先说我的观点,我认为POE2的装备系统是失败的。 这导致刷图和做装这两个最主要的游戏内容都是负反馈,我之前也见过很多人发表类似的想法。 比如刷图掉装备太多,但基本都是无用的。 神庙刷起来很爽,但一地装备却让人头痛,除非使用过滤器,这个就像WOW的插件,不管怎么说,官方不内置,使用起来就很麻烦。 按理来说,掉落是奖励环节,但领取这个奖励却成了一件麻烦事,在不使用过滤器的情况下要花大量时间甄别,这很不爽,所以我接下来准备弄下过滤器。 在有过滤器的情况下,大部分掉落也是无意义的。 所以现在推动我刷图的动力反而是验证自己的BD,掉落反而是负反馈。 在我79级的时候花了两个野生D买了一套入门装,刷到现在91级,我在装备上的提升是0。 这本质上是装备没有一个唯一的指标可以评判强度。 首先是装等,这只能决定是否出最强的词条,并不保证下限,在运气不佳的情况下,这和最高装等和最低装等没有区别,而这是唯一在不鉴定的情况下能直观看到的,它不能决定强度的话,你就得额外投入时间成本去鉴别这个掉落是否对自己有提升。 然后是词缀,词缀又分两个方面,一是词缀本身,二是T级,这导致随机性太高,也让做装变成了负反馈。 别说什么这就是我们POE的特色,就是要赌,就是要随机性,这不是负反馈,是正反馈。 没人想拿一堆通货在装备上点来点去点一天,这就像一直扔一个无聊的骰子,花费先不提,重点是无聊。 我只想不停的刷,刷爽了再拿一点微薄的提升,不要让我停下来点这该死的装备。 而看官方不断出乱七八糟的通货也能看出是有心降低做装过程中的随机性的,什么最低70,精髓限定词缀。 只不过问题出在装备系统的根子上,怎么修补也是无济于事,甚至可能让问题变得更复杂。 更复杂意味着更难上手,更少人玩。 接下来说说我的想法,大方向是简化,简化不等于降低难度,让毕业装泛滥,而是让玩家在无聊的方面花更少的时间。 首先是装备系统,暴雪的装等体系我觉得不错,可以直接取代T级。 现在的做装,本质是摇词缀和T级两个骰子,这让做装时间比重太高,刷图对装备强度的参与度又太低。 而用装等取代T级可以解决这个问题。 取消T级,把原先T级的所有档位,分配到1-82的装等上,是固定的。 也就是说,一个82级的装备比81级的装备,同一词缀,数值必定是更高的。 然后减少掉落,一个怪最多掉一件装备,然后不是必出怪物等级的装等装备。 一个82级的怪,有可能掉82的,但概率极小,大概率是掉更低等级的,稀有度可以提高这个机率。 假如说82级装备相当于全T1,一个70装等的装备相当于全T2,那就给它对应的概率。 也就是说,把摇T级这个过程放到刷图里,毕竟你能很方便看到掉落是81还是82级。 掉落也减少,这样出顶级装备的概率会更低,但掉落质量会更高。 比如我身上一套50装等的装备,哪怕掉一个52,53的,我也可以捡起来看看是不是我想要的词缀,这样在刷图过程中就会天然有提升了。 然后是做装,在装等决定强度的情况下,做装只需要摇词缀,当然高装等的底子是稀有且昂贵的,但好处是摇词缀花的时间更少,挫败感也更低。 改词缀的通货掉落也可以减少,毕竟现在你不需要摇那么多次才能毕业,运气成分也更低,毕竟很大一部分运气在刷图掉底材的过程中。 这实际降低了玩家的博弈成本,按现在做装,底材是无意义的,你得投入通货作为成本去赌运气,运气不好一无所有,小赌怡情,没人想狂赌。 而用装等取代T级,相当于把赌T级的成本放到了刷图中的时间成本,相当于无成本博弈,这让你的时间有了意义,不然也是一无所有。 我可以不停的刷,刷出高装等装备就去做装,刷出更低装等的虽然对自己无提升,但如果还算稀有的话同样可以卖掉。 这就让刷图和做装两个负反馈,一下变成了两个正反馈。




换一换 






























