生物最优生成与刷怪指南 - 全面解析!

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护核纪元
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生成算法完整解析、优化的生物刷怪场示例,基于数月的游戏内测试及新数据挖掘。包含游戏机制、生物群系、生物、 Boss 的【剧透】。[0.5.1.2 更新] 简介

不必被这里大量的文字细节吓到。只需看前几张信息图表,大多数玩家可能就能对整体情况有一个清晰的了解。这应该会对你刷怪的方式产生很大影响。其余内容则用于参考特定情况,我正努力涵盖所有可能! 右侧动图展示了(0.5.1.2版本中)大多数怪物类型同时生成并相互战斗的场景。这是最简单的优化农场类型,类似于下方第一张图表所示,在文末的示例1中也有解释。 不要害怕通过章节导航链接跳着阅读,或者在评论区快速提问。我不会因为你没读完所有内容而责备你! (更新说明已移至指南末尾。)生物生成机制 这是《核心守护者》0.5.2.1版本中主要生物生成算法的当前工作方式(图示制作于0.4.3版本)。这是经过数周仔细的游戏内实验(以及一次重大的研究瓶颈)后发现的。了解这些基础知识将让你设计出效率显著提升的农场。

由Craigins制作的全亮世界地图。可通过地图工具显示“生物网格”线,该工具会在你游玩时实时更新地图(请参考相关使用说明)。 详细说明: (a)生物生成算法将世界划分为16×16的区块单元(每个单元包含256个 tiles 区域)。 (b)只有中心距离玩家当前位置208 tiles以内的单元才会触发生成事件。 (c)这大致是13个单元的半径范围。因此,绝对最大活跃单元数量约为530个。 (d)单元之间的边界位于 tiles 之间。世界坐标系的原点是默认出生点 tile 的左下角。你可以从此处手动测量单元边界,无需使用地图工具网站。(e) 每个单元格的生成事件发生时间各不相同。 (f) 默认情况下,新世界中的单元格或旧地图中非常孤立区域的单元格,生成事件间隔为15分钟。但该间隔最高可延长至22分钟。根据我的有限测试,这似乎是当玩家当前位置周围200格半径范围内,已通过探索生成了更多(64x64瓦片的)地图区块时发生的情况。 (g) 生成事件会从单元格的左下角开始检查所有瓦片,先向右扫描,然后移至下一行向上扫描。 (h) 对于找到的每个有效生成表面瓦片,系统会为相关生物(见下文)进行相应的概率判定。 (i) 每种生物都被单独处理,因此可以同时生成多种(理论上甚至所有)不同类型的生物。完全不会降低不同地表类型生成怪物的概率。 (j)理想的刷怪场设计应尽可能让每个单元格内生成的不同怪物数量最大化,且处于玩家范围内。 (k)生物群系边界由几何方式定义,忽略起伏的峡谷和不同的地面类型。角色当前所在的生物群系始终显示在全地图的右上角。泥土/中性生物群系没有名称显示(空白),位于其他生物群系之间。这与某些生成地表相关(如下文所述)。 (l)生物群系的角度在世界创建时随机分配,因此每个人的地图看起来都不同。 生成地表类型与怪物/ Boss 阵营 下文——怪物按其可生成的地表类型分行排列。这些内容按无法伤害的其他生物类型和 Boss 进行分组并以颜色编码。我将这些称为【联盟】。没错,生物可以用来刷 Boss! 2025-04-21 - 《核心守护者》1.1 更新:Dakon 友好地提供了新的表格图表(相关内容可参考其生物 farming 教程系列)。

我最初来自CK 0.5.1.2版本

► 列标题等说明: • 【每次事件最大生成数量】- 大多数生物在任意给定事件中仅限生成1个该确切类型的个体,无论其生成表面有多少个格子。受霉菌感染的洞穴居民是例外,最大生成数量为4个。蘑菇为2个(尽管严格来说不算生物)。 • 【所需最小格子数】- 除非算法在当前单元格中找到至少此数量的生成表面格子,否则不允许生成任何生物。最常见的是6个格子。注意:严格来说,1的限制实际上是0。但从逻辑上讲,没有至少1个格子就无法生成任何东西。 • 【每个格子的生成概率】- 在生成事件期间,对于算法在单元格中找到的每个表面格子,会为每种可生成的生物类型进行这些百分比概率的判定。来源:上述3个数值是针对每种怪物,直接从游戏资源文件中“数据挖掘”得到的。这得益于Cysidus的指导说明,他使用这种技术为Wiki收集精确信息。 •【90%生成概率所需格数】——由于每个单元格只有256格,生成概率较低的怪物可能需要多个单元格都布满其生成点才能达到90%的概率。当然,这是在多次交错的生成事件中实现的。90%是一个任意设定的参考目标值,代表“足够好”的概率。 此数值是通过计算在X格中*未*生成怪物的累积概率得出的。后续完整图表将展示所有中间值!生成概率衰减 - 单元格中已存在的生物会降低该类型生物的生成概率,每个已存在生物使概率变为原来的1/5。例如,原本30%的概率在有1个生物时降至6%,有2个生物时降至1.2%。† 不适用于霉菌类生物:感染体上限为20个,触须上限为5个。 经仔细实验发现(实验方法可能在日后说明),该机制在数值上与资源文件中的数据相关,但具体计算方式尚不明确。 地砖堆叠优先级与生成阻挡 只有(可见的)最顶层生成表面类型有生成生物的机会,其下方的生成表面会被阻挡。但游戏目前对于哪些其他类型的地砖会阻挡生成的判定相当不一致。 通常,出现在生成表面上方的地砖会阻挡其生成。不过,有几种类型(以红色突出显示)也会阻挡顶部出现的史莱姆表面。但这可能会很有用。例如,在获得中毒效果的同时,还能避免生成可能破坏物品的紫色史莱姆。

各种史莱姆类型的减益效果,都能对尖刺陷阱下方的怪物(和玩家)生效,但大多无法通过传送带生效。不过传送带生成怪物时倒是没有阻碍(幸好如此)。目前的例外是酸液,它能透过传送带对怪物(不对玩家)造成伤害,尽管仅凭酸液本身不足以杀死任何怪物。

我展示栅栏是因为玩家可以沿着带有水平栅栏段的地砖顶部或底部行走。如果地砖上还有史莱姆类型,玩家看起来像是在史莱姆上行走,但不会受到任何减益效果。不过,我没发现这有什么实际用途。 玩家角色会阻止6格半径范围内的所有生成。所以不要站在你的生成区域中间。

生成概率与方块数量关系图 以下是每种生物类型在单个单元格内不同生成表面方块数量下的基础生成概率完整概述:

► 注意事项: • 小型(海洋)触手被列出两次,因为它们在沿海区域的生成概率高于开阔水域。 • 每个16x16单元格中最多有256个区块。 • 曲线在原点附近聚集,这是因为许多生物类型在每个区块上的生成概率都很高。(数学爱好者可以查看下方带有对数刻度的版本,以更清晰地了解图表的这一区域。)这表明对于基础史莱姆、洞穴人等生物的生成,拥有超过十几个区块是没有意义的。 • 菱形点用于显示最小区块限制。许多生物类型仅在达到这个最小允许区块数量时就已经有很高的生成概率。因此,这些基础类型生物的农场可以非常紧凑。• 对于基础层级的怪物,将生成区域扩展到出生点周围约15格以上完全没有好处;此时它们几乎每次都会生成。 • 若想有较高几率生成第二层级的每种怪物(红色史莱姆、大型幼虫、萨满等),需要将生成单元的大部分区域设置为它们对应的生成地形类型。但每增加一格地形,收益都会递减。因此,将有限数量的生成地形格尽可能分散到多个生成单元中仍然是最优策略。 • 这一点对于低生成几率的怪物尤为重要,例如 brute、核心哨兵等。例如:在一个生成单元中放置100格石苔地形,生成 brute 的几率约为40%,而使用完整的256格地形时几率约为70%。因此,若两个区域各有100块石苔,在一个生成事件周期内出现【 brute 】的概率会更高(约80%)。这会在两个区域的不同时间点分两次事件生成。

为数学爱好者准备的额外图表。 常见问题 - 不影响生成的因素 ► 生成表面是否必须放置在泥土或自然地面上? 否。下方的物体完全无关紧要。桥梁效果相同,生成率保持不变。顶部生成表面下方的任何额外生成表面也会被忽略。详见下方“方块堆叠优先级[等]”部分的图表。 ► 光线会阻止生物生成吗? 否。 ► 生物只能在屏幕外生成吗? 否,它们可以直接在你面前生成!只要生成表面方块距离玩家超过6格——一个小的排除范围。在农场中可能看起来没有任何生成,因为每个生成格每15-22分钟才会有一次生成事件。 ► 生物在特定生物群系中生成更快吗? 否。不过,【螃蟹(沙滩沙)】和【海触手(任意水域)】必须处于【沉没之海】生物群系才能生成。生物群系对生成率没有影响。 这与我最初的实验结果相反,那是在我弄明白生成单元格机制之前。由于特定生成区域可能重叠多个单元格,或者完全位于单个单元格内,导致每小时的生成事件减少等情况,我得到了不可靠的结果。 是否存在生物上限? 不存在。整个世界或玩家200格范围内的生物总数没有总体限制。不过,大量已加载的生物会间接限制实际的方块生成率,因为CPU负载会降低游戏的帧率和 tick 速率。此前曾出现一个允许无限生成怪物的临时漏洞,在此极端情况下,部分玩家发现特定类型的怪物数量似乎达到了上限。 特定类型的怪物(例如【大型幼虫】)会使同一生成区域内再次生成同类怪物的概率降低五分之一,且仅在该区域内生效。以【大型幼虫】为例,【小型幼虫】和【茧】的生成不会受此影响。只有【霉菌类怪物】在单个区域内有硬性数量上限(20只【感染体】和5只【霉菌触须】),因为它们的生成概率不会因区域内已存在同类怪物而降低。 利用自动化击杀怪物 设计刷怪场的第二部分是如何处理你生成的大量怪物! 这个过程的可靠性至关重要,因为除了远离刷怪区域外,没有其他方法可以关闭怪物生成。如果你的怪物停止死亡,它们可能会快速堆积。这可能会在几小时内导致严重的帧率下降,缩短大型农场的运行时间。 所有怪物都有脱离战斗后的自我治疗能力,表现为绿色闪光效果。只要怪物没有主动攻击目标,这种自我治疗就会生效。这使得像酸液史莱姆和钻机这类低伤害来源无法独自杀死任何怪物,即使在普通难度的世界中也是如此。 不过,现在所有尖刺陷阱(包括 galaxite 陷阱)都能阻止怪物的自我治疗。这适用于所有怪物,而不仅仅是史莱姆。怪物会直接被陷阱吸引并试图攻击陷阱,从而自取灭亡。 受到攻击后,阻止自我治疗的效果会持续几秒钟。这意味着即使是普通的蜂巢尖刺也能杀死最强大的怪物,即使在困难模式下也是如此!最终,只要怪物持续被困在至少一个陷阱上即可。这可以通过用陷阱覆盖整个生成区域,或者将怪物引到一个布满陷阱的小型击杀区域来实现。 无论哪种方式,都无法用机械臂自动收集掉落的战利品。因为大多数怪物会破坏机械臂,无论是直接攻击还是造成 collateral damage。 炮塔在看到视野锥内约13格范围内的敌人时会进行远程攻击。但目前它们无法阻止怪物自我治疗,因此单独使用时比较棘手。最可靠的方法是建造一条(相当复杂的)炮塔线,让它们互相穿透射击,将伤害输出集中到一个点上。可参考Frost发布的Steam指南。

自动伤害来源总结: 陷阱、其他物体和怪物的碰撞箱在距离玩家约105格时会卸载。注意,这是208格生成范围的一半。这种差距可能导致怪物大量堆积:如果击杀区域停止工作(超过105格),但怪物仍会继续生成(在208格范围内)并堆积起来。也就是说,结合传送带收集功能,传送带可以将怪物移动到任何距离范围,就像它们处理掉落物品一样。 研究方法说明:我通过在小型传送带循环中设置一个尖刺陷阱,并让洞穴猎人在上面来探测尖刺陷阱的加载范围。洞穴猎人被陷阱击中后,会在传送带给它们移出近战范围后,对陷阱保持一段时间的仇恨并尝试射击。我把它对准一条长长的开放式走廊,通过小心地每次移动(然后返回)一格,就能看到它们停止攻击我的距离。我还观察到,它们的投射物最大射程为200格(通过快速传送到更远的地方来观察)。 怪物属性和补充说明 怪物互斗射击场可能是最佳选择。它们能更轻松地击杀传送带上的怪物,这样战利品就能自动收集,而不会损坏机械臂。 考虑到困难模式下怪物的伤害和生命值都会翻倍,两者相互抵消,所以它们在困难模式下的效果也一样。因此,怪物的属性(生命值、伤害、射程等)以及上面提到的阵营分组,可能会成为决定用哪些怪物对抗其他怪物的关键因素。不过,实际上选择很有限。尤其是对于怪物来说:只有泡泡蟹既能被收服,又能进行足够的远程攻击。穴居人可以使用学者(城市苔藓)、刺客(山谷苔藓),或许还有猎人(繁茂苔藓),但园丁可能会碍事。

- 蘑菇人在普通模式下容易被尖刺陷阱杀死,可用于自动收集蘑菇。它们也不会攻击伤害它们的钻头。 - 橙色史莱姆对玩家是被动的,除非被攻击。 - 所有颜色的史莱姆在被尖刺陷阱击中后都会变得具有攻击性,并会跳向陷阱自杀;一个陷阱就足以清理整个刷怪室。但蜂巢尖刺除外。 - 远程投矛手。几乎总是成对生成,与…… - 近战矛兵一起出现。 - 小幼虫对其他生物是被动的,但会攻击火把和玩家。 - 大幼虫会攻击大多数玩家放置的物体,例如家具、电子设备、箱子(不包括门或电线)。它们还会采集蘑菇(来源:Rice Gnat)。 - 茧只有在玩家靠近时才会孵化,并且不会被任何生物攻击。不过,它们只会降低自身的生成概率并阻挡单个格子。 • 穴居人在被围困时有时会攻击较脆弱的墙壁(例如泥土墙、黏土墙)和自动化设施(钻头、机械臂),但不会攻击门。 • 萨满的火球攻击会施加燃烧效果,每3秒造成21点额外伤害。 • brute的攻击会破坏地面覆盖物和墙壁!它们能看穿墙壁,并攻击2格范围内的玩家/敌人。小心! • 猎人的子弹射程可达200格。当它们离开近战范围后(例如在传送带上),短时间内仍会向尖刺陷阱射击。 • 如果处于敌对状态的园丁经过(野外)草丛格子(任何生物群系均可),它们总共可以放置最多5株陷阱植物。 • 陷阱植物只会攻击玩家。它们不会被投射物击中。每个农夫在受到攻击时,会在野外草地上生成最多5个。 - 紫色史莱姆在击中时会使其他生物中毒,因此可用于(75%)的反治疗效果。 - 只有霉菌感染的洞穴居民能在一次事件中每个单元格生成多个(最多4个)。在达到20个的硬上限之前,它们不会降低更多生成的几率。 - 霉菌触手在其单元格内达到5个的硬上限之前,不会降低更多生成的几率。(来自游戏内实验。) - 螃蟹和(海洋)触手只能在沉没之海生物群系区域内的 tiles 上生成。 - 由于海洋触手倾向于在固体地面附近生成,因此通常可以通过在海岸线上排列桥梁 tiles 来阻挡它们。 - 蓝色史莱姆在跳跃攻击时滑行距离更远,其滑腻减益效果可使其他生物被击飞。• 学者会对受伤的哨兵和其他学者使用治疗光束。 • 哨兵在未被激活时静止且被动,激活条件为受到伤害或玩家靠近至8格范围内。激活后,哨兵拥有最长的瞄准范围(18格)。 • 炸弹圣甲虫可以飞越 gaps,生命值较低时会自爆,仅在沙漠中极低概率生成,不适合刷取。 • 刺客是所有 Caveling 中远程总伤害输出最高的,能快速投掷3连匕首。 • 进入战斗状态时会滑步加速移动,近距离时会使用跳跃攻击。 • 熔岩蝴蝶可以飞越 gaps,但仍会受到传送带和陷阱的影响。 怪物掉落概览速查表 为什么要生成怪物?可能是为了刷技能,也可能纯粹是为了娱乐。但大多数时候,这一切都与它们掉落的诱人战利品有关!以下是所有内容的快速概览,帮助你了解哪些怪物和刷新区域对你追求的目标最有用。

所有这些敌人的确切掉落概率可通过维基上的怪物索引查询。 ► 上表未显示: • 蜂巢母巢幼虫(红色变种)不会掉落任何物品。因此它们的战利品来自普通幼虫(掉落概率较低)。不过这些“增援怪物”很适合用于刷战斗技能等级。 • 酸性幼虫无法像其他怪物那样被生成。因此,要刷它们的战利品,你需要创建新的世界来探索黏土洞穴中它们原生的蜂巢子 biome。 示例1 - 彩虹怪物战斗小型农场 这是利用生成算法全部能力的最简单农场。这是第一张信息图(顶部)中显示的两个单元格之一。它是在0.4版本(沙漠更新前)制作的:

尖刺陷阱在这里主要用于阻止蘑菇堆积并堵塞真菌地面。如果史莱姆赢得战斗,它们最终也会自杀式地冲向任何陷阱。否则,怪物就会自相残杀。这种方法的优点是在困难模式世界中同样有效,在该模式下怪物的生命值和伤害目前都翻倍了。 然而,按照上述相当小的比例铺设所有表面后,战斗结果会有很大差异。根据精确的生成位置和怪物的目标选择,战斗结果会在不同阵营(洞穴居民、史莱姆、感染者)之间变化。 这种设置超级快速且简单,缺点是扩展性很差;你必须手动收集掉落物。此外,如果刷出洞穴蛮兵(概率较低但有可能),它们的攻击会破坏大量其他生成地砖类型。这是所有农场设计中需要重点考虑的因素,对于使用传送带的农场尤其如此。

这是在顶部信息图中的两个小型彩虹农场挂机近9小时的所有掉落物。大约70次生成事件,相当于在一个单元格上17.5小时,或在70个单元格上15分钟。(自记录数据以来,猎人掉落率已降低。) 生成表面在本示例中(从左到右)按自然获取顺序出现,就像玩家通常在世界中探索的进度一样。因此,玩家可以在游戏过程中逐步建造这些农场。 石苔穴居人或更高级别的生物应该能可靠地杀死低级怪物,但之后要让它们活着。因此需要玩家手动击杀它们,或使用全覆盖的尖刺,或将其通过传送带送往击杀房间。 无需用护城河或墙壁将单元格相互隔开。在外侧周围铺设,以防止怪物在其他地方造成麻烦。 如果不想确定确切的生成单元格网格位置,你可以: 铺设1格宽的生成表面长条。每种类型各一条,相邻排列,尽可能占据更多空间。每16格重复一次条纹图案,这样无论排列如何,每种生成类型在每个生成单元格中自然仍会有基础数量。使用地砖、火把或其他物品来帮助计算间隔。 当然,你也可以设置双排或三排的例如【虫蛹】。或者在单行中,以8格为一段交替排列蓝色和紫色史莱姆。 为0版本更新了动图。5 起始沙漠

示例2 - 最佳自动分类全怪物农场 这是为终极农场设计的,整合了上述所有知识和技巧!其形式由《核心守护者》的各种限制和特性决定: 1. 要将战利品直接送入箱子,所有怪物必须在传送带上时被杀死。 2. 自动化无法做到这一点,因此需要怪物互杀。 3. 必须使用远程攻击(距离超过2格)对付 brute( brute),以防止它们破坏传送带。生成足够数量的触手来实现这一点效率不高。因此必须使用螃蟹。所以农场必须位于海洋生物群系的范围内。 4. 最大化每个16x16单元格的生成数量意味着每个单元格必须包含所有生成表面。但必须防止蛮兵与任何非穴居人互动,因此必须进行双向分隔。可以将主要生成区域设计成交错的手指状,或电池电极的样式。 (5)为了能够无限扩展生成区域,拓扑结构决定了击杀循环的相对位置,包括射击场循环的溢出部分。因为传送带线路不能交叉。

为了在我的世界中显示生成单元的位置,我使用了地图工具网站上的【生物网格】按钮。 (6)从击杀循环中收集物品的机械臂,用墙壁和限制角度进行了精心屏蔽,以防止 collateral damage;连续两次误击就会损坏它们。 任何进入循环后方的洞穴矿工或大型幼虫也可能会意外损坏机械臂。但在正常运行时,强大的火力可以防止这种情况发生。左侧击杀循环中大量怪物聚集时,由于怪物会互相攻击,该机械臂更有可能被损坏。但只有当击杀区域超出玩家范围(约200格),而生成区域在玩家范围内时,才会发生这种情况。7. 卡弗林收集线末端的自动门可用于关闭养殖区域以便进行维修等操作。更重要的是,传送带的瓷砖间隙意味着任何(极端情况下)堆积的卡弗林都会聚集在那里,而不是进入循环。如果没有这个设计,在杀戮循环过度饱和的极端情况下,远程卡弗林可能会杀死大部分螃蟹。间隙瓷砖上还有毒粘液作为额外效果,可减少自我治疗。不过由于它们会被气泡攻击快速消灭,所以这个效果并不重要。 8. 学者射击场的生成区域只有7-8块城市苔藓瓷砖,这使得哨兵生成的几率非常低。但我还是需要手动清除偶尔出现的哨兵,因为它们容易导致传送带循环堵塞。它们也不会提升火力,因为默认情况下它们处于非激活状态。 9. 射击场的末端转角内额外增加了一格传送带,以防止学者卡在角落并阻碍通行。旋转射击怪物会分散对它们的伤害,因此它们永远不会死亡。 10. 射击循环下方的霉菌地面可阻止怪物逆着传送带跑动并产生空隙。更重要的是,它能防止任何怪物随机跑出溢出传送带。这使得回流传送带部分只需一格即可。只有当怪物堆积并将多余的怪物推出去时,这种情况才会被打破,从而在另一侧进行击杀。 11. 射击循环上的机械臂会清理稀有死亡情况下掉落的战利品,但这并不重要;在我4.5小时的测试中,没有任何怪物死亡。

主生成区域示例部分,每个单元格都包含全部9种(生物群系通用)生成表面。 (12)生成表面的相对比例可以根据你想要刷取的(更高等级)怪物进行调整。 (13)我使用了大量【蛹】来确保【大幼虫】定期生成。然后,我最初将所有幼虫引向与其他怪物相反的方向,让它们沿着一条贯穿所有单元格的【真菌土】线路返回。这几乎能确保在每次新生成事件之间所有蘑菇都被采集,以防止它们阻碍生成。不过,这种设置会占用大量潜在生成区域空间(约12.5%)用于建造墙壁。 (14)【穴居人】和怪物之间的2格间隙又占据了生成区域的12.5%。但如果按行垂直镜像布局,每个单元格只需一个分隔间隙。墙壁也有必要,可防止远程攻击。 15. 主收集传送带要与边界线保持一定距离,因为怪物可能会减少其重叠的多个单元格中的生成。在收集线下方铺设霉菌地面只是额外收获;大多数时候,大多数怪物移动太慢,不会随机走出传送带边缘。

(16) 这个刷怪场的生成区域可以向上下以及所有方向扩展。此示例仅使用了约14个单元格来生成怪物,但合理扩展后可以使用数百个单元格!根据我的计算,最多可超过500个。不过,过多怪物的生成和收集会导致帧率下降,超过一定程度后,扩展的价值就会受到限制。 (17) 如果需要(可能性不大),可以向下扩展击杀循环以提供更强的火力。同样,建议将学者生成区域向左扩展,将螃蟹海滩的沙子向右扩展,以防止任何损耗。

在上述刷怪点挂机4.5小时的战利品。也就是说,每个物品栏中超过1个的所有物品。最后那个两格宽的箱子里是部分(不可堆叠的)装备。这些钱是通过出售此次挂机期间掉落的所有装备获得的。 (18)箱子自动分类系统的原理是,用你想要收集的物品填满每个箱子的所有格子。这样其他类型的物品就无法放入,会掉落到箱子外面,然后被钻头吸走。 钻头连接着1秒振荡器电路,使其不断开关,这样就不会损坏或破坏箱子。具体来说,就是一个延迟电路将信号反馈到逻辑电路的第三个输入端。当两个输入端为开启状态时,输出端开启;当三个输入端为开启状态时,输出端关闭。延迟1秒后重复此过程。自动刷海触手是完全可行的。但要自动收集它们的掉落物,意味着要在它们可能生成的每一格水域都部署钻头或机械臂!要达到50%的生成概率,你需要14格水域(90%概率则需要45格)。而且触手掉落战利品的概率只有31%,掉落的东西和螃蟹差不多。所以这种【利用霉菌感染者杀死海触手】的设计纯粹只是新奇而已。

示例3 - 全范围大型农场(作者:KanSer)

未针对生成单元进行优化!他建造这个是为了利用最大生成范围的约200多格区域——从核心到Ghorm的史莱姆环的整个区域!通过数千格的传送带,将怪物引至中央收集点。 不过,这个建造是在我弄明白生成单元机制之前完成的。因此,它在非常大的区域上使用单一的生成表面。这对于基础怪物来说效率极低,所以在此不推荐。 特别是,由于蓝色和紫色史莱姆没有次级怪物,超过约10格的史莱姆区域(每个单元)都是纯粹的浪费。茂盛苔藓也是如此。但他的农场从其他表面类型生成了大量的高阶怪物。所以,除了那些史莱姆之外,如果你想要更均衡的怪物类型分布,这或许还可以接受。而且你不会想免费获得更多基础级别的怪物。 这主要清除了那些带有毒和尖刺的怪物,以及许多它们之间有趣的相互打斗。但石苔穴居人必须被隔离开来,因为那些 brute( brute 指游戏中具有蛮力的敌人类型)在战斗中有可能破坏传送带。于是,它们被安排在整个霉菌滋生区域的三段完整长度上来回移动。传送带和霉菌地面之间留有两格的间隙,这样触须就能在不造成意外的情况下杀死穴居人。

掉落物收集依赖于玩家佩戴两个磁力戒指,从一定范围内将其吸过来,然后手动放置到自动分类系统中进行存储。 KanSer 好心借给我他的存档进行实验:我堵住了怪物收集传送带,让大量怪物聚集起来。这似乎并没有减缓不同类型怪物的生成速度。这让我有理由相信,怪物生成并没有总体数量上限。只是帧率会变得极其缓慢,导致怪物越多反而体验越差。这里的帧率已经降到了 2fps!

《Core Keeper》更新内容 1. 0.4.5版本:移除石头和草地作为洞穴人(Caveling)的生成地面。 2. 0.4.8版本:“修复生成怪物数量限制”,此修复还原了3天前引入的一个漏洞。 3. 0.5.0.0版本: - 新增生成地面及对应敌人:黏土苔藓(洞穴人矛兵、洞穴人散兵)、山谷苔藓(洞穴人刺客)、沙漠沙(炸弹圣甲虫)、地面熔岩史莱姆(熔岩史莱姆、熔岩蝴蝶)。 - 【后期游戏怪物的生命值缩放比例提升(沉没之海区域提升约80%)】。 - 【怪物在受到陷阱伤害时不再恢复生命值(基础尖刺陷阱或蜂巢陷阱现在可杀死所有怪物)】。 - 【新增陷阱:剧毒尖刺陷阱、 galaxite(火焰)陷阱、石制炮塔、 galaxite炮塔】。 - 【拉杆现在可产生电力且不再阻挡移动】。- 新增伏击生成机制:黏土生物群系墙壁中生成幼虫,海洋生物群系中生成奥莫斯触须,沙漠中生成炸弹圣甲虫。 - 2024年10月07日更新:Dakon已开启《核心守护者》1.0版本的新生物 farming 教程系列。

达康去年发布的新手教程视频系列。 部分指南内容已在日文维基上翻译。 鸣谢: