简易DPS指南【过时】

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枪火重生
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游戏内伤害计算实用指南。考虑到最终 Boss 存在 DPS 检查机制,未能达到要求将导致失败,本指南尤为实用。 【过时内容】 简介 本指南如标题所示,将对游戏内伤害计算方式以及为何部分伤害数字会呈现不同颜色进行半详细且简化的说明。我还将涵盖基础伤害的部分内容,包括元素伤害,并就一些特定天赋和卷轴表达个人观点,帮助阐明我认为对成功通关(就伤害输出而言)至关重要的因素。 是的,遗憾的是,正如描述中所说,当前游戏中的最终 Boss 确实存在 DPS 检查阶段。这意味着如果你在短时间内未能造成足够伤害,你就会直接输掉游戏。无论你在本局游戏中之前取得了怎样的成就,游戏都会以失败告终。 希望本指南能为你提供击败该阶段的方法,并帮助你更轻松地完成游戏进程! 注意:这次是一份正经的指南,哈哈。不像我之前那篇只是个玩笑。 【本指南现已过时】 我的伤害是如何计算的? 显然,有些内容确实需要稍作解释,以便你清楚了解哪些因素会影响计算公式,以及它们如何影响最终数值……“加法叠加”和“乘法叠加”。就像简单的数学运算一样,两个数字相加得到的结果会低于它们相乘的结果。加法示例:2 + 4 = 6 乘法示例:2 × 4 = 8 需要注意的一个重要因素是,乘法数值的增长幅度会显著大于加法数值。 加法示例:2 + 4 + 6 = 12 乘法示例:2 × 4 × 6 = 48 了解这些之后,我们可以来看实际的伤害公式以及某些变量如何影响该公式。 以下是游戏中会纳入公式计算的基本数值: 【基础武器伤害】- BWD 【天赋、卷轴和晋升效果】- 增益 【命中弱点】- 暴击倍率(CritX) 【幸运一击】- 幸运一击倍率(LuckS) 简化伤害公式:基础武器伤害 × 增益 × 暴击倍率 × 幸运一击倍率 = 伤害 需要注意的是,BWD指的是武器单次射击的伤害。霰弹枪会列出每次射击中每颗弹丸的基础伤害值。但游戏实际上并非计算每颗弹丸的伤害,而是计算整个射击的伤害。弹丸之间的唯一区别在于,部分弹丸命中弱点而其他弹丸未命中时的情况。 如果武器因【投射物+】词条而在一次射击中发射多颗子弹,游戏会将其完全视为霰弹枪处理。显然,子弹命中目标位置的计算方式相同。 实际计算公式:【武器伤害 + 暴击倍率】 考虑到这个公式,为了简单起见,这里将简要说明该公式如何用于普通无元素伤害的计算。 让我们看看铸造厂。 这是游戏初期未经升级的原始铸造厂:

【免责声明:铸造厂的基础暴击倍率实际为2.0倍,本图片显示的是受天赋和卷轴升级影响后的数值】 如上所示,基础伤害值为145,因此在未命中弱点的情况下,我们代入公式: 基础伤害×增益×暴击倍率×幸运值= 145×1×1×1=145 请注意,所有其他数值初始值均为1。

如前所述,暴击倍率(CritX)为2.5。 若命中弱点,初始值1将被武器的暴击倍率取代,如下所示。【这是唯一会被替换的值,其他值均为叠加】 145×1×2.5×1=362.5 这就是仅基于基础伤害且不计算修正值时,造成暴击的伤害计算方式。 实际应用公式【伤害修正值】 在解释了原始伤害和暴击倍率后,我们可以开始深入探讨增益效果如何影响伤害以及其在公式中的体现。有相当多的变量会对武器的基础伤害产生正面或负面的影响。这些包括: 【晋升升级】 【武器等级】 【元素伤害】 【天赋】 【卷轴】 【有效射程】 【充能时间(秒)】 在深入探讨这些类别之前,我们可以先解释一些次要的内容。任何以“+[数值]%”形式增加特定伤害的属性,都会直接影响基础武器伤害(BWD)和公式中的增益效果。下面我选择分析的【星噬者】经过升级和改造,非常适合用于说明这一点。首先,我们先只关注那些影响基础伤害的修饰符。

我们可以看到基础武器伤害为85,暴击倍率为3.7。我们还可以在公式中添加一些增益效果来提升伤害,但这需要满足特定条件。 85×1×3.7×1=314.5 首先要考虑的是【对处于燃烧效果的敌人造成+50%武器伤害】。如果目标身上有该减益效果,我们可以在公式的增益项中加上“0.5”。 85×1.5×3.7×1=471.8 另一个修正项是【弹匣中每发弹药增加2%伤害】。尽管描述有些特别,但它同样只影响公式中的增益项。弹匣容量为200发,这意味着第一发子弹有+400%伤害,因此我们可以在增益项中加上“4”,与其他修正项叠加。 85×5.5×3.7×1=1729仅添加两个增益修正后,我们第一击的伤害就从314.5飙升至1729.75,而这还未计入所有影响因素。 元素伤害 特定武器的元素伤害(请勿与元素效果伤害混淆)会在计算公式中为增益提供额外数值。请参考下表了解各类伤害对不同生命值类型的影响。

请注意,上述表格中的数值并非全为正值。 绿色高亮部分为可添加到增益效果中的加成(超过100%的数值)。红色高亮部分则是需要从增益效果中扣除的数值(从100%中减去的数值)。 接上文的公式继续说明,假设【星噬者】的第一发子弹命中了敌人的弱点,且该敌人仍有护盾并处于燃烧效果下。 (仅添加超过100%的数值,此时我们获得额外50%伤害,即0.5的增益) 85×6×3.7×1=1887 但如果第一发子弹命中的目标满足所有条件,唯独没有护盾,而是有护甲。 (此时我们的增益效果会受到负面影响。)在这种情况下,我们减去表格中从100%中扣除的数值,即方程中的-25%或-0.25。 85×5.25×3.7×1=1651.1

请注意,元素伤害和元素效果伤害是完全分开的。此卷轴允许在伤害公式中,当正确的元素命中正确的生命值类型时,为增益效果额外增加0.5。这样,公式中增益效果的总增加值将从通常的0.5变为1。但无法触发“燃烧”“电击”或“腐朽”等元素效果。 真实伤害 同样在上述表格中列出的还有“真实伤害”。需要注意的是,真实伤害是完全独立的,不包含在伤害公式中。它单独计算,本质上是不受任何修正影响的额外伤害。另一个需要了解的优点是,它还会完全忽略目标可能拥有的任何防御/抗性属性。行动中的公式【幸运一击概率】 幸运一击属性是我们计算单次射击总伤害公式中最后添加的一项。但需要注意的是,幸运一击是基于【幸运一击概率】随机触发并加入公式的属性,不过它可以叠加超过100%,这意味着必定会造成额外伤害,并且有机会造成更高伤害。 首次开始游戏时,幸运一击概率为0%,这意味着如果没有来自卷轴、升华和铭文的增益,就无法增加该数值。然而,即使我们通过这些增益提升了幸运一击概率,也无法直接看到这个属性。幸运一击是一个隐藏属性,你只能通过伤害数字和颜色来实际观察其效果。 让我们再次以【星噬者】为例。

相同的属性和修正值。 让我们满足之前的所有条件:弹匣中的第一发子弹命中暴击,目标处于燃烧效果且带有护盾,幸运一击几率为0%。 85×6×3.7×1=1887 现在,举例来说,假设我们满足所有条件,并且拥有一个提供+10%幸运一击几率的卷轴。这意味着每10发子弹中只有1发会遵循以下公式: 85×6×3.7×1.1=2075.7 假设我们又获得了一个提供+30%幸运一击几率的卷轴,并且武器上还有一个增加+20%幸运一击几率的铭文。这意味着60%的子弹将使用以下公式: 85×6×3.7×1.6=3019.2 仅仅是小幅的数值变化,就能使总伤害大幅提升。但这还远非最终结果。如前所述,幸运一击几率可以轻松超过100%。如果我们拥有+275%幸运一击几率会怎样?这意味着我们所有的射击都将遵循一个公式,其中幸运值=3。 但75%的射击将遵循这个公式,其中幸运值=3.75。 85×6×3.7×3.75=7076.3 每100%幸运一击几率可保证下一个整数用于相乘,如下所示。

所有这些加成下的每次射击将造成7076.3点伤害。更棒的是,我们的伤害数字看起来多酷啊! 伤害颜色 游戏通过显示伤害数值的文字颜色,让你能很好地识别子弹使用的计算公式。 使用武器造成伤害时,未触发暴击X或幸运射击,会显示常规的白色或灰色伤害数字。触发暴击X但未触发幸运射击时,会显示黄色伤害数字。 触发幸运射击且幸运射击几率为1-130%时,会显示橙色文字,并有几率出现紫色。触发幸运射击且幸运射击几率为131-230%时,会显示紫色文字,并有几率出现红色。使用武器造成伤害时,若触发【幸运一击】且幸运一击几率达到231%及以上,会显示红色文本。即使触发了【暴击】,若同时触发【幸运一击】,则始终显示【幸运一击】的颜色。 伤害计算后: 所有伤害计算完成后,除少数例外情况(尤其是某一个卷轴),不会有任何因素阻止伤害生效。

鱼与熊掌卷轴 鱼与熊掌卷轴在深入查看伤害计算时存在措辞错误。注意它写着“-50%武器伤害”。但遗憾的是,这并非单独影响基础武器伤害,实际上是指你的总伤害减半。 你可能还注意到它写着“……但每次攻击造成两次伤害”。据我所知,这也是不正确的,因为技能不受该卷轴影响。 该卷轴的正确描述应为:“总伤害减半,但所有射击命中两次”。 这是因为该卷轴的设计意图是提供第二次触发武器效果和元素效果的机会。该卷轴实际上并不会以任何方式降低每秒伤害,只是提供了第二次触发效果的机会。

【六边烟雾】 使用太子角色时,据我所知,升华技能【六边烟雾】会根据升华等级按指定数值倍数增加总伤害。 等级1=总伤害×1.2 等级2=总伤害×1.3 等级3=总伤害×1.4 ~结束