【新人观点】红海和蓝海离原塔的“游戏叙事”都还有一些距离

2026-06-13 08:00:15
发布在魔塔
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导读

新人作者从“游戏叙事”角度分析魔塔类游戏,指出原塔的成功在于故事与叙事手法相互支撑,为玩家创造自洽的体验,而红海塔、蓝海塔在这两方面的保留与原塔相反,魔塔新创作需兼顾玩法与题材的自然搭配。

我虽然玩过一些魔塔,硬核红塔也拆过,蓝塔也了解过一些。但毫无疑问,我在塔吧还只是个新人。 对于塔圈来说,我希望以一个“圈外人”的身份提出观点:无论是红海塔还是蓝海塔,它们和原塔的区别在哪里。 以原塔为代表的魔塔类型游戏,最重要的既不是红海塔的数值和机制,也不是蓝海塔的剧情和美术,在红蓝之间是所谓的“游戏叙事”。 游戏叙事,指游戏将一段故事展示给玩家的这一过程。其中包含两个主要部分:故事与叙事。 故事,是背景与人物,是情节的发展。叙事手法,是呈现故事的手段。 故事与叙事手法之间,应该是一种平等而相互依赖的关系。故事支撑叙事手法,叙事手法展现故事。前者脱离了后者,就无法被展现给玩家;后者失去了前者,则无从立足,也不再有存在的必要。两者相结合,完成游戏叙事,最终为玩家带来一样事物——体验。 是的,我们的立足点最终还是要回到这上面来:游戏的最终目的,是为玩家创造一种体验。 看到这里你可能在想,上面这段话就是在暗示,红海对应叙事手法,而蓝海对应故事。 然而对原塔来说,他们所保留的东西恰恰相反:红海因为无暇更换素材,反而很多保留了勇者上魔法之塔、打怪物打魔王的大致故事框架;而蓝海则保留了魔塔的叙事手法,特别是以固定数值为基础再发挥的对战机制,以这个玩法去撑起新的故事。 而原塔游戏叙事的成功之处则在于,奇幻风格的背景、和地下城相似的素材、用魔法铸成的高塔、神秘的怪物、各处的各类门锁、宝石、道具等等......此类种种意象充满着内部联系的逻辑,宛如一个结构完整,说服力强的天然童话 可以说一个游戏作品的“游戏叙事”是否成功,最重要的就是在数值、玩法和故事、美工之间一种神秘的对应关系,要看这种关系能否说服一般的玩家,让人类的内心天然趋向于相信这是一个可行的虚拟世界。 以另外两个经典小游戏为例,无论是《植物大战僵尸》,还是《我的世界》,他们的玩法和题材之间都有一种天才版的自然联系,这样才能确定它们在人们心中的地位。无论是换皮不换骨,还是换骨不换皮,改造后肉质的体验总是大相径庭,让人怀疑这种新的叙事是否自洽、搭配和协调。 人类的心智至今仍然非常缺乏研究,出于神秘的心理学原因,人们只愿意相信一些特定的素材和玩法之间的搭配是天意无缝的。 所以对于游戏叙事,最绝望的一点其实是听天由命。一个绝妙的游戏叙事往往并不能特意做出来,而是需要非常巧合的灵感,比如说能够出售的原塔游戏。 这个题材怎么就恰好和这个玩法结合得这么自然巧妙呢?其实没有人知道真正的答案。如果想要发扬新的魔塔之路,对于每一个仅为人类之躯的作者,这无疑是一个残酷的天问。 但即便如此,每一次人生不都是在翻涌着无限可能的汹涌波涛的无垠大海上的一叶扁舟吗?不求一个结果,但求在追逐的过程中知晓天命吧。

魔塔
7.3
冒险角色扮演像素魔幻魔法
1605帖子

评论

共12条评论
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红深绿浅

三原塔之所以世界的构造基本自洽,其实主要只有一个原因:它们构造的世界太简单了。故事本身除了个骨架之外啥都没有,没有详尽的世界观和细腻的人物构造,甚至很多设定实质上是留白了的,比如为什么勇士能从宝石里获取能力,为什么钥匙只能开一次门,为什么怪物都是傻呆呆的站着不动…只不过玩家早就已经“习惯”了这些设定以至于不会产生异样感。 保证风格的整体协调当然是好的,不过对于连自制素材都不会的大部分同人作者,如果一旦把世界观写大,那么作品风格/世界观设定整体上的完全一致未免还是要求过高了。
2026-06-15 19:56:38
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绘奶泡泡浴 

墙,地面,钥匙,门,宝石,血瓶,怪物都是一种符号,将抽象的修改状态的事件变成一个易于理解的符号,这个符号是方便所有人上手的,而且因为过于好用和经典而几乎没有变化。 的确,如果放在野外地图,血瓶应该是食物,门和钥匙则应该是路障和破障工具,这是真正想构造世界的魔塔的一个努力方向。 但是,对于一定会参与内测的其余魔塔玩家而言,素材的变化带来的是理解成本的提升,毕竟过去也有很多素材全换的魔塔人气极低,毕竟塔吧到现在连全vx风格的素材接受度都不怎么样。
2026-06-15 17:39:37
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那片森林遮住的海

你说的协调性和叙事手法,其实和是不是原创和同人有关 如果是独立游戏的作者就会考虑用原创的素材和玩法来表达自己的世界观, 如果作品不独立于作者,那叙事表达就会参杂一些其他的思想,给人的感觉会不和谐,因为作者没有对叙事表达进行主导,缺乏自身的意见,融合了过时环境中的元素,又想要跳出原有框架,要人信服是不可靠的。 这个时期的作者仍处于学习阶段,在认知上并没有达到新的创作阶段,但学习是为了理解自身的无知,而创造是为了表达世界的有序,作品定位低了会烂泥,高了又会架空,作者需要平衡好这点才有可能诞生完美的作品 当然我觉得冈易运营的游戏和魔塔还是有点区别的,首先魔塔不需要“运营”。独立于作者才是魔塔之路的关键
2026-06-14 23:23:41
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你和梦想我都要

很多人试图从三原塔人气高,吧内魔塔人气为出发点,然后分析三原塔与其他塔有哪些不同并视为三原塔的成功之处。 但是,一旦作者想做一个自己的不一样的魔塔作品,这些被分析出的“成功之处”就会开始互相打架。就比如作者想更换成野外地图的时候,由于三原塔用的仍是经典的宝石钥匙门,换成别的素材都会变得“花里胡哨”,所以就保留了宝石钥匙门。但也会有其他的观点,认为使用突兀的宝石钥匙门破坏了游戏的整体叙事。于是各种“成功之处”仿佛在告诉作者,只能放弃做野外地图,重复三原塔就可以了。
2026-06-14 19:23:54
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给不起旳温柔

其实把矛头指向热门作品的三原人没有几个,这种人又多数让5人吸收了,内部消化了,估计挺多言论从5人那边传过来的 楼上有攻击性的也没有太多贬低你三原塔的意思,也就那个说换素材就不“魔塔风”,不魔塔风就有大病的,确实是无意中钦点几乎所有作者,不过有误会说清楚就行了
2026-06-14 12:27:31
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一纸红笺

三原塔是这样的。现代魔塔作者只要从上古开始坚持二十年好好做塔搞发展就可以了,可是三原塔玩家就很辛苦了,什么时候刷极限攻防,什么时候刷烂梗,什么时候让现代作者反思,都要经过深思熟虑。
2026-06-14 00:58:19
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淋雨

确实是这样的,80%以上的魔塔作品缺乏楼主所说的游戏叙事自洽和协调。纵观整段魔塔剧情,你可能会发现这段剧情把魔塔扔掉也能顺利进行,这么看来魔塔的存在是不是没那么有必要了,也许这样的设计仅仅是把看故事和杀怪两个很爽的事情揉在了一起,但本身不存在任何协调性。 至于对野外能不能有门,怪物为什么不能吃血瓶宝石等问题,以前的诸多魔塔都有尝试解决,显然有相当一部分作者是能够意识到这个问题的。
2026-06-13 20:27:13
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烟火撞星辰

胖胖鼠:我寻思我也没写啥剧情,
2026-06-13 18:04:55
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天道酬勤

哪怕是我自己的塔,的确是试图构建世界和游戏叙事的,也仍然保留了宝石钥匙门,还是因为它们过于易懂,对于我的第一批测试员而言不需要理解成本,这可能是我的眼界局限,但更多还是因为见多了换素材而褒姒的塔。 除此之外我的确有希望在构建世界和游戏叙事上努力,但不是因为想向三原塔一样有人气,而只是因为我想这么做而已。
2026-06-13 16:52:37
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谈情不说爱

最大问题还在于视角不同,现代的魔塔因为对魔塔定义有了很深的拓展,魔塔类的游戏根据魔塔玩法来组建所需剧情。所以出发点绝对不会再是以首先以原汁原味的古老塔叙事,或者说魔塔的认识被解构的很彻底,从细小的单元到是塔亦或者不是塔的游戏。你这种讨论就显得缺乏了一些想象力,无力去探讨从底层框架如何到一个具备自己风格的开阔世界这样的玩法和剧情故事的协调。也因此立场显得是在过分夸大传统塔这样的世界观构建,然而传统塔的问题和局限性当然也是有的,其实并没有必要局限在这样局部的世界观。
2026-06-15 10:36:09
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