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战神 诸神黄昏 Laufey 感觉与奎托斯的北欧篇章过于相似

2026-06-18 18:10:40
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导读

资深玩家对《战神:诸神黄昏Laufey》情感复杂,认可其以菲探索死后世界的创意设定,但不满它延续《战神:诸神黄昏Ragnarok》的乏味套路化设计,也有人肯定菲独特的战斗表现,该作目前玩家反应毁誉参半。

这篇文章来自一位有着 20 年 战神:诸神黄昏 游玩经验的作者 Tim Brinkhof。他认为 战神:诸神黄昏 2018 堪称宏伟,但对 战神:诸神黄昏 Ragnarok 的评价则没那么高。 玩家对圣莫尼卡工作室首次公开的 战神:诸神黄昏 Laufey 反应不一,甚至可以说毁誉参半。我对 战神:诸神黄昏 Laufey 也持有复杂的情感,但这与我们将扮演菲而非奎托斯无关。实际上,我很喜欢这个前提——让菲去探索一个由不同宗教神灵组成的死后世界,这个想法非常有趣且充满潜力,远比我之前预想的“阿特柔斯出于某种原因去埃及”的续作要好得多。我的反应与 战神:诸神黄昏 2018 首次公布时基本一致:我没预料到它的到来,但无法想象该系列有更好、更具创意的前进方式。 另一方面,我并不确定该如何看待其他内容。虽然 战神:诸神黄昏 Laufey 的设定体现了 战神:诸神黄昏 2018 重启版的创新精神,但其实机演示画面却勾起了我在玩 战神:诸神黄昏 Ragnarok 时感受到的那种冷淡。在 战神:诸神黄昏 Ragnarok 中,重启版中那些新鲜且令人兴奋的元素开始变得套路化且乏味。为了让 战神:诸神黄昏 Laufey 取得成功,它应该记住第一款北欧篇作品做对了什么,并吸取第二款作品的教训。 在所有网络批评中,最容易被忽视的是针对菲外貌的攻击——这些言论毫无建设性,且与游戏质量无关。但要反驳那些因不能扮演奎托斯而产生的不满则稍微困难一些,这种论点部分基于该系列自身的开发历史。当 战神:诸神黄昏 2018 重启版刚开始开发时,导演 Cory Barlog 及其团队曾短暂考虑过创造一名新主角,但最终得出结论:奎托斯是核心,没有他的 战神:诸神黄昏 就不是 战神:诸神黄昏。 话又说回来,战神:诸神黄昏 Laufey 并不是第一个打破这一规则的作品。战神:诸神黄昏 Ragnarok 包含了大量由玩家操控阿特柔斯的片段。虽然这些关卡并非人人都喜欢——我个人认为更灵活的战斗机制是奎托斯有时令人沮丧的缓慢与沉重感的一种良好调剂——但它们也没有引发开发者背叛系列核心基因的指责。 更重要的是,你可以反驳说,奎托斯即使不是可玩角色,依然可以处于核心地位。战神:诸神黄昏 Laufey 似乎正是如此,故事似乎围绕着她在死后世界寻找帮助丈夫和儿子旅程的方法展开,而他们对此并不知情。在首个实机演示中,奎托斯甚至出现在菲面前。正如一位网友所言:“即使他不是主角,这依然是关于奎托斯的故事。” 我指的不是那些针对圣莫尼卡工作室立场的无端指责,而是具体且站得住脚的观察:编剧团队频繁使用的俏皮对话和古怪幽默往好里说是乏味,往坏里说是语调不一致,与严肃的动作和角色发展产生了冲突。 战神:诸神黄昏 Laufey 最大的问题在于,它似乎过于贴合我在通关 战神:诸神黄昏 Ragnarok 之前就已经感到厌倦的设计模板。 如果说第一款北欧篇游戏像是源自个人的感悟,那么第二款——就像许多好莱坞大片一样——感觉几乎是由委员会设计的,其故事像是为了连接各个关卡和瞬间而事后补上去的,而不是所有其他设计决策赖以生存的基石。 战神:诸神黄昏 Laufey 的剧本会更倾向于哪种方式还有待观察。它那与其它北欧篇作品交织在一起的宏大叙事计划,倾向于亲密且具有目的性。与此同时,如果我说那些新角色除了视觉设计外还引起了我的兴趣,那我就是在撒谎。如果我们看到的代表了最终游戏,那么菲与塞赫麦特和伯格泽的会面,远没有奎托斯第一次遇到索尔、奥丁,尤其是巴德尔时那样引人入胜(祈祷他们不是主要反派,菲能遇到被奎托斯杀死的希腊和北欧神灵)。 至于其他角色,会说话的方块 Phranque 和会说话的丝带 Rue 是会说话的人头密米尔之后恰如其分的奇特延续,他们未公开的身份——麦达昶立方体?神剑?——已经成为了热烈讨论的话题。但是,尽管他们在宇宙中的角色激发了我的好奇心,但他们与菲之间乏味、循规蹈矩的互动——“集中注意力。你在这里。留在这里,”方块说道——简直让我昏昏欲睡。 对我来说,战神:诸神黄昏 Laufey 最大的问题可能在于,它似乎过于贴合我在通关 战神:诸神黄昏 Ragnarok 之前就已经感到厌倦的设计模板。虽然我们还没到那个地步,但圣莫尼卡工作室最好记住为什么它的希腊篇游戏会走下坡路,而 战神:诸神黄昏 2018 重启版却取得了成功:正是因为其不愿(以及后来的愿意)打破经受过考验的固有模式。 战神:诸神黄昏 2018 整体的新鲜感让我觉得是在进行一场真正的旅行,不确定每个角落后面藏着什么,而 战神:诸神黄昏 Ragnarok 感觉更像是坐了一次我已经坐过数百次的游乐设施,尽管它规模宏大,但早已不再让我感到兴奋。在 战神:诸神黄昏 Laufey 中探索 Everywhen 应该像从希腊篇跳跃到北欧篇那样令人震撼。相反,从演示来看,它的玩法和观感与前作并无太大区别。这种过于熟悉的设计,阻碍了我去感同身受主角所经历的震惊与迷茫。 在抱怨这些时,我意识到我要求的可能在经济上并不可行。现在的游戏不仅开发周期比过去长,而且成本也呈指数级增长。因此,你不能指望任何人——即使是像索尼这样财大气粗的公司——在不回收素材或系统的情况下,完全从零开始开发每一款游戏。尽管如此,像圣莫尼卡这样成熟的开发者应该意识到游戏设计如何影响游戏手感,并努力绕过高管施加的限制。看着 战神:诸神黄昏 Laufey 的画面,我还不确定它是否已竭尽所能。 这并不是说我毫无希望。虽然 战神:诸神黄昏 Laufey 据说是新系列游戏的开端,但它真正(且可实现)的潜力在于它有能力接续 战神:诸神黄昏 Ragnarok 留下的遗憾,并完成那款游戏未能完成的任务。由于现代开发周期太长,早期决定将北欧传奇从三部曲缩减为两部曲。这一决定严重损害了 战神:诸神黄昏 Ragnarok 的一切。尤其是在重玩时,它感觉非常像是一款过渡作品:是大结局的铺垫,而不是大结局本身。 通过补完这个三部曲,战神:诸神黄昏 Laufey 可以填补缺失的碎片——例如,向我们展示奥丁寻找的面具最终变成了什么,塞赫麦特在见到菲时似乎提到了这一点。更好的是,它可以重新语境化,并理想地改变 战神:诸神黄昏 Ragnarok 的结局,使其在史诗感(奎托斯与索尔的战斗几乎无法与他最初与巴德尔的战斗相提并论)和情感回报方面都更具冲击力。 如果你仔细想想,这一切都很有道理。从核心来看,战神:诸神黄昏 2018 是一款关于一个悲伤家庭的游戏,但在 战神:诸神黄昏 Ragnarok 中,这条主线消失在了一堆杂事之中。战神:诸神黄昏 Laufey 可以将北欧传奇带回一切开始的地方:菲的死亡。与反对者让你相信的不同,这款游戏并不是开发者试图通过政治驱动的手段强迫你扮演女性来摧毁奎托斯的遗产。它只是最出色、最合乎逻辑的前进道路。我只是希望实际的游戏能像纸面上听起来那样引人入胜。 另一种观点 不同的人对 战神:诸神黄昏 Laufey 有不同的看法。Simon Cardy 认为圣莫尼卡的最新作看起来是一次大胆且有趣的尝试: “在最近 State of Play 展示的 20 分钟实机演示中,最吸引我注意力的是菲在战斗中的表现是多么独特。听着,我确信我们仍然可以像在 战神:诸神黄昏 中那样按下两个摇杆进入暴走模式。在 Ghost of Yotei、Saros 和 Marvel’s Spider-Man 中也是如此。但她灵敏、快节奏的动作看起来不仅仅是奎托斯的换皮,她的武器在每一次挥砍中都充满了性格——字面意思上的性格,因为那把剑(或者说是从剑柄流出的丝带)会说话。”

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