《Shards of Creation Trick-Taking Game》评测

2026-05-23 04:40:45
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导读

《Shards of Creation》是一款寰宇主题吃墩卡牌游戏,以阿多纳西碎裂体为花色,保留经典吃墩玩法并加入魔法元素,兼具套装收集机制,上手易节奏快,卡牌艺术图精美,但存在无官方团队变体、“荣誉”碎裂体玩法单调等不足。

在寰宇(Cosmere)——布兰登·桑德森大部分小说所处的宏大宇宙背景——的众多事件中,阿多纳西(Adonalsium)的破碎(Shattering)或许是迄今为止最重要的事件。我不会在这里详述其中的前因后果(去读原著吧),但核心要点是寰宇的神阿多纳西碎成了16块。这些碎裂体(Shards)是神性的碎片,每一块都代表一种特定的神性,包括:奉献、主宰、保存、毁灭、憎恶、培养、荣誉、禀赋、自治、野心、发明、仁慈、英勇、异想、技艺和理智。你可能会问,为什么这很重要?因为这些碎裂体(至少是其中一部分)正是 Brotherwise Games 最新推出的寰宇主题吃墩卡牌游戏 Shards of Creation 中的“花色”。 由 Hayden Dillard 设计,并配有 Medusa Dollmaker 创作的令人惊叹的艺术图,Shards of Creation 的玩法与大多数吃墩类游戏相似。每轮开始时,一名玩家出一张牌并确定该轮的领牌花色(Lead Suit),其他玩家如果有同花色的牌就必须跟牌,出领牌花色点数最高的人赢得该墩。游戏中还可以打出特殊的“王牌”(Trump)花色,它能胜过任何领牌花色,此时出王牌点数最高的人赢得该手牌。Shards of Creation 保持了这一经典框架,但也加入了一些魔法元素,使其比典型的吃墩游戏更有趣。 一局 Shards of Creation 包含三轮,每轮进行10手牌。在发第一手牌之前,你需要从8个备选碎裂体中选择4或5个(取决于玩家人数)加入游戏。这些碎裂体包括:自治、培养、奉献、主宰、荣誉、憎恶、保存和毁灭。几乎每个碎裂体在作为王牌时都拥有独特的能力、卡牌异能,甚至卡牌本身的数值分布也各具特色(除了一些小例外——“荣誉”就像个古板的老头,没有任何异能或力量)。

每一轮都会翻开一个新的碎裂体作为王牌,并激活其相关的王牌能力。例如,“培养”的能力允许玩家抽取额外的卡牌并与手牌进行交换。结合每种碎裂体卡牌自带的两种独特能力,它们让这款基础吃墩游戏变得独特且充满新鲜感,也让我对未来的扩展包充满期待。毕竟我们目前只体验到了一半的碎裂体,更不用说那些书迷们知晓但我不会在此剧透的其他碎裂体了。 另一个出人意料的地方是,获胜并不完全取决于赢取的墩数。相反,Shards of Creation 更像是一款带有吃墩机制的套装收集游戏。赢得一墩后,你可以从该墩的卡牌中挑选一张加入你面前的收集区,最终得分最高者获胜。得分来源于你收集的同类碎裂体数量以及游戏中完整碎裂体套装的数量。作为一个玩 Euchre 长大且玩过不少同类游戏的人(可以参考我们对 The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Trick-Taking Game 和 The Lord of the Rings: The Two Towers Trick-Taking Game 的评价),这种不仅要规划出牌,还要考虑赢墩后拿走哪张牌的设定让我非常享受。我特别喜欢“毁灭”碎裂体在游戏结束时计为负分的设定,这迫使你在为了追求高分而大量收集卡牌时,必须权衡其中的风险。 Shards of Creation 是一款非常容易上手且节奏明快的小游戏。 即使有这些深度机制,Shards of Creation 依然是一款非常平易近人且能快速上手的游戏。完整的一局可以在半小时内完成,非常适合在工作午休、酒吧聚会或睡前消遣。你不需要是一个资深的寰宇书迷也能享受这款游戏,单纯其有趣的机制就足以令人称道。 尽管游戏玩法很扎实,但所有碎裂体的艺术图可能是我最喜欢的部分。卡牌上展示的承载者(Vessel,指当前持有碎裂体的人)都早于目前已出版的小说背景。例如,“憎恶”展现的是雷伊斯(Rayse)那充满威胁的面孔,而非其继任者;“荣誉”则是长发飘飘的塔纳瓦斯特(Tanavast)。Dollmaker 用其标志性的彩色玻璃风格和色彩运用完美捕捉了这些形象。如果这些插画出全套挂画,我肯定会买来挂在办公室里欣赏。

作为一个非常喜欢布兰登·桑德森作品的人(参考我整理的寰宇阅读指南),仅从包装盒就能看出这款游戏巨大的扩展潜力。虽然目前只收录了不到一半的碎裂体,其余的将在稍后阶段加入,我并不会说现在的游戏内容单薄,但它确实在一些小细节上让我觉得意犹未尽。 正如我提到的,我玩 Euchre 长大,无论是在童子军旅行、午餐食堂还是家里,我总会将吃墩游戏与团队或半合作玩法联系在一起。遗憾的是,规则书中没有包含官方的团队变体模式,尽管玩家可以很容易地自行制定家规。此外,我对“荣誉”的设定感到有些失望,因为它实在太单调了。我明白这在叙事和设定上是有道理的,但在玩法上显得格格不入。看到翻出的王牌能力是“荣誉没有能力”时,一点也不令人兴奋。这就像在画画时被强迫使用白色蜡笔,或者在口味丰富的冰淇淋店里只能选香草味。我发现自己经常会直接不选“荣誉”作为游戏花色。

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