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别吵了,这篇对派对策划团队的采访能回答你们所有的问题

2026-06-01 20:30:27
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导读

《全明星街球派对》作为篮球手游,不仅在国内打破品类小众印象,吸引大量大众玩家,还在港澳台、全球多地榜单取得亮眼成绩。葡萄君对话其制作运营团队,探讨它长线运营、出海的成功经验,其非数值付费、拓展休闲玩法等策略,对长线产品有参考价值。

这几年登顶iOS游戏畅销榜的新游很少,其中最让人意外的,应该是2023年的《全明星街球派对》。 在此之前,篮球乃至体育手游一直被认为是小众冷门品类,但它却夺下了畅销宝座。更加反常识的是,《全明星街球派对》的用户构成里,除了篮球用户外,玩过《王者荣耀》《和平精英》的大众型玩家也不在少数,这也让不少人看到了篮球游戏的可能性。今天,市场上的篮球游戏明显比前几年多了一些。 另一个你可能没关注到的地方是,《全明星街球派对》后续登陆港澳台地区,牢牢霸榜,多次冲上台湾地区的iOS游戏畅销榜Top 1。 上周,游戏在全球范围上线后,也登顶了多个国家地区的游戏免费榜,就连在一向难攻的美国榜单,它也在开启预下载后迅速登上了游戏免费榜第二并持续一周(第一是刚刚回归iOS的《堡垒之夜》)。此前很少有篮球游戏能取得这个效果。 为什么《全明星街球派对》能取得这样的成绩与爆发?国服在后续两年的运营里遇到了什么难题?它的出海又做对了什么?在这个节点,葡萄君再次找到了燧人工作室,和制作人Pansy、海外主营销Suki、国内主营销辰辰聊了聊。 尽管是体育题材产品,但《全明星街球派对》的经验应该适用于不少长线产品。而且,他们在出海方面的精细化程度,可能也超出了大家的想象。 以下是我们的对谈(为保证可读性,内容有所调整): 01长线运营没有标准答案 葡萄君:国服上线快2年了,现在表现怎么样? 项目组:整体趋于稳定。2年前公测时,我们取得了比传统篮球游戏大得多的声量。之前我也说过,我们并不是以切蛋糕的方式去抢夺市场,而是先开辟出独有的生态位,再依据自己的核心特征,不断去吸引边缘用户。现在我们依然处于篮球赛道里的头部。 葡萄君:公测成绩是不是超出了你们预期?对你们的运营策略有没有造成影响? 项目组:上线前我们就有着清晰的目标,想要做一款让全球玩家都认可的篮球手游。为此我们花了大量时间去降低游戏门槛、打磨游戏品质,公测的成绩让我们更坚持“不做数值付费、公平竞技”,因此我们也找到了很多潜在的泛篮球用户。 葡萄君:低玩法门槛、不做数值付费,这些策略是可持续的吗?上线两年,你们遇到了什么新问题? 项目组:时间长了,很多问题的答案都变得模糊。这两年来,我们最大的感受是市场在瞬息万变,它对运营的要求也与日俱增。 用户会不停地拿你去和其他游戏对比,不只是篮球品类里的竞品,他们甚至会拿你和其他品类的头部游戏比。我们面对的是日益增长的用户需求,所以生产力也一定要跟上。 其实它不只是篮球游戏需要面临的难题,所有手游或网游都有这样的困境,你要不断地去卷内容、做更新,这对团队也是一个很大的挑战。就算能够做到,用户可能还是会随着时间推移,逐渐丧失新鲜感。具体到篮球游戏来说,同样的战术体系打久了,用户就会觉得腻了。 葡萄君:那你们要怎么办? 项目组:我们一直在强化自己的特色。不管是画风,还是玩法,我们整体都偏轻度休闲,所以我们会尝试去拓展篮球游戏的边界,让它看上去不像传统篮球游戏那般严肃。 我们之前做了一个类大富翁的玩法“米宝大冒险”,玩家可以摇骰子前进,用策略和运气在里面博弈,运气好可以带走更多奖励,运气不好也可能遭遇损失。 它上线后的效果超出了预期,虽然玩家嘴上说着很亏,但只要每周一更新,他们马上就进去玩了。于是我们又针对这个玩法做了升级迭代,加入了更多卡牌博弈,用户其实特别喜欢带有风险博弈的元素。 另外,我们也做过一些文字游戏、音游类的小游戏,虽然看起来它并非和篮球强相关,但用户还是很吃这种轻松有趣的内容。 葡萄君:听起来这和过去的篮球游戏很不一样,反倒像是MMO或二次元卡牌游戏会做的小玩法。 项目组:过去的篮球游戏为什么没有这种玩法?可能是因为品类比较固化了,大家更习惯在原有的框架下做迭代,也可能觉得尝试新内容的性价比不高。 其实我们之前也做过一些没那么成功的尝试,比如热区赛。但最后发现,如果你只是迈出了不远不近的一小步,反差不大的话,用户并不会买账。他们会觉得,尽管你做了一个新的玩法规则,但还是属于原有的竞技范畴,他不如去玩传统模式,体验也更熟悉。 所以我们干脆走得大胆一点,做完全不一样的玩法。当然,我们的制作思路不会变,所有玩法内容还是要和篮球元素息息相关。比如米宝大冒险存在特殊事件,球员会在训练时受伤住院,玩家看到这些梗就会去调侃。 葡萄君:过往的篮球游戏进入长线运营后,商业化会变成卖不同年份的球星卡,你们是怎么考虑的? 项目组:其他游戏遇到的问题是,他们为了让球员能卖得动,角色能力必须越来越强,那怎样越来越强呢?只能靠不同年代的球星来回滚,它本质是卖数值。 但我们觉得卖数值很难长久,我们更希望让篮球游戏回归竞技本身。我们在公测时就提出了永远不卖点券球星的口号,其实已经把滚卡这条路堵死一大半了。 在去年底今年初,我们还推出了天赋重置和强化重置功能,玩家如果想培养新的球员,只要重置老角色,就能快速培养出新的完全体球星,不需要再去氪金。这也能减少平衡性调整的阻力。另外,所有新球员上线15天内可以免费重置,类似于网购的7天无理由退款,这能让竞技的路走的更彻底一些。 所以综合来说,就算我们出不同年份的球星,也不会是出于赚钱的目标,其实也还是在做球星还原和竞技。 葡萄君:强化重置算是你们的首创吗?这样让利,你们要怎么赚钱? 项目组:之前确实没有篮球游戏敢这样做,我们在做之前,内部也纠结了很久。但最后我们还是觉得,对于新玩家来说,无论是缩小养成差距还是优化匹配体验,强化重置肯定是利大于弊的。我们首先要做到给玩家提供更长久的运营、更多的游戏内容。

评论

共6条评论
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森与雨露心

这采访两个月前就有了吧
2026-06-04 07:52:45
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有始不见终

ch表示米宝大冒险很受玩家欢迎,看来ch真的是非常了解玩家群体的需求
2026-06-03 06:17:55
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穆赐

用理智看待问题,他们是从国际市场去考虑出哪些球员,而不是只考虑中国市场。
2026-06-04 19:36:43
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荣誉的标志

并不妨碍他周年庆拉了一泡大的,看大家的反应就知道了
2026-06-03 18:50:16
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惊梦

03海外市场是既大又小 葡萄君:现在你们登陆多少个国家了?项目组:主流地区都上了,冲上了美国免费榜第二,在英、法、德、加拿大、菲律宾、泰国等几十个国家,我们都冲上了免费榜第一,不管是用户量级还是口碑,现在都很好。苹果和谷歌商店评分也都在4.8。 葡萄君:你们做了什么预热和营销推广吗? 项目组:我们提前做了一个半月到两个月的密集预热,因为海外手游用户的习惯不一样,他们更注重能马上玩到。 而且海外和国内不太一样的地方是,国内有比较集中化的营销阵地,比如微博、抖音,但海外的平台很分散,每个人关注的博主也不一样,很难形成所谓的大规模破圈。所以我们会用更精准的,做垂类的方式去逐步散播口碑。 其实在调研阶段,我们就发现海外的篮球手游市场没有大家想象的好做,大家对篮球游戏的习惯还停留在端游,更习惯写实风格,我们也是一个创新者,在重新培养和塑造玩家的新篮球手游习惯。 葡萄君:海外篮球手游市场是怎样的? 项目组:基本上是被大厂垄断,最厉害的两个产品是《NBA 2K》和《NBA Live》的手游版,他们上线时间较早,吃到了手游红利。在我们上线之前,另外像日韩或台湾地区,可能是《灌篮高手》这类有动漫IP的篮球游戏比较吃香。 而我们的产品由于画风比较独特,美式卡通与NBA的结合,很多人都说从来没见过这样的篮球游戏。甚至,他们以为我们是《堡垒之夜》厂商Epic Games、或者是EA这样的美国公司。 所以我们也是在创造新的市场,而不是去和以前的产品抢蛋糕。之前我们去了德国科隆和美国,发现喜欢《全明星街球派对》的用户其实很年轻,很多中小学生打得特别好。 葡萄君:那你们面临的主要挑战有哪些? 项目组:在制作和运营方面,除了刚刚说的本地化以外,还有一些基建问题需要考虑。比如去了很多发达国家才发现,其实他们的公共WIFI网络没有想象中的好,服务器的设立节点要考虑更多;又比如美国很大,东部和西部的时区不同,以及夏令时、冬令时都要照顾到;东南亚方面,则要做好机型的适配,降低设备门槛。 随着愈发了解海外市场,我们发现篮球游戏处于一个既大又小的状态,和国内比较类似。国内的手游市场很大,但篮球品类一直被人说是冷门小众。你以为篮球是全球流行的文化,但其实是手游最小的体育品类,加上海外玩家更习惯在主机端玩篮球游戏,手游市场就更小更垂直了。 所以,我们还是要从细分领域去逐步培养玩家,获取信任。之前很多玩家可能会排斥篮球手游,但真的让他们打起来后,他们会发现原来竞技强度并不低,趣味性很强。此前台港澳地区的篮球游戏也低迷了很久,但我们的上线改变了这一状态,把该地区的篮球盘子拉到了新高。再花一些时间,海外市场可能会变得更大。
2026-06-03 06:21:59
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惊梦

04想做全球第一的篮球手游 葡萄君:这两年来,国内的篮球游戏好像变多了。 项目组:多了一些,但也没有太多,大部分还是一直深耕这条赛道的厂商。当然新品多了也很正常,可能我们2023年的成绩,也起到了一点振奋或激励的作用,让大家看到这个市场容得下更多产品和可能性。 葡萄君:你们觉得国内篮球手游玩家的基数在增长吗? 项目组:体育竞技型游戏的潜在用户永远很多,体育其实是刻在人们基因里的,只是看玩家有没有被合适的游戏激活。我们比较幸运,激活了一批潜在用户,那么后面会不会有新的竞品来激活他们,或者将他们转化走了,这就是大家各自努力的事情。 葡萄君:未来篮球游戏还会出现什么新玩法吗? 项目组:肯定会有,不管什么类别,创新永远不会停止。当然,如果在一个静止的时间点去思考玩法创新,或许也不太现实,它一定是伴随着时代而发展的。其实你看射击游戏这几年的玩法迭代,或多或少也和社会的发展变迁的变迁有关。 葡萄君:回头复盘,你们真是做了不少新玩法和商业化尝试,为什么敢去首创这么多东西? 项目组:首先,我们的目标从不是赚一波快钱就走,而是真的想做一款长线的“全球最好的篮球手游”,这个目标很早就写在了我们的内部群公告上面。 其次,产品的切入点很关键,如果你一直是用老旧的想法去做产品,那你能看到的用户永远就是这群人,但我们想把蛋糕做大,去辐射更多类型的用户。 最后,在长线运营和出海上面,我们确实和别的篮球游戏不太一样,我们会更有耐心,也更愿意根据不同市场“因地制宜”,长线投入。 我们知道用户的雷点和喜好,也充分尊重他们,最终能取得什么样的成绩,就是看天时地利人和了。最终还是回归一句话:以用户为导向,和你的玩家真的在一起。
2026-06-02 16:23:19
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