《少女前线》Steam上线那天,俄国玩家叶戈尔打了一下午,连潜艇基地都没打过。 新版本增加了许多三改人形,他一出水面就被坍塌脏弹炸沉了。但他放下鼠标,在Steam上点了个“推荐”,并留言:“挺好玩的,虽然我菜,但坍塌昙花很酷。” 与此同时,上海玩家简媞娅已经用格里芬通关了主线,连噩梦难度秃洞也挑战成功。她精准地发现了各势力强度不平衡、格里芬前期缺重火力后期缺人坐牢等问题。她写了一篇两千字的分析帖,结尾写道:“不推荐。开发者根本不懂平衡。” 一万条差评从中国涌来。论坛上炸了锅,有人说中国玩家“玻璃心”,有人说他们“功利”。但鲜少有人注意到:那些给好评的外国玩家,大多连更新公告都没看懂;而那些给差评的中国玩家,却把每一个数值变动都测了出来。 可是,谁才是真正的“玩家”? 叶戈尔不懂游戏,他连枪型分类都理不清。但他会为一次列车炮齐射开心半天,会因一次侥幸的胜利欢呼,会在死亡后笑着说再叶一次。他玩的是游戏,不是强度。 简媞娅太懂游戏了。她能精确算出每个人形的子弹型号,能一眼看穿场地装置陷阱,能在补丁上线三小时内给出“平衡性结论”。但她玩的是数据,不是快乐。 这一万条差评,不是因为游戏变差了,而是因为游戏没有按他们预设的方式“变好”。当外国玩家还在摸索新套路时,中国玩家已经用最优解审判了整部作品。 罗联曾有一篇文章说:格里芬人形去军方夏令营,打靶时总要算概率、争输赢,而白教涅托却可以为不用填线笑作一团。游戏也是一样——有人玩的是胜负,有人玩的是心境。 《少女前线》的更新好不好,也许并不重要。重要的是,当一个人太精通一件事时,往往就忘记了为什么开始。 那些技术差的外国玩家,或许才真正赢在了起跑线上——他们从未失去最初打开游戏时,那份纯粹的、不计得失的快乐。 (顿悟):我们总以为,懂,就是高级。却忘了,有时候,正是那份“不懂”,让人保留了最珍贵的东西。 参考文献:【图片】





换一换 






























