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《Final Fantasy Resonance》访谈 首款 HD-2D FF 构思于 6-7 年前 灵感源自《最终幻想5》

2026-06-15 19:40:43
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导读

《Final Fantasy Resonance》是首款HD-2D风格最终幻想作品,改编自《最终幻想勇气启示录:幻影战争》故事,战斗系统灵感源于《最终幻想5》。访谈透露其构思始于六七年前,开发重构了原作剧情,打造兼具定制性与角色独特性的回合制战斗系统,主创还谈及回合制RPG复兴看法。

Final Fantasy Resonance 自 2026 年 6 月的任天堂直面会公布以来便引起了轰动,它是首款 HD-2D 风格的 Final Fantasy 作品,在将该系列带回回合制战斗的同时,改编了现已停止运营的移动端游戏 最终幻想勇气启示录:幻影战争 的故事。在独家上手试玩中,我非常享受那三个小时的体验,迫不及待地想看看它将如何捕捉我们许多人童年时体验过的那种经典 Final Fantasy 体验。而几十年前的那些孩子中,就包括 Final Fantasy Resonance 的制作人中岛启介和导演古屋大登。 在试玩结束后,我有机会采访了中岛和古屋,畅谈了关于 Final Fantasy Resonance 的一切——从他们如何重新构思 Brave Exvius 的第一章故事,到他们如何将 最终幻想5 和 最终幻想5I 作为新战斗系统的具体灵感来源。他们还分享了本作的大致开发时间线,以及他们对近年来回合制 RPG 为何复兴的看法。以下是我们的对话内容。 编者注:为了清晰起见,本次采访通过翻译和编辑进行了整理。 这个想法是什么时候开始的,开发了多久,最初的灵感来源是什么? 中岛:说到最初的想法或构思,大概是在六七年前。我想制作这款游戏的原因是,纵观当下的 Final Fantasy 景观,向 3D 方向发展已成为常态。最近的作品更多地采用基于动作的玩法元素和 3D 图形,内容非常充实且紧凑。这几乎成了当今主流的 Final Fantasy 体验。 然而,我的第一部 Final Fantasy 是 最终幻想5,我觉得还有空间去探索那种不需要太多反应能力的经典 Final Fantasy 体验。例如,一些呼应经典 Final Fantasy 体验的功能,像飞空艇能够在世界地图上穿梭,探索散布在世界各地的各种内容,真正深入到那种探索感中。所以,就我个人而言,我也想回去重新体验当年 Final Fantasy 游戏的经典乐趣。我想这就是触发创作这款游戏想法的最初契机。 古屋:就我个人而言,我是玩着 SNES 上发布的 最终幻想4:月之归还、最终幻想5 和 最终幻想5I 长大的。我实时体验了这些游戏,回过头来看,这些故事真的非常宏大且广阔。我知道这些是关于拯救世界的故事,但它也允许你根据自己的意愿和喜好进行游戏,而且还拥有性格迥异的独特角色。作为这些角色来组建队伍绝对是我自己非常享受的一个方面。 所以,关于能够定制属于你自己的体验,这种游戏体验也是我们试图在 Final Fantasy Resonance 中注入的东西。当然,这款游戏也融合了经典的 Final Fantasy 元素,比如飞空艇、穿越大地图等等——但同样,我借鉴了个人在 最终幻想4:月之归还、最终幻想5 和 最终幻想5I 中的体验,这些体验即使是现在我也依然乐在其中。在年底休假的时候,我仍然会从头到尾重玩一遍 最终幻想5I。 问:为了明确起见,是这个想法大约在 6 或 7 年前开始的,而不是正式开发? 中岛:是的,只是想法本身,关于概念和规划,我考虑的是大约六七年前。这就是最初导致主机改编概念产生的原因。我们不能透露具体的开发周期,但开发本身要短得多。这更多是当最初的想法产生时,只有我和一个非常小的团队在进行概念和规划。 这个故事中有什么让你觉得脱颖而出的地方? 中岛:回到希望看到 Brave Exvius 主机版的事实上。这是我们相信并想要承接这个特定项目的部分原因。 在 Final Fantasy 的历史中,所有作品都在其剧本中融入了水晶元素。然而,融入的程度各不相同。我相信我们还没有真正见过哪款 Final Fantasy 游戏像这样精细地将水晶编织进剧本中。历史上虽然有过几部,但可能没达到这种程度。所以,这是这个特定故事的吸引力之一。 其次,作为另一个例子;我个人非常喜欢 最终幻想5,关于父子关系的故事也是剧本中的一个核心焦点。 古屋:从我的角度来看,我相信 Final Fantasy Resonance 致力于提供传统的 Final Fantasy 故事情节和体验。你经常看到的代表 Final Fantasy 的最大剧情点之一就是保护星球。不具体指某个国家或某个人,它真的是关于保护和拯救星球。我相信这种情节非常具有 Final Fantasy 的风格,而在那个更大的故事线中,我们拥有所有 Final Fantasy 特有的符号,如水晶、飞空艇等等。角色相遇与离别时的戏剧深度,加入和离开队伍,以及其中的所有冒险,都是 Final Fantasy 体验的基础。这种戏剧性的故事情节是该系列的基石,所有这些结合在一起,都在 Resonance 中得到了体现。当然,还有一个宏大的史诗故事,你踏上拯救星球的冒险,以及沿途遇到的各种事件和事故,这是一种连贯而全面的戏剧感——对于那些寻求 Final Fantasy 体验的人来说,这符合他们的期待。 如果你说在 最终幻想4:月之归还、最终幻想5 和 最终幻想5I 之后 20 到 30 年有一部性质类似的后续作品,我觉得这个剧本会非常契合那个环境,它会符合人们对那些过去作品之后体验的预期。这是我第一次读剧本草案时的感受,从那时起,在将其转换为console风格的游戏时,我们在必要的地方对剧本进行了润色和重构,以构建我们追求的那种戏剧性。再次回到系列的符号,比如召唤兽(我们在本作中称之为幻兽)、水晶,以及与帝国的战争——我想你可以说这是对经典 Final Fantasy 的致敬,你会在游戏中发现所有的标志性元素。 问:关于它与我们在 Brave Exvius 中看到的相比有多少偏离,你现在能分享多少? 中岛:当我们审视整体情节以及出现的角色时,所有这些都从 Brave Exvius 继承了下来。然而,具体到对话和特定场景,这些都是我们在 Resonance 中重新评估和重构的东西。对于某些言论或台词,可能在某些情况下保留经典版本是有意义的,而有些对话则为了这个主机版本进行了重写。举个例子,场景发生的顺序或场景展开的方式,我们在某些地方更改了顺序,以确保它更适合主机体验。在某些领域我们偏离了 Brave Exvius,但同样,主要故事线保留了下来,只是针对主机体验进行了大量的重构。 古屋:补充一点,即使大部分场景都经过了重构和重写,整体故事线并没有改变。当我们回看手游剧本时,它的发展方式是:你完成一个关卡,然后解锁一个新的场景,接着阅读它。它更像是一种冒险游戏的格式或结构。然而,现在你将开启自己的冒险,在大地图上行走探索。考虑到这种游戏体验,我们确实需要以主机式游戏体验为核心来重新创作这个故事;真正思考如何将玩法和故事融合在一起。我们希望确保玩家能够享受自己的冒险,然后在玩法展开的背景下看到这一点,以及玩法的巅峰时刻如何与剧本交汇,这就是我们的处理方式,这要求我们重写和重构剧本。同样,如果你从游戏的呈现和导演方式来看,你会发现两者之间自然的差异。 问:我喜欢回合制系统,并且一直对它们的演变感兴趣。歧路旅人0 是我去年最喜欢的游戏,很高兴看到 Final Fantasy 再次通过回合制战斗做出自己的特色。你们是如何确定这个特定系统的?它不是 ATB,但有行动顺序。它有像 FFXIII 和 FF7 Remake 那样的力竭系统,但也有属性相克和可装备的“幻兵”(功能类似于职业系统)。感觉就像是将我们多年来在 Final Fantasy 中看到的许多不同元素结合成了一个新事物。 中岛:当我们考虑构建这个战斗系统时,有两件事是我们想要实现的。第一是确保所有角色都有自己独特的用武之地;我们在游戏中拥有 20 多个“幻兵”。这意味着我们不希望任何角色被浪费,或者某些角色比其他角色弱,我们希望确保所有角色都同样有能力,并在你的队伍中保持活跃和有用。我们理解在 Final Fantasy 的历史中,不同的玩家对不同的角色有偏好。他们的偏好各不相同,喜欢的角色也不同。所以,我们确保没有一个角色会比另一个弱,每个角色都有闪耀的机会。这是为了实现这个特定系统我们牢记的一点。另一部分是确保它是直观的,同时具有满足感。当你释放大规模攻击时,其结果是非常明显且直观的。这些是我们希望在这个系统中体现的东西。 与之相辅相成的是,回到像 最终幻想5 及其职业系统那样的东西,我们希望确保在 Resonance 中可能的角色构建类型具有深度。例如,可能有些能力可以改变角色的行动顺序,或者有些起始能力可以释放巨大的伤害。无论如何,我们想融合所有这些元素,结果就是,我们选定了这个特定的战斗系统作为最理想的形式。 古屋:你提到这感觉就像所有过去的系统汇聚成一个,你真的说中了。从开发的角度来看,在团队内部,我们有非常热爱和享受 Final Fantasy 系列的员工,甚至还有几位参与过过去 Final Fantasy 游戏的开发。所以,很自然地,我们会倾向于这些元素。然而,我们在开发这个战斗系统时给团队的总方向是,看我们是否能找到像 最终幻想5 职业系统(其乐趣在于队伍定制)与 最终幻想5I 那种独特的角色特质之间的良好融合。所以,我们是否能探索并找到一个平衡点,汲取这两个战斗系统的优点并结合它们来创造 Final Fantasy Resonance,这就是我们最初设定的总方向。 当然,找到合适的平衡点是非常具有挑战性且困难的,因为当你回看 最终幻想5 时,职业系统很大程度上是关于定制的,所以角色特质或属性的变化并不多;而 最终幻想5I 的定制性较少,因为它真的倾向于角色的独特特质。将它们融合并找到合适的平衡点非常有挑战性,但这就是我们的目标。最重要的是,回到中岛先生提到的关于拥有清晰、令人满足和兴奋的时刻,无论是通过某种破防/力竭系统,还是你释放的强大 Resonance 攻击,这些都是战斗的巅峰时刻。 我想如果你玩了游戏的早期部分,你已经看到了不少作为 Final Fantasy 标志的能力。但随着你的深入,回到 最终幻想5 的职业系统,其真正的乐趣在于能力的设置和不同的构建——本质上,随着游戏的进行,你将有机会真正深入挖掘那种定制性,并真正利用你从这些能力中获得的协同效应。 为此,我想听听你们两位对某些人所认为的“回合制 RPG 复兴”的看法。人们会指着 光与影:33号远征队 来强调这一点,但我也会指向像 歧路旅人0 或 Persona Shell:灵壳 这样一直做得很好、保持回合制玩法并推动其发展的系列。从你们的角度来看,你们是否也认为回合制 RPG 正在复兴? 中岛:这是一个很难回答的问题,但我个人觉得在当前的环境下,确实有各种类型、不同质量水平的各种游戏。我相信那些一直喜欢并偏爱 RPG 的玩家至今仍然非常普遍。与此同时,我在像素类游戏方面进行了广泛的研究,从独立游戏到主流大作,以及技术进步如何融入这些体验中。当我们观察这些时,我仍然相信即使是对于像素艺术回合制游戏,目前仍有成长、演变和进步的空间。当然,这种体验在经典作品中根深蒂固,倾向于让人感到熟悉的东西。然而,结合一些新技术,我仍然相信这类体验是有未来的,即使你在现代玩它,这类 RPG 也不一定会有过时感。这些游戏仍然非常有前途,也许这就是这一切的来源。 我们中的许多伴随着回合制游戏长大的创作者,现在都在亲自创作游戏。 古屋:我确实感受到了这种回合制 RPG 的复兴,我相信这部分归功于掌机硬件选择的增加,包括 Nintendo Switch,并且能够在空闲时间更方便地玩这些游戏。例如,你可以在睡觉前做一点定制工作,然后作为一个玩家,你会在睡觉时思考你想要的构建或可能性,然后第二天再拿起它。关于拥有这种选择,就掌机游戏而言,我相信环境的整体转变促成了这一点。 其次,我觉得我们中的许多伴随着回合制游戏长大的创作者,现在都在亲自创作游戏。感觉有一种普遍的趋势,即重新审视并潜在地重新评估或重构我们年轻时亲自经历过的一些体验。当我们谈论 光与影:33号远征队 时,我相信他们也是玩着 JRPG 长大的创作者。所以以类似的方式,这不仅仅是发生在游戏领域的事情,我认为在动漫、漫画和其他媒介中我们也看到了这种运动,创作者们现在正在重新审视过去的项目,重新制作并重新想象它们。这也是促成我们现在看到的这种复兴的一个潜在因素。

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