
深入讨论放逐者氏族的一切。卡牌策略、机制解析以及充分利用你灵活天使的指南! 简介 大家好!我是《怪物火车》的老手和狂热爱好者,希望分享数百小时游戏中积累的经验,既有胜利的喜悦,也有惊险的时刻。本指南面向游戏的新手和老玩家,旨在帮助他们扩展对如何运用《怪物火车2》各氏族的知识和理解。如果你已是专家,这里可能没有太多新内容! 如果你是《怪物火车2》的全新玩家,对游戏系统尚不熟悉,难以取得胜利,我建议先阅读我的新手指南,其中涵盖了各种可能帮助你开始提升游戏表现的主题。

《怪物火车2》新手入门指南 本氏族指南在描述策略时不会固有地假设圣约等级,但由于我们常玩圣约10级并定期与泰坦战斗,本指南中会带有一些偏向性,因为某些在低等级时“还不错”的策略在后期可能效果不佳,而有些卡牌/策略在更高难度下能更好地应对更严峻的挑战。
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无官方中文译名,无法准确翻译,已跳过。

锻造铁轨与蠕虫族说明 总之,来一起聊聊组成流放者阵营的敏捷先锋与诡诈天使吧! 卡牌稀有度关键提示:(C) = 普通,(U) = 稀有,(R) = 史诗 流放者阵营:概述 流放者阵营:概述

概述:《怪物火车2》中敏捷的堕落天使们是游戏里机动性最高的氏族,他们往往将火车上的初始位置仅视为参考,通过调整和重新部署单位来获得增益并增加你本局游戏的灵活性。他们也是坚定的防御者,选择通过勇气和伤害护盾来获得防御,并且拥有根据敌人生命值和护甲值发动攻击的技能与卡牌。 进攻策略:与另一个初始氏族焰裔相比,流放者的进攻策略没那么直接,他们有一种独特的状态效果叫做勇气,在正确配置下使用时能同时提升他们的进攻和防御能力。许多单位还能通过【Shift】机制获得各种攻击加成,该机制会根据单位在列车上的移动情况触发效果。虽然他们的魔法卡整体偏向防御,但也配备了多张装备卡和支援单位,专门用于提升整体进攻输出。由于他们能在列车上灵活移动,且许多效果对整个楼层生效,因此在许多【Banished】的游戏流程中,你可以通过在列车楼层上堆叠比正常情况下更多的单位(即“超量堆叠”)来增强进攻能力。 防御策略:如上所述,他们独特的【Valor】效果也是一种防御技巧,能让前排单位在回合之间恢复护甲。流放者的多个单位围绕持续获得勇气值的理念设计,这能为它们提供足够的护甲,使其无需治疗或其他防御手段就能反复抵御敌人的波次攻击。流放者还大量使用伤害护盾,这种护盾会被消耗以抵消伤害,无论伤害大小。最后,两位流放者冠军各自至少拥有一条专门用于保护列车上盟友的路线。 属性影响策略:这方面的内容不多。虽然勇气值会提升攻击力,但这是一种状态增益,而非对单位属性的直接影响。除装备外,流放者只有两个单位能直接影响属性,分别是稀有单位【死亡舞者】和冠军塔洛斯的【 enchantress 】路线。他们的策略更多依赖于状态效果而非属性加成。 支援策略:在MT1中,火车上的移动过去仅限于少数关键卡牌或随机游戏内事件,因此流放者氏族拥有的多种单位前进/上升/下降方式,为其他氏族创造了他们通常无法获得的新机会。塔洛斯的女巫路线是游戏中唯一能为其他单位而非仅自身提供永久加成的冠军。此外,他们的三个支援单位“赞美诗吟唱者”能为一整层单位赋予快速、践踏和多重打击等加成,这些加成对单个单位而言都较为昂贵或稀有,更不用说对整层单位了。清扫/后排策略:放逐者的一大弱点在于,他们的氏族仅提供一张能攻击所有敌人的卡牌——那就是(潜在)强大的(C)法术【横劈】,该法术会对所有敌人造成等同于其最前排单位攻击力的伤害(放逐者的大多数技能和法术仅以最前排敌人为目标)。除此之外,放逐者应对后排单位的唯一方法就是突破防线直达他们,使用移动卡牌改变他们在列车上的位置,或者用(U)装备【翼恩之盾】进行反击。你可能需要依靠你的子氏族或无氏族卡牌来协助完成这项任务! 放逐者的独特效果

英勇:被放逐者独有的一种特殊状态效果,兼具攻防辅助作用,但有一个重要限制。在进攻方面,英勇默认每级提供+1攻击力,作为进攻性状态效果弱于狂怒。关键在于,任何带有英勇状态的单位,若在战斗结束时位于其楼层前排并触发决心效果,将获得数值最高等同于英勇等级的护甲(若需要)。 《怪物火车2》中没有类似的状态效果,因此需要一些说明:只有当单位在战斗结束时位于其楼层前排并触发决心效果,英勇带来的护甲增益才会生效。无论你的恶魔雏鸟有10点生命值和140点勇气值,如果它无法在一回合战斗中存活下来并站到前排进行决心判定,那么它就只能依靠这10点生命值。 如果你的单位受到腐蚀效果影响,腐蚀造成的伤害会在勇气的决心触发获得护甲之前发生。因此,前排单位必须先承受战斗伤害和腐蚀伤害,之后才能获得护甲。 勇气可能带来的护甲值是一个最大上限,而非固定增益。例如,假设你使用放逐者阵营搭配拉撒路联盟,召唤出拥有40点护甲的巨型生物单位。如果你再为其增加20点勇气值,回合结束时它不会获得+20护甲从而达到60点总护甲。相反,他的护甲总值不会改变,因为英勇值阈值为20。如果他受到30点伤害(剩余10点护甲),则在回合结束时他将恢复护甲至20点,即获得+10点护甲。根据具体情况,这意味着少量的英勇值可能无法有效维持你的单位,而足够高的英勇值则能提供极佳的回合间生存能力。由于英勇值的独特机制,理解其作为防御策略的不稳定性非常重要。游戏中很少有效果能让单位在战斗中前进或撤退,因此让堆叠了英勇值的单位获得护甲需要谨慎把握时机,以确保它们能作为先锋单位存活过多个回合。这可能涉及到一些策略,例如使用【伤害护盾】,在战斗开始前尝试清除更强的进攻威胁,或者使用【(U)风之囚笼】房间让你的单位在战斗中移动。

【转移】:此触发效果为放逐者阵营独有。游戏中所有单位均可进行转移,但只有特定的放逐者单位在转移时会触发效果(唯一例外是装备【风刃】,它可以使任何友方单位获得转移触发效果)。当满足以下任一条件时,会触发转移效果: 1. 单位通过前进或后退改变其在楼层中的阵型。例如:某楼层有两个单位,后方单位前进至前方。 2. 单位通过下降、上升或飞行改变其在列车中的楼层。 3. 其他单位的移动导致某单位的位置发生改变。在上述a和b的情况中,楼层中的其他单位会受到该单位移动的影响。此外,并非只要有单位在楼层上移动就会触发位移效果。例如:楼层上的单位顺序为C→B→A。你对B使用前进效果后,新顺序变为C→A→B。此时单位A和B可能会触发位移效果,但C不会,因为其位置未发生变化。因此,单个单位的移动可能会触发多个单位的位移效果,而且某些放逐势力的特定卡牌可以通过在同一张卡牌上同时拥有前进和下降/上升效果,使单个单位触发多次位移效果。 钢铁商人:勇气石:英勇值8。对于坦克单位来说是个不错的选择,尤其是当他们也使用二元论时。在进攻方面,这对单位的提升有些不尽如人意,因为+8攻击力的进攻加成明显低于力量石的+14。从防御角度来看,这个效果更为强大,因为8点勇气值的最低阈值能提供一定程度的伤害减免,尤其在游戏初期,它可能比心石提供的+20生命值在多回合战斗中吸收更多伤害。值得注意的是,拥有二元论的单位通过此效果能获得16点勇气值,这不仅超过了力量石的攻击力加成,还能提供更可观的护甲值。 我应该选择放逐旗帜吗? 关于放逐旗帜的思考: 选择放逐旗帜并不像其他氏族的某些选择那样简单,即使是以放逐氏族为主力进行游戏。我这么说是有保留的,因为我非常喜爱许多放逐旗帜单位,但也曾多次因为自己的构筑抽到不合适的选项而吃过亏。在他们的六个稀有(U)旗帜单位中,有两个的功能几乎完全依赖于【形态转换】,另外四个则是不同类型的坦克,具备输出型辅助能力。三个史诗(R)旗帜单位中,有两个同样依赖【形态转换】(不过效果更强),第三个则是……一个兼具输出/形态转换能力的坦克。 因此,流放者旗帜有相当大的概率是依赖形态转换的单位,如果不是,那很可能是坦克。这些单位组合中包含一些有用的辅助效果,但如果你的队伍已经有足够的坦克或缺乏形态转换能力,流放者旗帜可能会成为队伍的累赘。例如如果你在玩塔洛斯之子时没有选择“正当防卫”阵营,而放逐者旗帜的可选单位是战斗舞者和恶魔雏鸟,那感觉会很糟糕。如果你擅长防御,却只刷出火焰使者和复仇者,那也很棘手。 此外,这些单位通常非常需要二元论升级,对多重打击升级的需求也适中。要考虑你的子阵营是否也需要这些升级。 在我们讨论放逐者单位时,请记住这些注意事项! 放逐者旗帜单位:稀有

战斗舞者:该单位主要让玩家了解英勇策略的优缺点。一方面,其初始属性较弱,若只能偶尔切换形态,+3攻击力对于输出单位而言提升非常有限。另一方面,若能切换4次或更多次数,其生命值与英勇护甲的增益将超过持盾护卫的防御能力。若搭配促进形态切换的卡牌和单位,在合适的楼层配置下,这家伙既能成为进攻威胁,又能获得大量护甲。若没有这些搭配,我宁愿选择持矛护卫。 升级/搭配:二元论在这里效果显著,每次切换形态时将其英勇值翻倍至6,这对攻防两端都是巨大提升。之后,给他装备什么取决于你想让他发挥什么作用。如果你有【变形】能力,并且希望他承担防御任务,【泰坦石】、【心石】和【大石块】都能帮助他弥补14点生命值的糟糕初始状态。如果你主要想让他提供伤害支援,【多重打击】会很有用。值得注意的是,【二元论】搭配【勇气石】是个不错的组合,因为即使你没有任何变形能力,也可以把他放在中层,让他获得16点护甲。他很适合搭配【风刃】(C)装备,以获得更多的勇气值。

恶魔雏鸟:这是一个初始能力很弱的单位,但如果移动次数足够多,其上限会高得惊人。如果你缺乏位移能力,建议直接放弃这个单位,因为其“攻击:英勇1”的效果本身非常弱(对比(U)地狱角单位阿尔法恶魔,后者会获得+15攻击力)。不过,位移的发生频率远高于攻击,因此获得2点狂怒的收益更显著。如果这个单位能进行足够多的移动和攻击,尤其是配合“二元论”时,这个原本不起眼的单位会摇身一变成为强大的英雄。 升级/搭配:“二元论”依然是最佳选择,它能将恶魔雏鸟的基础狂怒增益提升至4点,攻击时的英勇效果提升至2点,显著增强其成长能力。多重打击是另一个目标,能让他从攻击中获得更多勇气值,并利用他希望已积累的怒气值。他的勇气值获取和生命值都很差,所以通常不应让他承受伤害,除非给他装备【大晶石】。如果不得不使用他且无法获得更好的强化,【力量石】是提升他初始伤害的简单方法。若面对【主宰者塞拉芙】,可能需要给他增加一些生命值以承受腐蚀效果的持续伤害。最后,这家伙很适合【放逐】装备……【普通】风刃可以触发更多怒气值,【稀有】永恒之光效果很好,尤其是当他拥有多重打击时,而【传说】诅咒双刃剑则是他的终极追求,因为他自身的攻击触发效果可以抵消该装备的攻击损失。

坚定十字军:作为一名身怀有趣技巧的坦克,十字军拥有可观的30点生命值,同时具备冷却时间为2的技能【猛击】。该技能能让他立即前进并攻击前方敌人,造成的伤害基于他的生命值与护甲总值之和。因此,他有一些巧妙的互动效果:他的技能可以触发同层单位的【位移】效果;他可以“切入”前线,为无法存活的前排单位承担伤害;还能造成一些被放逐者阵营普遍缺乏的战前伤害。由于【勇气】属性有助于提升他的护甲,进而增加技能伤害,所以无论是为了【勇气】还是【位移】,他都是被放逐者单位的理想搭档。即便不搭配这些,除了在管家宿舍场景外,他在其他任何地方都远胜于持盾管家。升级/搭配:生命值是十字军的主要追求目标,这能提升他的生存能力以及【猛击】技能的伤害。例如,【大晶石】能提供+50伤害!由于他只需消耗1点余烬,【无尽】是一个可行的选择,因为他在被击败后重新部署时可以立即使用【猛击】。如果你想让他在战斗中持续更久,【泰坦石】是另一个不错的选择。将他提升的生命值与强大的【(U)翼恩之盾】装备搭配,也能让他转变为一个进攻威胁。由于他的攻击力较低且你希望提升他的生命值,无氏族的【(R)平衡戒指】对他来说是个可靠的选择。

女剑士:作为流放者阵营中一个特别的存在,女剑士的特殊天赋和工匠技能均围绕装备卡牌展开。当她被召唤时,会从你的牌组中随机抽取一张装备卡牌。由于她可以部署,这意味着她能在功能上将你的一张装备卡牌随机转化为可部署状态。流放者阵营拥有比平均水平更多的独特装备;要充分发挥她的作用,可能需要你刻意去寻找装备卡牌。此外,如果她所在楼层的任何友方单位装备了装备,她就会获得勇气值,这旨在弥补她20点的中等生命值。不过,勇气值的提升很少足以让她成为一个有威胁的进攻单位,因此她要么应被当作坦克,要么就单纯作为从牌组中抽取装备卡牌的手段。升级/搭配:如前所述,装备对于女剑士发挥特殊作用至关重要,否则流放者阵营的其他坦克会更适合。奇怪的是,她的最佳搭档并非来自流放者阵营,而是拉撒路联盟,该阵营的流亡冠军巴伦·格雷尔拥有能帮助触发【工匠】能力的单位。若没有这种特定搭配,则需要提升她的生存能力,因此生命值、【大晶石】和【泰坦石】都能帮助她弥补中等的生命值。如果你的构筑能通过多件装备反复触发【工匠】,那么【二元论】将是一个值得的升级,因为获得16点勇气值会非常可观。如果你缺乏其他进攻手段,在能配合支持其进攻的卡牌时,多重打击对她来说是可行的,但在大多数情况下,有更好的进攻选择。如果选择这条路,最佳组合是二元论+多重打击,使用【U】永恒之光为盟友提供4x2勇气。 被放逐的旗帜单位:非普通卡(续)

复仇者:我喜欢这个单位。他2点余烬的消耗对于一个初始拥有20/40不错属性的单位来说只是个小麻烦,不过他的触发效果是个很棒的加成——能让所有攻击他的敌人都受到近战虚弱的减益,这样他自己或其他单位就能更容易地处理掉这些敌人的生命值。此外,由于他经常能对带有近战虚弱的敌人发起攻击,他20点的攻击力意味着他的基础伤害能达到40点,造成更沉重的打击。虽然许多被放逐单位需要时间和勇气值才能发挥作用,但复仇者在召唤出来的瞬间就能投入战斗,因此成为了许多构筑中一个强大的补充。 升级/搭配:巨石是我最喜欢给他的升级,既能大幅提升他的生存能力,又能增加攻击力,确保他的攻击造成更严重的伤害。坦克的其他标准升级应考虑生命值和泰坦石。虽然无尽的2点余烬消耗对其而言略显昂贵,但它仍是一个相当不错的选择,因为它最终可能会倒下,而且与女剑士或火印者等单位不同,它不需要时间来发挥作用。二元论将其复仇触发效果提升至近战弱点2(即3倍伤害),这是一个有效的选择,尤其是当你能从其他升级中获得良好的二元论加成时,例如将钢铁商人的英勇8转化为英勇16。复仇者喜欢【U】永翼之盾这件装备,如果你能保持其生命值,它能造成更多伤害;并且由于它的生命值通常远高于攻击力,【R】平衡戒指也是不错的选择。

焰烙:另一个我喜欢的单位!复仇者在召唤时就能立即投入战斗,而焰烙则需要承受一些伤害才能发挥效果。她与菲尔的先锋者路线非常相似,焰烙在受到攻击时会逐渐积累自身的勇气值。由于她的回复护甲能让她持续存活多个回合,她的生存能力和进攻能力都会不断提升。随着后续敌人波次的攻击越来越猛烈,勇气值可以持续叠加,只要你能让她的生命值和勇气值增长速度超过敌人的攻击,她就能成为一支独当一面的军队。 升级/搭配:我一直在说二元论对许多被放逐单位都很有用,焰烙也不例外。如果她每次复仇触发时能获得4点勇气值,她的护甲和攻击力增长速度将会翻倍。和其他坦克一样,生命值、大回复石和楔形石都能帮助她在战斗中坚持更久。虽然我不建议为女剑士使用多重打击,但火烙者的攻击力提升潜力足以让这个技能物有所值,前提是你有卡牌和装备来支撑她的防御,因为敌人最终会变得太强,仅凭她30点基础生命值无法应对。和复仇者一样,【U】翼恩之盾这件装备是极佳的搭配。 放逐旗帜单位:稀有 稀有【R】旗帜单位:

死亡舞者:作为被放逐者阵营的首位稀有舞蹈天使,死亡舞者的到来将为你的单位带来强大增益——当她进行位移时,会为场上所有友方单位提供+4攻击加成。由于被放逐者阵营的特性就是让场上单位频繁移动并触发位移技能,死亡舞者能为你的队伍带来显著的攻击力提升,尤其是当你拥有多段攻击者时,效果更为明显。虽然搭配冠军菲尔时她的表现会显著增强(得益于菲尔的多段攻击以及正义事业卡牌对位移的触发效果),但被放逐者阵营本身拥有足够的卡牌来促进单位移动,因此即便你使用塔洛斯,我依然认为为了这个效果,死亡舞者是必拿的单位。升级/搭配:假设你进行了一定次数的位移,【多重打击】对她来说是一个不错的升级,尽管你可能更希望这个效果出现在她正在进行舞蹈的单位身上。由于位移有时可能导致她陷入危险位置,生命值或各种生存能力的升级会是合理的选择。需要提醒的是,与其他舞者不同,【二元论】对她的位移触发没有影响。【C级】风刃装备是触发额外位移效果的绝佳选择。除此之外,能够促进移动/飞行的卡牌以及准备好进行攻击的友方单位是她最好的伙伴。奇怪的是,无尽模式对她来说是个不错的选择,因为她在形态转换期间获得的所有攻击力都会在卡牌重播时保留到她的卡牌上,这意味着如果她在无情状态下被 Boss 击败,而另一层的坦克后面有空位,她就能为第二轮战斗准备好大量的攻击力。

神圣舞者:作为死亡舞者的防御性对应技能,神圣舞者会为友方单位施加护甲(即:直接获得护甲,而非勇气值),帮助正在移动的地板获得足够的护甲以承受攻击,无论是范围攻击的敌人、腐蚀效果,还是移动后“被困在前方”的情况。被放逐者在使用移动地板策略时最大的难题之一,就是低生命值单位可能在勇气值提供护甲前死亡,而神圣舞者正是这一问题的强力对策。如果你队伍中搭配了像恶魔雏鸟这样的玻璃大炮单位,她会是一个非常受欢迎的选择。升级/搭配:根据你的构筑对位移的依赖程度,你可能甚至不需要【二元论】,但值得注意的是,对所有单位提供10点护甲,对于这种极易触发的效果来说是非常强大的增益。与【死亡舞者】不同,【多重打击】和【无尽】在这里并非理想选择。相反,你可以什么都不做,因为她自身的生存能力已经相当不错;或者你可以为她增加一些生命值/泰坦石/勇气值,让她最终成为位移流派楼层的坦克。同样,(C)级【风刃】装备在这里是个不错的选择,能为她所在的楼层提供额外的护甲触发效果。有几个流放法术和单位会基于护甲值造成伤害,所以也要留意这些。

狱卫:被放逐者阵营唯一的3烬单位,这是有充分理由的……他初始25/60的荒谬属性本身就相当强力,但真正的亮点在于他那双巨大的金属翅膀。他的技能【天堂猛击】效果类似飞行,但他着陆的楼层还会使前方敌方单位受到等同于他生命值与护甲之和的伤害(即结合了塔洛斯的飞行与坚定十字军的猛击效果)。因此,他是一个为被放逐者阵营量身打造的单位,可以在列车各处移动,触发位移, swoop in到不同楼层承担伤害,或者造成足以让坚定十字军都自愧不如的巨额伤害。如果你足够幸运能抽到他,会是一个有趣且强大的单位。升级/搭配:由于拉格斯通的技能伤害与其生命值挂钩,且他可以在列车内自由移动,因此尽管我通常不太喜欢四格单位,他仍是一个值得升级的单位。如果你让他冲上去承受伤害,生命值和泰坦石是很棒的升级选项。根据他的初始生命值,他是放逐者阵营中与已十分强大的【U型永恩之盾】装备最契合的单位。虽然他消耗的余烬较多,但他的属性和即时可用的技能仍使他成为无尽模式中一个合理的选择。这家伙就是个怪物,能融入任何放逐者构筑,所以选他基本不会出错。被放逐者支援单位 每个氏族都有这类非旗帜卡牌单位的某种版本,对于被放逐者而言,它们是赞美诗吟唱者——所有这些1格2/2的小鸟乐队成员都致力于增强其所在楼层的其他单位。

乐观莺(C):为楼层上的其他单位赋予迅捷效果,对放逐单位有小幅加成,但如果施加于其他氏族的横扫单位则更具吸引力。开局抽到两个这种单位不算理想结果。若获得天歌小号或燃烧羽毛等神器,将其中一个变为无尽单位以在楼层上持续重新召唤会成为一种可行策略。

领唱鸣禽(U):提升其所在楼层勇气的攻击值1点,本质上使其效果翻倍。此能力可叠加,因此多个领唱鸣禽将进一步增加所提供的攻击力。

朋克碎纸机(U):为其所在楼层的单位赋予践踏。践踏是一种相对稀有的效果,考虑到流放者拥有极高的攻击力成长能力,这能显著提升进攻单位的清层潜力。

死亡金属赞美者(稀有):作为支援单位,它非常特别,不仅稀有度为稀有,还需要极高的4点余烬费用。不过,游戏中没有其他单位能为其他单位提供多重打击,而赋予多重打击的法术/装备通常带有严重的负面效果,因此这个效果非常重要。和领唱鸣禽一样,如果你能设法两次使用这只昂贵的小鸟,其效果可以叠加。 这些摇滚小鸟如果能安排进队伍,能为一层车厢带来显著的实际收益。与许多其他流放流策略类似,它们的效果在作用于多个单位时会更强大,因此最适合搭配能让你的单位(或它们自己)在列车车厢间移动的策略,让整层车厢都能受益于这些效果。请注意,其中三只鸟类拥有【附魔】效果,这意味着它们自身不会受到该能力的影响,而【领唱鸣禽】的效果则是通用的,这意味着它也能从【英勇】中获得更多收益……如果使用像【菲尔的先锋】或【塔洛斯的战斗牧师】这样的英雄路线,这点值得注意。 这些效果均无法受到【二元论】的影响,它们的主要作用基本就是站着演奏音乐,因此为它们升级【钢铁商人】并不总是优先事项。不过,由于它们生命值较低,且在面对【横扫】敌人时存在被【放逐】的风险,防御性升级可能是值得的,或者在面对【主宰者塞拉芙】时几乎是必需的。考虑到它们的效果能与同层其他单位良好配合,且基本不需要钢铁升级,如果你遇到奇妙宝箱事件,将它们塞进杰克-in-the-box是个相当合理的选择。 由于它们的效果依赖自身存活,要特别留意腐化者凯尔或主宰者塞拉芙,这两者都能在一回合内将你2生命值的小鸟腐化致死并移除其增益……可以考虑升级生命值或伤害护盾来帮助抵消这种情况。 英雄:菲尔 菲尔(标准)

起始卡牌

【正当理由】:这张卡牌对菲尔本人以及变形流派策略都极为重要且用途广泛,它能为单位提供增益,甚至在一些特殊情况下也能发挥作用,比如让收藏家、震耳传令官或亵渎祈求者这类生成灾祸的单位提前进场吸引火力,或者将敌人拉到祷言石面前。作为初始卡牌,它的优势远超另一张,可惜并非两位冠军都能获得这张卡牌。另外,由于该氏族中变形流派策略盛行,作为初始卡牌,【正当理由】在魔法商人处升级时选择“留存”词条也可能具有价值。很少有初始卡牌值得这样的投入,但一张消耗0余烬或带有“法术连锁”的【正当理由】确实能对整个游戏进程产生显著影响。

先锋者: 策略:一条相当直接的路径,能帮助菲尔维持自身状态,并在复仇时为其所在楼层的单位赋予勇气效果。勇气效果可略微提升单位的攻击力,并让它们有机会在无情阶段前为自己建立护甲。在这条路径中,通常希望菲尔位于楼层前排,通过触发复仇来提升自身勇气值,以积累更高层数的勇气,从而在决心阶段重新建立护甲。与其他路径相比,此路径对形态转换的依赖性较低,因为菲尔的最佳功能是保持在前排,即使形态转换可能对其所在楼层有利或为她带来更多勇气值。菲尔的生命值属性较低,并且如果继续走这条路,其成长速度会非常缓慢(对于一个坦克来说,后期40点生命值是很尴尬的),所以你需要在她为自己建立勇气循环之前,弥补她前期脆弱的生命值。如果你能克服这个早期障碍,她会成为一名出色的坦克,既能为盟友提供增益,又能提升自身的生存能力。

不羁: 策略:这是一条有趣的路线,要求你尽可能频繁地让菲尔进行形态转换来“投入”邪能,因为这会赋予她永久的勇气加成,提升其伤害和防御力。当你的勇气值达到75时,她的第三级会独特地提供另一次多重打击(三次攻击)。如果你进行了大量形态转换并寻找机会提升勇气值,75点勇气值是一个非常合理的永久阈值。菲尔在这条路线上的生命值比原本更低,通常需要一点决心来建立护甲,因此至少在初期,你通常会让她位于中层或顶层。随着游戏进程,她可以成为独当一面的坦克兼输出威胁,但前提是你在战斗中持续为她进行【形态转换】,有时甚至需要为此牺牲其他策略。前期可以寻找【C】怒火升腾或【C】风刃这类卡牌来帮助快速积累形态转换层数,同时要记住,如果能获得坚定十字军,他的技能可以帮助触发形态转换(并弥补她前期的防御短板)。形态转换带来的收益非常可观,因此可以考虑为正义事业卡牌升级法术连锁,以持续触发效果;而【U】西风囚室带来的潜在混乱效果,在这套构筑中比在其他任何构筑中都更有价值。

救世主: 菲尔获得技能:救世主>救世主II>救世主III - 冷却时间3,进阶。此外…… 救世主:获得5点勇气值,获得等于勇气值的护甲。 救世主II:获得15点勇气值,获得等于勇气值的护甲。 救世主III:获得15点勇气值,友方单位获得等于菲尔勇气值的护甲。 策略:这是一条有趣的路线,拥有最强的基础属性(虽然意义不大),它用触发式勇气值获取换取了一个能立即获得勇气值的技能,能立即触发护甲增益(无需等待决心),并让她站到楼层前排为你承受伤害。这是唯一通常无需支援就能在早期波次存活的路线,因为她的技能能立即建立护甲。不过,最好还是搭配大量增加勇气值的技能和卡牌。通常最佳策略是确保能及时使用【救赎者】技能来应对【无情】状态,让她获得最后一次【勇气】与【护甲】加成。由于她可以通过【救赎者】强制进行额外的形态切换,这条路线也很适合那些同样需要切换形态的天使单位。最终,将这条路线点满会赋予她为身后单位提供护甲的独特能力,这是一个非常实用的增益,尤其在面对【支配者炽天使】时——该单位会给【被放逐者】带来不小的麻烦。 灵活性潜力:由于【解放I】和【解放II】没有显著差异,将【解放I】灵活调整到其他路线,或者在点出【解放I】后改变路线(比如你觉得切换她形态的次数不足以发挥其效果),都是合理的选择。如果你还没找到应对菲尔早期低生命值的方法,在先锋者路线中投入“救世主”技能可以为她提供新的生存手段,让她活得更久。点出“救世主”还能让她获得转移其他单位的能力,所以如果你依赖其他具有转移能力的单位,投入一到两级“救世主”可以为你提供一个新的额外选择。“救世主III”是唯一能为盟友提供护甲的路线,因此尤其是在对抗“主宰者塞拉芙”时,这可能是一个需要全力投入而非灵活调整的技能。 英雄:塔洛斯 塔洛斯(流放者)

能力:飞行 - 冷却时间2,可移动至任意楼层的任意位置

初始卡牌:激励。在我看来,这是游戏中最糟糕的初始氏族卡牌。如果你足够幸运,能将沃拉的音叉或天界瀑布作为初始神器,那么它还不算太糟糕。否则,消耗1点余烬获得1点勇气的效果非常糟糕,只有当你手牌中没有更好的选择时才应该使用它。这张卡牌对任何构筑都没有用处,如果你不幸抽到它,应该将其移除。幸运的是,塔洛斯本身远没有她的卡牌那么糟糕。塔洛斯复制特别说明:由于塔洛斯拥有飞行能力,机动性很强,且所有形态的塔洛斯在被复制后都能多次触发其效果,因此需要特别注意:无派系房间【R】的镜之大厅和【U】拉撒路联盟的法术复制射线对塔洛斯效果极佳,能让两个塔洛斯在列车周围飞行。由于这一点适用于她的所有三种发展路线,因此在此处统一说明,而非在各路线中分别提及。

战斗牧师: 策略:相当简单,塔洛斯的主要目标是俯冲进入一个已达最大容量的楼层,每回合为所有单位赋予勇气效果,提升所有单位的伤害以及前排单位的护甲。塔洛斯的生命值并不特别高,但如果她有多个回合为你的单位叠加勇气效果,你可以考虑让她飞到或转移到前排(或其他楼层)来获得一些护甲,以帮助你的单位在后续波次和无情攻击中存活。勇气效果在大量叠加时效果最佳,因此通常情况下,让她留在一个楼层为多个单位提供 buff 比试图飞来飞去影响其他楼层更好。通常来说,确保在首领出现时【飞行】技能已准备就绪是个不错的主意,因为它能让你灵活调整她的位置。比如说,如果她有机会获得护甲,就用飞行把她移到前方;或者在某层即将毁灭时,用飞行把她带离,让她有机会在战斗结束前再次通过【决心】获得勇气。这条路线虽然不如其他路线强大,但使用起来非常简单。 由于其他路线更优,我通常只建议在你初始携带【泰坦法令】遗物时选择这条路线。在这种情况下,她提供的勇气会带来大量护甲,从而让这条路线变得更加强大。

天体光辉: 策略:塔洛斯最具攻击性的路径,她的形态转换和飞行能力会对整层敌人触发近战弱点,使她和盟友对这些敌人造成更高的攻击伤害。此路径是流放单位的天然补充,流放单位通常倾向于直接攻击而非法术和间接伤害来源。提升近战弱点的价值尤其能得到像朋克撕裂者这样的盟友的帮助,他们能确保任何高额伤害都能传导给下一个敌人。由于塔洛斯无法选择正当理由,你应优先寻找【C级风刃】、【C级怒火升腾】、【无私牺牲】、【U级囚禁西风】和【英勇俯冲】等卡牌,以最大化触发次数。坚定十字军也是早期很有潜力的抽取对象,能强制触发额外的【Shift】。

Enchantress: Strategies: An extremely unique path unlike any other Champion’s in the game. In this path, Talos is deliberately very weak, but if she survives a boss battle, Celebrate is triggered, and all remaining friendly units on the train get permanent stat boosts, with more Health gained than Attack. Although her stats are quite bad to start with, her own stats are boosted by this effect as well, so if you can keep her alive after multiple battles, both she & her allies will be formidably bolstered. The potential ceiling on this path is huge, particularly if you go for the Titans, since Celebrate is another +10/20 trigger after beating Seraph. The importance of keeping Talos alive throughout the game is strong enough that you may wish to forego some Trials if you believe they will give you too much difficulty. Gaining increased stats is a key way to overcome this game's challenges, so this path can get you into a "life spiral" where the run gets easier if you can keep applying these gains to more and more units. As a result, this is one of my favorite paths in the game. Also note that Banished have specific units & cards that are directly affected by stats that get a significant boost if your units grow in their stats, such as the already-powerful equipment (U) Shield of Wyngh, or spells like (U) Deadly Plunge & Heroic Dive. (U) Steadfast Crusader & (R) Hostguard love this path for bolstering the strength of their Abilities as well. Flex potential: Unless you’ve failed to keep Talos alive and are headed for a doom spiral, Enchantress is the only path that I think truly needs to be followed without flexing, as the final stage’s growth of +10/20 is incredible for late-game battles. However, if she’s been unable to Celebrate, you might want to flex into another path just so you get more value out of her. If you’ve been able to get lots of Shifting cards, flexing into Celestial Radiance is a great option since the effect is helpful at any level. If you’ve started on Celestial Radiance but can’t get movement cards, pivoting into Battle Cleric is perfectly fine to get a bit of both benefits. Battle Cleric isn't a terribly strong path, so a flex to either path is quite welcome if offered. Other Banished Card clarifications (C) Windblade is the only way for a unit to -gain- a Shift Trigger option in the game. Although there's still plenty of value in moving friendly units around the train without Shift Triggers, only specific Banished units actually see bonuses conferred from this movement. (R) Cursed Twinblade has an interesting caveat that it reduces its own attack power effectiveness with each strike, while simultaneously granting Multistrike. This means the weapon is far more effective on units with big single strikes compared to lower-attack units that already have multistrike. As mentioned above, Demonic Fledgling offsets this with his own Valor gain, but some of the best users of this belong to other clans… Hellhorned’s Alpha Fiend gets incredible mileage out of it, a strong Underlegion Troop stack loves multistrike, as do big offensive champions like Penumbra. Putting it on someone like Fel though and you may end up going down in attack overall. (U) Everlasting Light is much better for someone like Fel since it procs every strike. However, note that because Valor is a status effect, a Dualism unit will actually give 4 Valor to each unit, making a Dualism + Multistrike unit amazing for this weapon. Very noteworthy because this is weak effect on a single-strike unit, but the Dualism + Multistrike variant would be 8 Valor for an entire floor! (U) Shield of Wyngh I’ve bragged about multiple times here because of what a powerful combination it is with many Banished units & cards. It’s noteworthy however, that its damage is based on the unit’s Health, not Health+Armor like some other Banished Abilities & cards. So keep in mind that its value will diminish if you have no ability to recover your Tank’s health, or lack enough Armor/Valor to overcome the attacks & Corruption headed their way. Cards like (C) Rising Rage, (U) Heroic Dive, & (R) Heavensward can each Trigger multiple Shifts since the movement happens up/down floors as well as with an Advance. Note that Rising Rage can be used on enemies (say, to yank a Collector/Supplicant out of the back line), while the others are for friendly units only. This also means that Rising Rage can manipulate Seraph's location, noteworthy because both the Savage & Entropic enchant the floors they're on, and Dominant heavily debuffs the tank he hits. If you don’t need the damage conferred by Melee Weakness, (R) Wyngh’s Radiance can be used on a friendly unit at 0 Ember to trigger a Shift! Note that it will cause Melee Weakness if done in a Spell Sanctum or with Emberstone reductions on the card. Because it's not a Consume card, this makes it a pretty decent option for Holdover, as you can either use it on enemies for the Melee Weakness/Advance, or for a free Shift at 0 Ember on your own allies. Reminder that the Melee Weakness provided with cards like (C) Challenge, (U) Demonize, and (R) Wyngh's Radiance also applies to damage dealt by the Pyre! This can have the Pyre get you some fast kills if enemies make it up there, and to significantly speed up Dominion's demise in the Titans fight. (C) Penitent’s Bloodsuit & (U) Penitent’s Deathsuit are obviously meant to be equipped to enemies, but note that Flying bosses and Savagery Titan will move many times over the course of a fight, and thus may take a lot more damage than the average enemy. Reminder that cards that manipulate enemy movement can also trigger these Shifts! So although Banished don’t have much early damage in spells, you can equip a Penitent’s Bloodsuit to an enemy and use Just Cause/Rising Rage to trigger 30 damage for each Shift! (U) Imprisoned Zephyr can mess with your normal expectations on the floor if any units have Quick or are enchanted by a (C) Upbeat Warbler. Because your units Advance upon strike, if anyone has Quick, the unit in front will not necessarily be your tank, but it will instead become the furthest-back unit with Quick that ends up in front afterward. This can be a crucial point of interaction because many Banished units are squishy without Armor procs from Valor, and since they often lack backline-clears, you could end up with a low-Health Quickly pushing themselves in front, only to be wiped out by the enemy’s offensive backliners. Equipment Merge considerations If you merge (U) Everlasting Light with (R) Cursed Twinblade, the Valor gain offsets the loss of Attack on strike, even moreso if the unit has Dualism! Multistrike works just as well with (R) Void Armament as it does with the Twinblade, but the Ember cost is one higher and you put your unit at risk of permadeath, so be careful if so! If you can protect the unit from damage, merging the (R) Cursed Twinblade with a (U) Glass Cannon is a huge net gain of Attack power. A (U) Swiftsteel Dagger is safer, but its +15 attack will "wear off" in 8 strikes in comparison, so ensure you have a way to regain Attack/Valor/Rage to offset the loss. The (U) Shield of Wyngh is made more potent with equipment that raises the Health stat, and/or provides healing. Cheap Clanless options exist here such as (U) Meat Shield & (U) Exile's Diadem, and (R) Overgrowth Carapace. Alternately, if you raise the unit's Health stat enough as is, merge this with a (R) Equalizing Rings for an attack boost, or (U) Bloodthirsty Blade as the Shield's counter-strikes count as Slay triggers! If you're willing to "hide" for a turn or two, (R) Statis Crystal can get you a significant 20 Health boost per turn as well, if merged. Banished Artifacts This section will briefly highlight the artifacts of the Banished. Artifacts can range from "nice bonus" to "run-defining power" and though there are too many potential interactions to discuss, I'll make a point of ones that are particularly potent. Reminder: All Banished Banner units are Angels. Fel & Talos are not.

如果你经常调整【流放者旗帜】单位的位置,这个效果相当不错,它能让【战斗舞者】的位移每次获得的勇气值从3点提升至5点。如果不经常调整位置,效果就比较弱了,尤其是它不适用于【魔能】或【塔洛斯】。

【优点】如果能早期获得这件强力神器,无论是为风刃增加实际攻击力,让翼恩之盾的反击能触发斩杀效果,还是让诅咒双刃剑进一步抵消其负面效果,都非常有用。对于流放者来说虽然有点奇怪,但非常受欢迎。

狂怒7的效果很强,但放逐者的策略很少涉及故意战败,所以如果你使用其他氏族的无尽/消耗型单位,这个效果会更有用。就像天歌号角这件神器一样,它让你有理由去培养类似无尽乐观莺这样的单位。

虽然它只对前排单位生效这点不错,但2点勇气值的效果实在太弱了。

【激励】唯一可能值得使用的情况!对于能频繁提供勇气值的效果非常不错,比如【永恒之光】、【风刃】,以及【火焰烙印】和【先锋费尔】这类单位。

在《放逐之城》中,再生是个奇怪的设定。这些加成效果不错,但除非搭配类似“地下军团”这样能进行增殖的单位,否则效果平平且会很快消失。

对【不羁邪能】【天界光辉塔洛斯】【死亡舞者】和【神圣舞者】极为有效。对【恶魔雏鸟】和【战斗舞者】通常有效。

如果在战斗结束时至少有2层【楼层】存活,就能获得+6生命值的小幅加成。如果能尽早触发,使其多次生效,效果会更好。

理论上,这对保护后排单位免受【Seraph the Dominant】或【Savage】的伤害有一定作用,但在高契约等级下,1点伤害护盾并不够用。最佳用途是作为紧急护盾,防止单位在建立【Valor Armor】(勇气护甲)前死亡。

勇气值还算不错,但在大多数情况下,赞美诗师的最佳用法是召唤一次后将其移到堆叠过多的楼层。如果你获得了这件【神器】,那么打造一个类似永动欢快鸣鸟的组合,并利用它来阻挡或召唤5点勇气值,可能会成为被放逐者原本很少使用的替代策略。

如果你使用勇气值来获取和恢复护甲,那么效果会非常强大。先锋费尔、烈焰使者和战舞者搭配这个效果会非常厉害,同时这也能显著增强塔洛斯的战斗牧师在防守楼层时的能力。 火焰之心的考虑因素: 尽管勇气值带来的护甲增益能保护你的单位,但穿透护甲的腐蚀和攻击仍会逐渐削减它们的生命值,尤其是在战斗中建立优势的阶段。因此,温格的灵魂可以为你的大型坦克恢复生命值,让它们能在战斗中坚持足够长时间以积累更多勇气值,这可能会改变战局。不过,如果你的副氏族已有充足的治疗手段,就不必考虑这个了。由于流放者氏族更倾向于近战肉搏,通过攻击和反击来消灭敌人,而非使用法术轰炸,因此【野蛮火葬】对该氏族极为有利,能帮助逐步提升攻击者的攻击力。 【阿夸斯的储备】提供的+3余烬,可用于支付一些前期高昂的费用,例如(C)神性,或后期的(R)圣所与(R)死亡金属赞美者。如果起始卡组中有两张神性,这张卡会非常好用。否则,其收益高低将很大程度上取决于你选择的卡牌以及副氏族是否有高费用卡牌需要支付。生命之母的柴堆对于这个氏族来说是个不错的选择,因为其许多单位在复制后表现出色,而该柴堆能提供更多复制选择,且不会迫使你走上特定路线。 流放者拥有一些极为优秀的装备卡牌,尤其在采用移形策略时,需要单位尽快出场并行动,赫尔扎尔的宝库能有效确保所有单位尽快出场并装备完毕,是个可靠的选择。 由于流放者有多种方式在列车内操控自身移动,容量往往无关紧要,因此不推荐为他们使用沼泽蠕虫的成长。流放者卡牌需要大量昂贵的升级才能发挥最佳效果,因此尤其是在较高契约等级时,菲拉的贪婪可以帮助你在早期进一步充实金库,以负担更多升级(例如,选择不使用复仇碎片,以1点圣火伤害为代价获得10金币)。 由于有几张卡牌在最佳时机下更为强大,但无法保证在需要时抽到它们,如果你希望谨慎地把握法术的使用时机,时光之父的回响对它们来说是一个不错的选择。 统治圣火对流放者而言既是最佳圣火也是最差圣火。为什么呢?因为对于邪能流派来说,失去正当理由对变形策略是巨大的削弱,并且使得不羁作为一种选择几乎变得无关紧要。但对塔洛斯来说,失去那些没用的激励卡牌,换成其他任何东西都是极好的。在高契约等级时,我只会用统治之焰来玩塔洛斯,但在任何情况下我都不会为费尔选择它。 子氏族考量 第一部分
焰生: 点火者(+):一张简单的卡牌,在整个游戏过程中都有一定用处,早期可用于清理后排单位,或者施加【Pyregel】效果,被放逐者阵营很乐意利用这一效果。 臃肿幼龙:尽管某些焰生阵营的遗物能提升其性能,但对我来说点火者是更好的选择,尤其是它可以在魔法商人处获得伤害升级。 被放逐者的英勇默认会温和地提升伤害,因此焰生阵营添加的【Pyregel】效果对增强攻势非常有帮助,特别是与菲尔这样的单位或诅咒双刃剑配合以造成多次打击时。焰生阵营拥有大量应对后排单位的手段,因此能很好地弥补被放逐者阵营的弱点。火裔氏族也有许多获取金钱和神器的途径,这对于被放逐者氏族想要购买一些昂贵的升级非常有帮助。火裔氏族拥有一些冷却时间减少的选项,这对塔洛斯、救世主费尔以及坚定十字军和护卫者来说效果显著。值得注意的是,在所有氏族中,火裔氏族对提升部队生存能力的支持是最少的,因此你需要主要依靠被放逐者的卡牌来维持生存。
月神女巫团: 织法巫术:在没有灵能导管强化治疗效果的情况下表现不算特别出色,但至少它消耗为0,且是一个不错的+20消耗选项。 月神仪式(+):同样不算特别强力,但它是免费的,并且如果你打算使用一些月神女巫团单位的话,它对其中几个单位来说很重要。 你的虫子伙伴们与天使部队结合能发挥一些很棒的作用。治疗卡牌可以帮助补充单位生命值,修复在建立勇气/护甲过程中损失的血量。被放逐者过度堆叠楼层的倾向与【C】月之精灵或【U】天文馆这类卡牌搭配效果非常好。最重要的是,月神女巫团拥有多种使用攻击性法术将讨厌的后排单位轰至湮灭的选择,而这正是被放逐者所严重缺乏的。如果你使用《放逐之城》中一些基于生命值和护甲的攻击型卡牌,【法术弱点】有时也能造成惊人的伤害。
地下军团: 狂热新兵:这是一个有趣的选择,因为被放逐者可以转移单位,使部队默认不在前排。如果你有意触发地下军团单位的集结效果,这张卡会很有帮助。不过,我认为有比这张卡更好的方法来让部队行动起来。 孢子之触(+):这是我首选的选项,因为衰变是一种强大的效果,它为被放逐者提供了早期对抗后排单位的关键手段。 当涉及到伤害护盾策略时,增殖对被放逐者来说确实是个助力,因为施加伤害护盾的被放逐者卡牌往往非常昂贵,而能够增殖这些效果的地下军团卡牌则相对便宜得多。地下军团凭借再生和汲取能力带来了诸多提升生存能力的潜在技巧,而放逐者氏族基于生命值的伤害倾向以及勇气值对续航的加持,能极大增强部队堆叠的效果。最后,腐朽是消灭敌人的强大进攻手段,不过和放逐者类似,地下军团也严重缺乏针对后排单位的即时伤害手段。因此,你要么需要让腐朽单位保持存活,要么就得寻求结合两族优势的策略(例如:庞大的部队堆叠搭配基于生命值的伤害法术与装备)
拉撒路教派: 【秘密配方(+)】:我的首选,因为混合药剂能提供诸如生命偷取和复活等救命效果,让你的天使持续战斗,或者使用不稳定药剂尽早清除后排单位。 【古怪助手】:当女剑士加入战斗时,它绝对是你最好的伙伴;在早期,它也是一个不错的选择,可以增强一些初始攻击力较低的天使单位的 offense。 拉撒路的极强多功能性对任何氏族来说都是一份礼物,被放逐者也不例外。复活和生命偷取等效果能让你的天使即使在腐蚀等效果过于强大时仍能继续战斗。拉撒路有多种方法帮助被放逐者对付后排敌人,其助手拥有一些被放逐者喜爱的不错装备效果(给菲尔装上扭曲之背,好好享受吧!)他们的单位涵盖了各种各样的进攻和防御手段,能够帮助弥补你当前游戏进程中所欠缺的任何方面。正如前面所提到的,当【女剑士】与【拉撒路】的【嫁接】单位搭配时,能发挥出最佳效果,这些单位在召唤时以及重新装备其装备时,都能触发她的【工匠】技能! 子氏族考量(第二部分)
地狱号角: 火炬:一个刻意设计的弱势初始法术,通常用于清理后排的弱小单位,但也可用于触发【U】火焰烙印和先锋菲尔的复仇效果。 女王的小鬼:伤害比火炬高得多,但仅对前排单位生效,且占用1个空间。考虑到流放者早期缺乏进攻成长性,这仍然是个不错的选择。 狂怒是地狱号角给予天使族的第一个馈赠,能帮助他们比勇气更快地提升进攻能力。护甲是他们的第二个馈赠,重要的是它可以施加给场上的其他单位,而不像勇气那样只作用于前排单位,或者可以叠加在勇气增益之上,帮助你建立优势。他们的部分魔像和法术牌能够攻击后排敌人,而地狱号角派系甚至拥有一些【晋升】/【前进】法术,可帮助触发【位移】效果!
觉醒族: 恢复:这是一个不错的选择,有助于解决早期生存问题(费尔和塔洛斯初始生命值都只有10-20点!)。如果你打算获取觉醒族的旗帜单位,其中三个单位会与这类卡牌的治疗/再生效果产生互动。 根种:曾经是MT1中最好的初始氏族卡牌之一,现在只能算“还可以”,因为+2攻击力的意义没那么大了,而且抽牌也更容易获得。不过,它总体上还是有用的。 你的植物伙伴通常为所有氏族提供相同的增益,即抽牌、治疗和再生,以弥补你防御的不足。觉醒族有多种对付后排敌人的方法,可以非常好地弥补被放逐者的最大弱点。它们还附带几张用于【形态转换】的【降临】与【进阶】卡牌,以及多张能直接提升你的天使攻击力的卡牌,这很有用,因为【放逐者】往往会通过攻击来解决问题。
冥府守卫: 冰封之枪:作为MT1中最糟糕的初始氏族卡牌之一……不幸的是,它依然很弱。虽然不像“鼓舞”那样明显糟糕,但我还是会选择“遗忘之力”。它确实为被放逐者提供了一些早期的直接法术攻击,但效果衰减得相当快。 遗忘之力(+):更优的选择。0费更易打出,它可以触发冥府祭品卡牌的弃牌功能,或者关键地弃掉灾祸与枯萎卡牌以避免它们的留存效果。 你的海洋伙伴带来了大量提升表现的便利性法术和效果,这些对任何氏族都有帮助,比如弃掉枯萎,或者使敌人沉默/削弱/眩晕。冰冻卡牌可以保护单位,而位移卡牌则可在适当时机使用。此外,冥府势力拥有多种后排清场/减益及横扫能力,有助于弥补流放者势力的最大弱点。流放者的进攻性法术数量较少,而如果你想要更多间接进攻手段,冥府势力则配备了大量此类法术。如果你使用流放者的一些基于生命值+护甲的进攻卡牌,法术弱点有时也能造成相当惊人的伤害。
暗影族: 裂影者:一张还不错的卡牌,能稳定生成一个残片,通常对暗影族单位的增益比放逐者更大。 弹击(+):我更倾向于这个选择,它造成的伤害相同,并且能让你在魔法商人处获得一个攻击强化选项。不过如果你打算招募暗影族单位,它生成残片的稳定性会稍差一些。 这个氏族组合有点特别:很多放逐者的构筑希望过度堆叠楼层,这通常会导致没有空间放置残片。相反,这意味着其他楼层有更多空间容纳残片,这些残片既可以在你招募暗影族单位时帮助它们暴食,也可以让放逐者的坦克单位吃掉残片以延长其战斗时间。暗影族有多种增加余烬的方法,这有助于使用一些放逐者费用较高的卡牌。需要注意的是,暗影(Umbra)在对付后排敌人方面能力相当有限。总的来说,要让这个组合发挥作用,可能更多地需要围绕发挥他们自身的优势,不过【能量获取】和【生命偷取】是相当通用的增益效果。
Melting Remnant: Dreg: Cheap chaff units that can help do a bit of damage or be Harvest-fodder for some Melting Remnant units. Okay for a bit of damage, but doesn’t do much specifically to help Banished. Primitive Mold (+): My preference here as Reforming is a way to potentially Revive your units if they ultimately don’t make it, or because it plays into many Melting Remnant unit strategies. Defeat isn’t the end of your units with your waxen buddies, which can be a relief if your Valor armor fails to keep you alive. That said, those returned units will by default return with only 1 Burnout stack, so that strategy needs some help on its own. Melting Remnant was MT1’s clan focused on Gold gain, so like Pyreborne, they can help a bit to increase your coffers for the expensive upgrades you want. Banished don’t have any Harvest triggers so they don’t get much direct benefit from Melting’s dying & reform strategies, and like Umbra, are pretty heavily lacking in ways to deal with backline enemies. Thus the main benefit your waxer buddies give beyond the Reform backup option is rare effects like Endless, Daze, Stealth, and Debuff-clearing effects that are incredible for removing pesky Sap/Corruption/Melee Weakness. Final Bosses vs. Banished The Savage – Seraph AeternusMr. Savagery loves melting through even modestly-beefy units by Enraging floors of attacks and sweepers, and any tank on Floors 2 or 3 at the outset will have to contend with 60 or 90 damage (Titan trial) first turn if you don’t have a way to block that hit. Fortunately, Banished come prepared with many cards granting Damage Shields, which is a pretty hard counter to someone trying to strike you for tons of Damage. While you’ll need some way to avoid having your units be butchered by Ragewing Assassins, hopefully your Shields can sustain you long enough to get big enough Armor reserves that Seraph’s 30 Attack is no longer the concern it once was. This version of Seraph brings out some incredible amounts of Health on enemy units, so hopefully you've built up a way to ramp up serious offense as well. The Entropic – Seraph AeternusMr. Entropy loves weakening your forces down to nothing with combinations of Sap & Silence, hoping to stop them from getting their offense going. Fortunately, Banished’s ability to gain lots of Valor or do damage with Health & Armor in lieu of Attack is a pretty solid counter to this. Deafening Heralds will seek to Silence your Shift triggers, and Purified Souls will laugh off any attempt to address them with a Holdover Cleave, so you’ll want to lean on your defense and try to outpace his Seraph’s Sap. Though his Sap can be fairly debilitating to a floor full of attackers, and silence is obnoxious, Seraph here does less to disrupt Banished strategies and is probably the safest of the three to deal with. The Dominant – Seraph AeternusThe Banished clan will see their wings start sweating when Mr. Dominion comes to town, as his penchant for Corruption and loading up your deck with Scourges can ruin their day pretty quickly. Though Damage Shields can buy your backliners some time, the reality is that you need to start contending with Corruption very early, which is bad news if you’re still sitting on units with 2-12 Health who need to get Valor Armor established. Further, because Corruption ticks hit before you Resolve Armor triggers from Valor, even mighty tanks that withstood everything else in the game to this point can go down hard and fast here. Be prepared with a way to offset the inevitable bleed-out of your units here, and consider if you have a reliable way to blast through Heretics that will sit in back and fill your deck with garbage Scourge cards. This is the toughest fight for Banished in my opinion, so best to prepare early for this one! The TitansPersonally, Banished to me are mid-tier at tackling the titans, neither amazing nor do they struggle necessarily. On the one hand, single-floor overstack solutions will result in Savagery beating on your Pyre, and later waves bring problems from every Seraph that Banished can typically struggle with. On the other hand, consistent Valor gain is a pretty strong way to counter the ever-escalating damage of the Titans and enemy waves, Damage Shields are a hard counter for Savagery’s Trampling Multistrikes, and Melee Weakness effects are one of the quickest ways to take Dominion down. Much of this will depend on the ways you’ve been tackling problems so far, and if you have enough sustainability (or Endless as backup) to survive. Wrapping up This is guide #2 for us on Steam! X) If you have feedback and opinions, they’re very welcome! I think I spent a lot of time covering various important aspects about playing a clan in detail... I don't personally think it would help to go over every single card or sub-boss. But if I'm wrong, this guide is useful to you, and you'd like to see some other point of discussion, please let me know! We've got enough practice and wins under our belts that I'm ready to write up guides for each clan, but this takes more than a bit of time to do, so (hopefully?) stay tuned for future installments as I chip away at this. Thank you for reading, and enjoy your runs with these winged escape artists! =) Updates/Change Log 10/29/25: Added Artifacts section! Added a note on Upbeat Warbler related to artifacts. Added some extra notes on Talos' section, gently implying that Battle Cleric isn't an amazing path on its own merits. 11/14/25: Added an extra note for Wyngh's Radiance and Melee Weakness cards in the card clarifications. I implied it in the Titan-fight section but forgot to mention elsewhere about the Pyre damage + Melee Weakness interaction. 12/05/25: Going back and making minor updates now that I'm finished with all 10 Clan guides.
2026-02-19 01:00:23 发布在
Monster Train 2
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