(纯主观灌水) 《猎杀对决》15人上线测试短时间多半差评,大家都在吐槽15人让赏金模式变臭了,但其实赏金模式的战斗体验早就不香了。 这个游戏的常规战斗体验(陷阱臭狙不考虑)我认为分为两部分,“猎杀”和“对决”: “猎杀”就是收集敌人信息,藏自己的信息,选择路线,制定计划,给“对决”做铺垫, “对决”就是上长枪对,上喷子揍,真正打架的那一部分。 这两部分都是游戏体验的一环,并且各有各自的乐趣。理想状态下,一局赏金模式应该让玩家把这两部分都体验到,并且相对平衡,才是健全的游戏体验。 但事实上,这两部分一直是失衡的,并且容易让人感到不适。 我个人认为有这些原因: ①游戏的短ttk、信息资源的价值、对局时长等诸多游戏机制,无条件地奖励有耐心的玩家,并且几乎不惩罚他们。 ②因为游戏奖励有耐心的玩家,所以一部分玩家为了在对决中占尽优势,选择无脑地蹲守。这种蹲守令人生厌的点在于,它不是为了抓住你已经露出的破绽,而是无脑地用时间来换取你的破绽。说好听点这叫蛰伏,说难听点这真是又浪费自己生命又浪费别人生命。 游戏机制和一部分玩家行为共同造就了“猎杀”和“对决”的失衡,导致两部分几乎总是不平衡的,并且成本、代价、结果都摇摆的很大: 有时你可以用15分钟进行一场顺畅的战斗,大家都勇敢获取信息,根据信息转点拉扯,没有人拖泥带水,大家猎杀得很爽,对决得也很爽,这种局死了也不会让人气馁; 有时你不得不付出自己的半个小时应对对面的“有耐心的玩家”,在猎杀部分付出了太多无用的成本,导致最后的对决也变得无味; 甚至有时根本没有对决,直到最后十五分钟也没有人率先动手,你按捺不住准备出击,但是被没有信息的另外一队劝死了,这种打完还有好情绪的是这个👍🏿 15人确实不好,但本质不好的是赏金模式,这种不好的现象本来就存在,只是被15人放大了,改成9人,18人,也仍然会不好。 更改人数完全没有意义,解决不了任何赏金模式现有的问题,反而还放大了混乱。 但比起人数,也许我们更该将目光聚焦于游戏机制上:该怎么做才能平衡猎杀和对决这两部分,该怎样稳定玩家的游戏体验? 我们需要一个不破坏赏金模式原有体验的新机制,或者,我们需要一个赏金模式以外的新模式。 欢迎讨论




换一换 





























