
这是一篇希望能让《杀戮尖塔》的新玩家快速熟悉游戏基本机制和技巧的攻略,老玩家可能学不到太多新知识。由于本作的卡牌与遗物组合千变万化,笔者没办法一一详述,因此在不剧透读者太多进阶游戏内容的前提下,本文聚焦在新玩家需要优先注意、可以有效提升胜率的游戏面向。 本文篇幅较长,读者可通过右侧的目录,跳到自己想看的章节。序言 这是一篇写给《杀戮尖塔》的新玩家的游戏心得。本文假设新玩家已解锁了所有角色,假设新玩家还没开始挑战进阶模式,假设新玩家对大部分的遗物、卡片、敌人的效果还不是很熟悉。 本文作者在尝试本作之前,只有少量的《游戏王》和《炉石传说》的经验,构建牌组的经验并不丰富,所以刚开始玩的时候死到不能再死。经过超过200小时的游玩时长之后,希望能分享一下自己的经验,让新玩家可以更简单地在这款游戏当中站稳脚步。(200小时大概只能算是刚脱离新手阶段,但要精通这款游戏,可能需要上千小时才足够 XD) 本文的定位是新手攻略,原则上不会涉及太多游戏后期的解锁内容。所有提到角色、敌人、遗物,新玩家应该游玩不久之后都有机会碰到。不过,内文还是多少会谈到一些需要解锁的内容,所以不喜欢被剧透、偏好自行体验游戏的新玩家,请小心阅读本攻略。 这款游戏的细节和可能性非常多样,本文无法全面涵盖所有相关主题。进阶的相关技巧和知识需要玩家后续到游戏百科继续研究。 游戏背景介绍

《杀戮尖塔》,常被玩家昵称为“爬塔”,是一款混合了以下三种游戏类型的独立游戏: Roguelike:角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏的地图、敌人、卡片都是随机生成。 回合制卡牌策略:玩家与敌人轮流行动,玩家可以慢慢思考这回合要打出什么牌。 牌组建立游戏:玩家将自行建构出一套牌组,用各种风格的牌组去对抗敌人。 《杀戮尖塔》在2017年下半年进入抢先体验阶段,目前已在2019年1月23日正式发行。之前因为抢先体验而在观望的朋友们,可以下手了~~ 游戏机制介绍 游戏类型 《杀戮尖塔》游戏过程中,玩家扮演其中一名角色,在被诅咒的高塔当中不断向上层探索、战斗。战斗过程通过抽牌和出牌来进行。每次死亡都是永久死亡。不论胜利或死亡,下一局游戏都会从高塔底层重新开始。随着玩家的游玩过程,游戏会逐渐解锁不同的角色、卡片、遗物、剧情、难度。每一局游戏生成的高塔路线、事件、敌人都不相同,组合千变万化、难以穷尽,每一局游戏都各具特色,让这款游戏耐玩度非常之高。 游戏模式

标准模式: 玩家选定一个角色,由电脑随机生成一个地图,从地图底端开始冒险。 新玩家使用特定角色首次通关高塔后,将解锁【进阶模式】。 进阶模式共有20个等级,每通关一次解锁下一级,难度逐渐上升。 该模式中,玩家需面对更严峻的环境,因此高等级进阶的策略与低难度游戏有所不同。 每日挑战: 需联网进入。每天官方会选定特定角色、地图和特效,供全球玩家挑战。 玩家通关后的分数会进行排名,可查看好友及全球排名,每日重置。 自订模式: 可输入地图种子码游玩特定地图,并能自定义难度和各种特效的模式。适合测试各种卡牌或进行自我挑战,但该模式无法解锁成就。 以下游戏指南基本以标准模式(尚未进入进阶模式)为准。 游戏目标 对于新玩家而言,高塔分为三个阶段。每一局游戏的主要目标是:通过玩家在过程中构建的卡组,击败第三阶段的BOSS。 玩家满足特定条件后,游戏会解锁第四阶段【终幕】和进阶难度。 对于老玩家而言,主要目标是提高第四阶段的胜率,以及不断挑战更高难度(目前的进阶难度上限是20)。 地图结构


高塔分为三个阶段,每个阶段都有一张地图。 地图最下方有2~4个起始敌人,玩家选择其中一个起始敌人开始爬塔。 地图最上方会显示该阶段的BOSS种类, 例如:上面这张地图的BOSS显示为史莱姆王。 地图图示

普通敌人 各个阶段都有不同的普通敌人种类。 打败普通敌人后,会获得金钱、以及从三张随机卡牌中选一张加入牌组的奖励,也有几率获得一瓶药水。

精英敌人(Elite) 各个阶段都有不同的精英敌人种类, 精英敌人比一般敌人强大许多,牌组强度不足时不建议轻率地挑战精英。 打败精英敌人后,会获得金钱、从三张随机卡牌选一张加入牌组的奖励、以及一个随机遗物, 也有几率会获得一瓶药水。

休息处(Rest) 休息处可以让玩家选择休息(恢复生命)或是强化一张卡片。 每一个休息处只能选择一种动作。 某些遗物可以让玩家在休息处进行其他动作,例如移除卡片、获得力量、获得遗物等。


商店 每个阶段,地图上会有数量不等的商店。 玩家身上的金钱的主要用途,就是在商店购买商品。 每个商店的商品种类和数量是固定的,包括: 五张该角色的卡片 两张无色卡片 三件遗物 三罐药水 移除牌组中一张卡片的服务,每间商店只能购买一次。 每移除一次卡片,下一间商店的移除卡片服务价格会上升25元。

事件(未知) 事件可能包含普通敌人、商店、宝箱,也可能包含一段文字剧情。 玩家在文字剧情中可以选择不同的对话,从而得到不同的结果。 事件的结果有好有坏,但总体来说对玩家仍有相当的好处,建议新玩家不用特意避开事件。 各个阶层都有该阶层专属的事件;其他事件在三个阶层都有概率出现。

宝箱(Chest) 每个阶段,不管选择哪一条路线,玩家至少都会经过一个宝箱, 宝箱内包含一些金钱、一个免费的随机遗物。 如果玩家拥有遗物【套娃】,宝箱会包含两个免费的随机遗物。

首领(BOSS) 目前各个阶段都有三种可能出现的BOSS, 玩家进入新阶段时,可以在地图上看到该阶段的BOSS种类,进而预先做准备。 打败第一、第二阶段的BOSS后, 会获得金钱、从三张随机卡牌选一张加入牌组的奖励、 以及从三个随机BOSS遗物选一个带走的奖励。 打败第三阶段的BOSS后,就会获得胜利, 如果玩家满足了解锁第四阶段的条件,则会进入第四阶段。 尼奥(Neow)的祝福

玩家用铁卫士第一次完成游戏之后,往后的每一局游戏开始时,都会先和大鲸鱼涅奥打招呼。涅奥会提供一些起始祝福供玩家选择,让玩家获得一定的优势。 如果上一局游戏中,玩家至少见到了第一阶段的BOSS,涅奥会提供四个选项。这些选项包括无需付出代价的祝福,例如获得少量金钱、普通遗物、随机卡片等;以及需要付出代价的祝福,这类祝福奖励更丰厚,但玩家需要承受诅咒、失去生命、失去金钱等。如果上一局游戏中,玩家在见到第一阶段的BOSS之前就死亡的话,本局游戏涅奥只会提供两种祝福供选择: 获得遗物【涅奥的悲恸】,前三场战斗的敌人血量变成1点。 最大生命值上升。 给新玩家的小技巧: 在选择祝福之前,可以先点击画面右上角的地图,偷看一下本局地图的结构。 如果有办法在三场战斗之内遇见精英敌人的话,【涅奥的悲恸】就变得很有价值,因为精英敌人血量也会受遗物影响、变成1点。 战斗流程介绍 战斗画面

左边是玩家,右边是敌人。 敌人头上的标志是【意图】,代表敌人下回合即将要做出的行动。 如果敌人下回合打算攻击,意图会同时显示出攻击造成的伤害数值。 (鼠标移到意图上面,会显示更详细的说明) 战斗流程: 1. 玩家回合开始,能量回满,玩家抽牌。 原则上,玩家回合开始时会抽五张牌,抽牌数量可以被遗物或卡片效果改变。 玩家手牌最多10张,手牌等于10张时,所有抽牌效果都会失效。 2. 玩家的行动阶段:可以出牌、使用药水。 3. 玩家回合结束,将所有手牌放入弃牌堆。 若玩家回合结束前,身上具有未用完的能量,能量不会累积到下回合。若玩家回合结束前,身上具有未打出的手牌,回合结束时手牌会进入弃牌堆。 敌方回合开始,敌方行动(可能是攻击、上盾、逃跑等),敌方回合结束。 玩家回合开始,能量回满,玩家抽牌,以此类推。 若玩家回合开始前,身上具有格挡值,回合开始时格挡值会归零。 如果抽牌堆的剩余牌数为零,下一次抽牌时,会将弃牌堆的所有卡片洗入抽牌堆。 能量


能量最少为零,最大值没有上限。 游戏一开始,玩家每回合拥有3点能量,没用完的能量不会累积到下回合。 多数卡片使用时需要消耗能量,能量不足时无法出牌。 抽牌堆

玩家进行抽牌时,会从抽牌堆获得卡片。 抽牌堆显示的数字,代表抽牌堆剩余卡片的数量。 用鼠标点击抽牌堆,可以看到目前抽牌堆中的所有卡片。 注意!点击抽牌堆所显示的卡片,与实际的抽取顺序没有关联。 不过,如果玩家拥有遗物【冻结之眼】,抽牌堆显示的卡片就会依照抽取顺序排列。 弃牌堆

玩家使用过的卡片、丢弃的卡片、回合结束时未使用的手牌,原则上会进入弃牌堆。 例外:被消耗的卡片、被使用的能力牌,不会进入弃牌堆。 弃牌堆显示的数字,代表弃牌堆包含卡片的数量。 用鼠标点击弃牌堆,可以看到目前弃牌堆当中的所有卡片。 抽牌堆剩余卡片为零时,下次抽牌时,弃牌堆所有卡片会洗入抽牌堆。 消耗牌堆

被消耗的卡片,会进入消耗牌堆。 (新玩家若不了解【消耗】的意义,请参考本文的卡片概论章节) 消耗牌堆显示的数字,代表消耗牌堆包含卡片的数量。 用鼠标点击消耗牌堆,可以看到目前消耗牌堆当中的所有卡片。 消耗牌堆的卡片,不会再回到抽牌堆,换句话说,这些牌在该局战斗当中无法再被使用。 卡片概论 卡片的来源

击败敌人后,可以从随机三张卡牌中选择一张作为奖励。 注意!如果没有合适的卡牌,可以选择跳过奖励。 获取途径: - 从商店中购买 - 从随机事件中获得 - 从涅奥的祝福中获得 - 某些药水或卡片能让玩家在战斗中暂时获得卡片,战斗结束后,这些临时获得的卡片就会消失 卡片外观


卡片左上角的数字代表使用这张卡片所需的能量,通常在0~3之间。 如果左上角只有字母【X】,代表使用该卡片会耗尽所有现有的能量。 如果左上角没有数字或字母,代表该卡片无法被主动打出。 卡片颜色 卡片根据外框颜色可分为红色、绿色、蓝色、无色、黑色。 红色卡片:铁卫士专属卡片,共有75张。 绿色卡片:寂静猎手专属卡片,共有75张。 蓝色卡片:故障机器人专属卡片,共有75张。 无色卡片:各角色通用卡片,通常只能在商店或特殊事件中获得,共有45张。黑色卡片:诅咒卡片,通常来自特殊事件,会对玩家造成负面效果,共有13张。原则上,特定角色的游玩过程中,无法获得其他角色专属的卡片。 例外情形一:遗物【棱镜碎片】,可以让特定角色有概率获得其他角色专属的卡片。 例外情形二:某些随机事件也可能给予玩家其他角色的卡片。 卡片类型 攻击 攻击牌使用后会对敌人造成直接伤害。 攻击牌使用后会进入弃牌堆。 技能 技能牌使用后会产生各种非攻击的效果。多数的格挡和抽牌效果都来自于技能牌。 技能牌使用后会进入弃牌堆。 能力 能力牌的效果在该局战斗中会持续生效。能力牌使用后就会消失,不会再出现于牌堆当中。 状态(Status) 状态牌是一种会干扰牌组运作的卡片,通常来自于敌人的攻击、或是特定卡片的负面效果。 目前游戏中有五种状态牌: 伤口:无法打出。

眩晕:无法攻击。虚无。

灼伤:无法打出。玩家回合结束时,若此卡在手牌中,会对玩家造成2点伤害。

虚空:无法打出。虚无。抽到这张牌时,玩家失去1点能量。

黏液:消耗

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诅咒牌是一种会干扰牌组运作的卡片,通常来自随机事件或特定遗物效果。与状态牌的主要差异在于,诅咒牌会永久存在于牌组中,必须通过商店的移除卡片服务或特定事件才能将其从牌组中移除。 卡片的特殊效果: 格挡:具有格挡效果的卡片会使玩家获得一定的格挡值。敌人的意图如果显示一个盾牌,表示敌人下回合会获得格挡值。格挡值可视为暂时的额外生命值,玩家/敌人受到攻击时会优先消耗格挡值,再消耗生命。原则上,格挡值在玩家/敌人回合结束时会全数归零。消耗(Exhaust) 被消耗的卡片不会进入弃牌堆,而是会进入消耗牌堆,不会再被洗入抽牌堆中。 原则上,被消耗的卡片在该局战斗中无法再被使用,目前唯一的例外是通过铁卫士的卡片【发掘】把一张被消耗的卡片放回手牌。 如果卡片上只显示“消耗”二字,表示这张卡片使用后会自我消耗,只能一次性使用。 固有(Innate) 这张卡片在第一回合必定会出现在手牌中。 注意!固有的卡片仍然会占用一张抽卡的额度,假设玩家每回合能抽五张牌,而且牌组中有两张固有卡片,那么,玩家第一回合手上会有两张固有卡片+三张其他卡片。虚无(Ethereal) 如果玩家回合结束时,这张卡还在手牌中,这张卡会被消耗。 如果玩家回合结束前,把这张卡打出、放入抽牌堆、放入弃牌堆,这张卡就不会被消耗。 无法打出(Unplayable) 这张卡无法被玩家打出。 无法打出的卡片仍然可以被保留、被丢弃、被消耗。 生成(Channel)和激发(Evoke)是故障机器人这个角色专属的卡片特效,关于它们的效果,请参考本文【角色概论:故障机器人】的章节。 卡片稀有度 普通(Common):灰色标题 罕见(Uncommon):浅蓝色标题 稀有(Rare):金黄色标题



稀有度和卡片的效果强度、泛用程度没有必然关联。 打败第一阶段和第二阶段的BOSS之后,三选一的卡片奖励中必定会出现三张稀有牌。 另外,比起普通敌人,打败精英敌人后,奖励画面出现高稀有度卡片的概率更高。 原则上,稀有度越高的卡片,出现的概率越低,在商店中的价格也越高。 因此,新玩家构建卡组时,建议不要太依赖自己还没有抽到的特定稀有牌,因为稀有牌出现的概率偏低,常常只能通过打完BOSS之后的奖励获取。 卡片的强化

抵达休息处之后,玩家可以选择锻造来强化卡组中的一张卡片。 某些随机事件也可以强化数量不等的卡片。 某些卡片的效果,可以让其他卡片在战斗中暂时被强化,战斗结束后恢复原状。 原则上,每一张卡片只能被强化一次, 目前唯一的例外是铁卫士的卡片【灼热攻击】,可以不限次数地强化。 每一张卡片被强化之后,增强的方式各不相同。 有些卡片是数值上升,有些卡片是耗能下降,有些卡片是获得特殊效果。 因此一般而言,某些卡片的强化优先级会高于其他卡片,因为那些卡片强化的影响比较大。 卡片的变化

「變化」,是指將一張卡片,隨機變成另一張同類卡片。 特定角色的專屬卡片,變化後會變成同一角色的其他專屬卡片。 無色卡片,變化後會變成其他無色卡片。 詛咒卡片,變化後會變成其他詛咒卡片。 隨機事件、特定遺物、或是涅奧的祝福,有可能提供玩家變化牌組卡片的機會。 變化可以視作一種移除牌組中無用卡片的手段, 如果牌組的重點尚不明確、或是亟需新牌時,變化是一個可以考慮的選項。 正面狀態(Buff)概論 不管是正面狀態、或負面狀態,都會顯示在狀態持有者的下方。 《殺戮尖塔》遊戲中的解說介面做得非常清楚, 玩家把滑鼠移到角色或敵人身上,就能看到目標身上的所有狀態名稱和效果。 基本的正面狀態 力量(Strength): 每獲得1層力量,每次使用卡牌攻擊的傷害量增加1點。 力量不會隨時間消失。 敏捷(Dexity): 每獲得1層敏捷,每次使用卡牌產生的格擋量增加1點。 敏捷不會隨時間消失。 集中(Focus): 每獲得1層集中,充能球的被動及主動效果的數值增加1點。 集中不會隨時間消失。 集中是故障機器人專屬的狀態,其他角色原則上無法獲得。 集中可以增加閃電球的傷害量、冰霜球的格擋量、以及暗黑球累積傷害的速度。 注意!集中不會影響電漿球被動和主動產生的能量數值。 其他常見的正面狀態 人工製品(Artifact): 每獲得1層人工製品,可以抵擋1次負面狀態的賦予。 不論負面狀態有幾層,1層人工製品都能完全抵擋。但數種負面狀態,需要數層人工製品抵擋。 例如:「致殘毒雲」給予敵人4層中毒和2層虛弱,敵人用2層人工製品可以完全抵擋。 無實體(Intangible): 所承受的所有傷害數值等於1。 每經過1回合,無實體會自動減少1層。 多層護甲(Plated Armor): 每擁有1層多層護甲,回合結束時,獲得1點格擋。 每次受到直接攻擊,導致生命值減少時,多層護甲減少1層。 再生(Regeneration): 每擁有1層再生,回合結束時,回復1點生命值。 每經過1回合,再生會自動減少1層。 荊棘(Thorns): 每擁有1層荊棘,每次受到攻擊時,對敵人造成1點傷害。 負面狀態(Debuff)概論 正面狀態「人工製品(Artifact)」可以抵擋所有的負面狀態。 玩家要給予敵人負面狀態時,要注意敵人是否具有人工製品的狀態。 另外,某些卡片使用後會給予玩家負面效果, 如果玩家身上有人工製品,該負面效果也會被抵擋,人工製品會被消耗掉。 基本的負面狀態 易傷(Vulnerable): 受到的直接傷害增加 50%。 每經過1回合,易傷的層數會減少1層。 所謂的「直接傷害」,對玩家而言是指攻擊牌造成的傷害,對敵人而言是指直接攻擊造成的傷害。 正面狀態、負面狀態、藥水造成的傷害,不會受到易傷影響。 虛弱(Weak): 直接傷害所造成的傷害減少 25%。 每經過1回合,虛弱的層數會減少1層。 所謂的「直接傷害」,對玩家而言是指攻擊牌造成的傷害,對敵人而言是指直接攻擊造成的傷害。 正面狀態、負面狀態、藥水造成的傷害,不會受到虛弱影響。 脆弱(Frail): 使用卡牌所獲得的格擋值減少 25%。 每經過1回合,脆弱的層數會減少1層。 要注意,正面狀態、藥水產生的格擋值,不會受到脆弱影響。 脆弱是比較危險的負面狀態,因為玩家格擋能力會顯著變弱,導致不斷受到傷害。 建議優先擊殺會造成脆弱效果的敵人。 其他常見的負面狀態 中毒(Poison): 每回合開始時,敵人受到等同於中毒層數的傷害。 每經過1回合,中毒的層數會減少1層。 只有敵人可能中毒,目前沒有敵人能對玩家造成中毒。 中毒是寂靜獵手重要的傷害手段之一, 不過其他角色也可以透過遺物或藥水,對敵人造成中毒。 另外,要注意:中毒傷害無視格擋值。中毒是對付高格擋敵人的有效手段。 力量下降(Strength negative): 與力量上升的效果類似,不會隨時間而減少。 敏捷下降(Dexterity negative): 與敏捷上升的效果類似,不會隨時間而減少。 無法抽牌(No Draw): 由特定的卡牌所造成。該回合玩家無法發動任何抽牌效果。 混亂(Confused): 由特定敵人或遺物所造成。玩家抽到的每一張牌的耗能隨機變成0~3。 混亂會在戰鬥中持續存在,不會隨時間而消失。 要注意,耗能隨機變化的效果,發生於抽牌的那一瞬間, 如果玩家將手牌保留在手上,被保留的手牌的耗能就會維持不變。 邪咒(Hex): 由特定敵人所造成,玩家每次使用非攻擊牌時,將一張「暈眩」放入抽牌堆。 邪咒會在戰鬥中持續存在,不會隨時間而消失。 纏身(Entangled): 由特定敵人所造成。該回合玩家無法使用任何攻擊牌。 束縛只會持續一回合。 綁縛(Constricted): 由特定敵人所造成。玩家每回合結束時會受到等同於層數的傷害。 遺物概論 每一局遊戲過程中,玩家會拿到各式各樣的遺物(relic)。 遺物和牌組搭配得當的話,可以發揮非常驚人的效果。 遺物的主要來源包括: 打敗精英敵人後獲得 打敗 BOSS 後獲得 開啟寶箱後獲得 透過隨機事件獲得 在商店中購買遺物是玩家挑戰精英敵人的主要理由, 建議玩家若牌組強度足夠時,可以選擇精英敵人較多的路線。 角色初始遺物

铁卫士:燃烧之血(Burning Blood) 效果:每局战斗结束时,恢复6点生命。 笔者认为这是全角色最优秀的起始遗物,大幅增加了铁卫士的生存能力。 如果涅奥的祝福选项中,出现把这个遗物换掉的选项的话,不建议新玩家放弃这个遗物。

铁卫士打败BOSS之后,有一定概率可以将【燃烧之血】升级为【黑暗之血】。效果:每局战斗结束时,恢复10点生命。

寂静猎手:蛇之戒指(Ring of the Snake) 效果:每局战斗的第一回合多抽2张牌。 虽然这个抽牌效果只在第一回合生效,但它能有效缓解固有卡片对第一回合手牌造成的负担。

寂静猎手击败BOSS之后,有一定概率可以将【蛇之戒指】升级为【长蛇戒指】,效果:每回合多抽1张牌。

故障机器人:破损核心(Cracked Core) 效果:每局战斗开始时,生成1个闪电充能球。 这个遗物让机器人在游戏前期的伤害十分突出,不过进入第二、第三阶段之后,这个遗物的影响力会逐渐降低。由于不是所有机器人牌组都很强调闪电球,如果没有一定要主打闪电球的话,涅奥提供更换遗物的祝福时,可以考虑接受。

故障机器人击败BOSS之后,有一定概率可以将【破损核心】升级为【冻结核心(Frozen Core)】。效果:回合结束时,若拥有空的充能球栏位,生成1个冰霜充能球。 遗物稀有度分为: 普通(Common) 罕见(Uncommon) 稀有(Rare) BOSS专属: 这类遗物只能通过打败BOSS获得。BOSS遗物大多具有强大的效果,大约有三分之一的BOSS遗物会使玩家每回合能量增加1点,但需付出相应的代价。 事件专属: 这类遗物只能通过遭遇特定事件获得。玩家的游玩经验增加后,就会知道哪些事件会产生哪些遗物。 商店专属: 这类遗物只能通过在商店购买而获得。遗物的功能 大部分遗物会在游戏过程中持续发挥各种效果。 某些遗物只能生效一定次数,次数用尽后,该遗物就不再具有效果,这种遗物的图标会显示数字,代表它剩余的生效次数。

【御守】可以阻挡两次诅咒,次数用尽后,数字会显示为零。

例如:【涅奥的悲恸】可以使三次战斗的敌人血量变为1,次数用尽后,数字会显示为零。 某些遗物只有在特定时机才会生效, 这种遗物的图标会显示数字,帮助玩家判断遗物生效的时间点。

「开心小花」每三个回合,给予玩家1点额外能量。

【日晷】每洗牌三次,给予玩家2点额外能量。

【开信刀】回合内每打出三张技能牌,对所有敌人造成5点伤害。 某些遗物只具有一次性效果,获得遗物时会发动效果,之后该遗物即失去作用。

获得【磨刀石】时,随机强化牌组中的2张攻击牌。

获得【草莓】时,最大生命值上升7点。

例如:获得【古钱币】时,获得300元。 商店遗物推荐 并非所有遗物都可能在商店出现, 以下仅针对商店可能出现的遗物提供推荐参考:

「意外光滑的石头」:获得1点敏捷。单纯而有效的敏捷加成,减少玩家的格挡压力。

【准备背包】:第一回合额外抽2张牌。 所有卡组都需要一些抽牌手段,而且第一回合往往是最需要抽牌的回合。 开场需要先打出关键牌暖机的卡组,特别适合这个遗物。 另外,第一回合抽牌数量增加,也能减少固有卡片对玩家造成的负担。

「干瘪之手」:使用能力卡后,手牌中随机一张牌该回合的耗能变为0。 非常实用的遗物。对于依赖能力卡运作的卡组,单靠这个遗物就可以带领玩家到达高塔顶端。

「水银沙漏」:玩家回合开始时,对全体敌人造成3点伤害。 游戏中,许多最困难的战斗都是由复数敌人构成。水银沙漏提供了不错的火力支援。

【冰淇淋】:本回合未耗尽的能量,会累积到下回合。 游戏前期能量过剩的情况比较少见,但到了中后局,冰淇淋在某些卡组中可以轻易让能量满出来。

【生姜】:玩家免疫虚弱。 虚弱是很常见且非常烦人的负面状态,免疫虚弱能大幅提升输出效率。

【萝卜】:玩家免疫脆弱。 脆弱是很常见且非常危险的负面状态,免疫脆弱能让玩家的生存能力显著提升。

【赌博筹码】:每回合开始时,选择任意张手牌丢弃,并抽取同等数量的牌。 功能强大的遗物,让牌组的过滤效率大幅提升,可能是游戏中最强势的遗物之一。

「鸟面瓮」:每次使用能力牌时,回复2点生命。 实用的提升生存能力的遗物。多数场合都有用处,因为几乎所有牌组都会包含一些能力牌。 药水概论 药水系统简介 打败敌人之后,奖励画面有一定概率会出现一瓶随机药水。 商店固定会贩售三瓶随机药水。 涅奥的祝福、事件也可能会给予玩家随机药水。 另外,寂静猎手的技能牌「炼制药水」可以使玩家获得一瓶随机药水。

药水只能在战斗中使用。战斗中,玩家只能在自己的回合使用药水。 药水也可主动丢弃,玩家可以随时丢弃药水。 原则上,玩家拥有三格药水栏位。药水栏位全满后,将无法获取新的药水。 如果玩家拥有遗物【药水腰带】,会获得额外两个药水栏位。 另外,在高进阶难度的游戏中,玩家的药水栏位会减少。 伤害药水


火焰药水:对单体敌人造成20点伤害。 爆炸药水:对所有敌人造成10点伤害。 伤害药水在挑战第一阶段的精英时非常有价值,在商店看到时可以考虑买下来。 临时获取卡片的药水



攻击药水:从三张攻击牌中选择一张加入手牌,该卡片本回合耗能为0。战斗后卡片消失。 技能药水:从三张技能牌中选择一张加入手牌,该卡片本回合耗能为0。战斗后卡片消失。 能力药水:从三张能力牌中选择一张加入手牌,该卡片本回合耗能为0。战斗后卡片消失。 能力药水是最强势的药水之一。 由于能力牌本身只能使用一次,所以获得耗能为0的能力牌是非常强大的效果。 抽牌药水


迅捷药水:抽3张牌。 赌徒特酿:丢弃任意张手牌,并抽取等同于丢弃数量的牌。 正面状态药水











格挡药水:获得12点格挡。 力量药水:获得2点力量。 类固醇药水:获得5点力量,本回合结束时失去5点力量。 敏捷药水:获得2点敏捷。 速度药水:获得5点敏捷,本回合结束时失去5点敏捷。 集中药水:获得2点集中。(故障机器人专属) 再生药水:获得5层再生。 钢之精华:获得4层多层护甲。 先古药水:获得1层人工制品。 瓶中幽灵:获得1层无实体。(寂静猎手专属) 流动铜液:获得3层荆棘。 负面状态药水



恐惧药水:给予单体敌人3层易伤。 虚弱药水:给予单体敌人3层虚弱。 中毒药水:给予单体敌人6层中毒。 生命值相关药水



果汁:最大生命值增加7点。 鲜血药水:生命值回复10%。(铁卫士专属) 瓶中精灵:无法主动使用。受到致死攻击时,立刻复活并回复10%生命值。 其他药水



异蛇油:获得混乱状态。抽2张牌。 烟雾弹:逃离战斗,不会获得战斗奖励。BOSS战无法逃离。 混沌药水:所有空的药水栏位中,出现随机种类的药水。 角色概览:铁卫(Ironclad)

起始血量:80 铁卫士的血量是三个角色中最高的。 起始遗物:燃烧之血 效果:战斗结束后,恢复6点生命值 《杀戮尖塔》当中,角色的生命值非常珍贵,因为游戏中回复生命的手段相当有限。 如果想通过休息处回血,就必须放弃一次宝贵的强化卡片的机会; 如果想通过药水或事件回血,由于药水和事件的出现高度随机,它们非常不可靠; 所以,稳定的回血手段,在这款游戏当中价值相当高。在笔者看来,铁卫士拥有三个角色中最优秀的起始遗物,战斗结束后恢复生命的效果,不仅让铁卫士容错率较高(适合新玩家入门),也使铁卫士在游戏前期格挡的压力较小,可以更快构建高伤害或强调自残的卡组。起始卡组:10张牌



五张【打击】:耗能1点。对单体敌人造成6点/9点伤害。 四张【防御】:耗能1点。获得5点/8点格挡。 一张【痛击】:耗能2点。对单体敌人造成8点/10点伤害,造成2层/3层易伤。 【打击】和【防御】是游戏中最基本、效果最弱的卡片,原则上建议玩家优先移除这两种牌,不建议特意去强化这些牌。在拥有3点能量的情况下,假设卡片都没有强化,连续出三张【打击】,总共会造成18点伤害;先出一张【痛击】造成敌人易伤,再出一张【打击】,总共会造成17点伤害。如果先出【痛击】,敌人到下回合仍然会拥有1层易伤,会受到额外的伤害,因此,玩家可以观察抽牌堆的攻击牌是否足够,进而决定要用哪一种组合攻击敌人。【痛击】强化之后,会给予敌人多一回合的易伤,搭配其他伤害牌,很适合用来对第一阶段的精英敌人输出大量伤害,是铁卫士前期可以考虑优先强化的卡片。角色特色:力量、消耗、自残 铁卫士是唯一可以通过角色专属卡片获得【力量】的角色,力量会使所有攻击牌的伤害上升,对于多段攻击尤其有效果。 铁卫士获得力量的手段包括: 【活动肌肉】:暂时获得2点/4点力量。 【撕裂】:因为使用卡片而失去生命时,获得1点力量。 【燃烧】:获得2点/3点力量。 【观察弱点】:指定敌人具有攻击意图时,获得3点/4点力量。 【恶魔形态】:玩家回合开始时,获得2点/3点力量。 【突破极限】:玩家的力量变成2倍。铁卫有许多卡片能够消耗其他卡片。消耗卡片会使牌组缩小,更容易抽到关键牌,同时也能触发消耗相关的特殊效果。铁卫消耗卡片的手段包括: 【坚毅】:获得7点/9点格挡,消耗1张随机/指定手牌。 【破灭】:打出抽牌堆顶端的卡片,并消耗该卡片。 【哨卫】:获得5点/8点格挡。本卡被消耗时,玩家获得2点/3点能量。 【断魂斩】:消耗手牌中所有非攻击牌,造成16点/20点单体伤害。 【无惧疼痛】:每消耗1张牌,获得3点格挡。 【燃烧契约】:消耗1张手牌,抽2张/3张牌。 【腐化】:所有技能牌耗能归零。所有技能牌被打出时将被消耗。 「重振精神」:消耗手牌中所有非攻击牌,每消耗1张牌,获得5点/7点格挡。 「恶魔之焰」:消耗所有手牌,每消耗1张牌,造成7点/10点单体伤害。消耗。 「发掘」:选择1张被消耗的卡片放入手牌。消耗。 「黑暗之拥」:每消耗1张牌,抽1张牌。 铁卫士是唯一能通过角色专属卡片造成自残效果的角色, 自残效果无视格挡,会直接使铁卫士生命减少,但通常会相应地触发强大的效果。 铁卫士的自残相关的卡片包括: 「御血术」:失去3点/2点生命,造成14点/18点单体伤害。 「放血」:失去3点生命,获得1点/2点能量。「撕裂」:因使用卡牌失去生命时,获得1点力量。 「自燃」:玩家回合结束时,失去1点生命,对全体敌人造成5点伤害。 「残暴」:玩家回合开始时,失去1点生命,抽1张牌。 「祭品」:失去6点生命,获得2点能量,抽3张/5张牌。消耗。 铁卫士的推荐泛用卡 《杀戮尖塔》的卡牌强度相当平衡,在适当的搭配下,几乎没有弱牌,不过有些卡片泛用性较高,在大部分的牌型和场合下,都可以增加牌组强度,新玩家若不知道该拿哪张牌,以下是笔者认为可以优先考虑的泛用卡: (以下暂不讨论稀有卡,因为稀有卡出现概率偏低)

耸肩无视 能量:1点 效果:获得8点/11点格挡。抽1张牌。 铁卫士是一个格挡能力、抽牌能力都偏弱的角色,便宜好用的格挡牌不多, 【耸肩无视】是他最优秀的格挡牌之一, 1点能量换8点格挡(强化后11点),是不错的兑换比率, 而且还带有多抽1张牌的效果,多数场合打出这张牌几乎都不吃亏。

战斗专注 能量:0点 效果:抽3张/4张牌。获得【本回合无法再抽牌】的负面效果。 铁卫士的抽牌能力不强,【战斗专注】是最重要的抽牌手段之一, 不管是哪一种牌型或流派的铁卫士,如果有碰到这张卡,建议都至少拿一张, 如果牌组张数在20张以上,拿2张也是很不错的。 要注意如果同时抽到两张以上的战斗专注,只有一张能发挥效果,因此它的张数不宜过多。

狂怒 能量:0点 效果:本回合每打出1张攻击牌,获得3点/5点格挡。 铁卫士拥有不少2费以上的高费牌,因此很建议新玩家在铁卫士卡组当中放一些低费卡片,平衡一下能量花费。【狂怒】就是一张很优秀的零费牌,让玩家在攻击的同时也能顾及到格挡,达到攻防一体的效果。

盛怒 能量:1点/0点 效果:获得2点能量。消耗。 和上述情况一样,铁卫士拥有不少高费牌,所以额外的能量非常有用。 需要注意的是,如果卡组规模偏小,拿太多张【盛怒】可能会导致能量过剩,建议最多先拿2张,之后再根据情况考虑是否需要更多。

缴械 能量:1点 效果:使单体敌人力量减少2点/3点。消耗。 由于力量减少的状态不会随时间消失,所以这是一个很强大的负面效果,对于多段攻击的敌人尤其有用,能够大幅减轻所受到的伤害。 这张牌被消耗后,可以考虑用【发掘】把它拿回手牌,继续削弱敌人。

金属化 能量:1点 效果:玩家回合结束时,获得3点/4点格挡。 同上述,铁卫士产生格挡的效率并不高,每回合免费的3点/4点格挡非常的强大,能够抵消掉非常可观的伤害量。也可以和其他格挡相关牌互相搭配,例如【势不可当】、【壁垒】等等。 角色概论:寂静猎手(Silent)

起始血量:70 猎人拥有全角色中最低的起始血量。 起始遗物:蛇之戒指 效果:第一回合多抽2张牌 无论是起始遗物还是角色牌库,都反映出猎人强势的抽牌能力。 因此猎人组建低费牌比例偏高的牌组,原则上会比其他角色简单,能够最大化抽牌的效益。 此外,由于猎人第一回合的手牌数量较多,使用具有【固有】效果的卡片对第一回合的负面影响比较小。 起始牌组:12张牌




五张「打击」:耗能1点。对单体敌人造成6点/9点伤害。 五张「防御」:耗能1点。获得5点/8点格挡。 一张「中和」:耗能0点。对单体敌人造成3点/4点伤害,给予1层/2层虚弱。 一张「生存者」:耗能1点。获得8点/11点格挡。丢弃1张手牌。 「中和」是容易被新玩家低估价值的卡片, 依笔者的观点,「中和」是目前游戏中最优秀的起始卡片,因为虚弱是非常强大的负面效果。 强化前和强化后的「中和」,强度差很多,建议在游戏前期优先强化。1层虚弱只能持续1回合,2层虚弱让玩家的喘息空间扩大许多,搭配其他虚弱卡片、或是搭配张数够少的牌组,有可能使敌人长时间被虚弱。 【生存者】是不错的格挡牌,它的弃牌效果未来有可能和其他弃牌流卡片互相搭配。 注意!【生存者】的弃牌效果是强制的,手上还有手牌时,使用【生存者】之后一定要弃牌,不过,如果手牌只剩一张【生存者】,使用【生存者】之后就不用弃牌。 角色特色:中毒、小刀、弃牌 寂静猎手是唯一能通过角色专属卡片使敌人中毒的角色,是猎手重要的输出手段,即使不是主打中毒的牌组,带着几张中毒牌也能辅助猎手爆发伤害的不足。猎人的中毒相关卡片包括: 「带毒刺击」:造成6点/8点单体伤害,给予3层/4层中毒。 「致命毒药」:给予5层/7层中毒。 「催化剂」:使1名敌人的中毒层数变成2倍/3倍。 「弹跳药瓶」:随机给予1名敌人3层中毒3次/4次。 「毒雾」:玩家回合开始时,给予全体敌人2层/3层中毒。 「致残毒云」:给予全体敌人4层/7层中毒、2层虚弱。 「涂毒」:对敌人造成未被格挡的伤害时,给予1层中毒。 「尸爆术」:给予敌人6层/9层中毒,该敌人死亡时对其他敌人造成等于最大生命的伤害。

静默猎手是唯一能通过卡片获得【小刀(Shiv)】的角色, 【小刀】是一张0能量、4伤害、自我消耗的无色牌, 小刀因为会自我消耗,不会对牌组造成负担,很适合作为猎手的输出手段。 猎手的小刀相关的卡片包括: 【刀刃之舞】:将2张/3张小刀加入手牌。 【斗篷与匕首】:获得6点格挡,将1张/2张小刀加入手牌。 【无限刀刃】:玩家回合开始时,将1张小刀加入手牌。 【精准】:小刀造成的伤害增加3点/5点。 【钢铁风暴】:丢弃所有手牌,每丢弃1张牌,将1张小刀加入手牌。寂静猎手有很多丢弃手牌的手段。丢弃手牌的效果常作为使用卡片的代价,因为手牌减少会降低出牌选择,但弃牌也可能带来好处,比如清除手牌中有害的卡片,还能触发弃牌相关的特殊效果。 猎手的弃牌相关卡片包括: 【生存者】:获得8点/11点格挡,丢弃1张手牌。 【投掷匕首】:造成9点/12点伤害,抽1张牌,丢弃1张牌。 【早有准备】:抽1张/2张牌,丢弃1张/2张牌。 【隐秘打击】:造成10点/14点伤害。若本回合丢弃过牌,玩家获得2点能量。 【杂技】:抽3张/4张牌,丢弃1张牌。「全力攻击」:对全体敌人造成10点/14点伤害,丢弃1张牌。 「全神贯注」:丢弃3张牌,获得2点/3点能量。 「战术大师」:无法打出。若这张牌作为手牌被丢弃,玩家获得1点/2点能量。 「本能反应」:无法打出。若这张牌作为手牌被丢弃,玩家抽1张/2张牌。 「计算下注」:丢弃所有手牌,并抽取相同数量的牌。 「开膛破肚」:造成6点伤害3次。本回合每丢弃1张牌,本卡耗能减少1点。 「乾坤一击」:造成14点/18点伤害,丢弃手上所有非攻击牌。 「必备工具」:玩家回合开始时,抽1张牌,丢弃1张牌。「钢铁风暴」:丢弃所有手牌,每丢弃1张牌,将1张小刀加入手牌。 寂静猎手的推荐泛用卡 《杀戮尖塔》的卡牌强度相当平衡,在适当的搭配下,几乎没有牌是弱牌,不过有些卡片泛用性较高,在大部分的牌型和场合之下,都可以增加牌组强度,新玩家若不知道该拿哪张牌,以下是笔者认为可以优先考虑的泛用卡:(以下暂不讨论稀有卡,因为稀有卡出现概率偏低)

后空翻 能量:1点 效果:获得5点/8点格挡。抽2张牌。 类似于铁卫的【耸肩无视】,这是猎人最基本的格挡和抽牌手段之一。大部分猎人卡组都需要一定的抽牌手段才能顺畅运作,因此这张卡非常经济实惠。

斗篷与匕首 能量:1点 效果:获得6点格挡。将1张/2张【小刀】加入手牌。 【小刀】是耗能为0的无色牌,效果是“造成4点单体伤害。消耗。” 换句话说,【斗篷与匕首】是一张1点能量换6点格挡、4点/8点伤害的牌,是一张攻守合一的优秀卡片,即使不是主打小刀流,也可以拿一到两张放入牌组。如果牌组中有和小刀、低费牌搭配的其他效果,这张牌的实用性会更大。

残影 能量:1点 效果:获得5点/8点格挡。下回合开始时,玩家的格挡不会被移除。 猎手产生格挡的效率十分优秀,所以将过剩的格挡储存到下回合,能够大幅增加下回合猎手出牌的弹性。 值得注意的是,【下回合开始时,玩家的格挡不会被移除】是一种可累积的正面效果,如果玩家同一回合打出多张【残影】,这个效果就会持续多个回合,因此,若玩家幸运地拿到许多张残影的话,搭配适当的滤牌手段,就会变成不死之身。

毒雾 能量:1点 效果:玩家回合开始时,给予所有敌人2层/3层中毒。 如上文所述,猎人的格挡效率较高,因此猎人相当适合构建偏重防守的牌型,不过在防守的同时,猎人仍然要想办法对敌人造成伤害,【毒雾】就是一个非常可靠的伤害来源。中毒的层数累积愈多,中毒的伤害效率就愈高,只要猎人生成出足够的格挡,时间拖久了,毒雾就会保证猎人获胜。

计划妥当 能量:0点 效果:玩家回合结束时,可以选择保留最多1张/2张手牌不丢弃。 【计划妥当】是一张容易被新玩家低估的卡片。它的优点在于: 第一,保留的卡片不会占用抽牌的空间,下回合还是会正常抽牌。 第二,它不会强制玩家保留,玩家也可以选择不保留。 计划妥当不但可以实质上增加玩家的抽牌效率,也能让玩家更容易规划下回合的行动。 不过,一般来说保留两张卡片就够了,太多张计划妥当的边际效益不高。

灵动步法 能量:1点 效果:获得2点/3点敏捷。 依笔者的观点,这张是游戏中泛用的能力牌之一。 因为不管是什么样的牌型,到了后期都很难秒掉敌人,都需要足够的格挡手段, 让所有卡片的格挡效果增加2点/3点,是非常惊人的增幅。 尤其是对于具有多张低费用的格挡牌的猎人,效益更是非常之高。 角色概论:故障机器人(Defect)

起始血量:75 机器人的血量介于铁卫士与寂静猎手之间。 起始遗物:破损核心 效果:第一回合生成1个闪电充能球 起始的闪电球,搭配起始卡片【双重释放】,就能保证用1点能量换取16点伤害,这使得机器人在高塔第一阶段前半段的伤害效率,比其他角色充足许多。不过,这个遗物的影响力到了游戏中后期会逐渐降低。 起始牌组:10张牌




四张【打击】:耗能1点。对单体敌人造成6点/9点伤害。 四张【防御】:耗能1点。获得5点/8点格挡。 一张【双重释放】:耗能1点/0点。激发最右侧的充能球2次。 一张【电击】:耗能1点/0点。生成1个闪电充能球。 【双重释放】和【电击】强化之后,所需能量会变成0,是很适合在前期强化的卡片,能让机器人的能量变得宽裕许多。 角色特色:生成充能球、激发充能球、集中 故障机器人和其他角色最大的差异,在于他具有独特的【充能球(Orb)】系统。

进入战斗后,机器人天生拥有3格充能球栏位。 机器人【生成(Channel)】充能球之后,充能球就会出现在栏位当中。 新生成的充能球会出现在最左边的栏位,旧的充能球会被往右挤一格。 所有充能球栏位都有充能球时,下一次生成充能球会使最右侧的充能球被【激发(Evoke)】并消耗。 每一种充能球都具有【被动效果】和【激发效果】。 充能球在栏位中时,每次玩家回合结束或开始时,都会发动【被动效果】。 充能球被激发时,会发动【激发效果】。 充能球种类如下: 闪电充能球 被动效果:玩家回合结束时,随机对1名敌人造成3点伤害。激发效果:随机对1名敌人造成8点伤害。 冰霜充能球 被动效果:玩家回合结束时,使玩家获得2点格挡。 激发效果:使玩家获得5点格挡。 黑暗充能球 被动效果:玩家回合结束时,该颗黑暗充能球的累积伤害量增加6点。 激发效果:对生命值最少的敌人造成累积的伤害。 电浆充能球 被动效果:玩家回合开始时,使玩家获得1点能量。 激发效果:使玩家获得2点能量。 此外,机器人可以获得强化充能球的正面效果:集中【Focus】。每拥有1层集中,充能球的效果就会被强化: 闪电充能球的被动伤害增加1点,激发伤害增加1点 冰霜充能球的被动格挡增加1点,激发格挡增加1点 黑暗充能球的被动伤害累积量增加1点,激发伤害不受影响 电浆充能球不受集中的影响 故障机器人的推荐泛用卡 《杀戮尖塔》的卡牌强度相当平衡,在适当的搭配下,几乎没有牌是弱牌, 不过有些卡片泛用性较高,在大部分的牌型和场合之下,都可以增加牌组强度, 新玩家若不知道该拿哪张牌,以下是笔者认为可以优先考虑的泛用卡: (以下暂不讨论稀有卡,因为稀有卡出现概率偏低)

全像投影 能量:1点 效果:获得3点/5点格挡。将弃牌堆中1张牌放入手牌。消耗/不消耗。 能够指定一张卡片加入手牌,对于大部分的牌型而言都是十分强大的技能。 如果手上有这张牌,建议尽快将它强化, 强化之后,这张卡不再是一次性使用的卡片,泛用程度会变得更高。

核心加速 能量:0点 效果:获得2点/3点能量。将1张【虚空】加入弃牌堆。 抽到【虚空】时,玩家会失去1点能量, 换句话说,这张牌是牺牲未来的1点能量,换得现在的2点/3点能量, 大部分的场合,对玩家而言都不会吃亏。

眼部攻击 能量:0点 效果:造成3点/4点伤害。若目标敌人具有攻击意图,给予1层/2层虚弱。 类似于寂静猎手的起始卡片【中和】,这张牌就是一张弱化版的【中和】。 虚弱是非常实用的负面效果,可以代替格挡、为玩家消解许多伤害,所以十分建议在机器人牌组当中,至少放一张眼部攻击,作为虚弱的主要来源。

启动流程 能量:0点 效果:固有。获得10点/13点格挡。消耗。 耗能便宜又好用的格挡牌。 许多机器人牌组前两回合都需要暖机,【启动流程】能让暖机回合运作得更顺利。

快速检索 能量:1点 效果:抽3张/4张牌。 这是一张效果非常直接的牌。机器人有不少过滤牌组的手段,例如:全像投影、刮削、搜寻等, 但单纯大量抽牌的卡片中,最重要的就是快速检索。 建议看到的话至少拿一到两张,以增加牌组的运作流畅度。

改编程序 能量:0点 效果:检视抽牌堆上方的4张/6张牌,可以选择丢弃其中任意张牌。 容易被新玩家低估的一张牌, 【改编程序】不仅能让玩家更好地规划下一回合的行动, 玩家也可以主动将关键牌丢入弃牌堆,再用【全像投影】将它抓回手牌使用, 许多重视牌与牌之间的联动的机器人牌型,都亟需要这张牌提高牌组的稳定性。

自我修复 能量:1点 效果:战斗结束时,恢复7点/10点生命。 【自我修复】基本上不会对战斗过程有所帮助,在卡组中影响力很低,尽管对于战斗中的玩家而言是一张负担,它的效果仍然是高度泛用的生命回复效果。如果玩家卡组强度尚可、不确定接下来要拿什么牌的话,拿一张【自我修复】带在身上,是一个不会错太离谱的选择,越早拿越有好处,长远来看,能够为玩家省下不少血量,增加玩家不休息、选择强化卡片的机会。 卡组流派概论:前言 什么是【流派(Archetype)】?

在笔者看来,流派(Archetype)是一种思想实验,即:假设玩家处于完美世界中,能够自由构建卡牌,那么运作效果最好的理想牌组就会被称为“流派”,并作为现实世界玩家组牌的参考标准。流派对于新玩家而言是很有用的概念工具,能帮助玩家快速理解游戏中重要的卡牌搭配方式,但建议玩家不要过于执着于“组出符合某个流派的牌组”这一目标。需要注意的是,《杀戮尖塔》与游戏王、炉石传说、万智牌这类可自由构建牌组的游戏不同,每次战斗结束后,玩家会遇到哪三张牌都是随机决定的,若过于执着于特定流派,会迫使玩家放弃许多不符合流派的卡牌奖励。不断放弃奖励的结果,容易导致牌组强度不足,打不赢精英或BOSS。 若坚持特定流派,胜率多半不会太高,但是凑齐关键牌之后,碾压敌人的感觉确实很爽, 这也是一种享受游戏的方式,笔者也时不时会想要凑一场铁卫士格挡流过过瘾。 不过,如果你是一个希望提高胜率、希望利用策略思考获胜的玩家, 笔者建议以下的流派当作参考即可,不需要太过死板地套用到游戏中。 牌组流派概论:铁卫士 力量流 顾名思义,就是把力量叠到很高,然后用高伤害的攻击碾压敌人。 力量流可以粗分成两个部分:力量的来源牌,以及将力量变成伤害的攻击牌。




力量流最可靠的力量来源是【恶魔形态】,能让玩家每回合稳定地获得力量。没有【恶魔形态】的情况下,通常需要其他力量来源、搭配【突破极限】加倍力量,常见的来源是技能牌【观察弱点】和能力牌【燃烧】。

【活动肌肉】:获得2点/4点力量,本回合结束时失去2点/4点力量。 使用【活动肌肉】之后再使用【突破极限】,回合结束时玩家仍会保有2点/4点力量。 力量流的推荐攻击牌包括:双重打击、飞剑回旋镖、旋风斩、连续拳、恶魔之焰、死亡收割等。 只要是多段攻击或是多目标攻击,都能与力量流良好地搭配。

值得注意的是【死亡收割】:全体4点伤害。回复等同于所造成的未格挡伤害的生命值。 如果有拿到这张牌,成功把力量叠高之后,每场战斗都能回复不少生命,让续战力变强很多。 格挡流

单纯只是格挡,并不会带来胜利;但是铁卫士具有将格挡转化成伤害的手段: 【泰山压顶】:造成等同于当前格挡值的伤害。 要注意,【泰山压顶】强化后耗能变成0费,会比强化前好用非常多。

有了将格挡转化为伤害的手段后,还需要提升格挡叠加的方法。由于玩家回合结束时,原则上格挡会全部清零,因此格挡流的关键牌之一是【壁垒】:玩家回合结束时,格挡不会清零。【壁垒】搭配足够的格挡生成量,就能让铁卫的格挡越来越多,成为不死之身。

“巩固”的效果是让格挡值变为两倍,没有“壁垒”搭配的时候,“巩固”是一张昂贵、泛用性偏低的牌,但是搭配“壁垒”和足够的格挡牌,“巩固”可以轻易把格挡值变成999,这时候用“泰山压顶”可以轻松秒掉任何敌人。消耗流

【无惧疼痛】:每消耗1张牌,获得3点格挡。 这张牌是消耗流的关键能力之一,让“消耗”这个动作带来的益处大幅上升。 本来就会自我消耗的牌,也会变得更有价值,所以这张牌并不仅限于消耗流使用,同样很好用。 例如:敌人塞给玩家的状态牌【眩晕】会自我消耗,同时给予玩家额外的格挡。

「腐化」:所有技能牌耗能归零。所有技能牌使用后将被消耗。这张卡片对于新玩家而言非常吓人,感觉会把牌组中的好牌都变不见。「腐化」最令人害怕的点在于,若战斗拖太长,它会消耗掉所有格挡牌,让玩家被迫裸奔;不过现实是,牌组的伤害牌没有特别少的情况下,大部分的战斗都不会持续这么久。在短期战斗当中,「腐化」的好处就会远大于坏处,因为技能牌0耗能是非常强大的效果。

「枯木树枝」:每消耗1张牌,将1张随机卡片加入手牌。 「腐化」搭配「枯木树枝」是这款游戏中最强势的卡片遗物组合之一,玩家的每张技能牌都变成0费,消耗掉之后随机获得的牌大部分又都是技能牌,每一回合都可以打出大量的技能牌,大部分敌人都会变得非常简单。

“势不可当”:玩家获得格挡时,对随机1名敌人造成5点/7点伤害。另外,如果“无惧疼痛”和“腐化”有成功打出的话,“势不可当”会变成很不错的伤害来源,因为“无惧疼痛”会频繁地发动格挡效果。

「凯伦之灰」:消耗1张牌时,对全体敌人造成3点伤害。 「凯伦之灰」是铁卫士专属的遗物,具有类似于「势不可当」的效果,对于第一阶段的哨卫、第二阶段的地精首领和奴隶三人组特别有用。 自残流



主要包含三张关键的能力牌: 「撕裂」:因为使用卡片而失去生命时,获得1点力量。 「自燃」:玩家回合结束时,失去1点生命,对全体敌人造成5点/7点伤害。 「残暴」:玩家回合开始时,失去1点生命,抽1张牌。如果运作顺利的话,输出方式和力量流类似,就是将力量叠高再清光敌人。 牌组流派概论:寂静猎手 中毒流 顾名思义,就是主要依靠中毒作为输出手段。 中毒的优势在于,中毒伤害不会受到虚弱或格挡的影响, 劣势在于,中毒伤害需要时间累积,而且会被人工制品所抵挡。 因此一般而言,中毒流需要足够的格挡和抽牌手段作为牌组的运作基础。




一副强调中毒的卡组,需要可以不断重复使用的中毒牌。 【致命毒药】是最简单好用的卡片。 没有【致命毒药】的时候,也可以考虑【弹跳药瓶】,使用弹性会稍微低一些。 【毒雾】也是不错的中毒牌,但累积的速度慢上许多。 【带毒刺击】在游戏前期比较有用,可以在中毒流成形之前,勉强补足伤害的缺口。

另一张关键牌是【催化剂】:使敌人中毒层数变为2倍/3倍。 手上有催化剂的话,中毒的杀怪效率会提高非常多。 如果有两张以上的催化剂,只要一次拿到中毒牌和多张催化剂,就有机会秒掉敌人, 这时建议玩家专心寻找滤牌手段,确保自己能在正确时机使用催化剂。 没有催化剂的中毒牌组也是可以运作,但需要更重视长时间格挡和续战的能力。

【异蛇头骨】:玩家对敌人造成中毒时,中毒层数增加1层。 与中毒流搭配得最好的遗物无疑就是【异蛇头骨】,它会让叠毒效率变得极高,中毒流卡组在商店看到它时强烈建议买下。 小刀流

顾名思义,就是主要依靠小刀作为输出手段。 小刀的基础伤害不高,但是可以被能力牌【精准】所强化。



小刀的主要来源是【刀刃之舞】、【斗篷与匕首】、【无限刀刃】,搭配上一张或多张【精准】或是力量遗物,可以造成可观的伤害。




此外,小刀来源足够的话,猎人每回合的出牌量会变得相当高,很适合搭配其他会受出牌量影响的卡片,例如: 【终结技】:本回合每出过1张攻击牌,造成1次6点/8点伤害。 【凌迟】:每出1张牌,对所有敌人造成1点/2点伤害。 【涂毒】:对敌人造成未被格挡的伤害时,给予1层中毒。 【余像】:每出1张牌,玩家获得1点格挡。

「枯木树枝」:每消耗1张牌,将1张随机卡片加入手牌。 「枯木树枝」不仅能搭配铁卫士消耗流卡组,和小刀流的组合也非常强势,因为每一张小刀都会自我消耗、触发树枝的效果,配合足够的抽牌手段、或是让手牌耗能归零的「子弹时间」,可以弹性应付所有类型的敌人。

【苦无】:一回合内,每打出3张攻击牌,获得1点敏捷。

「手里剑」:一回合内,每打出3张攻击牌,获得1点力量。 「苦无」、「手里剑」与充满低费攻击牌的小刀流是绝配,搭配足够的能量和抽牌手段,猎人经过两三回合后就能完成暖机、大杀四方。

「袖箭」:耗能为0的攻击牌的伤害增加3点。 「袖箭」是猎人专属的Boss遗物,它不只对「小刀」有用,对于耗能0的「中和」「切割」「无尽苦痛」「精巧刺击」「背刺」也有增伤效果。不过,猎人通常也很需要通过Boss遗物获得额外的能量。由于「袖箭」是纯粹的攻击性遗物,建议牌组的防御能力足够之后再考虑拿它。 弃牌流


「战术大师」:无法打出。若这张牌作为手牌被丢弃,玩家获得1点/2点能量。 「本能反应」:无法打出。若这张牌作为手牌被丢弃,玩家抽1张/2张牌。 这两张卡片是弃牌流的核心牌,如果弃牌和抽牌手段够多的话,可以形成永动机,一回合的能量和手牌永远用不完。此外,弃牌可以用很便宜的能量费用打出「隐秘打击」和「开膛破肚」。




常见的弃牌手段包括: 【杂技】:抽3张/4张牌,丢弃1张牌。 【早有准备】:抽1张/2张牌,丢弃1张/2张牌。 【计算下注】:丢弃所有手牌,并抽取相同数量的牌。 【必备工具】:玩家回合开始时,抽1张牌,丢弃1张牌。

“结实绷带”:每丢弃1张牌,获得3点格挡。

【铜钹】:每丢弃1张牌,对随机1个敌人造成3点伤害。 上面这两个遗物,也是弃牌流的关键要素之一, 尤其是【结实绷带】搭配技能牌【计算下注】,能够轻易地大量产生格挡值。 残影流

【残影】:本回合的格挡值会持续存在至下回合。 理论上,如果有足够数量的【残影】,格挡值就能不断累积下去,形成类似铁卫士【壁垒】的效果。 由于猎人产生格挡的效率较高,主要问题在于需要足够数量的【残影】以及足够的抽牌手段。 若运作成功,猎人也可以累积出数百点的格挡值,至于击杀敌人的方式则相对次要,中毒、小刀、其他攻击牌均可。

「梦魇」:选择1张手牌,下回合复制3张该牌至手牌。消耗。 重复拿到多张「残影」并不容易,但还可以通过「梦魇」复制多张「残影」。 如果玩家有获得将手牌保留在手中的能力,这个配合会更加可靠。 异蛇流

「异蛇之眼」:每回合多抽2张牌。获得负面效果【混乱】。 「异蛇之眼」,别称靠赛之眼,是BOSS遗物之一,乍看之下是个代价高昂的吓人遗物,不过对于平均耗能偏高的卡组,「异蛇之眼」其实是非常强大的遗物。由于混乱会使所有卡片耗能随机变化,耗能愈高的卡片,愈有机会变成低耗能卡,耗能偏高的卡组,不但出牌难度不容易受影响,还能获得多抽两张牌的强大效果。

「子弹时间」:本回合内所有手牌耗能为0。本回合玩家无法再抽牌。 理论上,所有角色都可以组出适合搭配「异蛇之眼」的牌组,但寂静猎手「子弹时间」这张牌和「异蛇之眼」的相性特别好。「子弹时间」可以在无视耗能的同时,享受「异蛇之眼」的抽牌效果,配上几张抽牌、滤牌的手段,就能形成强度惊人的有趣牌组。 牌组流派概论:故障机器人 冰球流 主要目标是生出大量的冰霜充能球,让玩家在每一回合都拥有极高的格挡值,至于要用什么方式击杀敌人,则是比较次要的问题。


「磁盘重组」:获得1点/2点集中。 「扩容」:获得2格/3格充能球栏位。 这两张能力牌可以大幅增加冰球提供的格挡值。 没有能力牌或遗物的强化的话,冰球的格挡面对后期敌人会不太够用。



「冰川」:获得7点/10点格挡。生成2颗冰霜充能球。 「寒流」:造成6点/9点伤害。生成1颗冰霜充能球。 「冷静头脑」:抽1张/2张牌。生成1颗冰霜充能球。 「冰川」是最优秀的冰球来源之一。不但生成冰球,还能给予不少格挡值。 没有足够的冰川的情况下,「寒流」和「冷静头脑」也是不错的冰球来源。

「暴风雪」:对全体敌人造成本场战斗中生成的冰霜充能球总数2倍/3倍的伤害。 「暴风雪」并不是冰球流的必备卡片, 如果冰球流运作成功的话,机器人基本上不会受到伤害,要用什么方法输出是次要的问题。 不过,如果牌组中很缺乏群体攻击,或是缺乏集中来源、导致冰球的格挡效率欠佳, 可以考虑带一张「暴风雪」加速战斗的进行。不建议带两张以上,战斗前期容易卡手。 电球流(爆发伤害)

「暴风雨」:消耗所有现有能量X,生成X个/X+1个闪电充能球。 这张牌是通过电球进行一波爆发伤害流派的关键牌,要使这张牌的效益最大化,就要在打出它之前大量累积能量。


机器人是最擅长产生过剩能量的角色, 【双倍能量】、【核心加速】都是重要的能量来源。 不过,闪电球的伤害输出效率并不是非常高,需要大量能量才能快速击杀敌人, 可能还需要能量系的遗物、或是混合一些电浆球相关的卡片,表现才会比较稳定。 电球流(被动伤害)

“偏差认知”:获得4点/5点集中。本场战斗每回合集中减少1点。 这个流派主要是通过短时间内大量获得集中,让闪电球的被动伤害变得极高, 除了“偏差认知”、以及大量的闪电球来源卡片以外, 通过“扩容”增加充能球栏位也很重要,尽可能地增加每回合的被动伤害。


【偏差认知】会产生【每回合集中减少1点】的负面效果。在面对普通敌人时,敌人通常在两三回合内就会被消灭,但面对精英敌人或BOSS时,太早使用【偏差认知】可能导致战斗后期火力不足。 使用【偏差认知】前,先获取人工制品的正面效果可抵消集中减少的负面效果。【核心电涌】和无色牌【万能药】都是不错的人工制品来源。 黑球流:顾名思义,就是依靠黑暗充能球作为主要输出手段。先通过卡片生成黑暗球,然后在黑暗球累积伤害期间,尽可能地格挡敌人的攻击,直到黑暗球的伤害足够后,再激发黑球将敌人秒杀。

「多重释放」:消耗现有能量X,激发最右侧的充能球X次/X+1次。 「多重释放」是爆发性最高的激发黑暗球的方式,基本策略是生成1颗黑暗球,然后制造足够的格挡、拖延足够的时间,等到黑暗球累积伤害够高了,再通过「多重释放」激发,一次清光敌人。

【递归】:激发最右侧的充能球1次,生成1个与被激发的充能球相同的充能球。 当【递归】激发一个黑暗球之后,不但会重新生成一个黑暗球,新生成的黑暗球还会具有和被激发的黑暗球一样的累积伤害量。借此,就可以在不消耗黑暗球的前提下,不断累积黑暗球的伤害。 零费流


「刮削」:造成7点/9点伤害。抽3张/4张牌,舍弃耗能不为0的牌。 「万物一心」:造成10点/14点伤害。将弃牌堆所有耗能为0的牌放入手牌。 这两张牌可以将牌组中的零费牌拿回手牌使用,包括:光束射线、核心加速、爪击、眼部攻击、超光速等。 另外,可以通过「全像投影」和「搜寻」把刮削和万物一心抓回手牌使用,是一套很忙的牌组。 能力流 顾名思义,就是让机器人使用大量的能力牌,获得大量的能力强化效果,使得生存、滤牌的能力都变得足够强势,再利用其他伤害手段击杀敌人。

【创造性AI】:每回合开始时,将1张随机能力牌放入手牌。 不管哪个角色,如果有办法拿到多张能力牌,牌组的强度多半不会太弱, 但机器人的能力牌不但种类多,其中许多张的效果都十分强大。 此外,【创造性AI】保证玩家即使没碰到很多能力牌,仍能为机器人挂上满满的能力加成。 注意!【创造性AI】可能产生的能力牌,不包括【自我修复】在内, 所以玩家无法通过拖延战斗时间、获得无限的【自我修复】的回血效果。

【回响形态】:每回合打出的第一张牌会打出2次。 不管是哪个机器人流派,几乎都能因【回响形态】而获益,但能力流尤其倚重这张牌,因为能力牌的使用是一次性的,【回响形态】相当于保证每一张能力牌的效果都变成2倍,可以轻松通过【自我修复】回复20生命、通过【偏差认知】获得10点集中……等等。 等离子流 顾名思义,就是制造出大量的等离子充能球,让机器人每回合的能量都满出来。

「陨石打击」:造成24点/30点伤害。生成3颗电浆充能球。 「陨石打击」不仅是攻击手段,也是电浆流重要的生产电浆球/能量的手段。 在充能球栏位全满的情况下,「陨石打击」会激发3颗电浆球、还给玩家6点能量,搭配耗能1点的「全像投影」把「陨石打击」抓回手牌,就可以反复地打出「陨石打击」。

「超能光束」:对所有敌人造成26/34点伤害。失去3点集中。 电浆球是唯一不会受到集中影响的充能球,所以「超能光束」降低集中的副作用,对于电浆流而言完全不成问题。 同样地,在拥有大量能量的情况下,可以利用「全像投影」抓牌、进行多次的爆发输出。 泛用的无色卡片推荐 无色卡片通常只能从商店中购买而获得。涅奥的祝福、随机事件也可能给予玩家无色卡片。

神化 能量:2点/1点 效果:本场战斗中,强化牌组中所有卡片。消耗。

「神化」可以一次性强化牌组中的二三十张卡片,笔者常常会等到身上有200元以上才会进商店,就是怕不小心碰到这张卡。另外,这张卡非常适合搭配遗物【瓶装闪电】,可以保证它在第一回合出现。如果玩家在游戏后期才碰到这张卡片,由于牌组中大部分的重要卡片都已经被强化了,这张卡片的效果会弱化很多,但在游戏前中期,它的影响力还是非常之大。建议优先强化它。老玩家对这张卡片的评价可能会低一点,因为如果战斗过程顺利的话,有经验的玩家可以更常在休息处锻造关键卡片。另外,牌组的张数越多,神化的实际效益也会快速下降,因为会更难抽到它。但一般而言,它还是十分适合新玩家在有余裕时,放一张到牌组当中。

黑暗脚镣 能量:0点 效果:使单体敌人在本回合失去9点/15点力量。消耗。 这是一张很优秀的伤害减免卡片,对于多段攻击的敌人特别有效,不过即使是针对单次攻击的敌人也相当好用。

战略大师 能量:0点 效果:抽3张/4张牌。消耗。 0费的大量抽牌卡片,基本上任何流派的卡组都非常欢迎。

深谋远虑 能量:0点 效果:抽2张牌,将1张手牌放到抽牌堆顶部。消耗/不消耗。 这张牌的效果和铁卫士强化过的【战吼】相同, 乍看之下,这张牌不会帮你增加总抽牌数,因为除了它自己算一张以外,还要放一张回抽牌堆, 但它仍然是很优秀的过滤牌组的手段,能帮助玩家更快找到关键卡片。

秘密技法 能量:0点 效果:从抽牌堆选择1张技能牌放入手牌。消耗/不消耗。 不管是哪个角色,牌组中多半会存在几张重要的、甚至是关键的技能牌,例如铁卫士的【双连击】、猎手的【残影】、机器人的【冰川】等等。这张卡片可以指定一张技能牌立即加入手牌,是非常强大的滤牌手段。

万能药 能量:0点 效果:获得1层/2层人工制品。消耗。 这张牌是唯二能给予玩家人工制品的卡片。(另一张是机器人的核心电涌) 由于人工制品对各角色而言都不是常见的正面效果,新玩家可能会低估它的功能。 人工制品最好的使用时机,当然是针对会使用强大的特殊负面状态的敌人,例如:被拣选者的【邪咒】、奴隶贩子的【缠身】等。 然而,常见的负面状态,像是【虚弱】和【易伤】,也是非常值得使用人工制品的状态。 熟悉各种敌人造成的状态种类之后,这张卡片的价值会变得更高。 泛用的策略建议:移除【打击】和【防御】


游戏中,影响力最低的牌,大部分情况下是“打击”和“防御”这两张起始卡片,因此,移除这两张卡片,通常意味着牌组的强度会上升,因为玩家能常抽到好用的牌。新玩家不熟卡片、到了商店却不知道该买什么的话,优先把钱用来移除“打击”和“防御”,是一个不会错得太离谱的利用金钱的方法。(如果牌组当中有诅咒牌,记得优先移除诅咒牌!)不过要注意:移除一张卡片,对于小型牌组的影响比较大,对于大型牌组的影响比较小,所以如果牌组已经非常肥大的话,优先把钱拿去买抽牌、滤牌相关的卡片可能更适当。另外,在少数情况下,【打击】和【防御】也可能是值得保留的牌,例如:铁卫士的【腐化】会使技能牌使用时被消耗,因此玩家可能会希望保留【防御】在牌组中。例如:铁卫士的【完美打击】的伤害会受到其他打击牌影响,因此玩家可能需要保留【打击】。避开诅咒卡片

涅奥的祝福、随机事件、特定遗物甚至特定敌人都可能给予玩家诅咒卡片。大多数情况下,玩家可以选择是否拿走诅咒卡片,作为获取特定奖励的代价。笔者建议新玩家:避开所有需要拿诅咒卡片的奖励。 诅咒卡片会污染牌组。抽到诅咒卡片不仅会让玩家浪费一个抽牌额度,还会增加玩家能量无法充分用完的风险。这一点在挑战高难度敌人(BOSS、后期精英)时尤其重要,即使是强势的牌组,一旦同时抽到多张诅咒,也可能瞬间局势逆转、被立刻打残。此外,诅咒卡片本身通常具有影响很大的负面效果,例如使玩家失去生命或是使玩家获得负面状态……等等, 并不是所有卡组类型都需要避开诅咒, 游戏中也存在一些遗物,可以将诅咒一定程度地转化成优势, 但是一般而言,建议新玩家先避开诅咒,等熟悉遗物和卡片之后再自行权衡损益。 观察抽牌堆,规划下回合的可能形势 虽然抽牌堆显示的卡片不会照顺序排列, 但当抽牌堆剩余牌数不多时,玩家可以预测下回合的手牌种类, 借此判断下回合是否有足够的伤害、格挡等等,借此优化这回合的决策。




能够可靠地预测或规划下一回合的行动,是很有用的优势。让正确的牌在正确的时间出现,即使是打击或防御也会有很好的效果,因此,铁卫士的【头锤】【战吼】、猎手的【计划妥当】、机器人的【改编程式】等,都是能帮助规划的好用卡片。熟悉敌行动模式游戏中,有不少敌人的意图有一定的随机性,玩家无法预测敌人下回合的行动,但也有许多敌人的行为模式是十分固定的。

例如:劫匪前两回合必定会攻击,第三或第四回合会进行格挡,之后会准备逃跑。 熟悉敌人的意图,许多战斗会变得简单许多, 例如:被拣选者第一或第二回合会施放【邪咒】,玩家可以看准时间使用远古药水。 评估是否能打赢精英怪 高塔的每一个阶段,都有三种可能出现的精英怪, 玩家在考虑挑战精英怪之前,建议先观察一下牌组,评估是否能够应付精英怪的行为模式。


以高塔的第一阶段为例: “地精大块头”会快速变强,而且会反制技能牌,玩家需要足够的单体伤害将其快速击杀。 “乐加维林”会随时间削弱玩家,所以玩家不适合用伤害过低的铁龟流。 “哨卫”会大量给予玩家废牌,玩家需要一定的单体或范围伤害,尽快减少敌人数量。 精英敌人给予的遗物虽然是随机的,但大部分的遗物都能带来很实用的增益,所以在理想情况下,建议玩家尽可能地去挑战精英敌人。不过,如果死亡就什么都没有了,所以如何评估能否战胜精英,就是玩家的重要课题。平衡牌组的四个面向:单体伤害、全体伤害、防御、抽牌 这一点在高塔第一、第二阶段尤其重要。 第一阶段的精英怪,需要玩家积极地提升单体伤害的效率,才能顺利通过。 第二阶段的精英怪,常常是复数敌人,缺乏全体伤害时会打得很辛苦。 打不赢精英怪,或是被精英怪打成残血,可能迫使玩家休息、避战,容易造成恶性循环, 所以考虑各阶段的生态,平衡牌组的发展,也是需要注意的一环。

举例来说,《寂静猎人》的【切割】,在中后期并不是很好用,它是一张0耗能、5点伤害的攻击牌,会占掉一个宝贵的抽卡额度。但是在第一阶段的时候,如果玩家要挑战精英,就一定要生成足够的伤害手段,在这个牌组弱、能量不够用的时期,【快斩】就是张很不错的牌。平衡牌组的短程/长程的攻防能力。



铁卫的【残杀】、猎手的【玻璃刀刃】、机器人的【分离】,都是强力的短程伤害。短程伤害大多是固定数值,不会因为敌人强弱、战斗时间长短而改变数值。短程伤害在第一阶段十分重要,但面对第二、第三阶段的精英和BOSS即相形见绌,因为后期敌人动辄具有数百点的生命值,短程伤害牌的能量-伤害转化率不够好。



铁卫的【势不可当】、猎手的【毒雾】、机器人的【爪击】,都属于远程伤害, 它们在后期、时间较长的战斗中,伤害效率会比近战伤害更好。 防御牌也是如此,固定格挡数值的防御牌,应付前期的敌人比较有效。 减少力量、施加虚弱、增加敏捷的防御牌,对于对抗后期敌人效果会更好。 近战和远程攻防所使用的卡片大不相同, 太过偏向其中一方,牌组的表现稳定性会降低。这一点在高进阶难度的游戏中尤其重要。 如何在适当的时间点,将牌组的重心从近战攻防过渡到远程攻防,是玩家的重要课题。 珍惜锻造的机会,尽量避免休息。

当然,角色死亡游戏就会结束,所以当生命值低于50%时,建议休息以确保安全。不过,游戏中的休息处数量相当有限,而需要强化的卡片数量总是远多于休息处,因此锻造强化卡片的机会非常珍贵。不同卡组对强化的需求程度各不相同,但大部分卡组都有几张强化前后效果差异极大的关键卡片,例如:力量流派的强力卡片【突破极限】,强化前是一次性使用的卡片,强化后可重复使用;中毒流派的强力卡片【催化剂】,强化前使中毒效果变为两倍,强化后变为三倍;能力流派的强力卡片【创造性AI】,强化前消耗3点能量,强化后变为消耗2点。为了让这些卡片有机会被强化,玩家在战斗时要尽量保护生命值,积累不休息的资本。 大牌组 vs 小牌组 根据笔者的经验,超过30张的牌组算是偏大的牌组,小于20张则算是偏小的牌组。 不过,还需要考虑抽牌手段的多少。丰富的抽牌手段,可以让牌组的实际循环速度加快很多。 对于小牌组而言,加入或锻造一张新牌,对牌组的影响很显著,玩家也很容易抽到新牌。 对于大牌组而言,加入或锻造一张新牌,对牌组的影响并不明显,而且在短期的战斗中,玩家可能完全抽不到新牌就结束战斗。因此,原则上,在商店购物时,大卡组会更优先购买【遗物】。大卡组在面对休息处和精英敌人时,也会更优先选择挑战精英敌人,因为遗物的效果通常是持续存在的,玩家不需要冒着抽不到遗物的风险。根据笔者的经验,会稍微偏好稍大的卡组,不是因为大卡组一定优于小卡组,而是因为玩家无法决定会碰到哪些卡片。将卡组缩减至20张以下,通常意味着需要忽视一些奖励卡片,这可能会让游戏前期的精英敌人变得非常困难。不过,归根结底,应该要组建大牌组还是小牌组,还是要看牌组的风格如何。 依赖关键牌的牌组,会希望牌组尽量偏小,才能快速地抽到关键牌。 拥有多种攻击/防御手段的牌组,比较适合大牌组,对于状态/诅咒的抗压性会更好。 抛弃对特定卡片的成见 这一点要做到很困难,但还是值得讨论一下: 几乎所有的卡牌游戏玩家,都会有自己偏爱/嫌弃的卡片, 尤其是刚接触游戏时,如果被某张卡片拯救/拖累过,第一印象就会变得很难消除。 不过,游戏中的卡片十分平衡,每一张卡片都有优点和缺点, 不需要太过坚持要取得或避开特定的卡片。

拿我自己举例,我对铁卫的【武装】第一印象非常好。强化后的【武装】可以暂时强化所有手牌,感觉超强力。有一阵子,【武装】是我玩铁卫时最优先拿、最优先强化的卡片。不过,随着游戏时长的增加,我开始慢慢降低对【武装】的评价。因为在游戏中后期,牌组变大之后,【武装】强化卡片的效率会差很多。再者,对许多牌组而言,真正需要强化的只有部分关键牌,而不是随便一张牌。因此,虽然【武装】仍然是一张弹性很高的牌,但还是慢慢走下了我心中的神坛。

另一个例子是《寂静猎人》的【灾祸】。笔者刚开始学习使用猎人的中毒系列牌时,觉得这张牌非常鸡肋,因为理想上,中毒流应该是尽量加强中毒和防御,争取时间等敌人被毒死,这张卡看起来是中毒相关的牌,但既不造成中毒、也不加强防御,感觉像是走错棚,所以前几十场猎人几乎没有拿过它。等到笔者开始尝试更积极地挑战精英怪时,慢慢发现这是一张适合在第一阶段拿的牌。因为单纯的中毒流,很难在第一阶段站稳脚步,这个时期,玩家手头的能量少,关键牌也不齐全,产生中毒的效率很差。【灾祸】可以填补这个伤害缺口,让挑战地精大块头、乐加维林变得简单许多。其他小技巧 剩余能量为0的时候,仍然可以打出耗能X的牌




铁卫士的【旋风斩】、猎手的【串刺】、机器人的【强化机体】【多重释放】,这些都是不会自我消耗的耗能X卡片。要注意,耗能X的卡片,没有能量时仍然可以打出。 钢笔尖:每打出10张攻击牌,第10张攻击牌将造成双倍伤害。 双截棍:每打出10张攻击牌,获得1点能量。 开信刀:一回合内打出3张技能牌,对全体敌人造成3点伤害。 手里剑:一回合内打出3张攻击牌,获得1点力量。 苦无:一回合内打出3张攻击牌,获得1点敏捷。 上面这些遗物,花费0能量打出耗能X卡片的时候仍会生效,因此剩余能量为0的时候,耗能X的卡片仍可能有用处。通过【人工制品】保留速度药水/类固醇药水的效果


类固醇药水:获得5点力量,本回合结束时失去5点力量。 速度药水:获得5点敏捷,本回合结束时失去5点敏捷。 【本回合结束时失去力量/敏捷】是一种负面状态,因此可以被正面状态【人工制品】所抵挡。 换言之,如果喝下速度药水/类固醇药水时,玩家身上有【人工制品】,通过药水获得的力量/敏捷就会变成永久的正面状态。 在挑战精英或BOSS之前,如果身上有能产生【人工制品】的药水/卡片,配合类固醇药水/速度药水,战斗难度会降低许多。 启动【加速模式】加快游戏速度 【加速模式】会加速游戏中大部分的动画速度,包括出牌、弃牌、攻击等。等等, 如果你已经平安度过新手阶段、对于游戏机制和卡片有一定程度的熟悉, 可以考虑启动【加速模式】,加快游戏进行。 以新玩家而言,笔者不建议一开始就打开【加速模式】, 可能会使新玩家搞不清楚敌人的行动、或是卡片的效果。 存档/读档 这个技巧应该有不少玩家会认为是作弊, 认真向的玩家可以跳过这段,输到有点怕了的轻松向玩家可以参考一下。

这款游戏不会每秒自动存档,只有在玩家进入新阶段时才会存档。例如:玩家击败BOSS后,拿完奖励卡片和BOSS遗物,就会进入下一阶段的地图。不过,如果玩家在挑战下一阶段的底层敌人之前存档并退出游戏,下次打开游戏会回到尚未打开BOSS遗物宝箱的时刻。玩家与敌人战斗到一半时存档并退出游戏,下次打开游戏会回到刚遭遇敌人、刚开始战斗的第一回合。玩家击败敌人,领取完金钱奖励、遗物奖励并选择完奖励卡片后,如果在尚未进入下一个地图位置前存档并退出游戏,下次打开游戏时会回到奖励画面,此时奖励的金钱、卡片和遗物仍处于未拾取状态。 玩家遇到文字剧情事件并选择特定对话选项后,如果在尚未进入下一个地图位置前存档并退出游戏,下次打开游戏时会回到事件初始对话,可重新选择对话选项。 乍看之下这似乎是一个严重的漏洞,但对游戏的影响并不大,因为几乎所有随机决定的事件在地图生成时就已确定。因此:BOSS遗物宝箱的内容不会因存档/读档而改变。玩家战斗时,抽牌的顺序、敌人的行动、随机效果的结果,不会因为存档/读档而改变。 玩家战斗后获得的金钱、遗物、卡片奖励,不会因为存档/读档而改变。 玩家在随机事件中遇到的对话选项以及各选项的后果,不会因为存档/读档而改变。 尽管无法让玩家通过不断重开游戏刷取道具,存档/读档仍有以下实用功能: 【奖励卡片三选一界面】:若操作失误选错卡片,可通过存档/读档重新选择。 【战斗过程中】:若出现致命失误,可在角色死亡前通过存档/读档重新挑战。 【宝箱遗物/钥匙二选一界面】:若操作失误选错,可通过存档/读档重新选择。BOSS宝箱遗物【潘多拉的箱子】会将所有【打击】和【防御】转化为随机卡片。 若不满意变化后的结果,存档/读档可以重选一次遗物。 结语 《杀戮尖塔》的敌人、卡片、遗物、地图、事件的组合千变万化,虽然本文作者已经累积超过200小时的游戏时长,还是常常碰到前所未见的牌组、发现从没想象过的卡片联动效果。说《杀戮尖塔》是神作等级的Rogue-like和卡牌游戏,确实是当之无愧。 目前游戏内有超过250张卡片、超过150种遗物,新玩家会需要一段时间才能慢慢熟悉各种卡片和遗物效果。对于初次接触这种类型的游戏的玩家而言,《杀戮尖塔》可能会是一款稍有难度的作品。希望这篇攻略对各位还在高塔浅层奋斗的新玩家会有帮助!(当然也欢迎老玩家来取笑作者的各种脑洞操作) 感谢各位的耐心阅读,祝大家武运昌隆,时光屋旅游一路平安~ 时间吞噬者表示:(嚼嚼)


延伸阅读 《杀戮尖塔》给新玩家的寂静猎手攻略 主要包含了寂静猎手的基本特色、专属遗物、常见流派的介绍,以及各张猎手卡片的定位的初步分析。 《杀戮尖塔》英文维基 《杀戮尖塔》基本的游戏资料,上面都找得到,不过要注意,游戏新版本上架之后,维基的资料不一定会立刻同步。 Spirelogs 让玩家上传游戏纪录、呈现《杀戮尖塔》游戏统计数据的网站,可以看看哪些卡片最受欢迎、各角色不同难度的胜率、平均分数等等。不过要注意,上面提供的卡片胜率和卡片评分参考就好,毕竟每一局游戏的牌组构成都不同,卡片的好坏必须依照脉络才能做判断。Spirechats by JoINrbs 由实况主JoINrbs制作的一系列《杀戮尖塔》概念教学视频,通常讨论特定卡牌的用途和评价,偶尔也会针对角色或其他游戏方面进行探讨。 爬塔研讨会(笔者制作) 由笔者制作的一系列《杀戮尖塔》概念和策略交流视频,计划未来将以特定卡牌或遗物为主题。
2026-02-20 07:00:07 发布在
Slay the Spire
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