这么说吧,我玩过一些PVE游戏里,逆战未来的射击手感真的属于很中庸的那一档。 这游戏的射击反馈最有效的体现居然在连杀图标。 抛开怪物量过少的因素来看,无论是部分枪械的射击效果,还是怪物的受击反馈,都没有做到很好的水准。 很难想象这是做出《逆战》的J3,射击手感的优化在逆战未来里面表现得很平庸。 整体的战斗系统联动,只能用阻滞感来形容,虽说一系列的切刀、挥刀减速惩罚都在S3赛季得到优化, 但是有几点还是不得不提:一些赛季技能的释放,一旦跳跃就不能使用; 跑、打、走的衔接非常僵硬。 我不明白是不是设计师的原因,这游戏的弹道美术显示以及子弹音效永远都是软绵绵的,全是能量弹。 除了死神、龙、霰弹枪、兽神、蝎王以外的枪械,射击手感可以说是一般般。 说完枪械再来说怪物的受击反馈,所有怪物的生成、移动、死亡基本千篇一律。 但凡做点怪物的肢体破坏差异,或者受击音效的多样化,玩家的感受都会不一样。 再来是关卡的问题,我相信大部分用户在刷完第一次之后,游戏的过场CG都不愿意观看,非常墨迹。然而这游戏关卡当中真的有很多让人诟病的设计,很影响“爽感”,许多该不拖泥带水的地方直接安排给你进CG过场。 除去几张复刻图以外,原创图大部分都在依赖利用守点机制去拖时间,冰点极其严重。 玩家需要的是什么?需要的是一张从头打到尾、衔接紧凑的地图设计,可以是四个玩家分工协作的配合,也可以是四个人从怪海厮杀的血战。但很明显,逆战未来老是利用C4、用进度条去拖时间的设计,让人真的觉得很无聊。 美术方面依旧C,基本是第一梯队的发力。




换一换 











































