游戏机制

0 点赞
火影忍者 疾风传 终极风暴4
转载

我的笔记:哪些可以做,哪些不可以做 序章 基于个人观察所得,主要是给自己做的记录。其中肯定会有不准确的地方,毕竟游戏节奏极快,而训练模式又非常简单。我会从整体到具体战斗流程的描述逐步展开。 冲刺 这是一切的基础。冲刺有四种类型:普通冲刺、蓄力冲刺、超级蓄力冲刺以及反向蓄力冲刺。 普通冲刺 我们先从普通冲刺开始讲起。通过快速双击跳跃键触发。可以缩短与敌人之间的一小段距离。可在滑行、二段滑行、跳跃、二段跳、站立以及连招过程中使用。 优点: 对投掷类道具具有免疫效果。也就是说,当敌人试图用手里剑频繁攻击你时,你依然可以发起进攻。对远程类型角色(如迪达拉)效果显著,不必被他的飞鸟技能干扰。它们在游戏中的作用和“苦无”类似。 相比连击的优势:可以轻松打断连击,将战斗转为空中模式。 如果在地面发动并以地面格挡状态击中敌人,就能获得徒手攻击的优势。要是向敌人发动跳跃突刺并命中头部,就得准备好防御了。由于下落时间更长,此时敌人在近身格斗中会占据优势。 会自动瞄准跳跃中的角色。最后可以添加手里剑。它会打断敌人的所有动作。 缺点 会受到忍术技能的伤害和打断。 在释放过程中会被打断,并且可能会受到蓄力冲刺的攻击。也就是说普通冲刺总是会输给蓄力冲刺。 追击撤退目标的效果较差。对移动目标的效果较弱。 普通冲刺对普通冲刺会导致双方效果抵消。你和对手都会被击退。彼此之间保持相当安全的距离。在游戏的高级组中,可以在即将碰撞前进行替换。与之前的战斗单位操作相同,但新的战斗单位能够向前推进以攻击敌人。 充能冲刺

主要工具。通过【查克拉】+【跳跃】组合键激活。中等距离。战斗起始阶段。在动画结束后将你向四周推开。这就是中等距离。可在滑行、二段滑行、跳跃、二段跳、站立以及连招过程中使用。顺便一提,我经常忘记这点。不必用格挡来防御敌人的远程技能。闪避后进行反击收益更高。主要用法将在战斗部分进行说明。以下是简要概述。 优点: - 对投掷道具和普通冲刺免疫。 - 比敌人的连击攻击更具优势。 - 攻击时保持站立状态。 - 若命中技能、秘传技能、团队秘传技能、倾斜攻击、蓄力冲刺的初始动画阶段,可打断这些技能。 缺点: - 在初始阶段表现过于强势。 - 容易形成肌肉记忆,导致操作变得机械。然后当你再次被经验丰富的玩家彻底击败时,就会开始极度抓狂。 普通跳跃下被穿过,后背暴露无遗。 冲刺对冲刺会导致抵消。 超级蓄力冲刺。

Выполняется после прожима Чакра+Прыжок(зажать)->отпустить кнопки после вспышки чакры на персонаже. Дистанция все поле боя. Как несложно догадаться нужен для того что бы наказать очередного Итачи с огненными шарами. Можно использовать во время скольжения, двойного скольжения, стоя, во время комбо. Ситуативная вещь. Кроме расстояния имеет ещё одну особенность. Дает иммунитет к дистанционным техникам. Но тут вроде дело случая. Смотря кто пулятся будет. От атак типа рассенгана точно получите. Плюсы Дает имуннитет к метательный гаджетам и Обычному рывку. Преимущество перед комбо-атакой врага. Бить вы будете стоя на земле. Прерывает техники, тайные техники, командные тайные техники, тилты, заряженный рывок. Если попали в самую начальную их анимацию. Недостатки Не дает преимущество перед Заряженным рывком, но не уступает ему. Будет Обнуление. Пролетает под Обычным прыжком, открывая вашу спину. Еще от него есть автоуклонение у двойного скольжения. Обратный-заряженный рывок Делаться так: Чакра+стрелками задаем направление за спину своего персонажа+Рывок За чем нужен? Не знаю. Обычно только делаю его мискликом. Прикривая при этом: "О! Это же знаменитийщий прием." Плюсы Нет. Вас это не спасет. Недостатки Супер-пупер заряженный рывок догонит вас, как два пальца об асфальт. Прыжок Представьте, что вы кролик. Кролик с банданой на голове. Прыжок должен стать вашей сущностью. Вашей кровью. Но смотрите не перепутайте прыжок со скольжение. Иначе вас ждёт боль, страдание и садомия. Обычный прыжок Данный элемент производится на клавишу прыжка. Очень не сложно. Нажали на кнопку - персонаж прыгнул. Нажали через небольшой промежуток времени снова - повторный прыжок. Добавили еще Защита+Направление движения, получили третьим элементом уклонение. За чем он нужен? Для самых разнообразных ситуаций. Одиночным прыжком можно пропустить под собой Наруто с расенганом, или летящего в рывке, или противника месищего ударом. А если добавить к этому рывок, то минус одна подмена противника обеспеченна. Высота прыжка зависит от длительности зажатия кнопки. Двойной прыжок Если вы не рассчитав время слишком рано прыгнули, второй прыжок исправит ситуацию. Возможно на вас несутся два Наруто с расенганом. Бывает и такое. Тогда одного прыжка будет маловато. Или вы не уверены в действиях противника и просто тянете время. Двойной прыжок отлично подходит для этой ситуации. Не забывайте, что перед каждым прыжком можно задавать движение. Удивляйте противника. Вот вроде бы и все, но не надо торопиться. Короткий прыжок От обычного он отличается тем, что совершается в сторону. Разница вроде не большая. Только она может открыть перед вами множество возможностей. Во-первых, на близких расстояниях вы сможете забыть об рассенганах, чидори и другой подобной хрени. Это имба против автонаводки. Во-вторых, можно добавить в полете сюрикен или рывок. Один прервет технику врага, второй даст возможность перейти в близкий контакт. Комбо-атака Атака у большинства персонажей состоит из четырех составляющих. Не обязательно, что одна атака ровняется одному удару. Все зависит от анимации. Путь к вершине мастерства Naruto Shippuden состоит изучения всех движений, всех персонажей. Шучу. Достаточно знать самых популярных. И так. За чем оно нужно? Во-первых, для нанесения урона. Во-вторых, для пробития блока. Что бы продлить серию ударов можно использовать Заряженный рывок или Замену союзником. Если первый можно использовать до нанесения удара с кат-сценой, то второй только после третьего. По сути, если вы поймали противника, месите его со спокойной душой. Нюансы есть, но их будем рассматривать в отдельной теме. Игра в блок. Своего рода мини-игра со множеством своих путей развития событий. Можно остановиться после первого, второго удара и сделать захват. Неопытного противника это очень удивит. После повторения этого приема четырех раз точно выведет его из себя. Можно прервать серию уклонением. Если есть вероятность призыва поддержки. Так сказать - развезти противника. Использовать технику поддержки для продолжения атаки блока после отката анимации четвертого элемента комбо-удара. Опять же прервать серию прыжком. Часто противник, отсиживаясь в блоке, переходит в контратаку комбо-ударами. Или использовать технику с ... Техники/Особенности персонажей О-о-о, их великое множество. Данная игра прекрасна не зубодробительными комбами в двадцать ударов, как в других файтингах. Самый ее сок это персонажи. Каждый со своим нюансом и конечно же техникой Ниндзюцу. Не будем рассматривать это комплексно. Сконцентрируемся на каждом герое мира Наруто по отдельности. Гаара из Shippuden Комбо-атаки останавливают Заряженный рывок и Атакующюю замену. Неджи из Shippuden Комбо-атаки останавливают Заряженный рывок и Атакующюю замену. ДанзоИтачи (живой) Техника: Небольшой огненный шар. Хороший урон в тушку и блок. Плюс огонь наносит периодический урое. Очень просто избегается. На ближней дистанции можно даже уклониться обычным бегом. После техники долго востанавливается. На средней дистанции Заряженный рывок войдет в беззащитную тушку. Лучшая тактика - прервать Заряженный рывок Блоком с уклонением в сторону. После чего повторно сделать Заряженный рывок. Огненный шар пролетит мимо, когда вы же сможете спокойно наказать зарвашегося Итачи. Титл: Продольная вытянутая атака из трансформации в стаю черных ворон. Уязвим в этом состоянии к техникам. Зарженный рывок делать только сзади стаи. Сражу же после завершия титла открыт для атаки. Комбо-атака: Комбо-атака вверх: Без особенностей. Диапазон броска: Маленький. ФуТехника: Дальнобойный снаряд из двух частей. Хорош тем что встретив вражеский, первый его нейтрализует, когда второй продолжит движение к противнику. Титл: Облако пыли на маленькую дистанцию. Накладывает негативний эффект. Комбо-атака: Отличное движение вперед. Комбо-атака вверх: Два удара с широким диапозоном. Сбивает поддержку команды. Диапазон броска: Широкий. Мизукаге:Техника: Плевок лавы с двумя ударами. Первый идет во время полета сгустка до цели. Второй происходит из-за образовавщейся лужи лавы. Титл: Средняя дистанция. Валит сног и выбивает чакру из противников. Комбо-атака: Третья атака посылает метательные снаряды. Комбо-атака вверх: Два удара с широким диапозоном. Сбивает поддержку команды. Диапазон броска: Маленький, но персонаж делает рывок к врагу. Кушина Техника: Атака ближнего боя. Далеко отбрасывает противника. Не прерывается. Титл: Ловушка устанавливаемая перед собой. Комбо-атака: Комбо-атака вверх: Без особенностей. Диапазон броска: Маленький. Подмена Техника ниндзя для избежания урона путем замены собой другим предметом. Не будем судить о ее "реализме" или принципах работы в лоре. Вглянем, как эта система представлена в игре. У обоих игроков Подмен по четыре штуки на команду. Они могут быть использованы в любое время. За секунду до нанесения урона, во время или после. Во время ударов кат-сцен (четвертый в комбо-ударе, Тайных техник, захватов) не работают. Дамаг пройдет по полной. Востанавливаються через определенный промежуток со времени использования последней Подмены. Что важно. Иногда лучше перетерпеть, понеся урон, чем терять возможность восстановить Подмены. Необходимо использовать подмены до соприкосновения с техникой врага, комбо-удара, захвата, рывка. Это даст вам преимущество по анимации. То есть. Заряженный рывок точно попадет в востанавливающегося после применения техники врага. В принципе Подмены "во время" имеют тот же самый эффект . Только понесеный урон никуда не исчезнет. Самый плохой вариант это "после". Кроме потери здоровья вы еще Подмену потратите, которая вам ничего не даст. Так как противник успеет выставить блок. Замена Поменяться местами с товарищем по команде. Правильное использование требует сноровки, вместе с пониманием происходящего. Например можно с экономить чакру, использовав сочетание Чакра->Кнопка замены->Техника. Ваш персонаж использует бесплатную технику взамен на обмен бойцами. Наибольшую выгоду в использовании данного приема я нашел, когда противник на средней дистанции делает заряженный рывок. По времени подмена успевает перекрыть техникой несущегося противника. На ближней и дальней дистанции вы скорее всего либо не успеете, либо просто не достанете до противника.

请注意另一个细节。游戏中有类似的【查克拉】+【切换键】+【技能】的按键组合。区别在于需要同时按住【查克拉】和【切换键】。按下【技能】键后,你的角色会做出【秘传技能】的起手动画,然后回到备用状态。这一切的意义是什么?我不清楚。敌人完全可以直接攻击这样的角色,却不会受到任何伤害。在激烈的战斗中,我成功让角色完成了动画,也就是用秘传技进行攻击。但在训练时却无法重现。

战斗流程 这里将探讨战斗中出现的各种情况及其解决方法。 近距离战斗与即时闪避 你发动蓄力冲刺却撞上了敌人的假动作。对方立即开始了一套成功的连击。而你以同样的方式回击,却被对方的徒手格挡迎面化解。这种情况会不断重复,直到你被打倒在地。 问题出在哪里? 在于你允许自己被击中。给了对手施展【徒手替换】的机会,该技能可在首次成功命中后激活。但这并非最大问题。再次,你若错失攻击,会让对手有更多时间从动画后摇中恢复角色状态,也就是说,这会增加事件向有利于敌人方向发展的可能性。最佳方案是持续按住【替换】键,这样你就能立即绕到敌人身后。他将无法跳跃、格挡、投掷苦无等。角色发动带有向前移动动画的瞬间连击,几乎能毫无代价地击中敌人。总的来说,瞬间切换角色并接后续连击是战斗的主要展开方式。我们将这一点标记为【要素1】。 击打敌人躯干可以进行战斗切换。只有这样的战术才会导致换防陷入僵局,敌人也会再次占据优势。我最近发现,当攻击敌人躯干时,【蓄力冲刺】在敌人格挡状态下的攻击特性会发生轻微变化。它会将你击退一小段距离,让你能在敌人反应过来之前继续连招。有些角色甚至能在第一次攻击时就打到敌人,这一点需要密切留意。迎面格挡 不要格挡飞向你的忍术,而是用替身术躲避。之后快速使用蓄力冲刺。敌人在释放忍术后来不及恢复,会让自己处于可被攻击的状态。注意你们之间的距离不能太远。 假冲刺接格挡 要点是冲向敌人后立即停下并进入格挡状态。对抗蓄力冲刺的主要战术是向侧面跳跃,然后进行反击蓄力冲刺。不过,空中的蓄力冲刺若被格挡,会让你获得近战攻击的机会。 通过切换实现的假蓄力冲刺 当两个蓄力冲刺相撞时,会触发角色击退动画。你可以利用这一点来达到自己的目的。如果进行蓄力冲刺后切换角色飞行,就可以确保攻击到敌方角色。 通过切换角色实现的假蓄力冲刺 如果敌人用蓄力冲刺击中了你,立即用同样的动作反击就能命中。因为你的角色会先脱离碰撞。 优势:技巧、冲刺、苦无。应对方式:近战攻击(若被动画中的直接攻击命中) 格挡 格挡终究是格挡。能阻止伤害,但有例外情况。面对技能时伤害仍会生效,但会大幅降低。在1%生命值时承受技能会结束回合。 格挡并非完美的防御手段。它可以被击破。这一点在角色受到攻击时,其前方出现的能量条会清晰显示。存在三个阶段: 绿色 - 一切正常 黄色 - 情况不妙 红色 - 即将崩溃,几秒钟后被击破 当角色不使用该格挡时,格挡会自动恢复 使用蓄力冲刺攻击格挡的一方具有优势