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如何打造更具沉浸感和真实感的战斗

2026-02-19 13:00:24
发布在易红2
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AI智能总结导读

这是《简单红色2》的沉浸式真实战斗创建指南,针对游戏默认任务区域小、AI机动性受限的问题,介绍了打造大规模战斗的方法,包括设置大尺寸目标区域、合理配置出生点、划分任务阶段等,帮助玩家制作出宏大逼真的战斗任务。

《简单红色2》大型沉浸式真实战斗创建指南 简介 在《简单红色2》中,战斗的激烈程度是其最令人兴奋的特点之一,但游戏的任务设计有时会显得过于局限。许多任务目标区域感觉太小,局限在狭窄、封闭的区域,集中在小房子或单个十字路口。虽然这些可能很有趣,但它们往往会演变成近距离的绞肉机,尤其是在AI数量较多时。这些目标可能缺乏规模和机动性,无法让AI真正发挥作用。 本指南将帮助你了解创建沉浸式任务的可能性!我会逐步介绍打造大规模战斗的方法。你将学习如何更好地利用游戏地图来创建广阔且充满动态的战斗场景,让玩家能够自由机动并沉浸在更逼真的遭遇战中。通过应用这些技巧,你可以设计出更宏大的任务,使其充满活力、紧张刺激且真正具有史诗感——战斗将横跨整个田野、城镇乃至更远的地方。 本指南假设你已大致了解任务制作的基础知识。 创建目标 创建沉浸式和逼真战斗的最关键因素是合理的区域放置和大小设定。以下是一些提示和技巧: 越大越好!尽量创建至少75或更大尺寸的区域。这样AI将能更好地利用掩护和阵地,因为有了更多的选择。当目标区域过小时,士兵会被限制在狭小空间内并开始聚集。这种情况在城市战斗中尤为明显。 重叠区域 在区域内部再划分区域。这能让进攻方逐步削弱防御 perimeter(防御 perimeter),同时迫使进攻方朝着大型城市中心推进。 区域占领时间 尽量将区域占领时间设定在60秒到180秒之间。建议在创建重叠区域时,将最大的区域设定较短的占领时间,内部区域则设定稍长的时间。要注意避免将占领时间设置得过长,尤其是存在多个区域的情况下。一个通用原则是:较大的区域应设定较短的占领时间,较小的区域则最难占领。但这一原则仅在区域大小至少为75时才适用。战略部署 确保你的区域覆盖整个防御阵地,并包含有趣的地标。同时确保该区域覆盖你已部署的所有工事(稍后将详细说明)。 示例图片

区域中的区域

重叠区域

森林与田野区域

城市防御的重叠区域。 创建出生点 谨慎且有目的地设置出生点能极大增强任务的沉浸感和规模。这是最复杂的步骤,建议在开始前通读全文。以下技巧将助你成功! 进攻方出生点:位置与数量 放置目标点后,从鸟瞰视角观察,思考合理的前线位置以及通往目标点的进攻路线。然后,根据需要放置出生点(详见下文“进攻方出生点:配置”)。我通常使用三个小队出生点组成一组,以模拟排级单位。尽量放置至少4到5个步兵排的出生点。此时也可添加载具出生点,其设置原则相同(但数量可为1-2个排)。以下图片大致展示了一场对城镇的袭击(我相信还有更好的方案)。

进攻方出生点:配置 关于进攻方出生点,以下配置是一个不错的起点。我发现这种配置通常能创造更有趣的进攻模式,并为防守方提供重新集结的机会。一个通用的经验法则是将进攻方的重生计时器设置为防守方重生计时器的40%。同样,这适用于步兵和载具。

防御者出生点:位置与数量 关于防御者出生点,我通常会先在目标区域内放置机枪、迫击炮、反坦克炮等。你也可以使用可生成的工事,但要注意不要影响“最大同时AI数量”滑块的灵活性(稍后会详细说明)。

关于防御方步兵的生成,建议将你的排部署在靠近目标点的位置(详见下方的防御方生成点配置)。不用担心,重生计时器会抵消防御方比进攻方更靠近目标点所带来的任何优势。将防御方步兵部署在靠近(但不要进入)目标点的位置,能让他们快速占领目标点。载具则应部署在再远100-200米的位置。你可能会问:“为什么不使用‘仅AI生成一次’的生成设置,并将他们直接部署到目标点内呢?”这是因为这样可以保留“最大同时AI数量”滑块的灵活性(这点稍后会详细说明)。如果确实需要从一开始就在目标点内部署AI(例如在海滩登陆任务中),那么在目标点上放置1-2个“仅AI生成一次”的生成点即可。

防御者出生点:配置 关于防御者出生点,以下配置可供参考。我通常将重生计时器设置为5分钟(300秒)。一个通用经验法则是将防御者重生计时器设置为进攻者重生计时器的250%。这一规则同时适用于步兵和载具。

玩家、火炮与飞机出生点 非常重要:确保为每个小队额外添加一个【仅玩家】出生点,且无重生延迟! 火炮可按常规方式部署(使用【仅AI一次】出生点)。 飞机的使用和配置方式应与其他单位相同。 出生点布局变化 以下是根据任务类型不同而设计的各种出生点布局截图。你会注意到有多种类型的出生点,包括【仅AI一次】出生点,因为我清楚自己希望【最大同时AI数量】滑块的设置值。

朱诺海滩:拥有多种不同出生点类型的两栖登陆战。

推进滩头阵地:包含多种载具和步兵出生点的乡村战斗。

突尼斯泰布尔拜:拥有多种出生点类型和距离的城市战斗。 阶段 为你想在任务中包含的每个阶段重复以下步骤。我建议选择地图上的主要地标作为不同阶段的目标点。考虑城镇到城镇、树林到树林、农田到城镇的推进方式,而不是街道到街道、房屋到房屋、战壕到战壕。记住为每个阶段重新评估前线以及进攻方/防守方的位置,以增加真实感。 以下是阿登地图上一个3阶段任务的大致思路。

任务配置 这是最后一步,可能需要一些调整。通常,我倾向于将进攻方的【最大并发AI】滑块至少设置为50,而防守方的数值则比进攻方少10-20。滑块的灵活性让我们能够轻松调整任务规模,无需费力设置“仅一次”的生成方式。如果我们想要更多进攻方AI,现有的排级单位数量足以满足滑块提供的70个总可用名额。如果想要减少AI数量,同样可以灵活调整,防守方也是如此。之前设置的重生计时器有助于维持任务平衡,无论我们想要多少AI。不过需要注意的是,在AI数量较少时,你可能需要缩短目标占领时间。但这一点仍需进一步试验。

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