有评论文章指出,《巫师4》和《赛博朋克2》不该把扩大地图、堆任务当成超越前作的主要手段。作者认为,CD Projekt Red应该把更多资源投入到细致的世界构建和更有分量的叙事上,而不是单纯追求内容规模。

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作者以《巫师3:狂猎》为例,认为它的广阔世界并不空洞,大量支线也很有叙事分量。游戏里让人印象深刻的,往往是那些赋予环境独特个性的小故事,而不是规模最大的系统或场面。《巫师4》如果只是一味扩充活动清单,反而可能显得臃肿。 《赛博朋克2077》在经历首发争议后,通过多年更新和资料片改善了口碑。评论认为,《赛博朋克2》今后不仅要和前作比,还要面对玩家对前作从首发到后续更新整个过程的审视。 文章还把问题延伸到现代AAA游戏的生产模式:团队变大、开发周期拉长、预算增加,都会推高发行商和投资者对销量的预期,就算作品卖出几百万份,也未必能达到目标。《巫师4》和《赛博朋克2》的地图规模、内容量和设计取舍目前CD Projekt Red还没公布,以上都是作者对行业模式和续作方向的分析。





































