《魔塔》游戏难度分歧机制如何演变?从第一代直接加能力,到第二代比例减伤,再到第三代咸鱼绿门(圣王塔开创),第四代难度分歧则是刷关增加基础能力。 由于我不懂怎么重置地图,所以用全局变量来代替。所谓全局变量,用书面的说法就是跨存档生效,用感性的说法就是不可挽回(比如魂之归宿里面的部分选项),用通俗的说法就是成就。 首先设置一个全局变量a,每次通过重要节点(一般是打BOSS)后这个全局变量增加,增量可以是定值也可以是金币经验之类的,或者分别设置成多个全局变量(以下依旧简称全局变量a)。这样的话,通过简单模式打开游戏,基础能力就可以根据全局变量a进行提升。 当然这还有一个bug,直接读档打BOSS就可以刷基础能力。不过这也可以解决,每个关卡开局再设一个flag代表刷关次数,将全局变量a赋值给该flag,打BOSS后通过比较全局变量a与该flag来决定全局变量a是否增加,强制刷完一整个关卡才会提升基础能力。 想要让未到过的关卡不可选,也可以用全局变量解决。设置全局变量b,每个关卡开头若全局变量b小于关卡数,则全局变量b赋值为关卡数。选关的时候通过判定全局变量b来决定哪些关卡可选,哪些关卡不可选。




换一换 



























