《原神》的巨大成功源于其过硬的质量震撼了手游玩家的同时,通过高效的商业模式实现了市场垄断;《鸣潮》的成功同样得益于其建模与动作模组带来的硬核体验。成功的关键在于质量本身,甚至玩法受众的广度都可以忽略不计——只要将主机级的品质搬过来,再融入网游的运营体系就能盈利。米哈游的“三件套”与开放世界,本质上只是商业化和维持玩家日活的常规手段。 目前看来,在硬质量上只有《无限大》有望超越当前的《绝区零》和《鸣潮》。其他新二游吸引玩家大多靠的是套用不同的背景和战斗模式,然后把米哈游那套模板完整复制过来,盈利模式没有丝毫改变。这意味着它们要么和头部产品打价格战、做减负,要么拼质量,压力巨大。打价格战就要承担缺乏核心吸引力、留存率低、半死不活的风险;拼质量更是一条不归路。 “三件套+开放世界+数值膨胀”确实是一套成功的商业化模式,但本质仍是传统网游的套路。现在的二游就像是用网游那套机制恶心你的同时,再用硬质量+沉没成本+角色情感把你拴住,这是一种相当畸形的商业模式。这种模式注定了只有少数质量顶尖的游戏能垄断大部分市场,玩家的消费总额并不会因此增长,除非开辟像女性向这样的新市场。如今大量新二游涌入,只会让市场从4款游戏均分变成5款、6款均分,竞争不过的游戏只能依靠少数角色厨和核心玩法爱好者勉强维持。二游需要一套更成熟、更契合二次元属性的商业化体系,否则这个圈子注定会不断“缩圈”——追求高质量体验的玩家转向单机,被恶心走的玩家直接退坑。仅靠玩法创新无法阻止这个过程,它会持续到“二游”这个概念本身成为泡沫。《无限大》与《虚环》目前看来是唯二有意跳出这种传统商业模式的游戏。 不得不承认,跳出“三件套”后,营收压力确实巨大。但只要在底层盈利模式上做出差异化,就相当于别人在市场上全是100分产品的情况下,得想办法把上限提到150分、再做到100分以上才能大赚,否则就半死不活;而这两款游戏只要做到80分,玩家就有理由选择你,做到90分就能与头部产品抗衡。最大的问题在于如何盈利——需要找到一种既跳出“三件套”,又能让玩家心甘情愿付费的方式。一旦找到,这款游戏的成功将不言而喻,并会成为行业标杆被后人学习。




换一换 


































