下特性 - 优化的机身重量 - 护盾储能器(电池):一种利用预充电电池快速恢复主动护盾的装置。当护盾被摧毁时无法使用。 - 护盾电池用于快速修复主动护盾。激活的电池需要经过一段冷却时间,冷却结束后护盾将被恢复。在此期间,护盾仍易受攻击。如果护盾在能量单元充能期间被摧毁,该单元将被白白消耗。 该功能旨在通过将能量从护盾储能单元传输至护盾发生器,实现护盾的快速再生。能量不会立即作用于护盾,而是会有一段延迟时间(约3-4秒)。使用护盾蓄能器会使飞船温度大幅升高(可达140%以上),建议使用散热弹射器。否则飞船温度可能达到临界值,导致飞船模块受损。建议在舰船温度达到100%之前使用散热器,因为散热器的散热速度比使用护盾储能器导致的热量增加速度要慢。 此外,护盾储能器对动力系统的要求也很高。因此,当安装大量护盾储能器时,合理的做法是将它们分成几组,并切断部分储能器的能源供应。护盾充能器对于拥有大容量护盾的舰船来说是极其有用的装置,能够在战斗中快速恢复护盾。使用该装置的时机应该是为了防止护盾失效!这就是应该使用该模块的大致情况总结。不过,我还是举几个例子: 如果你的飞船同时遭到多个强敌攻击 如果你的护盾降至1 如果你明白自己随时都可能遭受重创。 具有以下特性 单元格数量——每个容器都有单元格。因此,如果某个容器可以恢复5555兆焦耳的护盾,那么每个单元格可恢复1111兆焦耳。这是为了避免过度使用护盾储能器。 护盾充能1格 超巡洋舰模式下的辅助

超级巡航模式帮助 《精英:危险》中的【自动驾驶】与通常理解的该词略有不同。使用该模块时,它会自动控制飞船的飞行速度和船体方向。但它不会避开您途中遇到的物体,例如行星或恒星,因此如果您不亲自进行控制,就会被抛到险恶行星表面附近的普通太空中,并且需要在其他地方等待FSD引擎恢复约30秒。所以我不建议在使用此模块期间离开去吃饭(或类似的事情)。 总之,缺点已经说完了。现在全是优点啦 :) 要启用超级巡洋舰模式辅助,在第一个面板中选择目标,然后点击“超级巡洋舰模式辅助”。


接下来专注于目标

请等待……如果您的目标相对较小(例如太空港或导航信标),当您距离它不到1毫米时,系统会自动将您传送到该目标并进入强制模式。如果您的目标是天体(例如行星),那么您将在其轨道上环绕飞行,直到您决定关闭或停用“超光速巡航辅助”。

改进型对接电脑 该模块可实现与空间站和太空港的自动对接/脱离。由于手动对接空间站所需时间远少于超光速飞行(最多2分钟),因此这个模块更适合像我这样的懒人,而非为了便捷使用。或许你会有一个合理的问题:“为什么不推荐新手使用这个模块?”毕竟对他们来说,对接过程非常复杂。我的回答是:在我看来,新手应该自己学习对接,而不是依赖这个模块。毕竟,如果新手不亲自进行对接,又怎么能学会对接呢? 我们先来说说缺点。 这个模块只有一个缺点,但这个缺点同样很重要。使用它进行对接的过程很慢。 首先“引人注目”的是所谓的“排队等待”。当您等待比您先从发射台起飞的其他飞船离开太空港时,屏幕上会显示一段文字。这本没什么,但这个“有趣”的过程有时会持续超过一分钟!第二个不便之处在于,从空间站起飞时,自动驾驶仪操控飞船非常“不情愿”,其加速的速度甚至可能比蜗牛爬向对接平台还要慢。 另外还有一个细节——如果你打算在自动对接期间去处理其他事情,那么**一开始就不要干预对接过程**。让电脑全程为你完成所有操作。若要启用自动对接流程,只需向目标空间站请求对接,等待请求获批后将速度降至0。此时,对接将自动开始。 27.4. 模块 - 外部设备 散热弹射器:一种能够快速(最多1秒)将飞船冷却至1%热量的模块。激活后,飞船的所有热量会汇聚到一个胶囊中,该胶囊在5秒后被抛射到太空。一个散热器中共有3个这样的胶囊。可以通过合成或在空间站补充胶囊数量。应在飞船热量即将升高或已升至140%,且你意识到无法及时中和强热源以阻止其继续升高的情况下使用。偶极反射体散布器(箔条) 反追踪工具。可干扰万向悬挂装置和炮塔设备的瞄准。在战斗中非常有用,因为它可以快速激活且无需分配到火力组。每次发射消耗1发弹药,总弹药量为10发。 电子对抗 当导弹进入电子对抗装置的作用范围时,导弹图标会变为蓝色。激活该模块时,它会干扰制导系统,使已发射的导弹或鱼雷进入不受控的直线飞行状态。因此,更容易躲避它们。之后模块将进入10秒的重新装填时间。 该装置的最大作用半径为3000米,即在这个范围内所有接近的导弹/鱼雷都将被中和。干扰持续时间为3秒。点防御系统 自动追踪并拦截敌方导弹。只要模块供电且有必要弹药,它可以拦截地雷、导弹、鱼雷以及处于炮塔射程(2500米)内的无人机。 28.1. 关于工程师及其升级的一切 什么是工程师?

工程师是一个集合性术语,指的是存在于人类社会边缘的特殊人群。他们有意识地远离社会,去发明各种奇特、惊人且往往有用的装置。其中一些装置甚至可以安全使用。许多工程师过去曾是反抗者,如今他们支持那些与自己观点相似的人。他们是杰出的大师,总能为标准装备部件设计出令人难以置信的改装。这类人从历史伊始,从人类首次开始使用工具时就已存在。正是他们将锋利的石块装在木棍上,以便更轻松地猎杀猛犸象;正是他们在古老的海船上设计出带有增强装药的长管火炮;正是他们对休伊直升机的涡轮喷口进行改装,以获得额外的推力——工程师们存在于各个时代。 他们往往是些性格不太友好、有着奇怪要求的人,而在这方面,第三十四世纪也并无不同。如果你能够小心行事并赢得他们的信任与尊重,那么你就能从他们的技艺中获得自己的那份收益,但要注意——他们进行的改装不一定会和上次相同。 基本信息:工程师的升级系统常常让新手对此充满疑问。最糟糕的是,关于这方面的信息很难找到。我会尽力改善这种情况。工程师是能为飞船各模块提供额外且显著强化的人员。例如:为多管火炮配备爆炸弹药/提升FSD跳跃距离。 【工程术语】蓝图 蓝图(强化)是工程师提供的特定专用强化。单个模块可存在多个蓝图。例如:“FSD拦截器”有一项改进“扩展捕获弧FSD拦截器”,它能增大捕获弧,但会减小拦截距离,并且对能耗有负面影响。还有“长距离FSD拦截器”,它能增加拦截器的距离,但对其质量、精度和能耗有负面影响。因此,每个蓝图都有其专门的用途。如果你的飞船机动性不足,可以为机动引擎安装对应的蓝图来提升机动性;如果想减轻模块重量,则安装减重改进。 如何查看特定蓝图的作用? 1. 在Coriolis配置舰船时查看。 2. 在维基百科上查看(在谷歌中按以下格式搜索:蓝图 "所需模块名称",然后打开网站查看每个蓝图)。


实验效果是蓝图的一种“附加项”。它们会略微改变某个模块的参数(通常为5%)。只有当模块上已安装某种蓝图(至少1个螺栓)时,才能应用实验效果。实验效果也有其自身成本。实验效果没有等级,只能安装一次。查看实验效果的方式与查看蓝图相同(参见螺栓(图纸等级) 图纸具有等级。其原理是:提升图纸对模块产生的效果。例如: 1级“轻量化传感器”图纸对“传感器”的效果如下

在第二关

而到了5级就是这样

而且并非所有工程师都能同样出色地升级模块。例如,有些工程师只能将所有“框架位移引擎”蓝图升级3个螺母,有些能升级2个,还有些能升级5个。可以在维基上查看哪些工程师能够升级模块以及能升级多少个螺母(在成本右侧)。

Так-же прокачка модулей на 5 гаек не всегда целесообразна. Почему? 1. Как вы уже, наверное, могли заметить, не все характеристики модулей прокачиваются в лучшую сторону. Иногда, у модуля улучшается производительность, но увеличивается масса, например. И иногда эта самая масса становится слишком большой на уровне 5м, а на уровне 3м - приемлемой. В таком случае, модуль стоит прокачать до 3го уровня, чтобы, так сказать, сбалансировать его характеристики. 2. Не всегда хватает ресурсов, возможности, времени, чтобы прокачать модуль на максимум. И самое главное - это не всегда обязательно. Иногда достаточно и тех параметров, которые предоставляет, например, улучшение на 2 гайки, а не на 5. Репутация инженера Тут все просто. Репутация инженеров определяет то, на сколько гаек вы сможете прокачивать модули у этого инженера. Например, чтобы прокачать любой модуль на 4 гайки, вы должны добиться репутации 4 уровня. Максимальная репутация - 5 уровень. Чтобы более подробно узнать о том, как прокачивать репутацию инженеров - читайте далее. Так-же, чем больше ваш уровень репутации, тем меньше вам понадобиться ресурсов, чтобы прокачать какой-либо модуль. Подробнее смотрите далее. 28.2. Все об инженерах и их прокачке Упрощенная модель такова Вы узнаете какой модуль вам нужно улучшить, по какому чертежу, на сколько хорошо. Далее смотрите какой инженер предоставляет нужное вам улучшение. Вы получаете от этого инженера приглашение, выполнив определенное условие и выполняете условие для начала работы с ним. Вы привозите этому инженеру товар, который он хочет. Вы прокачиваете этому инженеру репутацию, чтобы заполучить доступ к более лучшим чертежам. Вы добываете нужные для интересующего вас чертежа ресурсы Вы, наконец, прилетаете к инженеру и прокачиваете интересующие вас модули. Да уж... этот процесс очень муторный очень увлекательный. Давайте разберемся по порядку с каждым пунктом по отдельности. Так гораздо проще. 1. Вы узнаете какой модуль вам нужно улучшить, по какому чертежу, на сколько хорошо. Далее смотрите какой инженер предоставляет нужное вам улучшение.1. Вы узнаете какой модуль вам нужно улучшить Это происходит уже после планировки вашего фита в coriolis. Вы просчитали все параметры, как я вас учил в верхних пунктах, посвященных определенным занятиям. Теперь вы знаете точно какие модули вам предстоит улучшить, по каким чертежам их нужно улучшать и на сколько гаек Далее смотрите, какой инженер предоставляет нужные вам улучшения.Тут все тоже не просто. Для этого, вам необходимо записать где-нибудь модули, которые вы собираетесь прокачивать (чертеж писать необязательно) и уровень (кол. гаек). После этого, открывайте откройте список инженеров в моем руководстве (Список инженеров и модули, которые они улучшают). Далее ищите инженеров, которые одновременно предоставляют улучшения на наибольшее количество нужных вам модулей (с нужным вам количеством гаек). Это нужно для того, чтобы не мотаться, например, по 2м инженерам, к одному за FSD, а к другому за Маневровыми двигателями, если можно улучшить все сразу у одного инженера. Обращайте внимание на сложность открытия инженеров!!! Вы выполняете условие для начала работы с инженером и получаете от этого инженера приглашение, выполнив определенное условие и выполняете условие для начала работы с ним.Выполнение условий Графа "Требование для разблокировки услуг" в таблице. Утверждение вашего персонажа как специалиста в лице инженера, дабы он признал вас. До того, как ваш персонаж узнал об определенном инженере, чтобы узнать о нем он должен выполнить определенное условие. Условия могут быть разнообразными и зависят от того, чем занимается инженер. Если инженер специализируется на исследовательском оборудовании, то условие будет, например, отлететь от места начала карьеры на 5000 св.л., а если инженер - военный, то условием будет приобрести какой-либо боевой ранг. Пока вы не выполните условие, вы не сможете узнать об инженере никак! На данный момент доступно 8 видов условий: Ранг федерации пилотов (исследовательский, торговый, боевой) https://elite-dangerous.fandom.com/ru/wiki/%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D0%B8 Исследовательский и торговый ранги прокачиваются путем заработка денег в соответствующей области. Боевой ранг прокачивается путем уничтожения кораблей: чем больше различия в вашем ранге с рангом противника - тем больше увеличение вашего ранга. Доступ в систему Если инженер прибывает в закрытой системе, то одним из условий открытия его услуг является получение в нее доступа. Доступы в системы даются сверхдержавами при увеличении вашего звания (см. прокачка рангов сверхдержав) Дружественная репутация и звание сверхдержавы Получить дружественную репутацию и определенное звание у сверхдержавы. См. пункт "прокачка рангов сверхдержав". Обналичить ваунчеры Тут все просто. Обналичить определенное количество любых боевых ваунчеров. Продавать товары Продажа товаров осуществляется через потребительский рынок на станциях. Тут обычно делают так: закупают на одной станции 50 тонн любого груза, а далее продают его на любых других станциях (по 1 тонне на каждую). Если же продать нужно на черном рынке, то можно взять задание на станции, в котором нужно перевезти груз с одной станции на другую, а далее, когда вы уже возьмете нужное количество груза, просто отмените задание. Груз будет считаться незаконным ---> Его можно будет продать на черном рынке. Далее развозите груз по разным станциям, в которых есть черный рынок и продавайте на каждую по 1 тонне Добыча руды Разработка астероидов - Торговля. Смотреть соответствующий пункт руководства. Улететь на заданное расстояние от места начала карьеры Тут и говорить нечего. Через задание Обычно, добиться повышения репутации у определенной франции. После повышения репутации до определенного уровня, фракция предоставит вам пригласительное задание. Нужно просто прилететь на станцию фракции (у каждой фракции есть своя станция. Чтобы узнать ее местоположение - забейте в google название фракции) и выполнять там задания / продавать данные / продавать товары. Получение приглашения Графа "Получение сведений о инженере" в таблице После того, как ваш персонаж узнал о существовании определенного инженера, ему необходимо добиться от него приглашения. Приглашения бывают 2х видов: публичный источник и получить сведения от определенного инженера. Инженеры с приглашениями "публичный источник", отправляют вам приглашение сразу после того, как вы выполняете условие для работы с инженером, о котором я говорил выше. Инженеры с приглашением от других инженеров отправляют вам приглашение после того, как вы прокачали репутацию определенного инженера на 3,5. Например: у инженера "Гера Тани" условие получения приглашения - получить сведения от Лиз Райдер. Соответственно, вы, сначала, открываете Лиз Райдер, а затем прокачиваете ей репутацию на 3 с половиной. Таким образом, вы получаете приглашение от Геры Тани, если выполнили условие. Если же вы не выполнили условие работы, то приглашение придет вам сразу после того, как вы его выполните. Таблица приглашений инженеров (> означает зависимость одного инженера от другого. + означает, что, например: один инженер открывает сразу несколько. Tod открывает Selen Jean + Petra Olmanova)

28.3. 关于工程师及其升级的一切 你需要给工程师带来他想要的商品,具体可查看表格中的【初始合同】栏目。 很好!现在你已经收到了工程师的邀请,但不要急于飞往他的基地!还需要“讨好”工程师,才能最终获得升级权限。为此,需要给工程师带来特定的商品。原理如下:你给工程师运送特定数量的物品(每个工程师都需要特定数量的特定物品!),只需一次,就能永久获得其服务使用权。 下面我来介绍具体操作方法。 首先,我们需要至少20吨的货舱,50吨更佳。 接下来,前往工程师所在的位置。(请注意所需商品数量)点击商品。

在打开的窗口中,请注意高亮区域。这里包含我们需要的信息,即【系统中生产】和【在空间站】选项。

接下来前往目标星系的目标空间站,购买最大数量的商品。将购买的商品交给工程师,然后重复此操作,直到运送足够数量的商品。需要注意的是,工程师需要的并非普通商品,而是稀有商品。稀有商品是指仅在特定星系的特定空间站出售(具体取决于商品),且数量有限的商品(每种商品的数量不同,我见过的最大数量为45吨)。商品的出售数量通常会有人在商品相关文章的评论中注明。商品的出售数量取决于星系的经济状况。很可能由于稀有商品的销售限制,你需要去找工程师几次(最多3次)。购买有销售限制的商品后,在将所购商品交给指定工程师之前,你无法购买下一批次。你可以通过提升该工程师的声望来获取更高级图纸的访问权限。表格中有【获取声望】一栏。终于,我们可以使用工程师的升级功能了,但这里还有一个问题:要升级超过1个螺栓,需要工程师声望。此外,你的声望越高,升级所需的资源就越少(所需资源数量减少超过三倍!),所以我强烈建议你不要立即开始升级你需要的模块!相反,我们来思考如何通过其他方式提升声望。 通过替代方式提升声望 提升声望的替代方式包括出售研究数据和货物。 我们只需飞往工程师所在的基地,向他出售商品或数据。空间站为所售物品支付的金额越高,你获得的声望就越多。 表格中注明了获得“纯净”等级所需的商品价格。声望等级 所需商品销售额 等级1 初始等级 等级2 累计销售商品/研究数据达500,000信用点 等级3 累计销售商品/研究数据达2,000,000信用点 等级4 累计销售商品/研究数据达8,000,000信用点 等级5 累计销售商品/研究数据达16,000,000信用点 你终于来到工程师处进行升级你感兴趣的模块。终于!你为工程师开放了权限,给他带来了必要的商品,提升了声望,获取了所需资源,然后来到这位工程师这里。现在只剩下最简单的一步,改装你需要的模块。建议:不要总是将模块升级到满级。最后的百分之几属性无关紧要。如果进度条只剩很少一部分,不要浪费资源去升级参数。

31. ED工程师 - 使用指南 ED工程师是一款能够帮助你追踪工程师蓝图所需材料数量并同步其数量的程序。 程序下载

前往相关页面,向下滚动后点击“>>Installer here”。等待下载完成后运行安装程序,后续步骤按提示操作即可。首次启动程序后,需按工程师指南中所述原因将语言切换为英语。若英语水平有限,建议先自行摸索各按钮功能,再进行语言切换。该程序中还有一个非常实用的功能(不过我的这个功能无法使用 D:),它可以同步升级飞船所需的蓝图,而飞船的成品配置方案位于coriolis。为此,需要在ED Engineer中创建API服务器。


然后在科里奥利(Coriolis)中点击右上角的按钮

在打开的窗口中指定卷数并发送数据。之后,所需资源应会出现在您的ED Engineer设备程序中。

将鼠标光标悬停在不同的符号上,即可查看它们的含义。 请注意图片上的高亮区域。ED工程师工具的使用非常简单。左侧是您的组件和物品(列表会与游戏实时同步)。右侧是工程师蓝图以及蓝图所需的组件列表。 如何将蓝图添加到【购物清单】中?要将图纸添加到【购物清单】,需先找到该图纸(建议使用右上角的筛选器)。确定图纸等级。添加图纸的数量为:螺母+1,即第1个螺母对应2个图纸,第4个螺母对应5个图纸。

之后会打开一个显示您资源的窗口。 顶部可以看到组件采集的总体进度。 右上角是建议的兑换方案(不过您可以按照自己的意愿进行兑换)。 右下角是已添加到列表中的所有蓝图及其等级。 32. 科里奥利 - 指南 科里奥利是一款允许配置舰船装配并查看其最终属性的程序。阅读前请先阅读我指南中的“舰船装配”部分,以了解舰船参数相关知识。 在Coriolis中,将鼠标悬停在特定图标上时,程序会显示其用途,因此这里无需详细说明。 【突出显示的功能】尤其有用。
要更换模块,请点击该模块。 要制作模块,请点击右下角的扳手图标。模块下方会显示蓝图名称,再往下则是实验效果。

舰船上方显示了其所有参数。

在下方你可以查看舰船的总成本以及能量分配情况(就像在游戏中查看“模块”选项卡的第4面板一样)

点击图表时,会出现一个窗口:

点击“攻击”按钮将显示您舰船的战斗属性

点击防御按钮将显示您舰船的防御特性窗口

33. Дополнительные сайты и программы, которые будут вам полезны EDDBhttps://eddb.io/ Сайт выполняет функции по поиску систем, станций, товаров и маршрутов. Полезен для всех родов занятий. Не раз упоминался в моем руководстве ранее. INARA https://inara.cz/ Сайт выполняет функции по игре. В нем вы сможете осуществить поиск товаров, мест их продажи и покупки, станций, систем, зон конфликтов, информации по инженерам, статистики, текущего положения игры, форумов и многого другого. Будет полезен всем. Spanshspansh.co.uk/ Сайт по составлению маршрутов. В его функционал входит одна из самых полезных вещей для исследователя - neutron plotter А также планировщики маршрутов для торговцев товарами и данными, пассажироперевозчиков. EDSMhttps://www.edsm.net/ru Сайт предоставляет возможности для нахождения интересных мест, записей кодекса, систем (с описанием, которое очень полезно исследователям) и просмотра экспедиций с их участниками, точками маршрута и датами. Сайт будет полезен исследователям. E.D.I.S.O.N (Elite Dangerous Improved Surface and Orbital Navigator)https://www.dropbox.com/sh/o8bzpp8zwyy4029/AADUCZ1n__27EzQLXNscK4B1a?dl=0 Программа для приземления на поверхность планеты по точным координатам. Fuel Rats https://fuelrats.com/ Что делать, если у вас закончилось топливо? Обращайтесь к топливным крысам. 34. Не поместившиеся ссылки Не поместившиеся ссылкиОбещанная ссылка со сравнением кораблей (пункт - "фит исследовательского корабля") https://coriolis.io/comparison?code=N4IgdiBcIKIB4AcA2B7ATgQwC4EsUQBoQAjKAbVAGcoQMwMBjfAEwxCImgEF6mxWABAFoBAZnYgGNLgAYEMrMwBiAayT9RlOADMALEIBMATiGmzMg2auiAFttEBGAJ7OlDowEcHAeSG7RAG4AbDJgBjgGugB0XADuAEoAVgDsAKreYADSSDgAtjBcALyFMbEOABwAWgAaBVEAErqUAJJcbe3tBgAKunDlyXFdAMLVSqk2sckGSjgAmt4AQli6AOJKAOYwzbFclCjxBgwAIgCysR71cDaVK0e6AF4A9Ild9R4Ays0rqYnlHgCKDHe9XqAFMuEEAkgAGraAKiR4AGSCxAWC0q8TAAGocAwFipcgwYE54schvEVojHtTHjgnCguA53pRiI82k5ctojAApWLve4AVlS5QKDn%2BKAM1SCFKQzSUCy4uQAKgxtALKo8bIkFkpHgtoQF1l1uWBkusVg5KMF7usbAFmFwcP9dIjYkdmE4sdUuHBKEN1qDvNVtNSjJlmltofFMokAHJcDBoLFPWYBLjMADq%2FzijyxjyMoPuWP%2BGFSugCsWqCwQsZwQ0eYBkjyemoWDqx8SwCICXveXXWXCQCz0CF0xCU2mQj3KSBsMAnyQFm3elX%2BmV0HgWMCQ3LZK0qRm01Ue2jgK3%2BGZk8QWuneeKwSGqAuqTjgJwCAqGXG8628RwwswMLEMiZNS%2B7tEoszJCc%2Fy5EcXDZlwIAAL4EFQNAYJQCASJwsCIKgaCgmgEhSNwcgKMo2g5MwmhgHoVimBYZiiAwPgyA4Mg4P4wSeOEpRJA8saVBgRQlHEFSgv8xQNE0rQdB03S9P0gwjGMvy5P8%2FwqAArl0QEnEqRyxLGaaxCcXA2CsXBKEgQzeGaNxKO8WInEc2yPCs2hVLERjvE4%2FxwO8WblCo3jeLoXCxtoKxoI8XSxdUMhOEcQxOC8RgwOUQzcic5TNCoODlEcMA4M0GY0o8bipFwHhIAwBhYtZKjvliSrrFgWCpLE%2FxHNCQyJJUk4wKW6ypDAQyVLGcCPOoWIrCcMDVOUSgZo15SctpXDEBmTiPGg3hDBgBgyFuCCxEoujrGZ3oYEM8FOOGMDeKk%2FzNP8Hg4EoRyJMWzCpPcASpumWY5nmBZFiWZYBNpYA2JQ0LlJQS1YgwmTlNCzQIPcBhBFyjwqGu6zrBgzRYP8%2BLcokThGIOlRUrMuT1EENj%2FEqqQrPENgnOF7wLGgATJF0bQMBZqRDBmmTQlwCptIUKFoSA1DQMwOAYLkLDEIwKgAPqgvh6BEThNDwMgBvEUQpEgLI8iKBOSDMDRlDMPRjGWKYogGA4PSiJx7E8R4fFxEkQrNA4srSeJ5TvFJJSNC08kKT0fQDLEwyjD862aTpelmYZxmmeZlnWbZ9nrI5zmue5nneb5%2FmBcFoXhZF0WxfFjyJclqXpZl2W5flhXFaV5U0lVNV1Q1TUtW1HVdT1fUDUNI1jRNU0zdi82Lctq1cOt2ibdtu37Ydx2nedl3XQmd1cA9EbPa972fd9v3%2FYDaaZtmsS5vmhbFqW5ZBLDeG5RKzlBRmjDGWMcZ4wJpkImJMyYUypjTJAGZ6aM2ZqzdmnNua3j5gLIWXARbrGhDgUQ3IpYyyKPLdC0AVCYBwFgbWCAbB0CwCgXIRtoAmwIobC20hyK2yojgR2lAXau2Ygwding2JcUCEEcIkR%2BKJF0C4FYGZmgRzKOULM0k45yQTlwRSycVLp3UlnXS%2Bk84mTiIXKyNk7IOTWBXNyn9q6VB8n5AKQV%2FghTChFKKMU4oJSSilNKXQMpZRynlAqRUSplQqqPWq9VGqqCnu1Tq3Ver9UGggYaqRRrjUmtNWaG8lorTWhtLaO09oHSOidGAZ0LpXRODdK%2BN8novTeh9L6P1%2Fh%2FQBkDd%2BoNv4Qz%2FgEXIgCEYyGRqjdGmNsa4yMPjQmxNSbkxUJTamg5QRoKZizNmHMuY8zwYLYWuwPCgiQHABw0t2hy2QgAXSINocgyQCACgILoAgDgCCiCeSAbC0B6C5FBBIZgUAZDISAA Сборки антитаргоидских кораблейType-10 https://coriolis.io/outfit/type_10_defender?code=A2putpFplkdusif60u0v0H0H0H0Hx80p0p0404040404Sn0202B75sfm2C2R2b0i1Z2G2dm91V.Iw18ZXEA.Aw18ZXEA.H4sIAAAAAAAAA41Su04CURCd5f1QFpblGZQVFjEWBjsLE2002hBKEis7Y2WhiQUFhTHWFlYUlv4BFsbKj7CwsDJ%2BADFE4Y5zNuEWRuNucTK758yZxw6pKBFNwwKTa4HkQ4Bovj9HlOlKZN0nidyRQcSG2tLKnkDsKU5kbn4w529N4QMqDz4I%2FlTA7E2Y7VeB3EqCqOgIU%2FeUQVXWTudQup%2FMXiW7lxPlizAcUuszO3NvJPzgjZnDakOn9gXiR2mixHjMbCJ%2FCa81vDYQLSPiiDpETkjA2q4SraHn0klBisRUV%2Fe8IBC%2ByhJFMFj9Qj5y%2FB%2FeVAeat9Gp05YisC5g0noL9dN%2BRBm1owcbQIQlWK0zWQfKVZ9TUs7yI8r6Edl%2BRDk%2FooJqzKYjbMdKN4kqiLj4N1VSbW19DGtsItP5Yna9H1NW%2B%2BAN8JcCxru4RO%2BmzE0co1OUs%2BJFtapNbnC7jxKmnIo4IbLg6SLiqgrqY%2BrsSv9ekdrP%2FKHOH%2Bp8RMz0%2B%2FMNU4Wgfj4DAAA%3D.EweloBhA2AWEoFMCGBzANokICMF8KERA&bn=%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9%20Type10%20ANTITARG Federal corvette https://coriolis.io/outfit/federal_corvette?code=A2putpFklkdzsxf50H0H0vx8x8yLyL04040404xsSn0202B05sfh2d1O2C2L2d2d320n2H1V.Iw18ZVA%3D.Aw18ZVA%3D.H4sIAAAAAAAAA42SPUvDUBSGT9Imtak2HzQ1Fm2jjVYcRDcFwS6Cgk4urm7irOBQpA7%2BAQenDh0d3XTo6I9wEHESF7ciRdp7fE%2Bhd3BKhpdzeZ%2Fzce8JqRwRjSzI8A5S6JlEM%2B1pIv8EUfBcIEr6BhEbaleT15CplzyRu%2FPDXO668E1VFj8j%2FgXEbQ2ZSx%2BQcNUhimI49TGZURVd6UrI5Jd53KnUCkG%2BweGs2pyUc%2Ff78DufzGypLZ16A8mfeUTOYMDsSv6iHJfkuCzRikRsq9NJTuA1iNal3NzhApo46ljPXIVYTZvIljtFXUi9%2BY18V%2B3pnh0ZR%2BYLNi4xqTxB7bWISl4ayE8DBWmgWXWkoXOIGeGd7ccsFriN2%2FjvkFDIpIf9cqQOBDcEv4UYX%2FBzDyPmhuw2lmyuqDVd815%2BhSeExXge5SQKZHeJRFxNTdZSk0z%2Fvz%2Brek5qmwIAAA%3D%3D.EweloBhBmSQUwIYHMA28QgIwVyKBQA%3D%3D&bn=%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9%20%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B2%D0%B5%D1%82%20ANTITARG2 Сравнение фитов исследовательских кораблей v2 https://s.orbis.zone/5meq
2026-02-18 22:00:46 发布在
Elite Dangerous
说点好听的...
收藏
0
0
