异环战斗系统深度解析:单角色可玩性、Boss战与弹反机制问题探讨 单角色可玩性的问题:异环每个角色的操作深度极浅,单角色几乎没啥操作性。最明显的就是主角和残虹的那场战斗,由于剧情强制主角单挑残虹,那场战斗玩过的都知道打起来有多干巴,几乎就是不停的闪A闪A,然后技能哪个亮了点哪个。加上那会残虹对玩家来说算是比较肉的一个Boss,更加凸显那场战斗拖泥带水,毫无爽感可言。 Boss招式问题:Boss除了正义执行,很多招式起手个人感觉起手不是很明显,而且记忆点不足。这种情况下制作组还要在高危委托的高等级挑战里,搞取消闪红提示的操作是真叫人看不懂(当然按异环的尿性不排除是bug的可能)。在需要频繁切人,各种技能特效污染的情况下,取消出招提示,要玩家去看Boss起手,可以说让Boss战变得要多阴间有多阴间。 弹反的问题:有弹反很好,能丰富可玩性,弹中了给的收益和正反馈也很强。但弹反为啥不做成一个单独的功能就不太能理解。由于每个角色攻击方式的不同,平A跟援护技、变轨技触发的时机也不同,导致即便一个Boss你打了很多次,弹反依然不太可控。有的角色平A频率较低,你不在出弹反圈前停手等时机,就基本不可能在高速战斗中穿插弹反。而有的角色攻击频率密集,你狂点攻击他一样随便弹。有时候你编队的输出手法能卡上怪的出招,那你按着自己的轴去滚键盘,怪刚想起手就会被你弹。当你编队的轴对不上怪的弹反招时,弹反又特别的卡手断节奏。




换一换 































