我们采访了多位开发人员,一同探讨远征模式视觉标识的设计历程。 一片残酷的荒野,一片无尽的辐射荒漠,无数秘密潜藏其中!远征模式将带领我们的战团前所未有的远离巢都! 这是关于远征游戏模式的第二篇开发者博客,我们将深入解析其视觉设计背后的核心理念,以及这些理念如何共同塑造了远征模式独有的视觉标识。 “我叫马蒂亚斯,是《暗潮》的美术总监,此前也曾参与《末世鼠疫》系列的开发。[…] 我 2008 年加入团队,几乎参与了我们制作的每一个项目,最初担任概念设计师,在《末世鼠疫 2》开发期间升任美术总监。” ~ 马蒂亚斯 “大家好,我叫卢卡斯,是《暗潮》的副美术总监。我最初以高级场景概念设计师的身份加入远征模式的开发,之后也越来越多地参与到场景美术的相关工作中。” ~ 卢卡斯“我是马尔科,高级场景美术师,差不多从项目启动之初就参与了远征模式的开发。” ~ 马尔科 视觉标识 视觉设计是《暗潮》全内容的核心要素。所有内容不仅要拥有出色的视觉表现,还要与游戏的其他部分紧密融合、风格统一,每个元素的视觉效果都必须准确传递其核心内涵与特征。 远征模式视觉设计的核心指导原则之一,是打造一种极具辨识度的视觉效果 —— 哪怕只是匆匆一瞥、只看一张截图,玩家也能立刻分辨出这是远征模式(而非普通任务),同时始终忠于《暗潮》的整体视觉基调。 该游戏模式最与众不同的一点,是远征模式的故事发生在巢都之外。尽管在最新行动 “无人之地” 中,我们已经来到了巢都的边缘,但该任务的场景仍位于特提恩的近郊。而这次截然不同,我们将远离家园,深入辐射废土,特提恩巢都只会作为天际线上一座威严却遥远的地标存在。 “我们之前制作的区域已经一步步向巢都边缘延伸,但这一次,我们想要彻底走出巢都,去探索外面的世界究竟是什么样子。” ~ 卢卡斯 我们将在远征模式中探索的废土,是一片危机四伏的辐射荒漠。我们希望清晰地呈现出这种氛围,却又不想完全照搬现实中的沙漠,甚至不想复刻 “沙漏” 任务区域的景观;我们想要让它看起来独一无二、充满异域感,且极具压迫感。毕竟,这绝不是一片普通的沙漠! 举个例子,我们在地形中加入了从地面破土而出的晶簇结构。我们的设定是,这片地表之下存在一种休眠物质,接触空气后便会结晶。部分结晶可能是挖掘作业引发的反应,部分则可能来自地壳的断裂。总而言之,它为远征模式中的所有区域赋予了独一无二的 “质感”。 “同时我们也希望它拥有极高的辨识度,能够清晰地勾勒出我们搭建的所有地貌的轮廓。因此它也算是一种视觉标识,帮助玩家立刻认出这就是远征模式。” ~ 马蒂亚斯 尽管这里是一片广阔的开放荒漠,玩家仍会在各处遇到人造建筑;那些被遗忘了千百年的建筑早已化为废墟,与基岩和地形融为一体。 “我的设计思路是,尝试用视觉讲述一个故事:因为时间跨度太过漫长,你已经很难分清这里最初的样貌。[…] 同时也想要传递出一种意境:这里的故事远比地表所见的更加深邃。” ~ 马蒂亚斯 我们希望借此机会,以视觉叙事的形式,展现这片土地曾经存在过的痕迹。废弃的采矿作业区、挖掘遗址,甚至是比特提恩巢都本身更古老的建筑遗迹。毕竟,阿托玛星球的历史,远比这座现存的巢都要悠久得多。 “所以这里曾经存在过‘更多的东西’,但如今都被岩石与尘土掩埋,形成了全新的自然地貌。” ~ 卢卡斯 和 “无人之境” 一样,这里的许多建筑(或是它们的残骸!)灵感都来自《战锤 40000》的桌游地形套件,眼力好的玩家或许能一眼认出来!我们挑选了最贴合场景与关卡设计意图的部件,有时也会对不同建筑的部件进行混搭,既为了充分利用这些素材,也为了避免单一元素的过度使用。 尽管如此,废墟与建筑在远征模式的地形中只占很小的一部分,你将要穿行的绝大多数景观,都由这片残酷的荒漠与自然地貌构成。 所有这些设计,再结合远征模式更开放的特性,在视觉与玩法上都与《暗潮》其他模式的常规任务形成了鲜明的对比。 “我希望大家能乐于见到这次转变,它和大家早已熟悉的《暗潮》玩法截然不同。[…] 即便和‘无人之地’相比,它也会带来完全不同的全新体验。” ~ 马尔科 每次出征,全新风貌 每次踏上远征,发生变化的不只是敌人与地点。 为了提升该模式的重复游玩价值,每次远征都可能拥有不同的环境条件与昼夜时段,即便你重访已经去过的地点,也能获得全新的视觉体验。 “我们搭建了整体的框架与视觉基础,但每一次远征都是独一无二的。[…] 我们尽最大努力,为玩家带来尽可能丰富的不同体验。” ~ 马蒂亚斯 除了视觉表现之外,这些环境变化还会对玩法产生重大影响,毕竟废土上的天气可能会变得极端恶劣…… “我觉得这个想法是我们把场景设定在室外后自然而然产生的。这为我们打开了许多可以深入挖掘的可能性。这是一条非常有趣的设计方向,能够彻底改变玩家所处的游戏世界。” ~ 卢卡斯 后接2楼










换一换 































