“《Star Wars Zero Company》:战术游戏领域最强大脑如何再次推动类型进化” “《Star Wars Zero Company》是一款以《Star Wars》为背景的回合制战术游戏,这一构想既显而易见又令人兴奋。当然,人们不禁会想:我们怎么没能早点玩到这样的作品? 我有幸采访了创意总监兼 CEO Greg Foertsch 以及首席设计师 James Brawley,与他们探讨了 Bit Reactor 即将推出的处女作《Star Wars Zero Company》的战术设计。 在《Star Wars Zero Company》中,你将在克隆人战争时期指挥一支同名的雇佣兵连队。早期的预览将其描述为《Mass-Effect》风格的 RPG 叙事与第三人称探索,结合《幽浮:奇美拉战队》风格回合制战术战斗的混合体。和《Mass-Effect》中的薛帕德一样,你在游戏开始时可以自定义主角 Hawks 的外观和职业专精。随后,你可以招募由开发者精心设计的角色,以及你自己原创的队员来填充你的名册。正如《幽浮:奇美拉战队》系列一样,在困难的战斗中队员永久死亡的威胁始终存在,考虑到本作更侧重叙事,我能想象这会带来更强烈的情感冲击。 Foertsch 是 Firaxis 艺术部门的创始成员,而 Brawley 则在那里担任了 8 年的关卡设计师和技术设计师。值得一提的是,他们都曾参与过《幽浮:奇美拉战队》、《幽浮:奇美拉战队 2》及其扩展包《War of the Chosen》以及《Marvel’s Midnight Suns》的开发,直接参与塑造了现代战术游戏类型。我非常喜欢他们之前的作品,也迫切想知道他们打算如何在此基础上进一步推动该类型的发展。

在构建《Star Wars Zero Company》的战术玩法时,你们希望从之前打下的基础作品中保留哪些核心原则或经验? Foertsch: 审视这一类型时,我们深信它在叙事、与玩家建立联系以及沉浸感方面的潜力,这也是我们在多个项目中一直试图推动的方向。我们团队的核心成员中有约 20 人曾从事过策略游戏开发,这是我们组建团队时深思熟虑的结果。同时,我们也希望引入大量没有此类背景的人才,以获取新的洞察力,而不只是重复我们自己的旧想法。因此,我们拥有一个背景多元的开发者团队,他们来自《战神:诸神黄昏》、《上古卷轴OL:高岛》等各种项目。我们保留了一批深谙潜在陷阱、同时也知道如何在哪些地方寻求突破的核心人员。我一直在尝试推翻我上一次的做法:我想要前进。我的背景是艺术,就像“我昨天画了一幅画,我不知道今天该做什么”。从这个角度来看,这是一段非常有趣的旅程。James 可以谈谈具体的设计细节。 Brawley: 我们花了很多时间尝试不同的机制和概念,最终我们达成了一种方案,它非常接近这类游戏的基本基因,但同时又具备独特的特性。很多元素从之前的作品中延续了下来,比如我们如何构建任务、如何设计遭遇战、如何在战术玩法中给玩家施压。但这种战术游戏基因的核心在于:敌方单位在每一回合都会呈现出一个谜题,你需要思考——在拥有广阔的可能性和行动选择的情况下——通过权衡谁该做什么、以什么顺序去做,来精心策划每一回合的结果。我认为这正是这类游戏深度和奖励机制的精髓所在。

相反,有了这次“清零”的机会,有什么是你们很高兴能够抛弃或尝试不同做法的吗? Foertsch: 我们真正想要做的是推动叙事,将其与视觉效果、游戏玩法结合,且不牺牲玩家对策略游戏所期待的任何东西。这是我们努力强调的一点。《Star Wars》本身就是极具叙事性的,这也有助于我们实现这一目标。最终,我们希望确保如果你热爱策略游戏,你不需要做出任何妥协。你可以兼得这一切。比如,我们没有延迟问题,因为我们不是一款讲究即时操作的游戏,也不是在线游戏。这是一款单机体验。我们应该能讲出更好的故事,画面应该更精美,沉浸感应该更强。 《Star Wars》是如何启发战术玩法设计的?有没有哪些特定的瞬间或情感是你们试图通过游戏系统还原的? Foertsch: 《Star Wars》最动人之处在于人际关系和“寻找家人”。如果你看过《星球大战:义军崛起》,你会看到 Rex 和 Kanan,一个绝地武士和一个克隆人在 66 号令之后从相互敌视到最终克服隔阂。这就是我们想要融入的主题,它在机制层面与我们想要实现的目标天然契合。 Brawley: 我们很早就明确了这一点,我们希望加入某种机制来帮助角色之间建立羁绊。建立他们的关系应该让作为玩家的你感觉到,你不仅是在组建一个连队,更是在建立友谊。你建立的这些关系在游戏中会有所体现,以某种有益的方式深化游戏体验。

能详细介绍一下羁绊系统以及它是如何运作的吗? Brawley: 基本上,名册上的每个角色都会与其他角色建立追踪关系。他们一起行动的次数越多,羁绊就越强。当然,这些关系有时会以负面状态开始。我们确实有一些原创角色在初始阶段与其他特定角色之间存在负面关系。但当你派他们一起执行任务时,完成任务会增加他们之间的羁绊值,战斗中的某些行为也是如此。例如,使用支援行动会促进两个角色之间的关系。我的医护兵治疗了我的士兵,他们的关系就会改善。或者我们有“射击辅助”系统,你可以呼叫队友协助攻击,这也会提升关系。此外,在策略层面的一些行动,当你指派角色共同工作时,也会对这些关系产生积极影响。

《Zero Company》中不同的兵种及其在战斗中的角色是如何协同工作的? Brawley: 我们称之为专精系统。游戏中的每个角色最初都有一种专精。虽然某些角色有固定的初始专精,但绝大多数情况下,我们允许你自由更改,即使是那些有预设背景的角色也不例外(只有极少数与自身职业身份深度绑定的角色除外)。游戏中共有八种通用专精(突击、重装、狙击、走私、士兵、枪手、侦察和医护),每种在战斗中扮演不同的角色。 例如,突击兵旨在实现机动和近距离作战。你需要找到侧翼位置,我们有一系列能力来强化这一点。狙击手的角色是保持距离,进行高精度射击并在远距离造成暴击。医护兵则是支援职业,负责治疗和强化队友。当游戏进行到中期时,你将被允许为每个角色选择第二个专精,这样你就可以组合出多种可能性,从而构建出特定的流派。

主角在战场上是否扮演特殊的战术角色,还是说他们遵循同样的通用专精? Brawley: 他们也会融入这些专精中。每个角色还有一个天赋专精,通常携带一到两种能力。所以你的主角 Hawks 拥有一个独特天赋,提供一种无论你选择什么专精都能保留的能力。在游戏序章中,你不仅可以自定义 Hawks 的外观,还可以选择他们的初始专精和初始武器。 战术不仅依赖于个体能力,还依赖于角色间的协同作用。你们是如何设计的? Brawley: 确实会出现一些协同效应。以医护兵为例,他有一个名为“战斗兴奋剂”的能力,可以为队友提供临时增益,包括提升伤害和生命值。将其与擅长单发高输出的枪手组合,就能造成巨大的额外伤害。我们在各个职业间设计了许多类似的协同效应。另一个很好的例子是走私兵专精,他有一个能力可以识别弱点,标记目标使其下一次攻击必定暴击。你可以将其与狙击手职业完美结合。

在组建团队和培养个体角色方面,灵活度有多高? Brawley: 每个角色都有天赋专精。对于某些角色,这是固定的;对于你自己创建的自定义操作员,则可以从多种天赋池中进行选择。他们有武器专精(我们有四种主要武器:手枪、步枪、长管枪和连发枪)。你选择主要的战术专精,然后在游戏中期,你可以选择第二个专精。 所以,你有四个维度来组合出每个操作员的配置,而你的小队总共有四名成员。这给了你极大的自由度来编排队伍。这也让你在替换角色时非常从容,不会对团队的整体战术流畅度造成严重影响。 能告诉我们更多关于“优势点”(Advantage Points)系统的信息吗?共享资源池对玩法有何影响? Brawley: “优势点”是一种共享资源,在游戏过程中,你通过伤害敌人来获得。每次你的操作员伤害敌人,都会为整个小队增加一点优势点。小队的许多特殊能力消耗的是优势点而不是行动点。因此,它们不占用常规的行动限制。它们基本上是该角色可以采取的额外行动。游戏中许多最强大的攻击都依赖并消耗优势点资源。这意味着如果你想让士兵发射火箭,它就会消耗掉你本打算让医护兵使用“士气提升”来为团队回血的资源。这提供了另一个层面的决策深度。 我也喜欢这个系统,因为它为战斗提供了节奏感。你不能一上来就丢出所有大招,或者到处乱射火箭摧毁一切。你需要进行一些战术铺垫来积累优势点。

你们如何引入敌人和目标,以迫使玩家摆脱战术游戏中常见的“守望(Overwatch)”龟缩策略? Brawley: 我们有各种不同的地图结构,有些是近距离战斗,有时寻找有利位置反击敌方进攻是更好的策略。我们也有一些较长的地图,你需要穿过地图完成目标,因此你必须同时考虑如何推进和应对敌人。 我们地图的结构与《幽浮:奇美拉战队》有几点关键不同。一是我们没有“战争迷雾”,所以你知道所有敌人的位置。在《幽浮:奇美拉战队》中,很多玩家倾向于使用守望策略,因为他们不知道敌人会在哪里出现。这种改变使得守望策略的吸引力降低了。此外,我们的守望不是全方位的:你在战斗空间中放置一个锥形区域,当敌人进入该锥形区或在其中行动时,你才会进行反击。

有什么特别期待玩家去体验的内容吗? Brawley: 最让我兴奋的是,这是第一款我可以组建一整队属于我自己的角色的《Star Wars》游戏。我可以创造 8 个、10 个甚至 15 个故事来组成我的小队。我可以制造自己的宇航技工机器人,可以制造自己的走私兵,可以制造自己的《Star Wars》狙击手。这是一个极其美妙的游乐场。我们提供了预设角色来满足你对曼达洛人或绝地武士等特定幻想的渴望,你也可以根据需要自定义他们。我甚至可以把我现实中的家人做进游戏里,让他们与这些角色并肩作战。我认为这是很多人会真正欣赏的地方,我们的自定义功能非常出色。 Foertsch: 我们从一开始就想确保游戏在战术层面的所作所为能够延续到策略层面。这些关系和决策是互通的。它们不是两个互不干涉的独立部分。不仅玩法上融合了,叙事上也融合了,你在故事中互动的角色也会去执行任务,他们可能会阵亡,这会改变你的游戏体验。虽然每个人都有一个正史结局,但你的旅程以及中间发生的一切都与我不同。每次游玩,基于你建立的关系、你决定培养的角色以及你选择的专精,体验都会有所不同。我最满意的是每一个关卡都整体连接在一起。无论是故事、视觉效果,还是玩法——策略对战术——它们作为一个整体运作得非常好。 《Star Wars Zero Company》将于 8 月 27 日登陆 XBOX Series X|S。”




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