为什么说《火炬之光无限》的深空玩法设计有点反人类?比如玩家必须先把装备打造成深空强度才能玩,但毕业玩家就算刷再多初火和材料,也无法继续强化装备,这合理吗?设计师没想过让毕业玩家也有持续提升属性的机会吗?深空玩法应该设计成负收益或高随机性,比如有概率掉落极品或独一无二的装备,才对吧? 甚至可以考虑删除幽邃,或者给幽邃增加新玩法,让K8成为主流,这样玩家才会消耗通货和材料去深空,惊喜掉落刺激多巴胺,材料耗完再回K8刷,形成资本论式的经济循环,就像《三角洲行动》那样。 另外,游戏顺滑度感觉卡壳,缺乏过渡期,比如从K7到K8,再到幽邃和深空,断层太明显,体验感差。 我还有个想法:深空能不能做成开放世界,允许玩家互相攻击,不小心死了门票直接消失,增加刺激感和风险?




换一换 






























