说到最后,我们回到一个核心问题:为什么《忍龙4》卖不动?很多人会说:因为《忍龙》太硬核了,硬核游戏就是卖不好。 但《鬼泣5》不硬核吗?人家怎么都卖得那么好?根本原因不是硬核,而是设计理念和商业策略的综合失败。抱着高难度=硬核的老观念不放,根本不在乎普通玩家的通关体验和挫折感。人设、剧情、社区运营全面拉胯,既不能吸引新玩家入坑,也不能维持老玩家的长期热情, 导致IP生命力枯竭,从而无法坚持,这是一件相当可惜的事情。

导读
本文对比《忍龙4》与《鬼泣5》,分析《忍龙4》卖不动的原因:并非因为硬核,而是设计理念和商业策略失败,固守高难度=硬核的老观念,不重视普通玩家体验,人设、剧情、社区运营拉胯,导致IP生命力枯竭。



刷个音发现一款游戏抄袭我十多年前画的游戏场景,忽然勾起了一波回忆。

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