奥奇传说暴击防爆机制对低配玩家不友好?原因很简单:防爆属性养成带来的数值差距较小,而暴击属性养成差距巨大。这导致在实战中,往往是用最高的暴击数值去对抗最基础的防爆数值。 以灵初精灵为例,灵初各种红星专属拉满后暴击可达196,但防爆方面,没有红星仅靠专属轮子也能达到194。 同样,如果没有专属轮子加成,全红暴击顶多160,但防爆在没有专属和红星的情况下也能达到162。 精灵带一个金防爆星神就能到102防爆,但暴击这边如果少带一个暴击轮子,就只能到136暴击。 这种不对等在“反守”机制出现前更为明显。 6级金防爆提供48%加成,但6级红暴击只有42%加成。 这种数值不对等导致在暴击与防爆交互判定时,暴击方处于更大劣势,因此需要投入更多养成资源来弥补一个防爆单位的养成。 举例来说,如果敌方阵型携带了金防爆,那么防爆值可达102,而我方暴击轮子加金暴击只能堆到118暴击,这显然不足。即使再加一个红星达到142暴击,对抗136防爆,体验依然不舒适。 所以,暴击溯灵的回调其实很难评价。它确实增加了打脆皮精灵的暴击频率和伤害上限,但同样,配置差距也更明显了。只要遇到携带防爆的对手,高配与低配玩家的体验就完全不同。 至于回调前的暴击阈值,只能说它解决不了根本问题。因为暴击和防爆本质上是相互制衡的,一旦暴击变得容易叠加,防爆那边也会相应增加,否则防爆就失去了意义。两者无论如何相互叠加,最终只会卡在和现在类似的平衡线上。 为了验证这一点,我计算了神运版本的暴击防爆数值,确实比灵初的溯灵机制稍好一点,但并没有好太多。在相同对位条件下(即双方暴击叠满,防爆金配置,以及分别降低配置),暴击率大约能多出20%。但即使多了这20%,灵初精灵的暴击依然不够用。 神运版本暴击体验舒适主要有两个原因:前期的强力爆发轮子提高了开局暴击能力;后期则依赖奈非的被动3技能,为有灵盾的精灵提供100%暴击率。这造成了神运暴击阈值很舒服的错觉,本质上还是依靠额外的暴击加成来实现的。 这里插一个题外话:PVE挑战阵型中,系统会把万变位也变成推荐星神。如果后续真的给一些神速、神攻类脆皮精灵推荐防爆星神,玩家在万变位切换防爆的话,对暴击配置的需求会更高。




换一换 





























