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欢迎来到《Cividle》西班牙语指南。 我们将先解释最基本的概念,然后逐步深入。需要强调的是,这是一款需要耐心和时间的游戏,如果你愿意投入这两样东西,那就开始吧。 【主要内容】 每场游戏的起点是地图中央的城市国会大厦建筑,同时你还会拥有1级水渠(水源生成器)、伐木营地和采石场,这些建筑已预先建造完成。它们总是离主建筑/国会大厦最近的。在已探索的地图上,我们可能会找到更多的资源格,也可能找不到。 地图被迷雾覆盖,通过建造建筑或派遣探索者可以揭开迷雾(稍后会详细说明)。每个建筑在所有方向上都有2格的视野范围来驱散迷雾。即使之后拆除建筑,已驱散的迷雾也会保持清晰。因此,游戏初期常用的地图探索策略是:建造多个小屋,待其驱散迷雾后将其出售,然后在更远的地方建造更多小屋。 上方状态栏: 最左侧的数字是你的幸福度,范围从-50到+50,会对可用工人数产生惩罚或加成效果。其旁边是你的工人状态,显示为已占用工人数/总工人数。接下来是用于研究的累积科技值,最后是显示有多少建筑未在进行生产的图标。最后是帝国价值(EV),它分为3个部分。第一部分是你的当前EV,第二部分是每个周期的EV变化量,正值时显示为绿色,负值时显示为红色,第三部分是一个百分比,显示你解锁下一个历史人物(PH)的进度,本指南后面会有关于历史人物的专门章节。 从这个起点开始,你将增加可用工人数量,开始建造和升级建筑,以生产物资和科研,研究能解锁新建筑的新技术,并在游戏中不断进步。 游戏最基本的玩法是建造生产物资或把一种物资转化为另一种物资的建筑,利用工人进行建造、运输和生产。即便在这段简单的描述中,也存在足够的复杂性,值得单独设置一个介绍部分。 基础内容 让我们从木材开始说起。伐木营地可以建造在木材地块(会有树木图标)上,以便开始生产。

在1级时,无加成情况下,每个周期会生产1单位木材,且需要1名工人。每提升1级,产量和所需工人数量都会增加1。2级伐木营地将使用2名工人生产2单位木材,10级则使用10名工人生产10单位木材,依此类推。这些木材会一直累积在伐木营地中,直到存储空间不足,此时伐木营地将停止运作。要保持其持续运行,需要建造能够从伐木营地获取木材并加以利用的建筑,例如将木材加工成木板的锯木厂。 需要注意的是,任何资源都不会被导出,不会被发送到外部,也不会被从建筑结构中推送到任何地方或任何事物上。其他建筑也很重要,它们接收、提取资源。每个关卡中的每座建筑都会永久累积其产出的资源,除非有东西将资源从中取出。 现在我们要用这些木材来做点什么。一旦你学会【会计学】(最早可解锁的科技之一),就可以建造【锯木厂】。一座基础锯木厂会消耗2单位木材作为原料,产出1单位锯木。这一比例呈线性增长:2级锯木厂消耗4单位木材产出2单位锯木,10级锯木厂消耗20单位木材产出10单位锯木。

这意味着每个周期,锯木厂都会尝试获取2份木材来运作。默认情况下,它会从最近的木材来源开始,然后向外扩展,直到没有木材来源或满足所需数量为止。之后,你将解锁让锯木厂根据哪些来源存储的数量更多或哪些更接近其最大容量来进行优先选择的功能。 当锯木厂找到提取木材的位置后,这些木材需要被运输到锯木厂。你会看到一个箭头从伐木营地出发,向锯木厂移动。每个箭头代表锯木厂的一个资源提取周期。如果仅由一个伐木营地供应,将显示为2份木材和2名工人进行运输。如果其产量分配给两个伐木营地,则每个营地将显示为1份木材和1名工人进行运输,以此类推。 基于此,生产链开始变得更加复杂,因为不同的建筑需要多种投入资源,而这些投入资源本身又可能由需要多种投入的建筑生产。 马车工坊。

这是一个马车工坊。其基础原料为2匹战马、2块锯木和1份铜,用于生产1辆马车。 战马在马厩中产出,马厩需消耗2份小麦来生产1匹战马。如前所述,锯木在锯木厂中产出,锯木厂需消耗2份木材来生产1块锯木。铜是初始即可发现的基础资源,通过在铜矿地块上建造铜矿营地来进行生产。

如你所见,即便是在这种早期的生产链中,现在我们也需要6座建筑才能生产出一辆马车。随着你升级马车工坊,所需的原材料会线性增加,这会导致生产链进一步向后延伸。 由于每条生产链中的每个建筑都需要从之前的建筑获取原材料,因此会产生大量的运输工作,这可能会占用大量工人。一个策略是将同一条生产链的建筑相对集中放置,例如,将锯木厂建在伐木营地旁边,然后将马厩建在小麦附近,或许可以将所有这些建筑都保持在相对靠近的位置。你不必觉得必须这么做,实际上,随着游戏进程的推进,你可能会想办法使用更多而非更少的运输工人。但尤其是在初期,开始思考你所构建的生产链实际运作所涉及的内容将会非常有价值。 工人与幸福感 工人与幸福感。 要让你的任何建筑正常运作,要在建筑之间运输货物,要在建筑内生产货物,要进行建造、升级,所有这些都需要你有足够的可用工人来完成工作。

Al principio del juego, tendrás acceso a Choza, que no requiere insumos y genera una base de 1 trabajador por nivel. A medida que aprendas nuevas tecnologías, desbloquearás la capacidad de construir Casas y más tarde Apartamentos, que requieren insumos, pero crean un número mucho mayor de trabajadores por nivel. Además de la fuerza laboral total generada por tus estructuras de vivienda, tu Felicidad también influye en la disponibilidad de trabajadores. La Felicidad es una estadística que va de -50 a +50 y te da un modificador del 2% a tus trabajadores por cada punto de Felicidad (o Desfelicidad, que será una penalización del 2%) que tengas. La Felicidad se incrementa de varias maneras: obtienes felicidad por cada nueva tecnología investigada, por cada nueva era a la que entres, por cada Maravilla construida, 1 por cada tipo de edificio que hayas construido que tenga al menos una estructura en funcionamiento (es un poco más complicado que esto, pero para el 99% de las veces puedes asumir que así es como funciona), 1 por cada nivel que tenga tu estructura más alta, y de varias Maravillas y Grandes Personas. Esto se compensa con un simple -1 por cada edificio que hayas construido. A tener en cuenta: Las viviendas, como todas las estructuras, se apagan mientras se mejoran, lo que significa que no querrás mejorar todas tus viviendas a la vez, y si estás muy cerca de tener un 100% de trabajadores ocupados, tal vez quieras construir una nueva estructura de vivienda en lugar de mejorar una existente hasta que hagas suficiente espacio en la fuerza laboral para ponerla fuera de línea y poder mejorarla con seguridad. Al comienzo del juego, solo los trabajadores ocupados producen ciencia. Aunque puedes conseguir rápidamente algunas Grandes Personas que permiten que tus trabajadores inactivos también produzcan ciencia, siempre será bastante menos de lo que producen tus trabajadores ocupados. Más adelante, conseguirás algunas Grandes Personas que aumentan la ciencia siempre que al menos el 50% de tus trabajadores estén ocupados. Como resultado, en la mayoría de los casos, querrás tener cuidado de no sobreproducir trabajadores. (Por ejemplo, con menos del 50% de trabajadores ocupados, produzco 5.5/14 de ciencia de trabajadores inactivos/ocupados, mientras que con más del 50% es 14.5/23). Los trabajadores son la base de cada etapa de producción y transporte, por lo que es importante encontrar ese equilibrio entre tener suficientes trabajadores y tener el 50% ocupado. Si notas que el valor de "trabajadores totales" está fluctuando entre números altos y bajos, es muy probable que no tengas suficientes trabajadores, y que alguna tarea de transporte que consume muchos trabajadores esté sucediendo solo a veces (como si una estructura estuviera extrayendo de un proveedor cercano y luego de uno lejano porque el cercano no puede suministrar suficiente), lo que significa que no hay suficientes lo que significa que no hay suficientes trabajadores para suministrar todas tus estructuras. Esto podría hacer que alguna estructura que suministra vivienda se ponga fuera de línea, lo que a su vez toma la vivienda fuera de línea, y la escasez se propaga a todo lo demás. La forma más fácil de solucionar esto es poner fuera de línea algunos edificios hasta que tus trabajadores ordenen las cosas, luego mejora tus viviendas hasta que puedas poner todo en línea, o construye viviendas adicionales y aumenta la prioridad para que todo lo que pueda estar funcionando lo haga primero y se ponga en funcionamiento. La forma más fácil de evitar esto es configurar la prioridad de producción de vivienda en 2, y las cosas que la suministran en 3, para que tu vivienda siempre se mantenga en línea antes que cualquier otra cosa. La forma más fácil de evitar esto es simplemente asegurarte de mantener a tus trabajadores ocupados entre el 60% y el 70%, de modo que tengas espacio disponible en la parte superior y un buen margen por encima del 50%.] CIENCIA Si hacés clic en el medidor de ciencia en la barra superior izquierda, o vas a Ver -> Ciencia en el menú principal, verás el árbol tecnológico del juego, dividido en tecnologías y edades. A medida que tus trabajadores produzcan ciencia, podrás investigar nuevas tecnologías. Esto desbloqueará nuevas estructuras para construir, nuevos recursos pueden volverse visibles en el mapa, las maravillas pueden volverse disponibles, y lo más significativo, cada vez que entras en una nueva era desbloquearás Personajes Históricos (Ya veremos más adelante). Como se puede ver en la gráfica, las diferentes tecnologías tienen requisitos previos de tecnologías anteriores en el árbol. Puedes omitir algunas cosas temporalmente, pero la naturaleza del árbol tecnológico generalmente te obligará a obtener todo eventualmente. La cantidad de ciencia necesaria por tecnología es lo suficientemente pronunciada que, aunque puedas saltarte algunas cosas para asomarte a una nueva era si has estado inactivo u offline un tiempo y has acumulado mucha ciencia (básicamente la razón principal para saltarse cosas en absoluto), podrás obtener el resto de ellas de todos modos o muy pronto en cualquier caso. Las tecnologías pueden desbloquear una amplia variedad de cosas. Acá se muestran tres tecnologías tempranas que proporcionan diferentes tipos de nuevas características. Mampostería desbloquea un nuevo edificio, la Fábrica de Ladrillos. Se puede ver los insumos que requiere, los productos que genera y el coste en recursos para construirla. También desbloqueada por Mampostería está una Maravilla, la Pirámide de Giza, que te otorga un bono para el resto de la partida después de que sea construida. Notarás el muy alto coste de construcción. Bronce, además de desbloquear una nueva estructura, el Campamento Minero de Cobre, también revela un nuevo tipo de recurso, el Cobre, en el mapa. Ya podría haber cobre en el área que has revelado, pero hasta que investigues la tecnología que lo revela, no sabrás qué tiles son tiles de cobre. El tercer ejemplo, Vivienda, también da un Bono cuando se descubre. Este es un aumento permanente para el resto de la partida también. En este caso, hace que las Choza reciban un +1 a su multiplicador de producción. Esto significa que si tu Choza actualmente está produciendo 1 trabajador por nivel, al descubrir la Vivienda, comenzará a producir 2 trabajadores por nivel. Este bono se acumula de forma aditiva con cualquier otro bono de producción para las Choza, no de manera multiplicativa. Además, Vivienda también desbloquea una opción de juego, permitiéndote cambiar cómo los edificios priorizan la entrega de sus insumos. PERSONAJES HISTÓRICOS Cada vez que entras en una nueva era de tecnología, desbloquearás PERSONAJES HISTÓRICOS (PHs). Estas son figuras históricas de la era en la que has ingresado, y te otorgan una amplia gama de bonificaciones bastante significativas para tu juego. Además, cuando alcances ciertos hitos de Valor del Imperio (EV), ganarás PHs adicionales para seleccionar después de un renacimiento al iniciar una nueva partida. El primer PH adicional se obtiene con un EV de 64 millones, el segundo con 512 millones, y el tercero con 1.728 mil millones. A partir de ahí, escalarán hacia arriba. Los PHs que podrás elegir provienen de cualquier era que hayas descubierto en ese renacimiento, más una adicional. Así que, si renaciste en la Era Clásica, los PHs adicionales podrían ser de la Era del Bronce, Era del Hierro, Era Clásica o Edad Media (la era superior a Clásica).

当你进入一个新的时代时,你将获得从该时代的三个【PH】中选择一个的选项(随机出现,因为每个时代有三个以上的【PH】,所以每次不会看到全部),并且每个之前的时代也有类似的选择机会。因此,进入青铜时代时,你选择一个青铜时代的【PH】;进入铁器时代时,你需要选择一个青铜时代的【PH】和一个铁器时代的【PH】,依此类推。在一局游戏中多次选择同一个【PH】会导致每次选择的加成效果递减(100%、50%、33%等)。 一旦你选择了【PH】,该加成将在本局游戏剩余时间内永久生效。当你重生时,所有已选择的PH都会变为永久PH,并且会发生以下两种情况之一: 如果这是你第一次选择该PH,它现在将成为所有未来重生的永久加成,如果你在后续重生中再次选择它,该加成将与游戏内的加成叠加。 如果这不是你第一次选择该PH,它将作为碎片被添加。当你的仓库中有足够的碎片时,你可以用它们来升级永久PH,使其加成增加1倍。 PH选择界面显示三条信息: 首先,在PH名称下方是其提供的加成描述。该描述会根据在同一局游戏中多次选择该PH的衰减情况进行调整。然后,在描述下方会显示永久历史人物(PH)的等级、为下一等级已收集的额外数量,以及为下一时代智慧等级已累积的数量(见下文)。还会显示在本次重生中你选择该历史人物的次数。 在地图主区域,你的首都建筑(首次游戏中的罗马广场)内有一个“管理历史人物”按钮。点击后会显示你拥有的所有历史人物和永久历史人物列表,其中标明了在本局游戏中你选择他们的次数、永久历史人物的等级,若将光标移至等级上,会显示其当前等级提供的完整加成。 这就是用于提升永久历史人物的界面。它会显示你的名称、时代、当前等级、当前加成,以及你距离再次提升历史人物(PH)还有多远。等级2需要额外2个历史人物(PH)的复制体,之后每次所需数量都会翻倍。因此,等级3需要额外4个复制体,等级4需要8个,以此类推。 时代智慧 随着你的永久历史人物(PHs)等级的提升,还有另一种名为【时代智慧】的进度机制。你可以通过交换特定时代中每个符合条件的历史人物的碎片来提升时代智慧,从而获得该时代的时代智慧等级。

Cada nivel de Sabiduría de la Era otorga un +1 al nivel efectivo de cada PH de esa era, y cuesta una cantidad de fragmentos igual al número necesario para llevar tus PHs de nivel 1 al nuevo nivel de Sabiduría de la Era. Es decir: se necesita 1 fragmento para hacer que un PH pase al nivel 1. Así, tener 1 fragmento no gastado para cada PH de una era puede intercambiarse para obtener el nivel 1 de Sabiduría de la Era para esa era. Luego, se necesitarán 3 fragmentos para llevar un PH al nivel 2 (1 para el nivel 1, y 2 más para el nivel 2), por lo que tener 3 fragmentos no gastados para cada PH de una era puede intercambiarse para obtener el nivel 2 de Sabiduría de la Era para esa era. Si miras los números, verás que, por ejemplo, pasar del nivel 2 al nivel 3 para un PH permanente (un bono global de +1) costará 4 fragmentos por PH, pero ahorrar los fragmentos y usarlos para pasar del Nivel 1 de Sabiduría de la Era al Nivel 2 de Sabiduría de la Era (también un bono global de +1) solo costará 3 fragmentos por PH. Por lo tanto, la forma más eficiente de acumular tu bono global es llevar cada PH al nivel 1, luego ahorrar suficientes fragmentos extra para obtener Sabiduría de la Era 1, después llevar cada PH al nivel 2, y luego ahorrar suficientes fragmentos extra para obtener Sabiduría de la Era 2. Cuando vayas a tu menú de Personajes Históricos Permanentes (el sistema donde mejorarás los PHs para los cuales tengas suficientes fragmentos para mejorar), verás alguna información relevante para la Sabiduría de la Era que luce de la siguiente manera: Muestra tu nivel actual del PH, y el progreso de fragmentos hacia el siguiente nivel del PH permanente, luego uno de los 3 símbolos: Marca de verificación (✔): "Tienes suficientes fragmentos extra del PH para este PH y poder aplicarlos para mejorar la Sabiduría de la Era." Signo de exclamación (❗): "Actualmente no tienes suficientes fragmentos extra del PH para este PH", y al pasar el ratón sobre él te dirá cuántos fragmentos más necesitas. Guion (-): "Este PH no forma parte del sistema de Sabiduría de la Era", e incluye el PH comodín, el PH de mejora, y cualquier PH específico de ciudad. No necesitas recolectar sus fragmentos para mejorar la Sabiduría de la Era, ni recibirán ningún bono de la Sabiduría de la Era que tengas. Finalmente, la flecha curvada en el extremo derecho es un botón que convertirá todos los niveles de tus PHs permanentes de vuelta en fragmentos. Esto eliminará esos niveles permanentes de PHs y te devolverá los fragmentos que usaste para alcanzarlos. Por ejemplo, convertir un PH nivel 4 (que costó 1, 2, 4, 8 = 15 fragmentos) los convertirá en un PH nivel 0 no seleccionado y te dará todos esos 15 fragmentos. Esta es una acción que puedes realizar si te falta uno o dos PHs para tener suficientes fragmentos para un nivel de Sabiduría de la Era, y estás dispuesto a sacrificar temporalmente un par de niveles para obtener el bono completo de Sabiduría de la Era para toda la era. Por ejemplo, si tienes suficientes fragmentos extra para la mejora de 11 de 12 PHs, puedes convertir el 12º PH de vuelta en fragmentos, mejorar la Sabiduría de la Era y luego elevar ese PH solo parcialmente a su nivel anterior, porque gastaste algunos de los fragmentos en el nivel permanente. Esto puede ser preferible porque obtienes el bono global para todos ellos. El bono de Sabiduría de la Era aparecerá en la pestaña de producción del edificio relevante como una entrada separada del nivel de tu PH permanente, para que puedan ser vistos y seguidos independientemente. Sabiduría de la Era es un bono global poderoso y es muy valioso involucrarse con él si tienes cuidado de no gastar en exceso los fragmentos de tus PHs permanentes. MULTIPLICADORES Un componente vital en Civldle es la acumulación de multiplicadores de diferentes tipos. Muchas maravillas proporcionan multiplicadores, la mayoría de los Personajes Históricos (PHs) dan multiplicadores, varias tecnologías ofrecen multiplicadores, y también hay muchos TIPOS diferentes de multiplicadores. Tipos de Multiplicadores: Multiplicador de Producción - Este multiplicador actúa como un bono sobre la SALIDA de un edificio, sin afectar los INSUMOS del edificio. Un edificio básico que usa 1 insumo para producir 1 salida, con un +1 Multiplicador de Producción, produciría 2 salidas en su lugar. Este bono es aditivo. Si tienes un multiplicador de producción de +3 de una fuente y +3 de otra, el multiplicador total sería +6, no se triplica primero y luego se vuelve a triplicar a +9. Multiplicador de Consumo - Este multiplicador actúa como una penalización sobre los INSUMOS del edificio. Este multiplicador no existe por sí solo en ningún lado, sino que se combina con el multiplicador de producción para proporcionar un aumento en la producción. Por ejemplo, en Roma, la maravilla natural "Los Alpes" otorga un multiplicador de producción y consumo de +1 a todos los edificios por cada 10 niveles de mejora. La biblioteca por defecto usa 1 papel para generar 16 ciencia, entonces, al llegar al nivel 10 produciría 10 papeles para 160 ciencia. Pero con el +1 añadido tanto a consumo como a producción, produciría 20 papeles para 320 ciencia. Aunque al principio este multiplicador combinado mantiene la misma proporción entre insumo y salida, a medida que obtienes PHs que solo aumentan la Producción, el efecto general de estos multiplicadores combinados es reducir la eficiencia, aunque sigas obteniendo más producción del producto final. Por ejemplo, si nuestra biblioteca, con el beneficio de un PH Rene Descartes de nivel 1 (+1 Multiplicador de Producción para Escuela y Biblioteca) llegara al nivel 10, la producción base sería 10 papeles por 320 ciencia (32:1). Después de agregar el +1 a ambos lados de los Alpes, se tendría +1/+2, es decir, 20 papeles por 480 ciencia (24:1). Estás produciendo más ciencia, pero también necesitas más papel por cada ciencia producida. Esto resulta en que estos multiplicadores combinados se vuelven menos deseables a medida que avanzas con tus PHs. Multiplicador de Almacenamiento - Como su nombre indica, este multiplicador aumenta la capacidad máxima de almacenamiento de un edificio. Cada edificio tiene una cantidad máxima de lo que puede almacenar, basada en una hora de producción de sus salidas. Funcionalmente, cada +1 Multiplicador de Almacenamiento otorga una hora más de producción como almacenamiento. Es importante tener en cuenta que el almacenamiento también puede ocuparse con insumos si configuras el edificio para recibir más de 1x los insumos necesarios por ciclo. Multiplicador de Capacidad de Transporte - Un edificio con un requisito de insumo de X intentará transportar X de ese material en cada ciclo. Por cada casilla que el material de entrada cruce, se necesitarán trabajadores disponibles para hacer el transporte. La capacidad base de los trabajadores es 1. Si algo necesita 10 piedra por ciclo, se necesitarán 10 trabajadores para moverlo a lo largo de cada casilla. Con un multiplicador de capacidad de transporte de +1, cada trabajador puede transportar 2 piedras, por lo que solo se necesitarán 5 trabajadores. Con +10, solo se necesitaría 1 trabajador. Al igual que con el multiplicador combinado de Producción/Consumo mencionado antes, este es otro multiplicador que debe ser considerado frente a simplemente apilar el mayor número posible. Llegará un momento en que será importante mantener al menos el 50% de tus trabajadores ocupados para maximizar la producción de ciencia, y agregar un Multiplicador de Capacidad de Transporte en el juego tardío liberará potencialmente a muchos trabajadores. Esto no es necesariamente malo, ya que puedes usar esos trabajadores en otro lugar, mediante la construcción o mejora de nuevos edificios que requieran más trabajadores, pero puede tener el efecto de ralentizar mucho tu ciencia mientras ajustas tus recursos. Multiplicador de Capacidad de Trabajadores - Funciona de manera similar al multiplicador de Capacidad de Transporte, pero en lugar de afectar el transporte de los insumos, afecta la producción de las salidas del edificio. Este multiplicador también tiene la misma advertencia que el anterior. Si bien puedes beneficiarte de liberar a los trabajadores que se usaban en la producción, si no has planeado previamente cómo hacer que esos trabajadores se ocupen nuevamente, puedes ver una caída temporal en tu tasa de adquisición de ciencia. Multiplicador de Capacidad de Constructor - Cuando construyes o mejoras una estructura, esta tendrá una Capacidad de Constructor base. Esto define cuánto de los insumos necesarios puede recolectar por ciclo. Como se puede observar, la maravilla Pirámide de Giza requiere 34,800 ladrillos para completarse. También tiene una capacidad base de 27, lo que significa que, sin importar la cantidad de ladrillos que tengas, solo puede recolectar 27 por ciclo, lo que hará que tarde aproximadamente 21:50 en completarse. Sin embargo, también se muestran aquí los bonificadores a la Capacidad de Constructor de varios PHs, lo que da como resultado un multiplicador combinado de +13. Ese resultado total de x14 significa que la Capacidad de Constructor es de 378 por ciclo, lo que reduce el tiempo de construcción a 100 ciclos, o aproximadamente 1:40 para completarse. Esta es una manera poderosa de acelerar sustancialmente tanto la construcción como la mejora de estructuras. MERCADOS Los Mercados son un tipo de edificio disponible después de investigar la tecnología "Mercado" en la Edad de Bronce. Permiten intercambiar recursos por otros recursos en un mercado controlado por NPCs. Este proceso no involucra a otros jugadores en absoluto. A diferencia de otros edificios económicos como la Caravanería (que se explicará más adelante), el Mercado tampoco requiere que hayas almacenado previamente los bienes que vas a intercambiar. Los intercambios no son instantáneos, sino que hacen que el mercado actúe como un edificio que toma el bien intercambiado como insumo, y produce el bien que se intercambia como salida, la cual se almacena en el Mercado.

市场界面。 左侧列显示可交换的商品列表。每个商品旁会显示交换后将获得的商品。每个商品下方的小数字表示每轮交换将发送和交换的商品数量。百分比显示交换后帝国价值的增减情况。 虽然有些交换通常因能增加帝国价值而更优,但如果是为了获取真正需要的物品(例如建造奇观所需但不想本地生产的材料),接受会导致损失的交换也是可行的。 市场等级与交换周期。默认情况下,无论你建造多少个市场,所有市场每小时都会显示相同的交易(这些交易会重置为一组不同但仍然随机的交易,且所有市场的交易完全相同)。你可以交换和接收的商品数量会随着市场等级的提升而线性增加。 交易重置: 在默认设置下,当市场交易每小时重置时,你的交易仍然处于激活状态,但由于交易内容被重新组织,你现在可能会用相同的商品(例如【酒精】)交换到不同的商品。因此,如果你在初始交易中用酒类交换剑类,当市场重置后,你仍会继续交换酒类,但此时你将收到被分配为与酒类交换的新商品。 在市场界面底部有一个按钮:【市场更新后清除所有交易】,该按钮会在每小时市场重置时停用所有市场交易,这样你就可以只激活你想要进行的交易。虽然这可能有点繁琐,但除非你的目标只是处理掉你积累的物品而不太在意换回什么,否则你可能会想要启用此选项。奇迹建筑:大集市 除了基础市场外,还存在一种名为大集市的奇迹建筑,它会在中世纪时代学习“教育”科技后解锁。大集市拥有多种效果,其中影响市场的效果如下: 任何与大集市相邻建造的市场,都将获得其专属的随机交易组合。 这意味着如果你将所有市场都建在大集市周围,你将拥有6种不同的交易组合可供选择。大集市本身提供了一个便捷的界面,可以一次性激活所有这些交易。你可以选择想要交易的商品或想要接收的商品,界面会显示所有市场的交易,让你可以随意激活或停用它们。如你所见,你可以从下拉菜单中选择商品,查看仅包含这些商品的筛选交易列表。这包括之前截图中显示的用【酒精】交换【剑】的交易,不过由于交易是随机的,还可能出现【歌剧】【大理石】【铜】和【哲学】的交易,所有这些交易都有不同的【帝国价值】兑换率。 【商队驿站】 商队驿站是在【铁器时代】研究【陆上贸易】后解锁的建筑。这是玩家之间进行商品交换的机制。

初始限制。 需要注意的是,对于你开始游戏时的护民官等级,此功能受到严格限制,每分钟最大交易额度为10,000。原因是玩家间交易系统最容易成为作弊目标。由于在免费游戏中用于防止作弊的反作弊软件成本较高,只有购买了支持包的玩家,或游玩满48小时从护民官晋升为财务官的玩家,才能完全访问交易系统。 占领交易领地。 一旦建造了商队驿站,你首先要做的就是在世界地图上占领一块交易领地。你可以通过点击商队驿站并选择【在贸易地图上认领你的土地】来实现这一点,这将打开世界地图。地图看起来会是这样的:

Cada terreno reclamado mostrará el nombre de usuario del jugador y el porcentaje de tarifa que han establecido para los intercambios que atraviesen su territorio. Al comerciar con otro jugador, el juego conecta físicamente tu terreno con el suyo utilizando el camino que resulte en una tarifa más baja posible. Tarifas y Posicionamiento. Esto te lleva a la decisión de qué tarifa establecer para tu terreno. La tarifa puede ser 0%, tan baja como 0.1% o tan alta como 10%, pero una tarifa alta significa que los intercambios mayormente evitarán tu terreno. Si deseas ganar tarifas de los intercambios de otros, lo ideal es buscar un terreno cerca de los terrenos de otros jugadores, en lugar de uno aislado. Los terrenos que están grisados pertenecen a jugadores cuya reclamación ha expirado, y puedes desalojarlos y tomar su lugar. Una buena elección inicial es reclamar un terreno en África central, que esté vacío o que puedas limpiar de alguien cuya reclamación haya expirado. Luego, puedes fijar una tarifa 0% o 0.1%, dependiendo de si prefieres ganar pequeños recursos de manera ocasional cuando otros jugadores pasen por tu terreno. Almacenando Bienes en la Caravanería. Una vez que hayas reclamado tu terreno, ahora debes almacenar productos en la Caravanería para poder comerciar con ellos. En la parte inferior de la Caravanería, verás una interfaz similar a la de un Almacén, donde podrás seleccionar los productos que has descubierto y moverlos al almacén de la Caravanería. A diferencia del mercado, no puedes simplemente encontrar un comercio y hacer clic en él. Necesitas almacenar previamente los productos que deseas intercambiar. O, después de investigar la tecnología Física en la Edad Media, puedes mover productos desde Almacenes adyacentes a la Caravanería (es decir, que toquen el borde de la Caravanería). Esto hace que el comercio no sea tan inmediato como en el mercado, ya que debe haber una preparación anticipada. Exportación y Distribución de Bienes. Al igual que en los almacenes, otros edificios pueden sacar bienes de una Caravanería para su producción. Los bienes solo pueden ser retirados de la Caravanería si hay más de lo necesario que lo que has configurado como "cantidad máxima". Esto significa que si estás trayendo productos para intercambiarlos, deberás establecer un límite máximo para evitar que los productos sean retirados antes de ser intercambiados. Por el contrario, la opción "Exportar por debajo de la cantidad máxima" permite que los bienes se saquen de la Caravanería incluso si la cantidad es menor que el máximo establecido. Esta opción es útil cuando has hecho intercambios y quieres distribuir los bienes que recibiste a tus edificios sin tener que cambiar los ajustes de productos de cada uno. La opción "Exportar al mismo tipo" permite que una Caravanería tome productos de otra Caravanería. Este es un ajuste útil cuando estás trayendo productos a una Caravanería, intercambiándolos por otros bienes, y luego quieres que esos bienes sean usados en otro lugar. Esto funciona bien con "exportar por debajo de la cantidad máxima", ya que convierte la Caravanería en un centro de distribución. Cómo Realizar un Intercambio. Ahora que tienes los bienes listos para comerciar, es hora de buscar intercambios. Al igual que en el Mercado, la interfaz de comercio muestra el bien solicitado, el bien ofrecido, las cantidades totales del comercio, el porcentaje de cambio en el Valor de Imperio para esos bienes, y el jugador que está ofreciendo el intercambio. También verás un botón para "Llenar" el comercio. Cuando encuentres un intercambio que esté buscando algo que tú tienes y te ofrezca algo que quieras (aunque recuerda que, al ser comercio entre jugadores, no siempre encontrarás el intercambio perfecto), puedes hacer clic en "Llenar" para establecer el comercio. Interfaz de Comercio Directo. No es necesario llenar el comercio por completo, y a menudo los intercambios son deliberadamente muy grandes, ya que los jugadores quieren esos productos a largo plazo. Por lo tanto, lo más probable es que solo vayas a llenar parcialmente los intercambios. Puedes seleccionar cuánto de tus recursos disponibles deseas agregar al comercio y combinar recursos de varias Caravanerías. El sistema te mostrará lo que estás intercambiando, la tarifa que se aplica y cuánto de los bienes que recibirás. Una vez que hayas decidido, solo debes llenar los espacios y hacer clic en "Llenar", y ¡listo! El comercio estará hecho y los nuevos bienes estarán en tu almacenamiento. Crear Tus Propios Intercambios. Si prefieres crear tus propios intercambios, el primer paso es elegir qué producto vas a ofrecer. Este producto debe estar ya almacenado en tu Caravanería. Una vez que lo hayas seleccionado, podrás ingresar cuántos de esos bienes quieres poner en el intercambio. Luego, seleccionas lo que deseas recibir a cambio. Puedes elegir cualquier producto que hayas desbloqueado, aunque no puedes seleccionar productos que aún no hayas investigado. Esto significa que puedes ofrecer productos que hayas investigado pero no estés produciendo. Después, debes definir cuánto deseas recibir de ese bien a cambio. La cantidad que puedes ofrecer o solicitar está determinada por tu nivel de cuenta. Los Tribunos solo pueden ir a un rango de +/- 5% del valor equivalente de Valor de Imperio, mientras que los Cuéstores pueden ir hasta +/- 10%. Cuanto más cerca pongas tu cantidad al valor mínimo permitido, más atractivo será el intercambio para otros jugadores, ya que su Valor de Imperio aumentará más. Si lo pones al valor máximo, serás menos probable que consigas un comerciante, ya que el valor de Imperio disminuirá para ellos. Sin embargo, si eres el único proveedor de algo que la gente necesita, o la única persona que quiere lo que estás solicitando, podrías conseguir que alguien acepte el comercio, incluso con una tarifa más baja para ellos. Una vez que hayas ajustado todos los bienes para el intercambio, haz clic en "Colocar Comercio" y tu intercambio aparecerá en la lista, listo para ser llenado por otro jugador. Ten en cuenta que, cuando colocas el comercio, tus bienes serán retirados de la Caravanería, lo que los protege de ser retirados por otros edificios y asegura que el intercambio funcione correctamente. ENERGÍA A partir de la tecnología "Electricidad", hacia el final de la Era Industrial, obtienes acceso a dos nuevas mecánicas: energía y electrificación. La energía se genera mediante la construcción de plantas de energía. La primera planta de energía que desbloquearás es la Planta de Energía a Carbón, que funciona con Carbón. A continuación, estará la Central Hidroeléctrica, que no requiere insumos pero debe ser construida en una casilla de agua. Finalmente, está la Planta Nuclear, que produce sustancialmente más energía, pero requiere Barras de Combustible Nuclear para funcionar, lo que es un requisito mucho más intensivo en recursos. Cuando construyes y mejoras las plantas de energía, ocurren dos cosas. La primera es que comenzarás a añadir energía a tu red eléctrica, la cual se muestra en la barra superior, entre la población y la ciencia. Esto es para la mecánica de electrificación. Puedes electrificar cualquier edificio que no produzca ciencia ni trabajadores. Además, por razones obvias, no puedes electrificar la generación de energía. Aquí, a la izquierda, podemos ver un edificio que actualmente no está electrificado. El estado de electrificación te muestra cuánta energía se está usando y cuánto de impulso se está proporcionando. La barra deslizante te permite aumentar el nivel de electrificación. Cada nivel cuesta el doble de energía que el nivel anterior. Aumentar el nivel de electrificación agregará un multiplicador de +1 tanto a los insumos como a los productos de un edificio. Como puedes ver abajo, los insumos han aumentado de 20 a 40, mientras que el producto (que ya estaba en x5) ha aumentado a x6. Esto significa que los edificios electrificados crean rendimiento en lugar de eficiencia, de la misma manera en que lo hacen Los Alpes en Roma o La Esfinge en Memphis. Aunque hay muchas razones para electrificar varios tipos de edificios según tus necesidades, el equilibrio de tus bonificaciones de Poder Global (GP), etc., los dos usos más efectivos de la electrificación son: Potenciar edificios T1 que no requieren insumos, como minas de carbón o cobre, para ayudar a financiar tus costosas necesidades de acero y cable en el juego avanzado. Potenciar tus edificios de nivel superior que generan mucho Valor Imperial pero a los que no les has dado un gran impulso de GP. Puedes experimentar y encontrar lo que funcione mejor para tus necesidades actuales. La otra consideración con respecto a la electrificación es que los edificios que también requieren energía (lo que explicaré a continuación) pueden ser electrificados de manera más eficiente. Así que, en lugar de +1 a insumos y +1 a productos por nivel, esos edificios reciben +0.5 a insumos por cada +1 a productos. La eficiencia sigue siendo más baja, pero menos que si se electrificaran otros edificios. Energía. Mientras que desbloqueas la electrificación en la Era Industrial, la segunda mecánica no entra en efecto hasta la Era de las Guerras Mundiales. Notarás que algunos edificios incluyen una nota de "requiere energía" en su pestaña de información tanto en el árbol tecnológico como en tu lista de edificios. Esto no es lo mismo que la electrificación, y es una mecánica totalmente diferente, aunque todavía utiliza plantas de energía. Cuando construyes una planta de energía y está funcionando, todas las casillas alrededor de la planta se alimentarán. Esto se indica con un icono de rayo. Un edificio que requiere energía DEBE ser construido en una casilla con el icono de rayo, o no funcionará. Una vez que el edificio esté construido, y solo mientras esté funcionando, también transmitirá energía a las casillas cercanas.

这样一来,理论上你可以通过一座1级发电站毫无问题地为任意数量的耗电建筑供电。只要这些建筑连接到与发电站相连的电网,它们就能获得运行所需的电力。不过,任何当前未运行的建筑(例如正在升级的建筑)也会停止向其他格子传输电力,因此,如果你只依赖一两座发电站,就必须小心选择升级的建筑和时机,因为这可能会切断许多建筑的电力供应。