






导读
本文解析《逃离鸭科夫》的游戏设计,分享其打造爽快正反馈的核心思路,通过调整伤害数值等设计,让玩家获得技术成长的爽感,同时带来相关行业观察。


就这么一个最初看起来制作成本并不高,像个小工作室出品的水墨风放置修仙手游,却可以碾压一系列大成本的游戏,长线运营三年,这是为什么呢? 最近《一念逍遥》3周年大更…

由你来说:你有没有过这样的经历:任务做完了,NPC郑重其事把一把“传说神器”塞进你手里,结果一对比,伤害还不如自己用了半天的普通武器?遇到这种情况,你是当场换回…


《杀戮尖塔》里那些意义不明、数值幽默的卡牌,存在的意义是什么?只是为了降低拿到好牌的几率,降低牌组成型的概率,从而增加游戏难度吗? 这些逗比卡牌的设计目的到底是…

【视频简介】 《漫威蜘蛛侠》的摆荡系统为何如此成功?Mark Brown深度解析其设计奥秘。从物理模拟到速度感营造,从动画控制到城市布局——一个看似简单的移动系…

怪哉 ,自《杀戮尖塔》一发扬卡牌肉鸽以来也不是一年两年了,这段时间里也不是没有借鉴尖塔设计出来的的新的卡牌肉鸽,但是这么久以来却没有一个能有推翻塔一地位的。 而…

《光与影:33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什近日揭秘游戏开发内幕,分享如何将看似矛盾的实时动作与回合制策略成功融合。 开发初期,团队就面临巨大质疑:动作玩家要…

游戏名:潮汐守望者 各位能经得住这考验吗?现在的游戏为了留住玩家,设计得有多离谱?

“18 年多来,Jacob 和我一直致力于开发以角色驱动的游戏,”Taylor Kurosaki 在 Summer Games Fest 发布 穿越火线:军团 …

后半段已经让豆包语气平和些了,但似乎收不住.....这款FPS游戏的设计,是不是有点太“为玩家着想”了?
