《异环》战斗系统被诟病的两大原因分析: 1是游戏卡顿问题,有时会导致技能判定失败,角色切换也出现延迟。 2是玩家从其他游戏带来的思维惯性,习惯了技能强打断和大招无敌帧的设定。 但《异环》的核心战斗机制其实是弹反打断和高判定闪避,打残红条时手感很爽。 话说国内二次元手游市场,确实可以参考某游戏那种进深渊就按技能的简单设计,既然借鉴了,多学点优秀设计怎么了?《幻塔》当初就因为操作习惯不同流失了大量用户,每学习一个新游戏的战斗机制,玩家都要付出很高的学习成本。 《异环》的驱动块和卡带机制学习成本也挺高,比如直接当狗粮喂掉比分解了再喂要亏20%,这种设计完全是增加操作负担,本来可以一键喂养,现在还得先去分解,好麻烦。 我《幻塔》开服就玩,到现在20万战力,仍然没完全搞懂那一套复杂的装备系统,还有各种晦涩的技能描述。 苏幻似乎总喜欢在这类复杂系统上发力,有点高估了二次元手游玩家的耐心了。




换一换 




































