
刚开始玩游戏遇到困难,或是想提升自己的游戏水平?这份指南就是你唯一的选择! 简介 各位玩家好,欢迎阅读这份适用于所有年龄段和技能水平玩家的《YOMI Hustle》指南!虽然对某些人来说,《YOMI Hustle》似乎极其复杂,但资深玩家会告诉你,它基本上就是“石头剪刀布”的升级版,只是步骤更多而已。本指南旨在为你提供更多关于游戏及其众多功能的知识,帮助你在游戏中获得更多胜利。 对于《YOMI Hustle》的新玩家,开始游戏前一定要阅读【预测】和【基础玩法】部分。如果你想快速了解屏幕各部分的功能,可以查看官方开发者指南。如果你正在寻找进阶招式和策略,可以查看本指南后面的职业技巧和策略部分。《YOMI Hustle》的维基仍处于早期开发阶段,但其中包含一些对于职业玩法和排位赛非常有用的帧数据。 本指南仍在制作中。我会随着新信息的发布和我的进一步了解来更新指南,因此如果游戏推出改变核心功能的更新,请回来查看。如果有人对本指南有更正或建议,欢迎留言。非常感谢开发者制作了这款游戏,以及所有为记录游戏信息做出贡献的人们。 游戏角色: 在未安装模组的基础游戏中,有4个可供选择的角色。如果你刚开始玩,我个人建议把所有角色都试一遍,这样你就能开始熟悉它们的攻击范围了。

忍者:速度快,连击能力强,空中控制优秀,擅长闪避 牛仔:拥有大量快速招式且能传送,善于惩罚对手失误 巫师:远程技能 spam 角色,具备追踪飞镖和高伤害的慢速攻击 机器人:坦克型角色,攻击力强,拥有多种抓取和范围攻击,是游戏中地面控制能力最佳的角色 预测功能 当你进入对战并开始行动时,会看到显示你行动轨迹的残影,具体如下:

如果你有时间,可以通过逐个点击来查看每一步的结果。你也可以对敌人的攻击进行此操作,以帮助缩小他们可能采取的行动范围。以下是上述示例中机器人的视角:

帧优势:这表示在对手能够采取行动前会经过多少帧,如预测虚影上方的【就绪】文字所示。
你会注意到预测在特定帧停止。这标志着角色将能再次移动的第一帧。如果对手能在你下一回合前移动,他们将拥有帧优势,你的虚影会变为橙色。如果该玩家即将轮到行动,或者双方能在同一帧行动,虚影则会变为绿色。 在这种情况下,机器人试图用震荡冲击将牛仔击退,但牛仔凭借其隐蔽的下劈攻击勉强躲过,并获得+23帧优势。

如果机器人决定格挡,他将获得+7帧的优势!

但如果牛仔预判到格挡并改为空中冲刺……

或者,如果机器人预测牛仔会进行空中冲刺,并使用踏步来接近……

这场石头剪刀布式的博弈正是《YOMI Hustle》的核心玩法! 基础机制 RPS(石头剪刀布)代表玩家可从三个选项中择一选择的情况。游戏中最常见且基础的RPS是攻击、防御和移动。 攻击被防御克制,防御被移动克制,移动被攻击克制。另一种常见的情况是抓取/跳跃/打击,其中抓取克制打击,跳跃克制抓取,打击克制跳跃。游戏中存在许多不同的RPS变体,双方玩家都试图让RPS局势对自己有利。 50/50指玩家只有一种可行行动的情况。游戏中最常见的50/50是爆发技,敌人在受到攻击后可以使用该技能。通常防御方可以使用爆发技来脱离连招,但如果进攻方正确预判了防御方使用爆发技的时机,就可以避免被其命中并继续连招(参见爆发取消)。 超级计量条:超级计量条用于显示玩家拥有的层数。超级计量条可用于角色的特殊攻击和即时取消。在对战中,管理好你的超级计量条并观察敌人的超级层数,以便在你的超级计量条就绪时抢占优势,并惩罚敌人滥用能量层数的行为。

所有特殊技和即时取消均消耗1级超级能量。巫师的法球仅能在3级或更高等级时使用,并且会持续消耗超级能量直至完全耗尽,或由巫师使用法球传送门将其驱散。 空中次数 空中次数用于计算你可以使用特定攻击或移动选项的次数。大多数攻击可以在空中使用且不消耗空中次数,但部分重要招式如忍者的空中冲刺会消耗一次空中次数。在进行空中战斗前,请务必确认剩余的空中次数。

DI是方向输入的缩写。移动方向输入可以让你在被击中时控制移动方向。不要忽视这个功能!它看似简单,但方向输入能帮你摆脱许多原本毁灭性的连招。出色的方向输入可以将20连击转化为单次命中。糟糕或可预测的方向输入会让你遭受更猛烈的连击,所以当你处于连招中时,一定要使用方向输入,并尽量与对手拉开距离,或者尝试快速落地以便重新站立。

基础移动\n按住
选择【按住】将继续当前动画,如预测所示。它可用于在使用自由取消后继续完成攻击,或结束疾跑或巫师抽牌·汲水的动画。
牛仔是保持还是取消? 移动:向前、向后移动或跳跃到空中,是你施展连招和取消操作的基础。 等待
使用等待动作会将你重置为默认状态,并取消任何正在进行的动画。如果你的移动或攻击会导致自己被击中,或者想要引诱敌人行动,这个动作会很有用。等待所消耗的帧数与基础移动相同。向前
每个角色都有独特的移动方式。主要区别在于角色移动的速度和距离。向前移动时,玩家可以选择想要移动的距离。移动得越远,再次准备好移动所需的帧数就会略多一些。 牛仔:行走 机器人:迈步 巫师和忍者:冲刺

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跳跃是一种能让玩家离开地面的移动方式。与向前冲刺类似,跳跃的距离可以通过改变跳跃轨迹来控制。玩家离开地面后,必须消耗空中行动次数(参见基础机制)才能进行移动或使用特定攻击。一旦玩家离开地面,就可以在空中使用二段跳。

超级冲刺/超级跳跃
超级冲刺和超级跳跃与普通冲刺和跳跃类似,但在移动前需要更长的启动时间(这也让你有时间取消它)。超级跳跃的弧线比普通跳跃窄得多,但能让你飞跃整个地图。由于它的蓄力时间很长,主要用途是连招后续或在靠近对手时重新调整位置。

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抓取动作的帧数为3帧,比柄击和拳击少1帧,因此通过精准的时机把控,你可以用抓取动作来克制这些招式。不过,抓取动作需要你与对手非常接近才能生效。

两个角色在抓取后会弹开。 抓取无法被上防或下防格挡,只能被另一个抓取破解。 由于机器人的边界检查能在第1帧激活抓取防御,因此可用于反制敌人的抓取。 活力
这是你唯一的行动。完成动作动画后,快速移动会使你的超级计量条增加1格。部分角色的快速移动还拥有额外效果。 牛仔:发射手指枪,造成类似普通攻击的伤害。 忍者:装备双节棍,改变其招式组合。 防御招式 格挡

格挡可以保护角色免受攻击的全额伤害,同时还能为你的超级计量条充能。不过,格挡时会受到少量伤害,这被称为【破防伤害】。 正面或上方的攻击可以用【上格挡】防御,而扫腿和下段攻击则可以用【下格挡】防御。【空中格挡】可以同时防御上段和下段攻击,但只能在空中激活。 【格挡反击】 如果角色在攻击即将命中的最后一刻进行格挡,就会触发格挡反击,此时会出现巨大的蓝色特效。这比普通格挡充能计量条的速度快得多,并且会触发【格挡取消】,让你可以在下一帧立即行动。

当两个招式在同一帧命中时,会发生【相杀】,双方角色会轻微向后弹开,且彼此都不会受到伤害。

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抓取无法被格挡。普通抓取可以被另一个抓取格挡,这会导致双方角色被向后击退一段较远的距离。如果任何一方靠得太近,这是一个非常有用的场地重置手段。

机器人的尝试抓取 - 并非实际抓取,可被空中格挡防御(无法击中地面目标) 机器人的指令:抓取 - 会被近距离抓取克制。若两名玩家同时使用,双方会发生碰撞但无任何效果。 机器人的终结程序 - 与指令:抓取相同,但终结程序始终拥有超级护甲,可防止被反击。 巫师的西风 - 严格来说并非抓取,可使用上格挡防御。 机器人的边界检测 - 可作为抓取反击使用。 闪避
闪避在开始的几帧内会提供短暂的无敌效果,使角色向左右滚动。成功闪避的收益不如格挡,但失败时的惩罚也更小。闪避比格挡短4帧,因此如果对手可能使用攻击或格挡,你应该选择闪避。有时你可能需要通过闪避来逃脱,比如面对机器人的LOIC时经常需要这样做,尤其是对于像巫师这类移动选项较少的角色。 反击是指用自己的攻击打断对手的攻击。
取消技 《YOMI Hustle》中有多种取消技,可用于衔接攻击或从连招中自救。 击中取消 当你用特定攻击命中对手时会自动触发。你会发现动画尚未完全播放完毕,下一回合就已开始。 格挡取消 若完美格挡攻击(参见格挡反击),你可在下一帧执行其他动作(包括再次格挡)。 爆发/爆发取消
爆发计量条显示在屏幕顶部,位于生命值条下方。爆发计量条会随时间缓慢充能,被攻击时则会快速充能。它只能在角色无法移动的情况下使用,例如被击中后,且会消耗全部爆发计量条。使用爆发会使玩家在几帧内无敌,如果对手距离足够近,还会将其推开。这是你摆脱连招的首选方式。不过,爆发可以被上防格挡,让攻击者在你结束爆发状态前有机会再次击中你。有关预测爆发的帮助,请参阅本指南【你的第一个连招】部分中的【爆发预测】。爆发取消与之类似,但只能作为攻击的后续动作使用。爆发取消的持续时间比爆发略短,允许使用者在反击爆发的同时仍能执行动作。爆发有多种使用方式,甚至可以用于连招后续。自由取消

开启免费取消功能需将“Free”滑块切换至开启状态。使用免费取消后,若对手的招式先于你结束,你将可以使用另一招式,这本质上会重置任何帧优势。善用免费取消是游戏中最重要的操作之一,它可用于施加压制、迷惑对手,或在滞空时提供更多移动选择。你最多可同时拥有2个免费取消次数,击中对手时将恢复次数。 在1.4版本中,若玩家没有可用的免费取消次数,可消耗1级超级能量来激活免费取消。当此选项可用时,免费取消滑块将变为紫色。
挥空取消
当轮到敌人行动且你已确定使用某个招式时,你会看到【空挥取消】选项。使用空挥取消会消耗75%的爆发计量条,因此只有在你之前锁定的招式会让自己陷入连招,或者你可以用它对对手发起连招时,才应该使用该功能。

使用空挥取消后,你只能使用特定的招式。空挥取消后无法进行移动或防御操作,因此它本身并非总能救你。如果对手也准备好空挥取消,你需要格外小心,因为一旦你使用空挥取消并发动攻击,在恢复行动能力前将完全处于无防御状态。
忍者在使用空挥取消后在空中可使用的招式

忍者使用自由取消对牛仔的挥空取消施加压制。即时取消
即时取消会立即停止当前播放的任何动画,并允许你选择任何招式。它消耗一格能量槽,且只能在命中后激活。 你的第一个连招 本节面向初学者,旨在学习如何开始并维持连招。至于中级连招,请参见本指南后续的中级技巧部分。 在本节中,我将使用牛仔角色进行演示,因为目前他的连招延展能力可能是游戏中最出色的。 起手式 在默认设置下,起始位置会限制你合理使用的招式数量,因为任何角色的长距离攻击都能直接命中对手。这意味着对手在开场最可能使用的招式之一,是攻击默认姿势的招式,或是能让他们脱离默认姿势的招式(如后 dash 等)。 后 dash 或后跳是一些最常见的开场方式,能让你(大多数时候)脱离危险区域,并为你提供释放投射物/充能技能的空间。 忍者的双节棍是一种有效的开场招式,可击中中央目标并拉近一些距离,但它比许多其他攻击速度慢,且更容易被多种方式 counter。 巫师的魔力打击是更好的开场招式,既能命中起始位置,又能预判向前 dash 或向后 dash。 牛仔的水平斩是非常好的开场招式,尤其是配合自由取消时。它也比游戏中大多数其他招式更快(5帧),能够压制前两个招式。

攻击速度 并非所有攻击都占用相同的帧数。游戏中最快的攻击(牛仔的柄击和忍者的拳击)仅需4帧即可激活其判定框。 使用自由取消 这是对抗对手时较为复杂且重要的机制之一。 1. 使用自由取消来威胁对手周围或自身周围的空间 2. 使用自由取消获得额外的移动能力 3. 使用自由取消诱骗对手使出招式 保持连击 在本节中,我将逐步为你介绍如何确保连击持续尽可能长的时间。 在这个场景中,牛仔使用第一回合的水平斩击中忍者,如“起手招式”部分所述。结果是忍者被击退得太远,无法跟进近战攻击。使用【扭曲姿态】或【传送】拉开距离所需时间过长,导致牛仔还没来得及攻击,忍者就已经可以再次移动了。

相反,牛仔将使用闪电斩,其额外优势在于可以在连招中进行瞄准。我们将利用这一点来保持连招的持续。注意忍者正大幅向右进行方向输入以尝试逃脱我们的连招。

现在,我们的超级计量条刚好达到1级。这让维持连击变得容易多了。我们将用这一级能量释放【瞬时传送】,直接传送到忍者面前。

这是使用高伤害技能的好机会。不过,技能的帧数不能太多,因为忍者会有机会做出反应。在这种情况下,我会使用【套索】来确保敌人受到大量伤害。

我不会使用“饭纲落”来结束连击,而是会射击三次,让忍者撞到最右侧的墙壁。这被称作墙壁撞击,能延长对方起身所需的时间。在这种情况下,这能让我们有时间拉近彼此的距离。

我先是使用了冲刺、传送和空中冲刺,直接来到敌人面前。现在敌人被逼到角落,他们要么尝试向左方向输入(DI) escape,要么就会陷入无限连击。

接下来我会使用水平斩防止他落地,用柄击争取更多帧数,最后用垂直斩将对手击飞到空中,然后传送过去继续连招。

此时,对手的【方向输入】(DI)比平时强得多,连招的威力也比开始时弱了很多。我会把他打回角落,减少他的方向输入选项,然后传送下去将他反弹上来,最后用穿刺技能结束连招。

在这个例子中,忍者本可以使用【爆发】来尝试逃脱连击,但他没有这么做。 爆发预判 没有真正的方法可以预测对手何时会使用爆发,但他们最有可能在对自己最有利的时候使用它。例如,如果对手被击飞到舞台的另一边,不再处于危险中,他们不会浪费爆发。当你离他们非常近,且爆发可以将你击退时,他们更有可能使用爆发。有些招式是【爆发安全】的,这意味着即使防御者使用爆发,攻击者也能获得再次行动的机会,通常会让防御者陷入另一个连击。 隐藏值 悲伤值 当远离敌人并回避战斗时,你会逐渐积累一个名为【悲伤值】的隐藏计量条。悲伤值累积会降低攻击获得的超级计量条,最终将完全无法累积超级计量条。当悲伤值达到66%时,会出现【SAD!】警告,此时若回避战斗将开始受到伤害。
当悲伤值达到100%时,你会立即失去全部超级计量条且无法再获得超级能量。被击中后,你将无法使用防御选项或恢复空中行动能力。此时你会持续受到伤害,并且受到所有攻击的伤害都会增加150%,直到被击败或降低悲伤值为止。
【不屈】是一种机制,当角色生命值较低时会减少受到的伤害。该机制在生命值为50%时开始生效,生命值越低,伤害减免效果越强。虽然减免幅度非常轻微,但在低生命值状态下会带来巨大差异。【不屈】还会影响格挡时受到的削血伤害,使低生命值时的格挡更具实用性。

机器人指令【抓取】在满血状态下的伤害

生命值为1/2时的伤害

1/3生命值时的伤害 伤害修正:连击的伤害很大程度上取决于连击的起始招式。例如,【拳头】的修正值为2,是较弱的连击起手,因为伤害缩放会使连击的伤害迅速降低。

非高效忍者连击(以拳头起手):10次命中,3270点伤害,143帧

高效的双节棍起手忍者连招:5次攻击,3820伤害,67帧 OTG与重新站立 击倒 当玩家在恢复前被击落到地面,或受到足够大的冲击力时,会进入【击倒】状态,该状态下无法被普通攻击命中。这被称为【地面状态】(OTG)。

角色倒地后,在恢复前无法移动。使用起身或受身闪避动作可以加快恢复速度,不过按住也能最终恢复。
硬倒地 部分招式(比如机器人的某些招式)具有【硬倒地】特性,这意味着玩家会直接进入倒地状态,且无法使用起身或受身闪避动作。不过,处于硬倒地状态时仍可以使用爆气。
OTG 在此情境下,当一个招式能够击中处于倒地状态的玩家时,就被认为具有【OTG】属性。目前,唯一能在此状态下击中玩家的招式是忍者的踩踏和机器人的地震。 起身 当对手首次触地时,会有一段短暂时间,此时击中他们会使其进入滑行状态而非被击倒。这使得没有OTG的角色能够在地面上继续连招,是延长连招的关键要素。只需确保在他们触地后的几帧内命中即可。

中级连招 在本节中,我会更深入地讲解连招,以防你在开始或继续连招时遇到困难。 【本指南的这部分仍在编写中。】 高级预判 归根结底,游戏的关键在于了解你的对手。你要尽可能在各种情况下,准确预测敌人的具体行动,而不仅仅是考虑对你最有利的招式。在50/50和石头剪刀布(RPS)博弈中获胜,比单纯为自己创造有利局面更为重要。尽管会受到伤害或游戏处于特定状态,但正是这种决定成败的机制决定了最终的胜负。 首先,永远记住不要高估或低估你的对手。如果你高估对手,就会忽略他们未设防的漏洞,并且会过度思考,从而被你预想中的招式击中。如果你低估对手,可能会为了打出高额伤害而冒更大的风险陷入劣势,或者在连招时没预料到他们会正确使用【方向输入(DI)】。你需要分别评估每个对手的技能水平和游戏风格,同时记住哪些战术对特定类型的策略和角色有效。 解决了这个棘手的部分,我现在来解释如何创造有利的【石头剪刀布(RPS)】和【五五开(50/50)】局面! 不平衡的石头剪刀布:在大多数情况下,玩家之间的石头剪刀布局面并不总是平衡的。我总结了一些在休闲游戏中经常出现的情况。伪猜拳:玩家看似处于猜拳(RPS)局面,但存在一种或多种能让某一方获得优势的行动。 互击:玩家可以在不发生招式碰撞的情况下互相攻击的局面,例如使用远程攻击。 策略博弈:玩家主动发起猜拳(RPS),发起者通过承受伤害来强制达成互击并赢得猜拳。这种情况在机器人的护甲技能中最为常见。 格挡重置:这是一种伪猜拳,防御方成功格挡后并未赢得猜拳,攻击被格挡但未被招架,双方重置为0帧优势。这种情况常被用于迫使对手承受持续伤害。 时间锁定:通常无需过多关注,对此应持保留态度。但如果对手在还有可用招式的情况下快速锁定回合,他们并没有检查每一个招式。通常是因为他们打算防御、使用移动或等待。留意他们的锁定时间,以判断对手的游戏风格。启用象棋计时器后,每一步所花费的时间都很重要,整体选择速度更快的玩家将获得更多时间来思考最重要的帧。时间耗尽的玩家会很快发现游戏变得多么紧张。
2026-02-20 13:00:27 发布在
Your Only Move Is HUSTLE
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