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异环战斗系统怎么样 异环单角色可玩性 异环Boss战机制 异环弹反怎么用 异环战斗问题

2026-05-21 12:33:07
发布在异环
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导读

本文围绕游戏《异环》的战斗系统展开探讨,指出其单角色操作深度浅,战斗体验干巴;Boss战存在招式起手不明显、高难度下取消闪红提示的不合理设计;弹反功能未单独设置,因角色攻击方式不同导致弹反时机难把控,影响战斗体验。

异环战斗系统深度解析:单角色可玩性、Boss战与弹反机制问题探讨 单角色可玩性的问题:异环每个角色的操作深度极浅,单角色几乎没啥操作性。最明显的就是主角和残虹的那场战斗,由于剧情强制主角单挑残虹,那场战斗玩过的都知道打起来有多干巴,几乎就是不停的闪A闪A,然后技能哪个亮了点哪个。加上那会残虹对玩家来说算是比较肉的一个Boss,更加凸显那场战斗拖泥带水,毫无爽感可言。 Boss招式问题:Boss除了正义执行,很多招式起手个人感觉起手不是很明显,而且记忆点不足。这种情况下制作组还要在高危委托的高等级挑战里,搞取消闪红提示的操作是真叫人看不懂(当然按异环的尿性不排除是bug的可能)。在需要频繁切人,各种技能特效污染的情况下,取消出招提示,要玩家去看Boss起手,可以说让Boss战变得要多阴间有多阴间。 弹反的问题:有弹反很好,能丰富可玩性,弹中了给的收益和正反馈也很强。但弹反为啥不做成一个单独的功能就不太能理解。由于每个角色攻击方式的不同,平A跟援护技、变轨技触发的时机也不同,导致即便一个Boss你打了很多次,弹反依然不太可控。有的角色平A频率较低,你不在出弹反圈前停手等时机,就基本不可能在高速战斗中穿插弹反。而有的角色攻击频率密集,你狂点攻击他一样随便弹。有时候你编队的输出手法能卡上怪的出招,那你按着自己的轴去滚键盘,怪刚想起手就会被你弹。当你编队的轴对不上怪的弹反招时,弹反又特别的卡手断节奏。

异环
9.1
7029帖子

评论

共14条评论
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尾晴

你怎么会觉得异环要对标老头环啊?
2026-05-24 06:39:55
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无人街角

切人不用满环合也会自动A一下好像,既然异环卖点是都市那战斗方面肯定会简陋很多,你要想角色动作多那boss的设计就会越来越粪,隔壁鸣潮就是很好的例子,角色花里胡哨的看起来很有操纵,但是怪设计的一坨基本上你打你的我打我的,我觉得角色动作那boss的机制上可以多设计奖励玩家的点,就深渊下半第九关的番茄酱恶魔矛形态有一个弹刀点,打中了就是蓄力突刺好躲还给一个舒服的输出空间,没弹中就是梅瑟莫的强攻压缩你的输出空间,这个设计我觉得够有交互了完全不需要从自机设计上动手并且还不会恶心手残玩家
2026-05-23 13:05:40
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漫步雨夜

弹反做成独立系统,就可以就牢角色单挑boss了,那怎么卖数值
2026-05-23 08:59:04
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蝶为花舞

娜娜莉攻击频率极快,有时候怪的圈还没出就被弹反了
2026-05-21 19:43:36
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远了纸鸢

其实高难里面除了开场你根本打不出来完美轴,全是boss要出什么招式你再应对
2026-05-21 14:18:45
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奶茶忠实品尝家

玩玩达夫这种靠频繁合轴,弹刀、切人收益高的。感觉玩的很爽
2026-05-24 05:52:19
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坤之

高速act很多都是你说的闪避平砍闪避平砍,技能亮了就放,主打的就是爽感。还要怎么深度?难不成搞个精力条,再把闪避判定弄窄闪早了闪晚了都挨打的那种才叫硬核吗? 高危委托高等级确实折磨,但打几次熟练boss招式就会好很多。动作游戏免不了背板,但成就感在于我初次打能初见过,但是过程会比较狼狈升级到初见过挨打次数越来越少甚至无伤。 反倒是那种死无数次靠背板过关的游戏才无聊。
2026-05-24 01:02:49
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别恨钱_它让我知拼搏

到底是要降难度还是要加深度,你不觉得这两个诉求左右脑胡博了吗
2026-05-23 21:21:25
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一个人的江湖 

异环把原的元素反应和鸣的协奏融合在一起,单角色没啥可玩性很正常,高危取消红光我觉得确实没啥必要,弹反的话感觉以后应该会有专攻弹反的速切队伍,boss出红圈切达芙入场就相当于按弹反键了
2026-05-23 13:26:14
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祭岛离梦

其他倒还好,就是搞不懂异环为啥这么喜欢把boss搞这么肉,深渊可能还能靠拉配队稍微改善下,剧情的boss打着确实感觉累
2026-05-23 03:03:46
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