
深入讨论关于拉撒路联盟氏族的一切内容。包括卡牌策略、机制解析,以及如何充分利用那些“搞砸了但意外成功”的实验的指南! 简介 大家好!我是《怪物火车》的老玩家和忠实粉丝,希望分享数百小时游戏中积累的经验,既有胜利的喜悦,也有惊险的时刻。本指南面向《怪物火车2》的新手和老玩家,旨在帮助他们扩展对游戏中各个氏族的理解和运用知识。如果你已是专家,可能不会从这里获得太多新内容! 如果你是《怪物火车2》的全新玩家,对游戏系统还不熟悉,并且难以取得胜利,我建议先阅读我的新手指南,其中涵盖了各种可能帮助你提升游戏水平的主题。

《怪物火车2》新手指南
火裔氏族战略指南
放逐之城 氏族策略指南
月神女巫氏族战略指南
地下军团氏族攻略指南
地狱号角氏族攻略指南
苏醒部族攻略指南
冥府守卫氏族战略指南
暗影氏族战略指南
熔毁残党氏族攻略指南
无官方中文译名,无法准确翻译,已删除。

锻造铁轨族与蠕虫族说明 本氏族指南在描述策略时不会固有地假设契约等级,但由于我们常玩契约10并定期对抗泰坦,本指南中会带有一些偏向性,因为某些在低等级“可行”的策略在后期可能效果不佳,而有些卡牌/策略在更高难度下比其他卡牌/策略更能克服严峻挑战。无论如何,希望你喜欢我们对构成拉撒路联盟的古怪科学家和不知情实验体的讨论! 卡牌稀有度关键提醒:【C】=普通,【U】= uncommon,【R】= rare 拉撒路联盟:概述

概述:由危险造物和更为危险的创造者组成的拉撒路联盟,试图凭借种类繁多的装备卡牌、各式各样的状态效果来压制敌人,并且在局势艰难时依靠其“死而复生”的能力作为退路。新玩家可能会对战场上纷繁复杂的效果感到无所适从(该氏族不仅已拥有所有氏族中最多的效果,还引入了多种独特效果!),但深入学习并掌握其策略后,玩家将能体验到当前版本中可能最为强大的氏族。 拉撒路联盟的战斗方式有时要求你的单位在濒临溃败的边缘险中求胜,并且常常需要你为了全局利益而牺牲一些可能至关重要的单位。他们大多数最强效果都需要多个回合来叠加,因此这不一定是一个“一回合秒杀 Boss”的派系。充其量,他们多样化的工具选择使他们能够以独特的方式克服游戏中遇到的几乎任何问题。 进攻策略:拉撒路联盟有多种方式对敌人造成伤害。他们独特的“不稳定”状态效果不仅能击败敌人,还能将任何被击败的单位变成活炸弹来伤害敌人。拉撒路是游戏中最注重装备的派系,所有装备都能以某种方式对敌人造成更多伤害。他们可以使用【狂怒】和【尖刺】等伤害增益效果来累积伤害,并且他们的大部分英雄路线都专注于创造更多造成死亡与毁灭的机会。 防御策略:尽管拉撒路联盟具有威胁性的进攻能力,但他们也拥有大量的防御选择。他们有多种方式通过【生命偷取】和【复活】等效果来维持己方单位,此外还能施加【伤害护盾】、【汲取】、【复活】和【眩晕】等状态效果来保持你的单位健康。即便如此,他们还有不少肉盾型单位来保护其他单位。显然,天堂的仆役们对他们的伤害,远不及他们已经经历过的痛苦!影响属性的策略:此氏族拥有大量提升攻击力的卡牌,无论是房间卡、直接增加攻击力的法术,还是流放冠军巴伦·格雷尔围绕提升攻击力展开的多条路径。房间卡【复苏密室】甚至还能提供生命值加成效果!虽然我们之前提到的其他氏族的许多属性提升效果都仅限本氏族使用,但拉撒路氏族的众多属性提升效果适用于任何氏族。再次强调,这是一组灵活性很高的卡牌~拉撒路氏族还有两个单位,如果投入培养,会在整个游戏过程中获得永久属性加成。支援策略:如果说拉撒路有什么“弱点”的话,我想就是这方面了,因为他们的卡牌或神器都没有提供任何类似【余烬】、【抽牌】、【空间】、【上升/下降】等效果。不过这远不算问题,因为他们通过混合效果能获得大量的增益和减益效果,足以弥补这一点,尤其是所有这些效果都可以应用于所有单位。此外,他们还有一些极为罕见的额外效果,比如在战斗中复制单位、让单位在战斗外进行攻击,以及将一个单位的所有增益和攻击转移到另一个单位身上。所以我想说的是,拉撒路联盟没有明显的弱点,这也是开发者一直在对其进行轻微削弱的原因。 清场/后排策略:当然,拉撒路联盟在这方面也有应对方法!传统的清场单位有(U)实验体阿尔法,冠军大蛇的两条进化路线以及(C)过劳助手都能对敌人造成不稳定状态/伤害,你可以通过(C)扭曲助手获得践踏效果,有多种方式获得尖刺来击败后排单位,混合卡牌能直接对单位施加不稳定状态,还有多张法术卡牌可以直接对敌人造成伤害。他们是这方面最顶尖的阵营之一。 所以,如果你还没明白的话……拉撒路联盟几乎无所不能! 拉撒路联盟的独特效果

混合/注入:混合效果首先会生成一张注入/药剂卡牌,通常有两个选项可供选择;如果手牌中已有注入卡牌,则会提升其效力。这些注入卡牌可注入到单位身上(包括友方和敌方),提供多种潜在效果。注入卡牌有四种颜色选项,决定了继续混合现有注入时可获得的效果类型。每种颜色注入中,第一个带下划线的效果是该颜色注入的强制“初始”效果,其他选项可能会通过额外的混合效果提供。颜色及其效果如下: 巨人注入(红色):狂怒4;伤害护盾1;生命偷取1 狂人注入(绿色):再生4;尖刺3;复活1 虚弱注入(紫色):汲取1;定身1;近战弱点1 爆炸注入(蓝色):不稳定5;4点伤害;冻伤6 核心玩法是在混合时选择一个提供的颜色,然后决定是立即注入该能量,还是将其保留在手中以混合额外效果,从而创造更强大的效果。幸运的是,注入能量无法被弃置,任何试图弃置它们的效果都将无效。这让你可以灵活地保留注入能量,在多个回合中增强其效果,等待合适的时机使用。最后,请记住,【注入】卡牌默认没有【烬】消耗,并且在注入时会触发【咒术】效果。由于这些卡牌有很多潜在用途,我们将在下一节讨论【混合/注入】策略。

复活/已复活:即使在解锁拉撒路联盟之前,你可能已经在敌人身上见过这种效果了!复活是最直接意义上的救命技能,它能阻止单位被击败,而是让它们以1点生命值存活。多层复活效果能让单位多次被击败而不离开战场,但如果没有额外效果,它们本身的生命值不会超过1点。消耗复活层数还可以触发“已复活”状态,这是部分拉撒路联盟单位和卡牌特有的效果。由于“复苏”效果能无视单位所受伤害量挽救其生命,但会使其生命值降至1点濒死状态,因此该效果对以下两类单位更有价值:a) 本应很少死亡,却可能因【横扫】/【尖刺】等效果被一击击杀的单位;b) 能从“复苏”中获得特定收益的单位(例如【临时魔像】或处于【复苏实验室】中的单位)。此外,该效果对抗单次高额伤害时“更强”,而对多次小额伤害效果较差。生命值较低且拥有多层“复苏”效果的单位,若被【贪婪狂热者】等单位多次攻击或受到【腐蚀】伤害的持续影响,很容易在一回合内死亡。在这种情况下,你可能会发现【生命偷取】和【伤害护盾】效果对于恢复生命值和完全抵消伤害而言,比单纯维持1点生命值生存更有价值。

不稳定:将单位变为活体炸弹!不稳定状态会击败一个单位并引发爆炸伤害,仅对敌人造成等同于该单位身上不稳定层数的伤害,例如一个带有10层不稳定的单位爆炸时,所有剩余敌人将受到10点伤害。但不稳定爆炸仅在满足以下两个条件之一时才会发生: 1. 单位在战斗中或在回合内使用卡牌/触发效果及技能时,生命值被降至零而被击败。 2. 在回合结束时(结算阶段),单位身上的不稳定值大于或等于其当前生命值;例如,一个剩余10点生命值且带有12层不稳定的单位会爆炸,但如果该单位只有9层不稳定则不会爆炸。此效果忽略单位的任何护甲。这本质上意味着,【不稳定】效果在达到单位的生命值阈值前,或单位通过其他方式被击败前都不会生效。因此,将【不稳定】大量施加在更可能爆炸的单位身上非常重要,因为这可能引发连锁反应——一个单位的爆炸会降低其他单位的生命值,进而可能触发更多爆炸。你不会想给一个拥有450生命值的凶猛攻击单位叠加400层【不稳定】,结果却让它顶着这些层数冲向【烈焰祭坛】!此外,这个效果也可以施加在你自己的单位身上(像【疯狂科学家奥雷奇】和【(C)过度劳累的助手】这类单位就是围绕此效果设计的),因为爆炸只会对敌方单位造成影响。关于泰坦战斗的重要说明:由于泰坦身上“生命链接”机制的运作方式,你无法通过单纯给每个泰坦叠加足够的不稳定层数来获胜,并且任何泰坦都不能被“引爆”以帮助你击败其他单位。只有当另外两个泰坦的生命值都降至1时,才能击败一个泰坦,因此:a) 无法发生爆炸;b) 2-3个泰坦拥有足以超过其生命值的不稳定层数不算作胜利条件。只有当另外两个泰坦的生命值都为1时,不稳定状态才能击败泰坦。确保你在这场战斗中有其他伤害来源!

嫁接:此效果可在【天穹凹室】的“瘟疫医生”事件中作为选项出现,除此之外,它是【拉撒路联盟】独有的机制。拥有嫁接效果的单位会直接装备特定装备,从而增强其属性。当该单位被击败时,所嫁接的装备会返回你的手牌,可免费装备到其他单位身上。这些装备通常来自辅助单位,本指南的“支援单位”部分将对辅助单位进行详细说明。 重要的是,嫁接效果在单位被击败而中断后,要到下一场战斗才能重新生效。将这些辅助单位之一设为无尽单位,并不会让你获得其嫁接装备的多个副本……这只会让一个悲伤的、如同“赤裸”的辅助单位回归,它没有任何装备,属性也很差!因此,这些辅助单位的典型用途是故意作为消耗品,以便将其嫁接装备转移到其他更值得的单位身上。不过,嫁接装备的效果也会作用于装备它们的单位自身,这意味着有时你也能让嫁接单位本身发挥出不错的潜在作用,尤其是【稀有】双刃持有者,或者在为巴伦·格雷尔选择学习肢体路线时。 钢铁商人:弗兰肯石:复活1。总体而言,对于游戏中的绝大多数单位来说,这是一个较弱的效果——可以对比一下暗影的【伤害护盾3】效果,后者能抵消三次任意数值的攻击。然而,多个拉撒路联盟单位在被复生时会有额外效果,或者如果获得复生效果,它们的【湮灭】/【不稳定】效果可以多次触发。由于在钢铁商人处使用重roll时,你必定会获得一次该效果,因此将其添加到【C级 过劳助手】、【U级 庞大 mass】和【U级 临时魔像】等单位身上会非常有帮助。除此之外,除非复生是特定策略(例如配合【U级 复生实验室】),否则该升级很少用于其他单位。不过,如果二元论将其提升为复生2,效果会稍微更有用一些。 混合/注入策略 充分利用大量恶臭的混合物

Mix effects & Infusions are an interesting addition to the game that add a lot of fun and chaos as you can develop gradually stronger Infusions to choose from. There is however, an interesting dichotomy here, because the base level effects of a single Mix (for the sake of argument, we’re considering this the use of a 1 Ember (C) Secret Ingredient spell card here) are actually weak by default. If you don’t believe me, consider what you can get from other clan cards that offer similar effects: Goliath (Red) Infusion gives 4 Rage. Hellhorned’s (U) Rage Serum gives 5 Rage for 0 Ember. Madman (Green) Infusion gives 4 Regen. Awoken’s (C) Wildwood Sap applies 4 Regen & +4 Health. Enfeebling (Purple) Infusion gives 1 Sap. Underlegion’s (C) Gooey Flask does 2 Sap to all enemies. Blast (Blue) Infusion gives 5 Unstable. Lazarus’ (C) Explosive Reaction gives 25 Unstable for 2 Ember. The point here is, from a “use an Ember to get an effect” standpoint, a standalone Mix is deliberately underpowered. However, those example cards are limited to those single effects, whereas a Mix can be any of these! Instead, it becomes about the flexibility these offer you, and the unique ability to hold these turn-over-turn, waiting for the right victim or ally to use them on. The only counter-argument I’ll make to this is Incant strategies… because Infusion counts as an Incant for 0 Ember, there can be some notable value in Injection weaker Infusions just for the free Incants. Some strategic musings for each Infusion type: Goliath (Red): Obvious use here is to simply add lots of Rage to your Attackers. However, in tandem with Lifesteal, this can be a great way to sustain your Tank units, particularly if you’re using traditional tanks (typically from other clans) that have big Health pools that will gradually dwindle. Damage Shields are quite powerful in this game, and can also be used here on your more vulnerable units either to stop them from being destroyed by Sweepers like Ragewing Assassins, or to eat the damage from Corruption ticks if fighting Seraph the Dominant or Qel the Corruptor. Madman (Green): Regen’s effects are fairly obvious here, but in my opinion, they pale in comparison to Reanimate, and even Spikes in the right situation. Spikes 3 isn’t much, but for a good chunk of the game, that alone is enough to defeat a wide variety of enemy backliners, and because this counts as Slay triggers, this can be used in tandem with Slay-trigger Champions, the Pyre of Savagery, or the (U) Organ Harvester Equipment. Reanimate is the big winner here though, as Reanimate effects aren’t guaranteed even when drafting Lazarus League’s cards, and the Reanimate 1 upgrade in Merchant of Steel is only useful on a couple units. However, increasing Reanimate stacks can be amazing for units like (U) Makeshift Golem who have Extinguish triggers, or for allowing friendly units with Unstable to continue blowing up, particularly (C) Overworked Assistant and Reanimator Orechi. Enfeebling (Purple): If you read the Underlegion guide, I repeatedly raved about how strong Sap is, and now I’m going to argue with myself because Sap 1 is not strong at all. Even Sap 2 is still pretty weak, so for the most part, we’re looking for those other abilities. Rooted is an extremely rare effect that will keep non-boss enemies in place, giving you another turn before they reach the Pyre. This can also stop a Collector from fleeing, and is a pretty helpful option for Mad Scientist Orechi, as it can give you more turns to Incant up the Unstable necessary to destroy a row of enemies. Melee Weakness is a very strong effect, allowing you to get some big hits on high Health bosses & enemies, or to allow your Pyre to make a quicker kill. Oddly, my favorite use of Enfeebling Infusion comes against the Titans fight, where the combo of Sap + Melee Weakness will make Dominion too weak to hit your Pyre, still give you a Pyre Light card (unlike Daze & Mute), and each stack of Melee Weakness increases your Pyre damage multiplier, allowing faster kills than usual. Blast (Blue): Theoretically, this is the weakest Infusion from the standpoint of rarity & potency of its effects, but in practice, this one gets a lot of use from us simply for how useful 5 Unstable can be. Early in the game, this result is a godsend, as a Blast Infusion destroys almost every single backliner in the game, even Cowering Sycophants because their Armor doesn’t count. Though 5 Unstable isn’t much, it’s still enough to defeat all levels of Collectors, works for mid-game enemies like Disciples of Ruin & Profane Supplicants, or even late-game ones like Ragewing Assassins & Purified Souls… particularly great because it’s not just defeating them, it’s also damaging the other enemies in the process. However, you needn’t only target enemies here, as you can put Unstable on your own units, either to gift some explosive potential to Reanimating units that don’t have it ((R) Nine-Lived Nightmare would love to explode for you!), to help destroy your own disposable support units like Assistants, Whelps, Imps etc., or to increase the potency of deliberately-Unstable allies like (C) Overworked Assistant & Reanimator Orechi. The 4 Damage effect is very weak and typically only used to defeat a weak unit with Unstable in order to immediately set off their Unstable explosion. Frostbite 6 is okay, it doesn’t really make a lot of sense with this clan, but is another way to either reduce their Health so the Unstable effect goes off, or to remove Reanimate stacks of obnoxious enemies like Undying Wretches & Deformed Duos. As a final note, for effects that Mix multiple times like Brewmaster Orechi, (U) Mixology, or (R) Mix-a-Lot, these effects Mix repeatedly without allowing you to play/Inject your Infusion in between. Thus these are typically much better if you have an Infusion of your desired Color in hand to strengthen that color repeatedly. Burning 3 Ember on Mix-a-Lot just to get an Infusion of a Color you don’t need is lame, but burning 3 Ember to add five more bonuses to the Infusion you want is great! Should I grab a Lazarus League banner? Lazarus League Banner thoughts: Of the five MT2 Clans, I’d argue that a Lazarus League Banner is among the “safest” of the clans. This isn’t necessarily because they’re overpowered, but more because there’s only one Uncommon unit & one Rare unit that function significantly better with a specific Lazarus card. (U) Pincushion & (R) Hydra Armed Horror function significantly better with Baron Grael’s (C) Erratic Assistant cards, but are still usable without. Every other Banner unit functions just fine within the confines of the Lazarus League clan, isn’t dependent on another Lazarus unit, and works regardless of which Champion’s cards you’re using. As a result, it’s generally quite safe to grab a Lazarus League banner; there are fewer considerations and dead-pull potentials as the other four MT2 clans. The worst I can say is that they’re a bit Ember-hungry: half of the Uncommon units cost 2-3 Ember, and 2 of the Rares do as well. Keep these considerations in mind as we discuss Lazarus League units! Lazarus League Banner Units: Uncommons pt. 1 Uncommon (U) Banner Units:

临时魔像:一个有趣的坦克单位,它涵盖了我们尚未探索的一种构筑类型。实际上,临时魔像在被消灭时比存活时更有用,因为其【消灭】触发效果会为同层的所有单位分担护甲。单看这一点,它表现尚可,略优于持盾侍从,但不如地狱号角的(U)钢铁工匠——后者每回合都会为所有单位提供护甲。两者的区别在于,拉撒路拥有大量的复活效果(包括在钢铁商人处必定能见到的相关效果),这使得魔像可以反复触发这种【消灭】效果。此外,由于它在【消灭】时也会为自身提供护甲,因此相比通常复活后仅剩1点生命值的单位,它可能会多承受几次攻击。这对于扛伤和保护后排脆弱单位来说都是个不错的选择! 升级/搭配:对于临时魔像,我特别喜欢三个钢铁商人的升级:1. 复生1,这能确保它触发第二次消灭效果。2. 无尽,让它被击败后能重新召唤一个新的。3. 二元论,能将其初始护甲和消灭触发效果提升到可观的24,并且如果与复生升级搭配使用,还能将复生提升到2级。当然,它也可以使用传统的坦克升级,比如心石、巨石、微石等,但上面列出的升级更适合它的玩法。最后,寻找复生效果来持续触发它的消灭效果吧!你可以尝试将其与装备【器官收割机】和【尖刺】效果搭配使用,以帮助触发【斩杀】效果,因为它本身的攻击性并不强。

针刺玩偶:这是拉撒路阵容中严重依赖一名英雄(巴伦·格雷尔)的单位。每次为针刺玩偶装备一件装备,它就会获得+3/+3的永久属性加成,在整个回合中逐渐增强其攻防能力。由于在拉撒路联赛中,通过嫁接单位可以更频繁地获得装备,因此它具备在每场战斗中潜在获得数十次永久属性提升的独特能力。这些加成能让你根据回合需求灵活地将其用作坦克或伤害输出者。不过,需要特别注意的是,将它与巴伦·格雷尔的【不稳定助手】技能搭配使用时,相比奥雷奇,每场战斗可能会获得+15/+15的属性提升,因此在这两者之间选择的话,结果相当明显。升级/搭配:由于生命值和攻击力提升幅度相同,你可以根据喜好选择发展方向。可以添加【大晶石】、【泰坦石】和【无尽】等升级,使其成为一个强大的肉盾坦克;或者添加【速度石】和【多重打击】等升级,发挥其进攻优势。但最重要的是,只要有机会就对其进行投资。尽可能为它装备【剪刀手】(此路线与【巴伦·格雷尔的学习肢体】和【它渴望】路线配合更佳,与【活体军械库】存在一定反协同),如果没有【不稳定助手】,则寻找其他【嫁接】单位和装备卡牌,反复为其加载增益。最后,在游戏后期如果出现【针垫】选项,建议不要选择,因为你可能没有足够的时间提升其属性,使其值得投入资源。

肉钩:一个兼具伤害与辅助能力的优秀角色,拥有不错的攻击属性,其独特技能【铁钩手】(冷却时间2)可选择一个敌方单位使其前进并造成1层眩晕。这个技能有多种实用场景,比如将收藏家、亵渎信徒、怒翼刺客或其他烦人的敌人拉到前排(包括拉到祈祷石前面!)。肉钩也非常适合眩晕飞行 Boss,因为它们每回合都会移动,所以可以持续眩晕它们以规避其技能和攻击。最后,有时敌人会在前方放置烦人的坦克单位来吸收伤害,肉钩可以直接将其他单位拉到前排,从而绕过坦克。对于几乎任何流派来说都是一个可靠的选择!升级/搭配:基础攻击力为25的肉钩是攻击型升级的合理选择,例如力量石、速度石和多重打击。有趣的是,二元论也是一个选项,它能将其技能的眩晕效果提升至眩晕2,如果你只在两层设置,就足以让飞行 Boss 永久保持眩晕状态!这就是全部要点……肉钩不需要特定的伙伴或配置就能发挥作用,所以更重要的是将其融入你的构筑中,无论是为了攻击力、技能,还是两者的结合。 拉撒路联盟旗帜单位:非稀有单位 第2部分

巨型单位:这是一个真正庞大的坦克单位,巨型单位可嘲笑你弱小的护盾护卫,只需多消耗1点余烬,就能拥有总计60点生命值/护甲,更高的攻击力,以及一个能重置其护甲的复生触发效果。提醒一下,在钢铁商人商店中,重roll后必定会出现1级复生升级,这项超低成本的投资能让你获得一个总计100点生命值/护甲的单位。你需要坦克?这就是连坦克都想让它来扛伤害的坦克。 升级/搭配:理论上,你对巨型单位的升级方式应该与我之前描述的【U】临时魔像类似,但两者存在一些根本区别。与临时魔像不同,你并不希望巨型肉块被消灭,而且它额外的体型和余烬消耗使其作为无尽模式的选择不太友好。但和魔像一样,复生1和二元论是它的绝佳选择——这两个升级的组合会让巨型肉块在最终被击败前拥有高达260的总生命值/护甲,并且每多一次复生就会额外增加80护甲。其他不错的选择包括使用微缩石来缩小它的体型,以及典型的坦克友好型升级,比如泰坦石、心石,如果能装下或与微缩石配合使用,巨岩也可能是个不错的选择。

瘟疫医生:是拉撒路之旗所有单位中唯一的人类角色。她有一个有趣的技能:她造成的任何伤害都会为受害者叠加等量的【不稳定】效果。以她基础9点的攻击力来看,这可能不算什么,但当你提升她的攻击力后,情况就大不一样了——无论是通过【狂怒】、装备卡牌、无氏族房间(U)的【搏击俱乐部】、【钢铁商人】对她的直接升级,还是与能提升攻击力的盟友搭配。尽管她需要2点【余烬】,但她的【通用体型】让她能轻松融入你楼层的后排。与不稳定状态部分所述类似,请注意,她施加不稳定状态时,对生命值较低、可被击败并引发爆炸的单位通常效果更强,而非攻击高生命值的肉盾单位。我们非常喜欢这位可爱的女士——她的烧瓶在获得些许支援后,能引发强大的连锁反应! 升级/搭配:提升攻击力是初期的简单选择,无论是通过力量石、速度石,甚至是大宝石。多重打击也相当实用,可让她每回合发动多次带有不稳定状态的攻击。无氏族(U)装备铁舌对她而言效果显著,能立即将其攻击力提升至30,并让她对整层敌人造成横扫+不稳定状态伤害。如果你通过速度石或【迅捷钢匕首】(U)使她获得先攻状态,当你能攻击前方低生命值敌人时,会有一个有趣的伪清场技巧……比如,使用【肉钩】或【天堂之息】神器将一名脆弱的治疗者推到前排。由于她拥有先攻,若你的瘟疫医生有33点攻击力,她会立即攻击那个脆弱的治疗者,这不仅能击败对方,还会触发其不稳定爆炸,对所有敌方单位造成33点伤害!通过装备、房间、怒气和攻击加成等任何机会,利用她引发强力连锁反应。

测试对象阿尔法:3点烬能,我是用烬能做的吗?哦抱歉,这是迅疾和横扫兼具?那继续吧!测试对象阿尔法(以下简称TSA)是一个使用起来极其简单的单位,即便属性不佳,也能解决游戏中大量难题。危险的横扫敌人、净化之魂这类玻璃大炮威胁、震耳传令官之类烦人的沉默单位?在它强大且迅捷的……翅膀面前,所有这些都能轻易被击败!TSA是简化你游戏流程中难题的绝佳选择,尽管其烬能消耗较高。 升级/搭配:和大多数横扫单位一样,它初始5点的攻击力低得可怜,亟需力量石和巨力石来提升。由于拉撒路联盟提供了大量装备卡来增强TSA的进攻能力,而且复活的敌人能够承受一次攻击,所以多重打击是非常值得的升级。我最喜欢的搭配是(C)扭曲助手,其扭曲背部装备能在攻击时同时提供狂怒和践踏效果。横扫攻击对所有敌人都算作“攻击”,这能让TSA快速积累大量狂怒,并通过践踏溢出额外伤害。总体而言,装备卡是提升他进攻或生存能力的好方法……考虑到他容易触发击杀效果,(U)嗜血之刃和(U)器官收割机等装备就能很好地发挥作用。 拉撒路联盟旗帜单位:稀有 稀有(R)旗帜单位:

变形软泥:这可真是有点滑稽。作为疯狂科学家阵营对抗熔渣残党【R】悬赏追猎者的对策,变形软泥最终会成为强大的进攻威胁,但前提是它能被反复击败并复活。它默认自带1次复活,因此每场战斗至少触发一次效果相当容易……实际上,乐趣在于尽可能为它堆叠复活次数,让它在战斗中反复死亡以强化自身。由于需要投入资源培养软泥才能获得理想效果,所以它并非出现时就必须选择,若配合奥雷奇和混合卡牌,使用狂人【绿色】注入来早期增加复活次数,其效果无疑会更好。升级/搭配:多重打击将是最有帮助的升级,能充分利用你投入的攻击属性。从钢铁商人那里再获得1点复生是个不错的选择,但如果有机会,我更倾向于无尽,因为它能让你在战斗中多次触发效果,必要时还能作为炮灰阻挡。【器官采集者】装备非常适合它,因为它最终会足够强大,能获得自己的复生层数,进而转化为更多的攻击加成。房间卡牌【复生实验室】也很不错,尤其是当它被赋予无尽效果时,可以反复召唤并复生,同时获得属性加成。如果你看到“复生”这个词,一定要去获取它!

多头武装恐怖体:“抱抱”有着可爱的执念,它喜欢新玩具,但很快就会失去兴趣。这种矛盾让“抱抱”很生气,结果就是暴力。总之,多头武装恐怖体是一个怪异且可能非常强大的单位,它会扔掉你给它的任何装备,但每次扔装备都会获得额外的多重打击。这种特性显然对巴伦·格雷尔和他的【不稳定助手】有利,他们能让你反复给多头武装恐怖体装备【剪刀手】,并忽略其9点攻击力,转而追求更多的打击次数。如果你能通过升级、攻击加成和狂怒来提升它的攻击力,你就能拥有一头强大的野兽!但要注意,由于它每次都会移除装备,除非被沉默,否则你无法在它身上维持装备效果。升级/搭配:攻击加成至关重要,这样九头蛇的连续打击每次都能造成更高伤害。力量石、速度石和巨石都是不错的选择。除此之外,最佳情况是使用巴伦·格雷尔的【C】不稳定助手,利用他们的剪刀手装备,如果你有混血之发神器能每次使其进入狂怒状态就更好了。巴伦·格雷尔的学习肢体和饥饿之路非常适合与这个单位搭配使用,不过活体军械库之路有一些反协同性……巴伦可以提升九头蛇的攻击力,但前提是要装备那些本可以给九头蛇提供多重打击的装备!如果你用的是大蛇,那就尽早获取嫁接单位并考虑复制它们。最后,有个有趣/奇怪的小提示……如果你给九头蛇装备【融合装备】,它会将其视为两件装备并获得2次多重打击。挺酷的!不过,这是否值得失去融合装备的效果呢……我想,这就是趣味性与实用性之间的权衡吧?

九命梦魇:在这款游戏中,嘲讽单位通常非常有用,所以现在该让你见识一下终极嘲讽单位了!九命梦魇拥有惊人的8点复生值,它可以承受高达9次任何类型的攻击才会最终倒下,这是游戏中任何生物都难以复制的壮举。如果在战斗后期,当你的其他坦克单位受损时召唤它,这只仅需1格空间的可爱猫咪就能立即冲到前线,保护你的队伍免受多次攻击。给你的猫咪施加不稳定效果,它每次被消灭时都会爆炸,在战场上造成额外的破坏!或者,你也可以将它与(U)复生实验室搭配使用,使其可笑的初始属性得到多次提升。升级/搭配:【二元论】在这里效果惊人,能将复活次数提升至16次,足以承受17次攻击……值得注意的是,游戏中多段攻击的 Boss 并不多。【无尽】也是个有趣的选择,尽管需要消耗2点余烬,但很容易就能将其重新放置,反复为你承受伤害!将它与两张拉撒路联盟房间卡牌搭配效果极佳:(U)【复活实验室】或(R)【电力室】,这样除了单纯的炮灰阻挡外还能获得更多收益。生成不稳定效果的卡牌和【爆炸注入】在这里表现出色,能让这只猫咪每次倒下时都发生爆炸。有两张卡牌尤其适合这种玩法,【稀有】恐怖之卷可增加更多复生和不稳定爆炸效果,【 uncommon】脆弱躯体则能以高额尖刺伤害进行反击。 拉撒路联盟支援单位 每个氏族都有这类非旗帜卡牌单位的某种版本,而拉撒路联盟的是一些1格助理单位,它们大多是嫁接单位,不过有一个例外,我会单独介绍。

不稳定助手/剪刀手(C):为巴伦·格雷尔专属。这些女性单位实力平平,但拥有显著优势——免费,且能提供大量廉价(同样免费)的剪刀手装备卡。这对某些单位极为有用,例如(U)针垫可借此提升属性,(R)多头武装恐魔可获得多重打击。尽管巴伦·格雷尔的所有流派都会使用助手,但活体军械库流派尤其青睐它们。值得注意的是,它们在前期能造成一定的免费伤害,如果你没有更好的选择,或许可以考虑给它们装备力量石。

sanguine assistant/吸血鬼之牙(C):如果你需要证据证明嫁接装备是为其他单位准备的, sanguine assistant 应该能清楚地说明这一点,因为她从吸血鬼之牙获得的生命偷取对她1点生命值来说没什么意义。这是一件很棒的装备,可以用来治疗你的肉盾型坦克,也可以用来治疗像“主宰者塞拉芙”受到的腐蚀伤害。奇怪的是,因为她默认装备了牙齿,你只需要一块大宝石就能让她成为一个不错的坦克……她将拥有51点生命值,攻击时偷取30点生命值,并且只占用2个空间。

扭曲助手/扭曲之背(C级):这位强大的单位的【扭曲之背】对游戏中的许多单位来说都是巨大的助力。践踏是一种难以获得的效果,而15点攻击力加成+攻击时获得狂怒更是锦上添花。通常情况下,多段攻击单位和范围攻击单位能最大程度发挥其作用,但游戏中还有许多其他英雄和单位能获得极高的攻击力,却缺乏践踏能力。巴伦·格雷尔的“饥饿之路”因其不断增长的攻击池与之完美搭配,TSA(扭曲风暴使者)也非常适合这个效果。理论上你可以让扭曲助手自身获得多段攻击来触发狂怒效果,但我保证每个阵营都有更好的选择。

【河豚肉/尖刺皮肤】(U级):有趣的是,这是当前游戏中唯一具有防御特性的【嫁接单位】,其触发【复仇】效果需要该单位受到攻击。因此,这个单位只能算“还行”——虽然能提供一些尖刺伤害,但从提升游戏进程的角度来看,它是所有【辅助效果】中最弱的。它在对抗【熵之炽天使】时表现最佳,因为即使只有1点尖刺伤害,也足以击败烦人的【净化之魂】敌人。由于它体型小、成本低,且默认拥有【尖刺皮肤】,你完全可以通过【大块石头】等升级将其用作坦克。

双刃剑持有者/双刃剑武器(R):其稀有是有原因的,它能为另一个单位赋予多重打击(并提升10点攻击力),这对游戏中许多单位和英雄来说都是极大的增强。如果出现这张卡,通常是必拿的。即使你暂时没有能利用它的单位,也要知道这是一个1灰烬1空格的单位,默认拥有2次10点的攻击,这意味着你可以通过给它升级攻击力,让它进行攻击而不是为了嫁接效果而被摧毁,从而获得不错的输出。 提醒一下,无尽升级对上述单位来说并不好,除非你极度需要一个炮灰阻挡者,因为没有嫁接装备的它们表现相当糟糕。我已经提到了其中一些单位的潜在替代升级方案,因为通常情况下,你的目标是:放置它们,进行炮灰阻挡攻击,并将它们的【嫁接装备】捐赠给其他需要的单位! 你的楼层可能并不总能及时让这些单位被击败,所以要记住,你可以使用【法术卡】(例如(U)精准打击)在每回合击败多个单位,或者使用【爆炸注入】/【不稳定】效果来击败它们。【河豚血肉】是个例外,因为它默认的【嫁接生命值】为11。

过劳助手(C):三个臭皮匠顶个不稳定炸弹!这些家伙单独列出来是因为他们和其他助手截然不同,对新手玩家来说可能在使用上更难理解。核心思路是把过劳助手变成一颗炸弹,他们会逐渐通过咏唱积累不稳定值,当不稳定值超过9点生命值时,在决心/被击败时就会爆炸,对所有敌人造成伤害。他们默认自带1层复生,但没有咏唱就不会有不稳定值,所以你可能不会想让这些家伙挡在前面当炮灰……把他们放在后排,让他们积累大量不稳定值,安全地爆炸两次(如果能增加复生层数的话甚至更多)会非常有效。二元论在这里是一个特别强大的升级,因为它们会获得额外的复生次数,并且能更快地为不稳定属性进行咒术强化,从而引发更大的爆炸。它们的运作实际上并不需要生命值或攻击力,而且本身就体型小巧且部署成本低廉,所以通常值得投入资源的其他升级要么是增加复生次数,要么是赋予无尽特性以让它们能持续施展这一技巧。如果与拉撒路联盟的【R】法典或惊骇单位搭配,获得更多复生次数和巨大的不稳定爆炸,这些简单的单位就能变得异常强大;不过,即使配合咒术强化策略,或者给它们装备爆炸注入或【C】爆炸反应之类的卡牌,它们也能发挥相当不错的作用。这使得它们与尾蛇的配合稍好一些,尾蛇的初始卡牌【C】秘密食材对咒术非常有用,并且可以提供复生和不稳定效果。 英雄:尾蛇 尾蛇(标准)

起始卡牌

秘密配方:这位……还算不错的医生有点崇尚混乱,因此只要你不太在意稳定性,他就能灵活调配出各种注能药剂。由于提供的效果多种多样,混合药剂在上面有专门的策略部分介绍,而这张卡牌是积累混合药剂的好方法。它能让你灵活应对出现的问题,增强团队效果的 potency,或者通过混合并注入注能药剂来获得两次咒术,从而成为快速咒术选择。我通常推荐将其作为副氏族卡牌,因为它的灵活性,不过巴伦·格雷尔的不稳定助手也有一些不错的用途。

酿酒大师: 织户获得能力: 小型调合:冷却时间3,可调合1次 中型调合:冷却时间3,可调合2次 大型调合:冷却时间3,可调合3次 策略:织户在此流派中牺牲了其他流派的强大威力以换取灵活性,获得了中等攻击属性和较低生命值,但能在战斗中多次使用调合能力。此流派对新手而言易于上手和理解,但由于较长的冷却时间,若缺乏运用技巧则效果较弱。调合效果无法通过撤销回合来改变结果,但如果急需特定颜色却未能获得,你可以等待一回合后再次使用调合技能尝试不同结果。如混合策略部分所述,当你已获得想要的颜色注入时,重复混合会更好,因此要利用他的秘传配方卡牌,同时也要考虑寻找【C】药剂工具包来附着到其他单位上。无论你的策略是什么,都可以使用他的调和物来解决问题或制作更强的注入以支持你的目标。

复苏者: 策略:复!活!苏!生!(复苏即将到来!)如果你是游戏新手,希望你第一次玩“Orechi”时没有选择这条路线,因为在你了解这个氏族的过程中,这条路线会有些难以理解。在这里,Orechi 自身成为了实验体,每回合会逐渐变得更加不稳定,为自己叠加复苏层数,然后通过自爆对敌人造成逐渐增高的范围伤害……当然,在此过程中他自己也会死亡。搭配一个坦克来保护他的话,他在对抗早期波次的敌人时会非常出色(他的自爆伤害足以清除后排敌人),但在对抗 bosses 时则表现糟糕(他会立即自爆造成中等伤害,而不是持续攻击)。在无情模式中,想要让他存活更久,唯一的方法就是通过法术卡牌和狂人注入来重新叠加他的复生层数……但实际上,这并非一条击杀首领的路线,而是一条击杀后排的路线! 等级II和III能通过初始提供一些复生层数来帮助他(如果他被横扫或腐化并永久死亡,情况会非常糟糕),并且有助于加快他获得不稳定状态的速度。你需要通过保护他和/或让他复生来稍微支持这条路线,但尤其是如果你能让不稳定效果持续叠加,奥雷奇每回合仅因存在就能对敌人造成巨大伤害。如果有坦克足够好地保护他,他自身的复生层数会让他一直存活,同时为你横扫后排敌人。如果在这条路径中获得【R】恐怖之书,你也应该感到非常兴奋,因为它就是为亡灵巫师奥雷奇量身打造的!

疯狂科学家: 策略:这是一条有趣且可能最容易理解的路线。奥雷奇的属性与酿酒大师相反,而是倾向于坦克角色,拥有一定的生命值,其目标是让他坚守阵线,同时你不断使用“咒术”来用“不稳定”效果引爆敌人。在混合部分中,我们确定通常制作更大的“注能”更好,但在这条路线中,做相反的事情可能会有实际好处。只需打出他的“秘密配方”卡牌,然后立即使用“注能”,就能从单个“余烬”中获得两次“咒术”,即使效果可能较弱。“法术连锁”效果在这条路线中非常受欢迎,可以反复触发“咒术”。70点生命值不足以承受最大的终局威胁,因此在游戏后期/终局阶段,你需要更多地保护他(无尽(C)过劳助手在这里能有很棒的协同效果)。相反,每次施法获得16点不稳定值是非常强大的效果,足以引发一些强力爆炸,并有可能对生命值较高的敌人(如被盟友爆炸削弱的宣誓角斗士和恐怖融合体)造成不稳定击杀。 作为额外优势,单位处于停滞状态时仍能施法,所以如果你不需要奥雷奇的生命值来承受伤害,可以将他放入无氏族(R)停滞水晶中,让他在为无情积累属性的同时获得大量不稳定击杀!灵活潜力:酿酒大师是我唯一会考虑更换的职业路径,因为其混合效果可能无法满足你的需求,而给他添加“疯狂科学家”以获得不稳定咒术效果可能是个不错的选择。就我个人而言,在正常情况下这是唯一值得考虑的选择。“疯狂科学家III”每次咒术可获得16点不稳定值,这一数值非常可观,相当于“疯狂科学家II”效果的两倍,我不想错过。“亡灵巫师”的属性故意设计得很差,如果将其更换到其他职业路径,最终会导致其死亡……尽管他在决心状态下会获得复活能力,但其生命值会大幅下降。如果你在【亡者复苏者】的所有情况下都能100%覆盖【奥雷奇】,那么你可能不需要【第二】和【第三】的额外保障,并且可以将【疯狂科学家】的【咒术】加入组合。不过我对此并不热衷……对我来说,【亡者复苏者】是一种值得全力投入的核心策略。 英雄:巴伦·格雷尔 巴伦·格雷尔(流放者)


初始卡牌:不稳定助手/剪刀手。如果游戏给你的初始种子是【U】针垫,那么这张卡对格雷尔男爵和玩家来说都是不错的礼物!两者及其剪刀手的余烬消耗均为0,这些是不错的一次性单位,能为你造成些许伤害或进行阻挡,或者更重要的是,可以被喂给其他各种单位以及格雷尔本人。这些卡牌对男爵的冠军路线极为重要,因此如果你选择他进行游戏,我强烈建议不要使用统治火葬。

活体军械库: 策略:选择此路线时,巴伦喜欢待在后排,因为他的生命值在此路线中较低。不过,他获得了一个不错的支援效果——每当他获得一件装备时,会为楼层上的所有友方单位提供攻击加成。这显然意味着可以搭配他的不稳定助手提供的剪刀手,不过其他嫁接支援单位在这条路线上也很受欢迎。巴伦在此路线上的最佳伙伴是具有横扫和多重打击等效果的攻击者,以便从他提供的攻击加成中获得 multiplicative 效果。我通常会至少将他放在一个楼层上,这样你就能快速击败不稳定助手(也可以考虑使用法术卡【U】精准打击!)。因为留着它们在这里几乎没有任何好处。增加空间的效果和【升级/降级】卡牌非常适合在男爵的楼层上放置尽可能多的单位,以从攻击加成中获益。关键是,这是唯一不希望助手和他一起在楼层上的路径。

学习肢体: 提醒:与活体护甲不同,男爵的触发效果并非装备,而是工匠。这意味着你可以通过将其给予与他在同一楼层的盟友以及他自己来获得该效果。因此,虽然这是另一条能让他在楼层中有盟友时获得显著收益的路径,但并不意味着你可以用剪刀手对他进行滥用。 策略:这是一条非常有趣的路径,其独特之处在于它的效果(永久提升装备属性的效果在无派系(U)嗜血之刃和月神女巫团(R)月神循环法杖之外极为罕见),以及它如何随着时间改变助手的价值。举个例子,如果你给一个不稳定助手装备力量石,她的攻击力可能会从9提升到23,但如果她被击败,她的嫁接剪刀手的攻击力仍然是9。学习肢体路径改变了这一点,由于它可以提升剪刀手本身的力量,所以她和她的剪刀手的攻击力都会随着时间增长。在这里,你需要将男爵与他所在楼层的嫁接单位以及强力装备卡牌和融合装备搭配,目标是既将装备给予他的盟友,又能随着时间推移增强装备。在后续的游戏进程中,你将获得一些新选择:你可以故意击败你的助理以获取装备,这些装备现在可能比【U级玻璃大炮】更强;或者你也可以在战斗中实际使用它们,享受零余烬消耗、占用1格空间且攻击力极高的单位。同样,男爵喜欢让拥有多重打击能力的盟友装备这些高攻击力装备,并且需要足够的空间来部署多个盟友和助理,最好部署在他所在的楼层,以持续触发【工匠】效果。

It Hungers: Baron Grael gains the Ability: Devour: Cooldown 1 to Sacrifice Assistant, gain their Attack. Devour II: Cooldown 1 to Sacrifice Assistant, gain 2x their Attack. Devour III: Cooldown 1 to Sacrifice Assistant, gain 3x their Attack. Strategies: The Baron no longer waits for his Assistants to fall in battle, and instead Eats them with an Ability, immediately freeing up space, gaining attack, and getting their Grafted Equipment in hand. Baron’s decent Health will be gradually paired with huge Attack stats, turning him into a mighty Attacker who can more quickly distribute your Grafted Equipment on Assistants. As we discussed in (U) Plague Doctor’s section, the Attack stat doesn’t mean base Attack on the card, it means whatever their Attack is at the time. So for instance, putting Baron & Assistants in the clanless room (U) Fight Club would mean +15 Attack granted when you Devour them. Further, any effects that Rage them increase their Attack, and putting Strengthstones for +14 Attack on Assistants means Baron will absorb that extra Attack as well! This path is massively improved if you can pick up a (C) Twisted Assistant early on, as Baron’s Attack can become huge here, so the Trample effect is very powerful. Ditto a (R) Double-Edged Bearer, but they’re typically only offered much later in a run. Once again, Space helps a lot here, particularly if you need to place multiple Assistants in a turn since Baron can only Devour one per turn. Flex potential: Living Armory & Learning Limb aren’t the best match as Armory requires you to repeatedly spam Baron with Equipment, and Learning Limb increases Equipment Attack values even when not paired with him. Flexing It Hungers into these paths can be pretty solid though! On Living Armory, flexing It Hungers can give you a quick way to grab those Scissor Hands, and gives you more benefit if your Assistants have Attack boosts through Rage/Fight Club etc. On Learning Limb, flexing It Hungers can more quickly get you the Artificer effect, as well as improve Baron’s Attack more quickly. If you didn’t get something like Trample or Multistrike effects, switching from It Hungers to Living Armory might make sense to buff other allies on the floor as well, but beware this will reduce his Health stat a lot. Overall Baron is a bit more flexible than Orechi, but all three paths have pretty good level III benefits if you stay the course. Other Lazarus League card clarifications Lazarus League has three Common Assistants in (C) Overworked Assistant, (C) Sanguine Assistant, and (C) Twisted Assistant that can have run-defining power in the right situations. Common cards stop being offered as the run progresses, so don't pass them up in early Drafts if they might fit your strategies. (C) Unstable Reaction Does not need to be played against enemy units! You can use it on your Assistants for a big Unstable explosion to enemies, and for substantially growing the explosions from an (C) Overworked Assistant or Reanimator Orechi. 50 Unstable is a pretty huge effect with Doublestack as well! Randomness be damned, all three potential effects of (C) Pseudoscience are viable for Doublestack upgrades, and all of these are pretty potent for a Common card. Though a (C) Potion Kit seems best to put on the allies of Brewmaster Orechi, Baron Grael can get excellent use out of this as well! Living Armory means he can buff his allies, Mix once, and replace it soon after. Learning Limb means the reasonable 8 Attack stat of Potion Kit will grow considerably over time. (C) It’s Alive is the only Advance card in all of Lazarus League’s kit, so if Shifting or Movement might be desired, don’t pass this up early on, even if you somehow can’t make use of the Lifesteal & Attack-increasing effect. Though Lazarus League has tons of ways to deal with backliners, (U) Acid Shower is the only Spell card they have that directly strikes all enemies, so consider grabbing this if you’re leaning on Spells to address enemy waves. Quick units have nothing to fear if (U) Risky Operation is used on them! Cards like this are another way to strengthen Assistants before It Hungers Baron Grael has a chance to Devour them. (U) Reanimation Lab is a good Room to give Deployable to, since it’s an immediate +7/+7 stat boost on summon. It’s a great Room to give Deployable to if combined with Endless & Reanimating units to continually proc those effects! And once again, It Hunger Baron Grael loves when his Assistants are stronger to Devour! A Freezestone is a potentially quite-useful upgrade for (U) Weaponized Prosthetic, both reducing the cost to 0 and giving you the flexibility to either remove Equipment before something bad happens (say, a (U) Glass Cannon Fragile unit is about to die), give yourself an Attack boost now that something like (C) Potion Kit is on cooldown, or for increasing an Assistant’s attack before It Hungers Baron Grael devours it. Ditto for a Freezestone on (U) Replicator Ray… between all the champions of the game and your units that may be upgraded a hundred different ways with events, this card has tons of potential uses, so the best thing you can do is to make sure it’s ready to use once your unit is out, Equipped, and the Floor is as full as it needs to be! (U) Organ Harvester of course is good for Sweep units that get lots of kills, but a big highlight here is Spikes, which count as Slay triggers! This means it can be a particularly potent piece of equipment for any Tanks given Spikes, particularly both of Lazarus’ banner tanks, (U) Makeshift Golem & (U) Hulking Mass who have Extinguish & Reanimate triggers. This is especially easy to do if paired with the (R) Electricity Chamber! The Strike effect of (R) Combustion Suit gives all enemies Unstable 5 even if they weren’t the target of the Attack! That said, it’s still the most useful on Sweep & Multistrike enemies who get multiple Strike procs per Attack. If you manipulate your deck carefully, an Intrinsic (R) Scrap for Parts can be used to draw any remaining unit in your deck at 0 Ember cost on turn 1, even if it was a very expensive Ember-cost unit. This is much easier to do with Orechi since his deck isn’t full of Erratic Assistants. The +40 Attack bonus can be a very serious boost as well for any Sweep or Multistriking units. I would rarely ever suggest a Holdover effect on a 3 Ember card, but (R) Minds of their Own can absolutely warrant that effect if you’ve got powerful Attacking units like (U) Plague Doctor & (U) Test Subject Alpha equipped. This is particularly nice if anyone has the Twisted Back from (C) Twisted Assistant, as it allows them additional Rage from the Strike triggers. A Doublestacked (R) Tome of Horrors is an unbelievably strong effect to put on units like Reanimator Orechi, (C) Overworked Assistant, (R) Nine-Lived Nightmare, (U) Makeshift Golem etc. Heck, 100 AoE damage for multiple turns is strong enough to even put it on just about any friendly unit, particularly if you can increase their Reanimate stacks to keep the effect going! (R) Mix-a-Lot is likely not worth 3 Ember if you’re going to blindly Mix a new Infusion. However, if you already have the right Infusion in hand, this is a very strong boost to its effects, even if it doesn’t pick exactly what you want! This makes it another great use of a Freezestone upgrade. (U) Surgical Strike has a lot of good interactions if you can add +10 damage and -1 Ember to it. Alongside the aforementioned quick defeat of assistants, it can intentionally "detonate" the Unstable bombs of (C) Overworked Assistant or Reanimator Orechi, it can clear an entire floor of enemies like Purified Souls and their accompanying Deafening Heralds against Seraph the Entropic. It can often defeat entire waves of enemies against Seraph the Dominant by repeatedly defeating Deformed Duos and Misshapen Fiends. And though it can't quite beat their Chosen variants, it can destroy Ragewing Assassins and Supplicants as well. Given that all of these casts count as Incants, there's a lot of potential value here! Lazarus League Artifacts This section will briefly highlight the artifacts of the Lazarus League. Artifacts can range from "nice bonus" to "run-defining power" and though there are too many potential interactions to discuss, I'll make a point of ones that are particularly potent. Reminder: Monstrosity units include every Lazarus League Banner Unit except Plague Doctor.

这是【巴伦·格雷尔的不稳定助手】的绝佳补充,尤其在使用【学习之肢】或【它渴望】流派时能提供不错的额外增益。只要在战斗中失去该单位及其装备不会对战斗造成不利影响,它仍可用于强化非嫁接装备。

如果你在使用不稳定策略,尤其是在早期,这是一个相当不错的增益。话虽如此,不稳定值在后期很容易达到数百,所以5点的提升并不算显著。

如果你使用任何拉撒路旗帜单位作为坦克或阻挡者,效果会很棒!这足以击败许多敌方后排单位,但需要一些强化才能击败后期敌人,比如畸变双子和任何天选敌人。

【优点】拉撒路联盟本身缺乏真正的余烬生成能力,而这是一个不错的稀有效果。对于嫁接单位尤其有效,它们能自行补贴余烬消耗。

(+)总体来说相当不错!这使得任何嫁接单位生成时都带有狂怒状态,对双刃剑持有者来说尤其好用,也便于饥饿男爵格雷尔进行吞噬。这对多个单位来说都是不错的加成,也是受伤单位的良好保障,其最佳用途无疑是搭配多头蛇武装恐怖怪。

非常适合混合策略,因为这意味着你最初有四分之三的选择,然后可以确保选择任何你想要的升级路径。对于酒仙奥勒奇来说尤其出色。

对于临时魔像、巨型肉块和九尾梦魇来说,这是一个不错的额外效果。在对抗【支配者塞拉菲】时,它是个不错的选择,能阻止后排单位反复死亡,但除此之外,这并不是一个我会指望的策略。

对于不稳定流派来说效果惊人,能大幅提升爆炸伤害。【唤灵师】和【疯狂科学家尾地】很喜欢它,但对【瘟疫医生】来说也是个不错的选择。

【新增内容】一个潜在的游戏规则改变者,能够为你提供诸如扭曲助手的践踏或双刃剑持有者的多重打击等稀有效果。不过,其效果是随机的,你可能会获得相对较弱的不稳定助手,而且大多数此类效果在部署时会多消耗1点余烬。

这对尾地来说尤其好用,能帮你快速做出更强力的混合料理。有了这个,或许值得保留一个留存的秘传食材或调酒术。

在《拉撒路联盟》中,针刺垫是唯一拥有足够潜在生命值来充分利用这一机制的单位……否则,对于其他拥有更大生命值池的氏族和冠军来说,这一机制会更有用。如果巴伦·格雷尔也受到附带伤害,那也不错。 火焰之心的考量: 拉撒路联盟有很多通过生命偷取进行治疗的方式,而且有时他们反而希望单位处于濒死状态,因此温格之灵对这个氏族来说不是很有用。 野蛮之火对这个氏族来说是一个有风险的选择。奥雷奇或许应该完全避免使用它,因为不稳定击杀不会触发斩杀效果。巴伦·格雷尔更有理由使用它,因为他的所有路径都涉及直接攻击单位。阿尔法实验体和九头蛇武装恐怖会很喜欢这个,但瘟疫医生就没那么需要了。这有点像一场赌博,所以或许只有当你的子氏族也有相当大的机会能利用它时才使用。 拉撒路联盟不像其他一些氏族那样开局就有昂贵的普通卡牌,因此阿夸斯的储备提供的+3余烬在初期其实没什么用。不过,他们的稀有和史诗卡牌池中有很多消耗2-3余烬的卡牌,所以随着时间推移,这张卡可能会变得更有用。 生命之母的柴堆是那种几乎适用于任何氏族或任何构筑的选择。尤其是格雷尔男爵,因为学识之肢和(稀有)针刺垫一旦投入培养就会变得极其强大,所以他能从这张卡中获得很多收益。奥雷奇氏族也会很高兴能为疯狂科学家获得多张优质的法术连锁卡牌,或者为复生者获得多张复生卡牌。赫扎尔的宝库包含一张稀有的3余烬消耗稀有旗帜单位【测试体阿尔法(U)】、多个2余烬旗帜单位,以及可部署的优质房间和装备,对于这个氏族来说是非常不错的选择。 菲拉的贪婪是一个相当有用的火堆,能产生一些额外的金币,尤其是在较高契约等级时,你可以选择不使用复仇碎片来获得10金币。 魔法商人处不一定会出现冻石,考虑到众多法术卡和混合效果的及时应用,时光之父回响是一个不错的选择,可以在强力卡牌出现时机不对时将其冻结。 玛利卡的变幻火堆在这里表现略高于平均水平。辅助单位有时能通过免费升级获得额外的有益加成,而拉撒路联盟的许多法术牌仅限于特定升级,因此可能会有一些不错的免费选项。不过,这仍然存在风险(尤其是对于旗帜单位的抽选),所以要考虑你的子氏族卡组,以及你是否能接受他们的卡牌获得一些不合适的升级。 【统治之焰】对于巴伦·格雷尔来说绝对是个糟糕的选择,因为他的所有三条路线都严重依赖不稳定辅助单位!这对他来说将是一个极其糟糕的选择,尤其是在抽选时甚至不能保证会获得其他辅助单位。老实说,这对织户(Orechi)也不太好,因为酿酒大师(Brewmaster)和疯狂科学家(Mad Scientist)都很喜欢他的秘密 ingredient 卡牌,而且这些卡牌对复生术师(Reanimator)也相当有用。避开这个! 总的来说,我不喜欢契约之心(Heart of the Pact),但不可否认的是,这两个冠军都能让触发这个效果变得很容易。对于织户,只需保留注入(Infusions),或者让不稳定助手(Erratic Assistants)和他们的剪刀手(Scissor Hands)在每次使用这个效果时都算作拉撒路(Lazarus)卡牌。 子氏族考虑因素 第一部分
放逐者: 正当理由(++):总是优先选择这个而非鼓舞。它有很强的实用性,而且某些放逐者单位如果没有它会变得非常虚弱。 鼓舞(--):永远不要选这个。它是最糟糕的氏族初始卡牌,并且会封锁某些策略。 你的天使伙伴有很多方法在楼层间移动单位,这对男爵来说尤其有用,他很喜欢有额外空间来强化盟友或部署更多助手。放逐者也有大量基于生命值的法术和装备,虽然拉撒路教派默认不是生命值最高的氏族,但针垫可以达到很高的生命值来利用这一点。勇气和伤害护盾与拉撒路教派的生命偷取和复活等效果相结合,使这成为一个非常偏向防御的组合。后排清理曾是放逐者的一大弱点,而拉撒路有多种方法为他们解决这个问题,尤其是在使用奥雷奇时。最后,【U】剑姬与巴伦·格雷尔的不稳定助手搭配时,比在她自己的氏族中表现更佳!
Pyreborne: Firestarter(+):一张简单的卡牌,可造成少量伤害并施加Pyregel。对于通过直接攻击解决问题的Baron Grael来说效果更好。 Bloated Whelp:它们的自毁能力和造成少量伤害的特性在游戏初期表现不错,但后期效果会大幅下降。如果你能反复获取Dragon Hoard,它可能仍然有用,但如果没有Rally/Harvest触发效果,我更倾向于选择Firestarter。 Pyreborne通常为任何氏族提供两项相同的增益,即a)Pyregel,一种用于增加伤害输出的简单减益效果,以及b)金钱和Artifact获取。Pyregel不会直接提升Unstable的堆叠效果,但它会通过增加Unstable爆炸的伤害以及加快敌人生命值的下降速度来间接提升。【镀金商人】单位拥有【扑灭】触发效果,若与【复生】搭配使用,能帮助你快速从【巨龙宝库】中获取金钱和战利品,效果十分出色。【焰生】派系也有多种手段可以消灭后排敌人,因此这套组合应该能轻松击溃各种躲在后排的敌人。
月神女巫会: 编织巫术:在没有灵能导管强化治疗效果的情况下表现不算特别出色,但至少它消耗为0,且是一个不错的+20消耗选项。 月神仪式(+):是稍好一些的选择,因为如果你打算使用一些月神女巫会的单位,它对其中几个单位来说很重要。不过灵能导管对拉撒路联盟的作用不大,所以这两个选项都不算太优秀。 疯狂科学家奥雷奇和(C)过度劳累的助手对月神女巫会各种可频繁使用的法术以及像(U)月神祭司这样能让他们持续触发更多咒术的单位感到特别满意。尽管拉撒路联盟没有大量攻击性法术,但他们使用的少数几个法术可以通过灵能导管的 buff 获得不错的增强。恶毒清场者和多重打击者,如【稀有】月神侍僧和【稀有】夜莺,能从拉撒路联盟装备卡中获得显著增益。月神女巫会也有一些实用的卡牌,既能治疗又能提供护甲,进一步提升了这个氏族组合的生存能力。最后,月神女巫会的法师之刃盟友能打出极高的攻击数值,结合装备、巴伦·格雷尔的攻击加成以及虚弱灌注提供的近战虚弱效果,能带来有趣的输出体验。
地下军团: 狂热新兵:如果你想触发地下军团单位的集结效果,这是一个不错的选择,能提供一些早期生存能力。不过,我认为有比这张卡更好的方式来让部队运转起来。 孢子之触(+):我首选的选项,因为衰变是一种强大的效果,尤其是配合巴伦·格雷尔,这让你能在早期就能应对后排单位。 增殖对于拉撒路联盟来说非常好用,因为他们比其他任何氏族都能获得更多的增益效果。地下军团带来了很强的生存能力,所以这两个氏族的组合极具防御性。拉撒路联盟可以通过装备和狂怒效果来弥补该氏族的一些进攻缺陷。在【活体军械库】巴伦·格雷尔的战斗中,过度堆叠某些部队单位有助于为当前楼层获得更多攻击力加成,而拥有大量可牺牲的辅助单位则是触发【地下军团】单位集结效果的绝佳方式!最后,当【腐朽】效果与【不稳定】特性结合时,其威力能轻松摧毁敌人大量生命值。 子氏族考量(第二部分)
地狱号角族: 火炬(+):一个刻意设计的弱势初始法术,通常用于清理脆弱的后排单位,对巴伦·格雷尔更有帮助。它也可以用来击败你自己的辅助单位。 女王的小恶魔:比火炬造成更多伤害,但仅对前排单位有效,且占用1个空间。对于早期爆发伤害来说已经足够好了。 Lazarus League和地狱号角族都拥有多种狂怒效果,因此这个氏族组合有大量的进攻能力!虽然Lazarus League有一些护甲效果,但它们仅限于两个坦克单位,因此地狱号角族的定向护甲法术也可以帮助保护你的后排单位。小鬼可以为团队带来一些有趣的效果,包括Lazarus League所缺乏的效果,例如恢复消耗卡牌和获得余烬。地狱魔角的恶魔单位拥有众多效果和属性,非常适合搭配 Lazarus League 的嫁接装备!【U】轨打者单位能赋予敌人近战易伤效果,结合攻击潜力极高的饥饿男爵格雷尔,可造成恐怖的伤害。最后,许多地狱魔角单位仅依靠护甲生存,而 Lazarus 的生命偷取能力与之搭配,能让这些单位保持极佳的生存状态。
觉醒: 恢复:这是一个不错的选择,有助于解决早期生存问题,还能防止再生效果因大蛇的调和而减弱。如果你打算抽取觉醒卡池的角色,其中三个角色能与这类卡牌的治疗/再生效果产生联动。 根种:曾经是MT1中最好的初始氏族卡牌之一,现在只能算“还可以”,因为+2攻击力的意义没那么大了,抽牌也更容易获取。不过,它总体上还是有用的。 你的植物伙伴通常能为所有氏族提供相同的增益,即抽牌、治疗和再生。拉撒路缺乏任何形式的抽牌能力,所以这是加快卡组运转的好方法。觉醒卡组中有大量可频繁使用的廉价法术,这对疯狂科学家大蛇和(C)过度劳累的助手来说非常棒。两个氏族都拥有多种【尖刺】效果,并且也都非常擅长通过其他方式清除后排单位。像(U)意志之魂这类不起眼的觉醒单位,搭配拉撒路的装备和巴伦·格雷尔的英雄路线后,上限极高。带有治疗触发效果的单位也能从生命偷取中获益,这两个氏族之间有很多方式可以触发这些效果。
冥府守卫: 冰封之枪:作为MT1中最差的初始氏族卡牌之一……遗憾的是,它依然很弱。不过,它在前期进攻以及叠加+20消耗值方面还算可用。 遗忘之力(+):我的首选。0费更易打出,它能与冥府献祭类卡牌触发弃牌效果,或者关键在于弃掉灾祸与枯萎卡牌以避免它们的留存效果。疯狂科学家奥雷奇很喜欢这张牌,因为它能提供廉价的咒术。 冥府氏族拥有许多咒术效果,这对奥雷奇来说是好消息,无论是他的疯狂科学家路线,还是通过注入卡牌快速释放咒术。冥府氏族有非常强大的法术,能够帮助清理那些未被你的第一道防线击败的敌人。他们的卡牌拥有一些拉撒路所缺乏的非常实用的能力,比如冻结和弃牌,还有拉撒路基本没有的减益效果,如法术虚弱、眩晕甚至沉默。冥河的鱿鱼和美人鱼单位在装备拉撒路的嫁接装备时也能很好地发挥作用。这些氏族之间没有太多直接的协同作用,但在游戏进程中,它们拥有各种各样的效果,可以相互补充。
暗影派系: 裂影者:一张不错的卡牌,能稳定生成一个残片,这对暗影派系的单位尤其有帮助。 弹击(+):我更倾向于选择弹击,因为它能造成少量伤害,并且提供拉撒路所缺乏的初始攻击型法术。这对于格雷尔男爵在开局清理后排敌人时特别好用。 考虑到有多个单位以及格雷尔男爵的英雄路线都喜欢高楼层,暗影派系增加容量的效果在这里非常受欢迎。虽然拉撒路在前期对余烬的需求不高,但他们后期的卡牌费用很高,而暗影派系有多种方式来辅助余烬生成。巨像(红色)注入与暗影派系的坩埚守卫和坩埚收集者所使用的效果相同,进一步增强了他们的坦克能力。暗影阵营有多个单位能从嫁接装备卡牌中获得巨大收益。最后,碎屑可以为拉撒路联盟的单位提供一些备受欢迎的属性加成,该联盟的许多单位初始基础属性都较为平庸。
Melting Remnant: Dreg: Cheap chaff units that can help do a bit of damage, but these are more important for Melting Remnant for Harvest triggers. Primitive Mold(+): Adding Reforms is a cool trick that Lazarus League lacks, and this makes multiple Melting Remnant units perform better, so this is my preferred option. Reforms are a pretty nifty trick for units with Extinguish & Reanimate triggers that would like to proc those effects repeatedly. This goes both directions though, as Melting Remnant has Tomb units meant to trigger Extinguish; these are awesome to add Reanimation effects to repeatedly trigger these effects. Doubly so as this allows both (U) Wickless Baron & (U) Wickless Tycoon to keep triggering Harvest. Melting Remnant was MT1’s clan focused on Gold gain, so like Pyreborne, they can help a bit to increase your coffers for the expensive upgrades you want. Your waxer buddies give can give a variety of other options beyond Reform with rare effects like Endless, Daze, Stealth, and Debuff-clearing effects that are incredible for removing pesky Sap/Corruption/Melee Weakness. Final Bosses vs. Lazarus League The Savage – Seraph AeternusMr. Savagery loves melting through even modestly-beefy units by Enraging floors of attacks and sweepers, and any tank on Floors 2 or 3 at the outset will have to contend with 60 or 90 damage (Titan trial) first turn if you don’t have a way to block that hit. None of our champions are capable of surviving that 90 damage hit, so you may need to lean on effects like Reanimate & Damage Shields to survive at the outset. The next problem is Ragewing Assassins, who can sweep your backline units away. Reanimator & Mad Scientist Orechi can go down very fast here and may need to come with extra stacks of Reanimate to make his strategies work. Finally, the huge Health pools of Avowed Gladiators & Terrifying Amalgams can be a big surprise if you’re used to getting Unstable kills at lower thresholds. This is a tough fight for most clans so it’s a good idea to prepare early. The Entropic – Seraph AeternusMr. Entropy loves weakening your forces down to nothing with combinations of Sap & Silence, hoping to stop them from getting their offense going. This can be fairly obnoxious as the majority of Champion paths have Triggers & Abilities that you don’t want Silenced, and it’s particularly bad if something like (U) Makeshift Golem is defeated without triggering Extinguish... Honestly, just about every Lazarus League banner unit has a Triggered effect or Ability, so getting these Muted by Deafening Heralds is awful, and you should come prepared with a way to destroy these. Sap is also very obnoxious for units like (U) Plague Doctor, (U) Test Subject Alpha, and (R) Hydra Armed Horror, so you’ll need Rage or added Attack boosts to help them through this debuff. If you can’t reliably destroy Deafening Heralds, this might become Lazarus League’s hardest fight. The Dominant – Seraph AeternusMr. Dominion’s got a few tricks that make him particularly obnoxious for other clans: Tank-melting double-Corruption, backline-melting Corruption, and waves of Reanimating backliners protecting Supplicants that will bury you in Scourge cards. Fortunately, Lazarus is very capable of handling each of these problems. Unstable effects can easily nuke these backliners repeatedly, even destroying each others’ Reanimate stacks in the process. Lifesteal, Damage Shield, and Reanimate effects can all be used to address the rising tide of Corruption. Making any of Lazarus League’s tank banner units Endless is fantastic for stopping the worst of Dominant’s run-ending offense, particularly since most Lazarus League units have enough Health to survive multiple turns of Corruption in the back. Probably Lazarus League’s easiest fight overall! The TitansLazarus League is up there with Pyreborne for me at being very strong against the Titans. The Titans bring several problems, and Lazarus League is a problem-solving clan. All of their tanks can hold the line quite well against Savagery’s escalating offense; you can also just Daze him with a Meathook or load your front-liners up with Damage Shields & Lifesteal. The Enfeebling Solution from Mix is extremely helpful against Dominion, both Sapping him to stop hitting your Pyre while Melee Weakness defeats him faster. Triggering Unstable explosions is a great way to whittle down Entropy’s Health while nuking enemy lines. Because the fight can last a while, Champions like Reanimator Orechi can become insanely strong here. Really the only caveat is what I mentioned in the section on Unstable: you cannot beat the Titans with Unstable unless two of them are at 1 Health, and that means you can never have a Titan trigger Unstable explosions to damage others. Finally, be careful of Savagery’s Trample effect, meaning you can’t use 1 Health + Reanimate to protect your backliners from him. Wrapping up This is guide #5 for me on Steam! X) All the MT2 clans are now covered, and fortunately I did these before starting on the MT1 clans given all the reworks they’ve had. I’ll still update these occasionally as we find more strategies we haven’t come across, any card changes happen etc. I think I spent a lot of time covering various important aspects about playing a clan in detail... I don't personally think it would help to go over every single card or sub-boss. But if I'm wrong, this guide is useful to you, and you'd like to see some other point of discussion, please let me know! We've got enough practice and wins under our belts that I'm ready to write up guides for each clan, but this takes more than a bit of time to do, so stay tuned for future installments as I chip away at this. Thank you for reading, and enjoy your runs with these living experiments and the friendly fellows that created them! =) Updates/Change Log 10/29/25: Added Artifacts section! Added note for Plague Doctor with Iron Tongue strategy interaction Added note for use of Stasis Crystal with Mad Scientist Orechi
2026-02-20 13:00:17 发布在
Monster Train 2
说点好听的...
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