首先,经过两次DLC和数次暗改优化后,界园肉鸽的难度确实远超及格线,甚至有不少玩家因其运营深度称其为第一。但平心而论,界园肉鸽总体来看,堪称集成战略模式最大的失误。 DLC2更新后难度飙升,难归难,好玩归好玩,界园的难度本身没问题。但核心问题在于,其整体玩法趣味性和创新性严重不足。树洞运营逻辑与洞外如出一辙,投币机制纯看运气(后期认错补了个锁),贴符系统被放弃,票券沦为构想的拙劣模仿,岁时不可消除纯属负面效果,帐相机制更是莫名其妙。请问这些新内容里,不仅没几个能玩的,更是几乎没有好玩的——设计师到底在做什么?所有道中地图设计堪称一塌糊涂,有设计感的全是水图,有难度的全是阴间鬼图,把萨米的低空机动放进去都能乱杀。 再谈很多人吹捧的运营进步。如果说萨米到萨卡兹是从60分到90分的飞跃,从萨卡兹到界园DLC2顶多是从90分到95分(如果没更新DLC反而是退步),这还是在界园重新加入了萨卡兹机制(角落贯通和节点刷新)的前提下。说真的,真喜欢运营深度,不如再给萨卡兹和萨米出两个DLC,因为这两者的地图设计比界园强太多了。至于用萨卡兹跑五结局来论证的,难道都忘了界园二结局最初是什么样子吗?设计师偏心暗改怎么比? 最后是DLC2的补救。DLC2的难度补救真的成功吗?是界园肉鸽整体变难了,还是N18难度下超大蛋的界园肉鸽变难了?新增的所有地图,除了难度高,设计感在哪里?有一张不是阴间鬼图吗?大哥BOSS的设计感甚至不如年限BOSS关。DLC2的锁路线机制,不是进一步加剧了道中流程的枯燥乏味吗? 总而言之,界园绝对是集成战略模式,乃至《明日方舟》历史上最糟糕的一次关卡设计。充斥着大量无效甚至负面的“创新”,拆东墙补西墙的补丁式更新,毫无设计感的地图和BOSS。这一切,都不是两次DLC更新能解决的,更不应该是这两次更新该去擦的屁股。 贴图防云





换一换 









































